山岳地帯

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山岳地帯 - (2013/08/26 (月) 17:29:27) のソース

#contents

*特徴
-初期マップ。まずはこれから。 
-視界の開けた平地と、トンネルや遮蔽物がいくつも存在する地形が入り混じるバリエーション豊かなマップ。 
-部隊の仲間と協力して密集隊形で進行しやすい。
-高さのある狙撃地点からの支援ができる。遮蔽物を活かして待ち伏せて奇襲をかける事も可能。 
-開けた場所が少なく、中近距離戦がメインとなる。様々な機体に出番があるがスナイパー系は運用に一工夫必要。 
-進行ルートは洞窟と中央の2つ。洞窟を抜ければ拠点に一直線や背後から襲える。但し戦力分散するとそれ以上に痛いので基本的には奇襲などの補助的要素。 
-拠点や中継地点にはワッパがある。

*マップ
&image(map_mountain_1_s.jpg,http://www57.atwiki.jp/battle-operation?cmd=upload&act=open&pageid=179&file=map_mountain_1.jpg)

*天候
|&image(map_mountain_weather_1.jpg)|TOP:''山岳地帯(晴天)''&br()晴れ渡り視界も良好。近~遠距離戦まで、幅広く求められる。アーチに登れば遺跡を臨むことが出来る。|
|&image(map_mountain_weather_2.jpg)|TOP:''山岳地帯(夕方)''&br()夕日により強い影が生じる。影に潜んだ敵を見つけるのは困難。|
|&image(map_mountain_weather_3.jpg)|TOP:''山岳地帯(濃霧)''&br()濃い霧により視界が悪く、長距離射撃が不能。近距離戦や待ち伏せで応戦しよう。|

