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ナイトクエスト

【ないとくえすと】

ジャンル RPG
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売元 ディスコ
タイトー
開発元 レナール
発売日 1991年9月13日
定価 3,600円
プレイ人数 1人
判定 なし
ポイント ビジュアル重視のフルアニメーションバトル
ストレスになりにくいシンボルエンカウント
初代『ドラゴンクエスト』以上にシンプルなゲーム内容


概要

1991年9月にタイトーから発売されたゲームボーイソフトのロールプレイングゲーム。
開発を担当したのはファミコンで『魔鐘*1』、『ゾンビハンター』などの開発を手掛けたレナールで、タイトル画面にもクレジットされている。
経験値によるレベルアップ方式、コマンド選択方式のバトルといった典型的なRPGながら、戦闘はアニメーション演出が取り入れられているのが大きな特徴。


ストーリー

ウィルは、ナイトになることを夢みていた。
そして、14才になったとき、1年に1度のお祭りの日に王様に会うことを決意して家をでた。
王様に会ったウィルは、北の洞窟にいるゴブリンの王を倒したならば、ナイトとして召しかかえてもらえるという約束をもらい、剣とよろいとお金を与えられたのだった。
期待と不安を胸に、ウィルは今、冒険の旅にでる…

(取扱説明書より引用。)


特徴

  • 主人公ウィルとして、王様から与えられた命令を遂行するために戦いに出る。
    • そのために魔物たちと戦い経験を積み、レベルアップして強くなり、まずはナイトとして認められることを目指す。
    • その後も与えられた命令を果たし、王様に謁見することで、次の命令を受けて進めるような形式。
      • ウィルのHPがゼロになり倒されると王様の前に戻って再開する。その際、所持金は半分になっている。
  • タイトル画面から入れるモードセレクトでゲーム開始時の所持金を「少ない(200G)」「多い(500G)」から選択可能。
    • これはどれを選んでもその後の展開は同じ。
    • 他にメッセージスピードを「普通」「遅い」「早い」、戦闘(アニメーション)の速度を「普通」「早い」から選択可能。
      • これらは後述のパスワードでの再開時にも設定し直すことができる。
  • 命令遂行時や死亡時以外で王様に謁見するとパスワードを教えてもらえる。
    • パスワードはひらがな15文字。ゲーム再開時はこれをパスワード入力画面で使う。
  • 敵との戦闘はシンボルエンカウント方式。
    • 様々なモンスターがフィールドを彷徨っており、それに触れると1対1のバトルになる。
      • 敵シンボルは煙のような見た目の「下等モンスター」、人間型の「高等モンスター」、翼を持つ「飛行モンスター」の3つに分けられ、飛行モンスターは地形を無視してウィルを追跡するように移動する。
    • 戦闘はサイドビュー表示で、主人公と敵が交互に攻撃するスタンダードなターン制。
    • 敵を倒すと経験値とお金(G表記)が手に入り、一定量の経験値に達するごとにレベルが上がる。
      • 当時のRPGで一般的だったアイテムのドロップはない。
  • 戦闘コマンドは「たたかう」「にげる」「アイテム」「くすり」の4通りから選択。
    • 「たたかう」
      「すいせいけん(正面突き)」「ごうらいけん(上段からの斬りつけ)」「せんこうけん(中段からの横薙ぎ)」「ひしょうけん(ジャンプしての下突き*2)から技を選択して攻撃する。
      • この4通りの技は敵の種類によって、ダメージ量が異なり弱点を突けば大ダメージを与えられる。大ダメージを与えたときは打撃エフェクトが複数回表示されるのでそれが目安。
    • 「にげる」
      敵から逃走を図る。成功時は敵シンボルの接触判定が一時的に消える。失敗すると当然、敵に攻撃され1ターン消費。
    • 「アイテム」
      後述の攻撃用の魔法アイテムを使用する。最大8個までストック可能。「たたかう」と同様にターンを消費する。
    • 「くすり」
      後述の回復の薬を使ってHPを回復する。最大8個までストック可能。他の攻撃と同様にターンを消費する。
  • フィールドは初代『ゼルダの伝説』や『聖剣伝説』のように画面端や建物の入口、階段から次のエリアに移動する方式。
    • 1つのエリアのサイズは16×16キャラ分で、1画面にすべて表示しきれない都合上、若干の画面スクロールがある。
    • エリアにはそれぞれ地名がつけられており、画面右下に表示される。
    • 情報を得られる民家や宿屋、店といった施設はフィールドに直接配置されており、これは敵がいる場所でも普通に存在する。
  • スタートボタンで一枚絵の全体マップが表示され、ウィルが現在いる大まかな位置が示される。
  • セレクトボタンでステータス画面の呼び出し。これまでの獲得経験値と攻撃力(AP表記)および装備と持ち物を確認でき、移動中の薬の使用もここで行う。
  • 初期装備のものを除く武器(剣)・防具(鎧)と攻撃用の魔法アイテムの入手方法は店で買うことのみ。
    • 宝箱はなく、フィールドで入手できる消費アイテムはすべて回復の薬がそのまま落ちている。これらは画面を切り替えることで復活する。
    • イベントで入手するキーアイテムは別枠扱いでステータス画面の左中央に表示される。

