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ファミリーベーシック

【ふぁみりーべーしっく】

ジャンル プログラミング環境機器
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 任天堂
開発元 任天堂
シャープ
ハドソン
発売日 1984年6月21日
定価 14,800円
備考 専用のキーボード付属
判定 なし
ポイント ファミコンでプログラミングができる
当時としては優秀なスプライト機能
非常に厳しいメモリ制限


概要

任天堂から発売されたファミリーコンピュータでプログラミングができるソフト&ハードウェア。
本作は任天堂・シャープ・ハドソンの共同開発となっており、キーボードなどのハードウェアをシャープが、プログラミング言語などのソフトウェアをハドソンが担当している。


特徴

  • 付属のキーボードを接続して起動すると、スタート画面が表示される。
    • キーボードを押すとコンピュータが話しかけてくるので、質問に答えてモードを選ぶ。
    • この際、挨拶をすることで占いができる。生年月日と占う日付を入力することで占いの結果を出力してくれる。
      • 占いのできる範囲は1868年(明治元年)から2924年(昭和999年)の間まで。
  • GAME BASICモード
    • BASIC言語を使ってプログラミングができるモード。整数型のBASICで、扱える数値は-32768~+32767まで。BG画面上に専用のBGキャラクターを配置して背景画面の構成が可能な代わりにドット単位の描画機能なし、スプライトやBGキャラクターがプリセットされている代わりに内容の変更は不可。
    • 別売りの「ファミリーベーシック専用データレコーダ」を使用することで、カセットテープにデータを保存することもできる*1
      • また、この機能は本作以外の対応市販ゲームプレイ時に、自作ステージデータ、セーブデータの保存用ツールとして応用された。
  • カリキュレーターボード
    • キーボードで数字や演算子を入力して計算ができるモード。
    • 四則演算や小数点にも対応しているが、入力・計算できる数字は8桁まで。
  • メッセージボード
    • 文字入力して文章を残すことができるモード。
    • 使用できる文字は、数字・英字・カタカナ・その他記号。
  • ミュージックボード
    • キーボードで音階を入力して音楽を演奏できるモード。
    • 音階は3段階まで用意されており、複数の音を同時に鳴らすことも可能。

評価点

  • ファミコンでプログラミングができる。
    • 1980年代の当時パソコンは非常に高価な代物であり、プログラミング環境を整えるのはとてもハードルが高かった。それがファミリーコンピュータと本作を揃えるだけで触れることができるというのは、当時としては魅力的なものだった。
    • ファミリーコンピュータのコントローラー入力にも対応しているので、ゲーム制作との相性も悪くない。
  • 当時としては優秀なスプライト機能。
    • GAME BASICモードにはスプライト機能というものが用意されており、これを使用するだけでかの有名なマリオや、『ドンキーコング』のレディ、『マリオブラザーズ』のシェルクリーパー(カメさん)・サイドステッパー(カニさん)・ファイターフライ(ハエさん)・ファイアーボール、『ドンキーコングJR.』のニットピッカー(トリさん)などのキャラクターを簡単に動かしてくれる。
      • 中には車や宇宙船(スターキラー・スターシップ)や人工衛星スピナーなどのSFチックな自機や敵として使えるもの、レーザーや爆発のエフェクト、オリジナルでペンギンのペンペンや丸い顔のニタニタ、鳥のような謎の生き物のアキレスなど個性的なキャラも用意されている。
      • 背景グラフィックの方も、組み上げればロボットのようなものも作れる機械系、りんごや木、島や山など自然っぽいもの、何故かインク壺や、格子線のシンプルなパーツなど、割と様々なものが揃っている。
      • カラーチャートもいくつかのパターンが切り替え可能で、たとえばマリオのパレットスワップでルイージを作るなどがマニュアルにも例として記載されている。
    • スプライトのパターンが最初から設定されているのも、スプライトの作成の手間が省けるという点では明確なメリット。当時のパソコンで同じようにキャラクターを自由に動かそうとすると、本作とは比べ物にならない手間や技術が必要であり、本作のこれはかなり優秀と言える。
  • パソコン入門用としてはそれなりに役立ってくれる。
    • 後述するが、カリキュレーターボードやメッセージボードなど、実用性が怪しいモードがいくつかあるが、パソコンのキーボードに慣れるという目的で使うのであれば、存在価値は十分ある。