*戦術・立ち回り
**共通戦略 
-開幕直後、中央広場にある中継拠点Cを取れるかどうかでその後の展開が左右される。 
-拠点までの距離が短く、洞窟やワッパがあるので時折拠点爆破する人が居る。観測情報連結付きの機体がいると隠し通路の中にいる敵にも耐久力ゲージが付くので便利。 
--拠点が攻め込まれていても基本的には防衛に戻るべき状況は少ない。数的優位を維持して撃破Pを増やしていくのが基本。爆破阻止→そのまま篭る気がある時や爆破阻止に向かっても戦線維持できそうなら阻止しよう。
-どちらの勢力も戦力分散が痛いがトンネルを利用した裏取りや囮が出来、場合によっては有効。稀にミリで拠点やトンネル近くで回復しようとする敵を倒して稼げる場合(特にジオン側)もある。対処するべきか放置するべきかは状況次第だが警戒は必要。
-優勢側が防衛に徹すると逆転は難しい。僅差ならギリギリの時間に巻き返したり頭を出した機体に一斉射撃で一気に倒すなどで盛り返せる。そうでなければC付近でのリスキルやAorB篭りと見せかけてトンネルから多数で攻める奇策などが必要だろう。
**連邦軍 
-マップが狭いため、敵との距離が近く乱戦になりやすい。格闘機・支援機が多い構成になると汎用機がフォローしきれなくなる。自軍は汎用機は3~4機、支援機は1~2機、格闘機は1機程度がバランス良い。 
-広場に抜ける道が2本あり、C中継が取られていなければ地形的に有利。優勢なときに引き篭ればほぼ崩されない。 
-開幕直後は当然、C中継を抑えに行く。右側の丘から2機以上進軍すれば、ジオン軍をアーチ付近に押し込みやすい。足の速い汎用機・格闘機は全速力で広場に出て、ジオン軍をアーチ付近に押さえ込み、遅れる支援機がA中継、C中継も押さえる流れが理想的。 
-アーチ上にキャノンやタンクに登られたら厄介。速攻で叩き落としたい。アーチ付近まで近づけば狙えなくなるのでそこを意識するのも有効。
-優勢時にアーチ内に押さえこんだら攻め込む必要は無く、姿を見せた敵を攻撃するだけで良い。アーチを挟んだ攻防なら場所を広く使えてブーストを温存でき、修理場所も豊富で伏せ射撃も使いやすい連邦がガン有利である。後は痺れを切らしたり時間が無くて突出した敵を各個撃破すればいい。
-劣勢の場合、機体によっては外側からでもアーチ上に登ることができる。左側から一番低いところに向かってジャンプすれば登ることができるので攻め込むチャンスを作れる。 
-拠点やA付近での防衛戦も地形やリスポーン位置的に有利。見晴らしの良い平地で支援機が仕事しやすい。拠点の上からの狙撃もやりやすく、相手も攻めづらい。この場合は拠点回復も使いやすい。
**ジオン軍 
-アーチを挟んだ攻防戦になると完全に連邦有利。なのでBを取りつつも素早くアーチを抜けて広場へ向かいたい。その時に連邦が細道を抜けきっていないようなら攻撃を当てやすく後続も通りづらい。ただし連邦は丘からも攻めれるので注意。 
--広場での攻防の際、C付近なら細道近くから・細道近くならC付近からの攻撃を防ぎやすい。最前線に出る場合は射線を意識しよう。
-C中継をとることができたらそのままC中継付近で修理しつつ向かってくる敵を迎撃するか、又はAか拠点まで押し込んでリスキルを狙うかの二択となる。
--C防衛はジオン有利で連邦拠点付近はジオンがかなり不利なので基本的にC防衛安定。但し、ドムゲルの特にドムは守りながらの射撃戦が苦手なので注意。
--Aや拠点まで攻める場合、ジオンは火力と機動力を活かした接近戦でのリスキルが強力なので場合によっては有効。但し、これは戦況とタイミングが要でリスクが大きくて難しい。ドムゲルその他格闘機でも同様で安易なA凸はリスクの方が大きい。
--Aは連邦拠点のリスポーン位置の二箇所のうち一箇所から非常に近い。A凸以外で無理に取っても邪魔にすらならず、ハイリスクノーリターン。
-とにかく支援機も含め、C中継での戦闘を優先する事が重要。支援も後続させて中継点前後の連邦の集中を防ぎたい。その場合、連邦が広場にむかう通路が二つ有ることが災いとなり、戦力集中出来ない・分かれてしまうジレンマも生じやすいのが、ジオンにとっての重要な戦略ポイント。
--逆に片方に集中しすぎてC中継を取られると言った場合もある。注意しよう。
-連邦同様に速く広場に出る、C中継点を取る前に敵を下ろさないようなスピーディな機動作戦が基本。格闘機による先行移動も広場中心、中継点確保につながる動きをすることで連邦を圧倒できる場合が多い。
--格闘機ならアーチに登ってブースト回復後ジャンプで飛び込んで攻める手も有る。
-支援機でも味方についてアーチを抜けた方が良いケースが多い。もちろん容易く落とされては意味ないが、アーチ手前のわずかな射線から狙撃したいなんて甘えた考えは地雷。
-アーチに上る支援機は出来るだけ速やかにのぼり、広場通路の一つを完全制圧してしまうと広場での戦闘が優位に展開できる。 但し、最初の手数の差からそのまま連邦に負けやすくC側にも攻撃しづらいので注意。支援二機以上が上るのも論外。
--特にタンクは進むのも上るのも遅いので開幕から上るのは止めよう。序盤が確実に数的不利になる。
-優勢ならBや拠点に篭るのも有り。僅差なら油断できないが積極的に攻める気がなければアーチを挟んでも不利ではない。拠点防衛の場合は完全にジオン有利。
-基本だがCやAが戦線なのに拠点まで戻ると数的不利になる。岩陰を利用して修理しよう。

