ジム・インターセプトカスタム

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ジム・インターセプトカスタム - (2017/06/01 (木) 14:25:50) のソース

//&include(include_編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} 
[[連邦軍:格闘>連邦軍#格闘]] 
#contents

*機体概要
&image(gm_intercept_01.png)
-[[RGM-79KC>>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC]]という型番と外観形状の違いから別機種と誤認されがちだが,本機は[[ジム・スナイパーカスタム]]の後期生産型である.
-コスト削減と生産性向上に加え,開発の進んでいた重機動ブースターの装備を前提として改修が加えられた結果,''似て非なる機体''となった.
-インターセプトの名の通り,宙間迎撃用にフェロウ・ブースターを装備して運用される予定だったが,ブースターを投棄した場合でも自力で任務の継続と帰還が出来るように''機体出力は向上している''.
-本来は重力下運用を想定していないが,フェロウ・ブースターを抜きにしても,スナイパーカスタムとほぼ同等の基本性能を持ちながら,機動力を活かした''近接戦闘を主体にしつつ狙撃まで行うことの出来る特殊任務機''として運用が可能.

*数値情報
**機体
// 機体属性塗り分けここから /////////////////////////////////
#divid(table_kakutou){
|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~Cost|275|300|325|350|375|400|425||
|~機体HP|10500|11250|12000|12750|13500|14250|15000||
|~耐射撃装甲|37|48|59|70|82|93|104||
|~耐ビーム装甲|37|48|59|70|82|93|104||
|~耐格闘装甲|54|73|93|112|132|152|171||
|~射撃補正|60|63|67|71|75|79|83||
|~格闘補正|73|78|83|88|93|99|104||
|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|215|
|~スラスター|120|123|126|129|132|135|138||
|~旋回速度[°/秒]|80|85|90|95|100|105|110?||
|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高''|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|''連打攻撃''|
|~必要階級|曹長01&sizex(2){※1}|少尉01|中尉01|大尉01|少佐01|中佐01|大佐05||
|~レア度|☆☆|☆|☆|☆|☆|☆|☆||
|~開発%|15%|8%|6%|5%|5%|5%|4%|%|
|~必要開発費|20000P|25400P|32200P|41900P|JPY309&br()120000P|56500P|59600P|P|
|~復帰時間|19秒|21秒|22秒|24秒|26秒|28秒|30秒|秒|
|~NEW MSボーナス|2500|3000|3500|4000|4500|5000|||
} // 塗り分けここまで /////////////////////////////////
※1:
-キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です
-キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません
-また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません

**移動方向補正
//格闘:100-90-50
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|90%|▲|90%|
|~後|&space()|50%|&space()|
}

**連撃補正
|~&space()|~1撃目|~2撃目|~3撃目|
|~ジム・インターセプトカスタム|100%|70%|48%|
|~格闘機|100%|80%|64%|

**パーツスロット
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
|~近距離|6|7|8|9|14|16|17||
|~中距離|7|8|9|10|15|17|18||
|~遠距離|5|6|7|8|13|15|16||

**主兵装
&include(include/2連装ビーム・ガン) 
&include(include/F-1ビーム・スプレーガン) 
&include(include/SC用狙撃ビーム・ライフル) 

**副兵装
|~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~備考|
|~[[頭部バルカン]]|LV1|30|6発/秒|80|6.0秒|180|武装切替:0.5秒|
|~|LV2|31|~|84|~|~|~|
|~|LV3|33|~|88|~|~|~|
|~|LV4|37|~|100|~|~|~|
|~|LV5|39|~|104|~|~|~|
|~|LV6|40|~|108|~|~|~|
|~|LV7|42|~|112|~|~|~|
|~[[ビーム・サーベル]]|LV1|1700|2.5秒|-|-|-|武装切替:0.7秒|
|~|LV2|1785|~|~|~|~|~|
|~|LV3|1870|~|~|~|~|~|
|~|LV4|2125|~|~|~|~|~|
|~|LV5|2210|~|~|~|~|~|
|~|LV6|2295|~|~|~|~|~|
|~|Lv6|2380|~|~|~|~|~|
//|~|Lv7||~|~|~|~|~|
//|~|Lv8||~|~|~|~|~|

*スキル情報
|~スキル名|~機体LV|~効果|~説明|
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv2|1~6|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上||
|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv3|7~|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上||
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv2|1~6|回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[ホバリングダッシュ]]Lv3|7~|回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
|~[[高機動システム]]|1~6|既存スキル「[[クイックブースト]]」と「[[高性能バランサー]]」の複合スキル|ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。|
|~[[前線維持支援システム]]|7~|既存スキル「[[クイックブースト]]」と「[[高性能バランサー]]」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる|自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒])|
|~[[複合型探索システム]]|1~|既存スキル「[[高性能レーダー]]」と「[[高性能スコープ]]」の複合スキル|有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可|
|~[[格闘連撃制御]]Lv2|1~|格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。||