賛否両論点

  • 子供からすると、GAME BASICモードのハードルが高い。
    • 良くも悪くも、本格的なプログラミングをするモードなので、当時のファミコンのメイン層である子供にとっては、かなりハードルが高い。
      • 一応、取扱説明書に主な命令やサンプルプログラムなどが載っているが、これらを見ながら文字入力するだけで精一杯な人もいたはず。
    • もっともプログラミングやパソコンに興味のない人が、本作を購入しようと思うことはまずないだろうが。

問題点

  • GAME BASICモードの制限が非常に厳しい。
    • GAME BASICモードで使用できるメモリは僅か1,982バイト、これは文字数に換算して2,000文字程度しか書けないということであり、あまりにも少なすぎる。
    • スプライトも、既存のキャラクターを選ぶことしかできず、自作のスプライトを使用してゲームを制作することはできない。
    • そのため、GAME BASICモードを使用して自分好みのゲームを制作することは、無謀と言っても過言ではない。
    • 後にGAME BASICモードに特化して、メモリが倍増された『V3』が発売されたことからも、当時としてもメモリが少なすぎたことが窺える。
  • BASIC言語故に動作が遅い。
    • BASICはプログラミング言語の中では簡単な言語である一方、動作が遅い言語でもあるため、既存のファミコンゲームのように、サクサクと動くプログラムやゲームを作るのは難しいところがある。
  • 実用性の怪しいモードがいくつかある。
    • 8桁の数字までしか扱えないカリキュレーターボードや、文字を入力して保存するだけのメッセージボードなど、前述したように「キーボードに慣れる」という名目で使うのであれば有用だが、実際に日常生活で使う機能かと言われるとかなり微妙。

総評

「ファミリーコンピュータでプログラミングができる」という点に関しては、当時としては時代を先取りしており、値段も当時のパソコンと比べて安価なこともあって魅力的に映った人も多かった。
ただし、メモリの少なさによる容量制限の厳しさについては、とりわけやり玉に上がりやすく、使用できるスプライトが限られていることもあって、自由自在なゲーム制作はほぼ不可能と言ってもいい。
良くも悪くも、ゲーム制作とプログラミングの大変さを当時の子供たちに教えることができた貴重な存在と言えるかもしれない。