*機体別の戦術
**格闘機 
-連邦側は最低1機、多くても2機まで。フィールドが狭く支援機に詰め寄りやすいため戦いやすい。 
-ジオン側も同様。連邦は支援機が多いので3機ぐらい…とはいかない。汎用機が多く、相手格闘機に対しても格闘兵装の差で不利なので止めたほうが良い。 
-高台やアーチ上にいる支援機の牽制も忘れずに。もちろん無理な突出はカモ。
-戦線が2箇所に分かれやすいので一機に固執しないこと。
**汎用機 
-このマップでは汎用機がどれだけ敵をC中継の向こう側に押さえ込めるかがカギとなる。 
-撃破できなくても下がらせるだけでもいい。格闘機と同様に一機に固執せず回りをよく見て戦線を意識しよう。 
-狭い場所が多いため、格闘戦になりやすい。格闘補正の強い機体や足回りの軽快な機体でも活躍しやすい。
-ある程度余裕があれば高台の支援をよろけさせると格闘機が格段に切り込みやすくなる(特にジオン側は打ち落とされやすい)。お互いフォローしよう。
-防衛戦になったら支援とタイミングを合わせて頭を出した敵を落としたい。いつかは敵も攻めてくるので弾数管理や警戒も重要。
-どの武装も使えるが接近戦になりやすいマップなので注意。バズ系が最もリスクは少ないだろう。
**支援機 
-スナイパー系は一発が大きいので最も膠着状態や逃げる相手を撃破しやすい。しかし、フィールドが狭いので位置取りに手一杯で運用しにくく、お勧めはしない。防御力の高いキャノン系や高火力のタンク系、近接戦闘もこなせるWR系、中距離支援が強力なSML、兎、ザク重辺りがお勧めである。命中精度が低い芋支援機は何の役にも立たない。特にジオン側は広場に行き中距離から当てることが望ましいしカバーしやすい。基本的に格闘機に詰め寄られやすいのである程度の近接戦闘力や自衛力(押し引き)が前提。
-ジオン側は、アーチの上という絶好の狙撃ポイントがある。上り方はアーチ向かって手前にある岩にまず登り、そこからさらにブーストを全開にしてジャンプすると簡単に登れる。またアーチのジオンから向かって左端は一段低くなっているため、そこから登るのも有り。ただしこちらは登る姿を連邦に晒してしまうため、リスクが大きい。
-もちろん支援機への牽制や撃破する役割もある。

*ランナー・ボマー出現時の対応策
曹長(平均コスト200前後)以上の部屋においてこのボマー「作戦」が失敗すれば部隊は壊滅である。また、5人以下のルールでは、ボマーの出現自体が大抵チームの負けにつながる。発動したからには早々にあきらめさせる方策が必要である。

**対応策 
-開幕から洞窟を抜けて敵拠点を目指す場合、敵を引き付けてくれる可能性が高く、戦線への影響は少ないどころか希に有効である場合もあるので放置で良い。 
-中盤以降のボマーは基本的に広場の手数の減少になり、味方へ与える負担が非常に大きい。出現した場合、ボマーを全員で支援(攻撃)しつつ、トンネルを目指す方法もある。 
--もしも相手がボマー対処の為に足並みが乱れたらそこをつきたい。
--相手側が優勢且つ防衛に徹している場合ならそのまま戦っても勝ち目は薄いのでトンネルで裏取り狙いや多数でつっこむというのも立派な手の一つ。
-ワッパでのトンネル移動は時間を非常にロスするため味方への負荷が大きい。実力阻止すべし。 
-敵が拠点を放棄した場合、戦線維持が厳しいので残された者は拠点やトンネルなどの狭路を利用し、味方戦力を集中するしか打つ手はない。

*アーチへの飛び乗り方
|&image(arch_01_s.jpg,http://www57.atwiki.jp/battle-operation?cmd=upload&act=open&pageid=179&file=arch_01.jpg)|''脚付きの場合''&br()&br()1.高台に飛び乗る&br()2.高台からフルブースト|
|&image(arch_02_s.jpg,http://www57.atwiki.jp/battle-operation?cmd=upload&act=open&pageid=179&file=arch_02.jpg)|''タンクの場合''&br()&br()1.三本椰子の一番標高の高いところからブーストしつつ横移動.タンクのブースト消費は横移動によらないため,真下から登るより,多少離れてでもより高いところから登ること.アーチに引っ掛かって登り切れないと思ったら最後にタックル.|

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