*備考
**「突貫しますっ!!」キャンペーン
&image(event_79kc_01.png)
#divid(information_history){
-イベント期間
--&strong(){2016/7/21 14:00 ~ 2016/8/4 13:59}
-イベント内容
--イベント期間中のみ設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップします
-ドロップするMS設計図
--[[ジム・インターセプトカスタム]]
-備考
--本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。
--本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、「演習場(自由に行動)」意外では出撃ができなくなります。
--所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。
--【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。
}
&image(event_79kc_02.png)

**機体情報
-エースパイロット向けに強化改良されたジムスナイパーカスタムを、艦隊護衛用に再改修した機体。50機生産されたスナイパーカスタムの内、10機がこの仕様に変更されたとのこと。
-ディフェンサーであるジム・ガードカスタムとセット運用されることを前提に開発されており、本機はオフェンサーとして攻撃力と機動力を強化し、ジム・ガードカスタムが足止めした敵機を撃滅することを主目的としている。
-本来は大型ブースターとミサイルポッドが一体となった追加兵装ユニット「フェロウブースター」によってモビルアーマーのような一撃離脱を前提とした設計であるが、本作では肝心の「フェロウブースター」がオミットされているため、最大の特徴を失ってしまっている。というより、本機はフェロウブースターのコアユニットとしての趣が強いため、本機単体での性能はジムスナイパーカスタムと同等以下である。

**機体考察
-射撃能力に重点を置いた中コスト格闘機。その射撃性能は低コスト版GLA、あるいは格闘機版スナイパーカスタムといえる。
-ガンダム5号機と同等の高い射撃補正を持つ。また主兵装は拘束力の高い狙撃ビームライフルや、継続火力の高いビームガン系から選択でき、様々な編成やステージに対応できる柔軟性がある。
-装甲は初期値こそライトアーマー水準だが、上昇率は高めである。最終的にコスト相応かそれ以上となる。
-純粋な格闘機としてはナイトシーカーⅡとほぼ同等。最低限の性能は有しているものの、それだけでは全くコスト相応とはいえない。主兵装の積極的な活用が必須となる。

**主兵装詳細
-[[SC用狙撃ビーム・ライフル]]
--チャージ式ビームスナイパーライフル。連射力・拘束力に秀でたノンチャージ射撃と、瞬間威力・弾速に優れたフルチャージ射撃の使い分けが可能。
--フルチャ―ジ射撃の威力は魅力的だが、チャージ中は足が止まり被弾しやすくなってしまう点には注意が必要。
--Lv4未満ではヒート率が劣悪で性能を活かしきれない。実用に供するのは武器Lv4以降となる。
-[[2連装ビーム・ガン]]
--射撃ボタンの押し具合で単発か連射かを選べる特殊なビームガン系兵装。3種ある主兵装の中で最も火力効率に優れており、本機の高い射撃補正との相性は良好といえる。
-[[F-1ビーム・スプレーガン]]
--単発ビームガン系。元となった[[ビーム・スプレーガン]]と比較すると連射性能とオーバーヒート復帰時間が早くなり、最高連射数が少なくなっている。
--静止時以外で発射すると連射性能が1.5倍になるという謎仕様。ちなみにその仕様で連射するとクールタイムの関係で最高連射数がさらに1発減少する。
--オーバーヒートからの復帰が速いため、自然冷却よりもオーバーヒートさせたほうが時間帯火力は高くなる。
--脚部攻撃補正が1.8倍と高い。ただし単純に火力の高い[[2連装ビーム・ガン]]と比べると敵に与えられる脚部負荷はさほど変わらない。
--ダメージ効率や射程では2連ビームガンに劣るが、高い連射性能と短いOH復帰時間によって取り回しに優れる武器である。
**副兵装詳細
-[[頭部バルカン]]
--歩兵掃討用。瀕死の汎用機のミリHPを削るのにも使える。 
-[[ビーム・サーベル]]
--普通の連邦製ビームサーベル。
--威力が低コストのナイトシーカーⅡより低いと泣ける話だが、支援機に対しては俄然ダメージ効率がいいため、チャンスが来たなら積極的に振っていきたい。