余談

  • ファミコン初のバッテリーバックアップ機能が搭載されているソフトでもある。
    • 森田将棋』や『未来神話ジャーヴァス』 がファミコン初のバッテリーバックアップ対応ソフトとしてよく挙げられるが、実はそれらよりも先に対応していた。
    • と言ってもそれらのゲームと異なり、こちらはカートリッジの裏側に乾電池を2本直接入れて、カートリッジの表側のバックアップスイッチをON/OFFすることでデータをバックアップできるというもの。電池の消耗も激しいので、本格的に打ちこんだプログラムを保存したいのであれば、別売りのデータレコーダで保存するのが基本だった。精々メッセージボードで入力した文章の保存に使える程度。
  • 別売りのデータレコーダのデータ保存対応ソフトはその後も複数リリースされたが、同時に本作も必要となっている。ただし、『ファミリーベーシック』のソフトそのものが必要な訳ではない。
    • どういうことかと言うと、データレコーダは「ファミコン専用キーボードを介して接続する」という形式であり、キーボード単体では販売されていないため、結果的には本作同梱のキーボードが必須という訳である。
    • データレコーダ対応ソフトは『ロードランナー』『ナッツ&ミルク』『エキサイトバイク』『レッキングクルー(FCロム版)』『マッハライダー』『キャッスルエクセレント』『アルカノイドII』。
      • このうち『キャッスルエクセレント』のみターボファイルにも同時対応しているが、そもそも仕組みが異なるため両対応しているソフトは同作のみと極めてレアケースであり、もちろん他ソフトの場合は代替不可。
  • 無印版は出荷時期により搭載されたNS-HU BASICのバージョンが異なり、「V1.0」「V2.0A」「V2.1A」という3種類のマイナーチェンジが存在する。
    • 初期版のV1.0と後のV2.0Aの明確な違いは「SCR$関数*2」の有無で、V2.1Aはそのバグ修正版である。出荷数としてはV2.1Aが最も多く、また当時は旧バージョン所持ユーザーも任天堂に問い合わせれば、個別対応でV1.0やV2.0AからV2.1Aへの無償交換も行われていたとのこと。
  • 取扱説明書は雑誌サイズの大きな判で内容もやや厚く、各種BASIC命令の解説や、サンプルプログラムとして打ち込めばそのまま遊べるミニゲームが7つ(+V2.0A以降は追加でSCR$関数を使ったサンプルとしてさらに1つ)収録されている。
  • 上記のほか、シャープのファミコン内蔵テレビ「マイコンピュータテレビC1」用の周辺機器として発売されたマイコンピュータキーボード同梱ソフトとして『プレイボックスベーシック』も存在する。
    • BASICはV1.0相当で、「ワタシハ マイコンピュータテレビ デス」と喋る点、テレビ内蔵の伝言板機能「TV NOTE」との重複からメッセージボード機能が無い代わりに占い機能を改変・拡張したバイオリズムボード機能が追加されている点等の僅かな違いを除き、通常の『ファミリーベーシック』とほぼ同等の機能を持っている。また、未発売のプロトタイプ版としてV0.0も存在したようだ。
    • C1専用キーボードにはカセットインターフェース機能が内蔵。ファミコン用のキーボード+データレコーダと機能的には同等だが、接続の互換性はない模様。
  • 前述した通り、本作はメモリの少なさや使用できるスプライトが限られていたりと制約が厳しかったが、それでもファミリーコンピュータでプログラミングができるということもあり、本作がゲーム業界に入るきっかけとなった人物や企業も少なからず存在する。
    • 星のカービィ』や『スマブラ』の生みの親である桜井政博氏がゲーム業界に入るきっかけは、このファミリーベーシックであったことは、とりわけ有名。(参考:桜井政博のゲーム作るには
    • また『ポケットモンスター』の開発元として知られるゲームフリークも、元々は同人サークル時代にファミコン用ソフトの開発を目指していたが、開発機材を任天堂から借りることができず、ファミリーベーシックを改造・解析することで、自作の開発機材を作り上げたというエピソードがある。
  • 本作発売に合わせ、各出版社から「攻略本」も複数出版されている。それぞれサンプルプログラムを書籍内に収録という形式が多かった。
    • 中でも、1984年12月に発売された『任天堂のファミリーコンピュータ・ファミリーベーシックがわかる本』は当時ハドソンの高橋名人が関わった事実上の公式解説書であり、売上は12万部。同書にはデータレコーダで読み込めるカセットメディアも付属し、「ゲームプログラム」が10タイトル付属している。
      • 本書は当初V2.1A向けに制作されていたのだが、実は既に市場にてバグ入りのV2.0Aが少数ながら出荷済であることが判明し、それに合わせるために徹夜で名人が修正作業をしたという。

ファミリーベーシックV3(参考記述)