評価点

  • キャラクターのフルアニメーションによる戦闘シーン。
    • モノクロではあるものの、ファミコンの『ファイナルファンタジー』シリーズや『貝獣物語』などにあったような、武器を振る程度の簡易なものではなく、相手に向かって走って斬りかかるといった躍動感あふれる本格的なフルアクションが展開される。
      ジャンルは異なるものの『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』に近い戦闘描写になっている。
    • 前述の通りウィルは4種類の剣技を使えて、それぞれに異なるアニメーションが用意されている。
      • 飛んでいる敵に対してはちゃんと相手に向かってジャンプで飛びかかるアニメに変化する。また魔法アイテムによる攻撃のエフェクトもそれぞれが細かい。
    • ウィルだけでなくモンスターの攻撃も様々な固有アクションが用意されている。
      • さらに同種のモンスターでも使いまわしが少なく、個別のアニメパターンを持っていたりとかなり芸が細かい。
    • 通常戦闘BGMが敵によって変化し、その数も3種類あるため、このアニメーション戦闘に彩りを添えている。
  • 戦闘背景も様々な場所・シチュエーションに合わせて豊富に用意されている。
    • ゲームボーイは元より、ファミコンでもRPGの戦闘画面はドット絵の無い単色背景が珍しくもなかっただけに、本作の秀逸さを感じられる部分。
      • 店やイベントシーンのグラフィックもよく描きこまれており、前述の戦闘アニメーションも含め、スタッフのビジュアル面の力の入れ方が並外れたものになっている。
  • ストレスの溜まりにくい移動とシンボルエンカウント。
    • 移動速度は遅すぎず速すぎずの適切な範囲で、ボタンレスポンスはスムーズで動かしやすい。
    • 敵シンボルも基本的に移動が遅く接触判定も厳しくはない。こちらを追跡するのは飛行タイプのみで、移動習性も見切りやすいため。面倒ならば戦闘を避けることもできる。
    • 逃走時には敵シンボルの接触判定が一時的に消えるため、用もない戦闘を極力避けてボスの元にたどり着くことも可能。
  • 獲得経験値・獲得Gのバランスは良く、長時間作業じみたレベル上げをしなくても、それなりに戦っていればハイペースでレベルが上がり、お金も貯まっていく。
    • 戦闘アニメがカットできない都合上、戦闘1回ごとのテンポは悪めのため、クリアまでの総戦闘回数が抑えめな点はプレイヤーの負担になりにくい。
    • ボス撃破後は自動的に王様の元に戻るため、ダンジョンを歩いて戻る必要がなくなっている。
  • 再開時には王様が任務の内容を再度通達してくれるため、内容を忘れていても思い出しやすい。
    • 煩わしいと感じた場合はスタートボタンでスキップもできる。