**スキル
-[[複合型探索システム]]

**カスタム
-[[脚部特殊装甲]]
--格闘機ならば必須のカスパ。積まないのは非推奨。
-[[強化フレーム]]
-[[格闘強化プログラム]]
-[[射撃強化プログラム]]
--格闘機ながら射撃に秀でているため、選択肢のひとつとなる。

*運用
-[[SC用狙撃ビーム・ライフル]]
--簡単に言うと「アンチ支援属性の射撃機」かつ「よろけ兵装もち格闘機」といった運用になる。
--中核となる動きは「ノンチャハメ」と呼ばれるノンチャ―ジショットによる長時間拘束。
---当該兵装のアンチ支援属性は[[ジム・スナイパーカスタム]]系列や[[陸戦型ゲルググ]]系列の証明するところでもある。
--本機が相対すべき支援機は、そのほとんどが静止射撃系武器を主力としている。慣れない間は焦って攻撃せず、落ち着いて"後の先"を攻めるのがコツ。
--射撃特化とはいえ最低限の格闘性能は保持している格闘機なので、これを活かさないのは実に勿体ない。&br()カットの危険性は高いものの「中距離からノンチャハメ→接近して近接格闘戦」といった芸当が可能なほか、接近戦で先手を取れれば「ノンチャ→格闘→ノンチャ・・・」のループコンボも可能。
---ただし、バズ汎用機に対する自衛力は純粋な格闘機と大差ない点には注意が必要。他の格闘機と同じく常に繊細なヘイトの管理、進退の判断が要求される。
--静止射撃系武器であるため近距離での取り回しには習練を要するが、それでも直当てできることが最も望ましい。
-[[2連装ビーム・ガン]]
--中距離からの高い瞬発火力が特長。
---Lv1にして、ものの3秒で武器威力4500相当の威力を出せる。
--とはいえ動く敵に全弾的中させるのは至難の業。基本的に敵のよろけ・ダウン・発射時静止・その他単調な動きなどの隙を狙ってこれを打ちこんでいく運用になる。
--OH復帰時間が短めで自然回復とほとんど差がないため、積極的なOHも視野に入れる必要がある。計算上は「最速2連射とオーバーヒートの繰り返し」を行うことで最も火力回転率が高くなる。
--その他の運用は通常の格闘機と変わらない。
-[[F-1ビーム・スプレーガン]]
--運用としては2連装ビーム・ガンとほとんど同じ。射程・火力回転率と引き換えに、部位補正・回転効率が高い。
---Lv1にして、1.5秒足らずで武器威力3600相当の脚部ダメージを与えられる。
--射程が短く、ほぼ敵汎用機のバズーカ射程内になるため、運用には細心の注意が必要になる。
--その他の運用は通常の格闘機と変わらない。
//-純粋な格闘機としての運用
//--本機は、格闘機としては初のスナイパーライフルを所持できる風変わりな格闘機となっているが、似たような境遇の[[陸戦用ジム]]とは違い、きちんと高性能バランサーも付与してあるので特別難しい機体ではない 特徴のスナイパーを捨て、敢えてBSGを所持し汎用機への嫌がらせや支援機の一定距離からのミリ削りなど、従来の格闘機の仕事に徹することになる もちろん、ダメージソースはサーベルとなるので積極的に斬ることも大切
//-後方から射撃する運用
//--野良味方、フレンドなどに理解を得てから使用する形 特徴であるスナイパーライフル持ちを活かし、敢えて後方から敵支援機を嫌がらせしていく運用 利点としては、敵や味方の状況にあまり左右されずに敵支援機へ遠距離からの攻撃が可能な点や、一応即よろけが取ることが可能なので 敵支援機が居ない場合のよろけ要員となることが可能。 低めの装甲値もカバーできる。 ただ、そういった運用も可能という程度なので 「後方から撃つならスナカスと変わらないだろ!」と言われればおしまいである 観測情報連結もないうえ、三竦みの関係上支援機の代わりになることは出来ない さすがに混戦になっている時に安全に後ろから狙撃するのでは、格闘機に乗っている意味が失われるので 要所でサーベルを振ることも必要

*機体攻略法
-ビームガン系の場合
--汎用機が処理をするのが適切。この場合、普通の格闘機と何ら変わらない。
--支援機ならば予め味方の多いほうへ移動するとよい。遠巻きに削るのも手。
-狙撃ビームライフルの場合
--やはり汎用機が処理をするのが適切。
--支援機に搭乗している場合はよろけ兵装に静止必須な機体がほとんどなので、その隙に狙われてしまう可能性が高い。うかつに静止しないこと。遮蔽物を利用して射線を切るという手もある。

*コンボ一覧
-共通コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>横>N
--N>横>下⇒(N/下)
-[[SC用狙撃ビーム・ライフル]]
--ノンチャ→下⇒(ノンチャ/下)
--ノンチャ→N>横>下⇒(ノンチャ/下)
--ノンチャ→(N/横)→ノンチャ・・・
--ノンチャ→ノンチャ→ノンチャ→ノンチャ
---武器Lv4以上でのみ、最大4回まで繋げられる.
--フルチャ→ノンチャ
---武器Lv6のみOHせずに繋げることができる.
-[[2連装ビーム・ガン]]&[[F-1ビーム・スプレーガン]]
--N>横>下⇒ビームガン

※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。

*アップデート履歴
-2016/07/21:新規追加
-2016/07/28:[[SC用狙撃ビーム・ライフル]] Lv7追加
-2016/09/01:Lv4追加
-2016/09/15:[[F-1ビーム・スプレーガン]] Lv8追加
-2016/11/02:Lv5追加
-2017/01/05:Lv6追加
-2017/04/06:Lv7追加
-2017/05/30:開発ポイントでLv5と[[F-1ビーム・スプレーガン]] Lv4、[[SC用狙撃ビーム・ライフル]] Lv4を開発可能に変更
-2017/05/31:[[SC用狙撃ビーム・ライフル]] Lv8追加

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過去ログ [[1>ジム・インターセプトカスタム/過去ログ1]]
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