  • 1985年2月21日にはV3.0に相当する『ファミリーベーシックV3』が発売。カセットの色も従来の黒からワインレッドに変更。
    • 『V3』にはキーボードが付属しておらず、『ファミリーベーシック』を既に持っている人向けの商品となっている。
  • こちらはGAME BASICモードに特化しており、無印との一番の違いはあの特徴的なイントロダクション画面が廃止されて直接BASICが起動すること。
    • そのため、無印にあったコンピュータとのおしゃべりや、占いや計算機能、音楽演奏などのオマケ機能が全廃されているため、やや無機質なイメージでよりマニアックになっている。
  • 代わりにBASIC機能は大幅強化。メモリ容量が従来の2倍になった(それでも4Kバイト程度だが)他、新機能のBASIC命令も多数追加され、プログラムの行数自体も圧縮できるようになった。
    • BGグラフィック作成機能も仕様変更され、いちいちメニューに戻らなくても「BG TOOL」として直接BASICから呼び出せるように統合され、加えてプログラム実行中にもBG作成用の画面が使えるようになったことで事実上2枚に増加し、切り替えて使用できる。
    • なお、命令仕様の違いもあってか、V1.0~2.1Aで制作したプログラムはそのままでは動かないケースもある。
  • オマケ機能が無くなった代わりに内蔵プログラムとしてサンプルゲームが4本内蔵されており、デフォルト設定ではF1~F4で直接起動できる。
    • F1(GAME 0)『ハート』:IIコンのマイクに息を吹きかけて大きなハートマークを完成させていく。完成させるとマリオとレディが両側から現れて抱き合うが、これは巨大ハートも含めて『シェリフ』のパロディ。
    • F2(GAME 1)『ペンペン迷路』:ペンペンを操作し、格子状の迷路の中で2匹のカニさんを避けながら1~9の数字を順番に拾っていく。罠を設置して引っ掛けるとカニさんの動きが一時的に止まる。面エディット機能あり。
    • F3(GAME 2,1)『マリオワールド』:マリオを操作し、狭い足場やハシゴやジャンプ台のあるマップの中で、時間内に2匹のニタニタを避けながら10個のリンゴと10個の0~9の数字を順番に拾っていく。操作方法は『ドンキーコング』にも似ているが落下の高度制限等はなし。なお、プログラムの関係で「GAME 2」で読み込むとBGが読み込まれないためマリオがいきなり落下死する。
    • F4(GAME 3)『スターキラー』:2人プレイ可能。1P側はスターキラー、2P側orCPUはスターシップを操作し、互いに残機4を持ちながらミサイルを打ち合う対戦ゲーム。それ以外に敵としてスピナー、ファイターフライ、アキレス、ファイアーボールなどが飛来する。敵機撃墜は10点、ハエは5点、それ以外は1点だが、敵グループを1巡させてスピナーに戻すと、ループを達成したプレイヤー機の残機が1増えるボーナスがある。自機は自動直進するが、十字ボタンで向こうとした方へ45度ずつ8方向に切り替わるという独特な操作性で、Bボタンで一時的にブレーキを掛けて小回りもできる。
    • サンプルの内蔵プログラムも全てBASICで書かれているため、一旦呼び出してから自分で改造も可能で、実際に取扱説明書(ハンドブック)ではこれらを元にした具体的な改造例が掲載されている。もちろん誤操作防止のためにゲームショートカット呼び出しのファンクションキーを封じる方法も存在する。

後続・関連作品

  • 2011年には本作と同じくBASIC言語をベースにしたプログラミングソフトとしてスマイルブーム社から、同じ任天堂機のニンテンドーDSiウェアとして『プチコン』シリーズが発売されている。
  • また、後々任天堂からも2021年に『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』というプログラミングを学べるソフトがSwitch向けに発売されている。

タグ:

FC 1984年 任天堂
最終更新:2026年02月14日 23:06

*1 一応、市販のモノラルテープレコーダをデータレコーダとして流用することは可能。

*2 指定した座標のBGグラフィックを返す。要するに画面に表示されているキャラクタコードを調べることが可能で、これがあることで作れるゲームの幅が広がる。