問題点

  • 全体的に内容は薄く、プレイヤーキャラ1人固定のRPGの代表格である初代『ドラゴンクエスト』よりも薄い。
    • 王様から命じられる任務の数は5つのみで、対応するダンジョン・ボスの数も同様。イベント進行のフラグ立ても簡素なものになっている。
      ストーリーもラスボスの動機に考察の余地があるものの、基本的には勧善懲悪。作中で死亡したある人物がエンディングで唐突に蘇る、といったご都合主義的な展開も見られる。
    • 武器や防具もそれぞれ初期装備を含めて4種類しかなく、販売品のみでイベントで手に入れる伝説の武具といったものはない。
    • もちろん前述の通りビジュアルに関してはゲームボーイながら相当頑張っているのだが、そのしわ寄せがゲーム内容やストーリーに来てしまった感は否めない。
    • ゲームボーイだから若年層・ライト層向けのお手軽な路線を目指した、という意図が例えあったとしても、『Sa・Ga』『Sa・Ga2』『ジャングルウォーズ』のような独自性とストーリー性を両立したものをはじめ、『SDガンダム外伝』『アレサ』『ONI』などといった独自性の強いRPGが同ハードで既に発売されていた中で、初代『ドラゴンクエスト』以下の薄い内容では時代錯誤と見なされても仕方のない点ではある。
  • アニメーションの派手さに対して、内容自体は単調な戦闘。
    • 基本的に「敵の弱点に応じて4種類の技を使い分ける」という点しか戦闘でプレイヤーが工夫する要素が存在せず、レベルアップをしてもやることが最後まで変わらない。
    • 攻撃用の魔法アイテムは頻繁に使えるほど安価ではなく、逐一補充する手間もあるので活用しづらくなっている。状態異常やバフ・デバフといった搦め手も本作には存在しない。
    • 敵もアニメーションの変化で威力の強弱があるものの、根本的には直接攻撃のみ。
  • 敵シンボルの見た目が3種類しかない都合上、同じエリアで同じ見た目のシンボルにもかかわらず、別種のモンスターが設定されていることが多い。
    • また、シンボルの見た目にそぐわない敵が設定されていることも多い。
  • ゲーム開始直後に王様の命令を無視して西(左側)のエリアに進むと場違いな強さの敵とエンカウントするので、うっかり侵入して、なすすべなく死んでしまうことがあり得る。
    • フラグ管理で時期が来るまで侵入できないようにする配慮がなされていない。
  • ゲームが進むにつれ、敵の最大HPの隔たりが大きくなる傾向がある。
    • 3つ目の任務で攻略するダンジョンに出現する「アイアンテ」など、周囲の敵の2倍以上(約400)のHPを持ち、戦うこと自体が割に合わない敵が出現し始める。ラストダンジョンではその傾向が強い。
    • また、理論上はゲーム開始直後に侵入可能な「迷いの森*3」では「ドーロドーロ」という周囲の敵と比べて異様に強い敵が配置されている。
      • 本来は4つ目の任務のダンジョンで登場する敵で、400近い高いHPを持つのだが、敵シンボルが鈍足で回避しやすいのが救い。
  • 携帯機に適さないパスワードによるコンティニュー方式。
    • 携帯機の特性上、とっさに中断しづらく、再開にも手間がかかるのは大きな難点。パスワード自体も15文字と屋外でメモを取るにはプレイヤーへの負担が強い。
    • また、パスワードを聞くためには毎回王様の元へ戻らないといけない。同じパスワード制の『SELECTION*4』のようなファストトラベルもない。
    • コストの関係でバッテリーバックアップの採用を見送ったことも考えられるが、RPGのバッテリーバックアップが標準に近い時代でパスワード制を採用したのはゲーム内容と同じく、時代錯誤と見なされても仕方のない部分である。
  • 初期設定で所持金を変えてもこれといって変化はない。
    • そのため「多い」一択でしかない。「少ない」はいわゆるハードモード的なものになるが、特別なエンディングになるわけでもないので選ぶ理由がない。
      • 特に序盤は装備の差がもたらす影響も大きく、単に稼ぎ時間が増えるだけになっている。

総評

戦闘アニメーションや背景のクオリティは文句なしで、間違いなく本作最大のセールスポイントと言える。
その反面、純粋なコマンド選択式RPGとして見ると戦闘が単調で、ストーリーの薄さやパスワード制といった欠点も目立つ。
RPGとしての基本は成り立っており、シンプルでRPG初心者向けの内容ではあるが、既存のRPGをある程度経験した層にとって本作は映像表現以外の魅力に乏しいゲームに見えるだろう。


余談

  • 北米でも『Knight Quest』のタイトルで1992年7月に発売された。
    • 技の名前は「すいせいけん→SWALLOW」、「ごうらいけん→FALCON」、「せんこうけん→SEA GULL 」、「ひしょうけん→EAGLE」といった風に鳥類の英単語に変更されている。
  • 本作のボスモンスターの1体に「ガズビロ」という日本人名をもじったような名前のものがいる。ラスボスの「ラウギス」は自然な西欧風の名前に見えて実はこれも日本名「杉浦(スギウラ)」を逆さに読んでいるだけである。
    • 本作にはスタッフロールがなく、スタッフの名前が由来かどうかは定かではない。
最終更新:2026年08月04日 18:39

*1 アイレムの開発子会社のタムテックスとの共同開発。

*2 空中の敵に対しては上突きになる。

*3 ゲーム終盤の最後の任務で進行上必ず立ち寄ることになる。

*4 続作とのカップリング再販版ではパスワード自動入力によるセーブ対応。