コナミワイワイワールド

【こなみわいわいわーるど】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 コナミ
発売日 1988年1月14日
定価 5,500円
判定 良作
コナミワイワイワールドシリーズ
コナミワイワイワールド / ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城


概要

コナミの人気キャラクターを起用したクロスオーバーお祭ゲーム。
それまでコナミのゲームに隠しアイテムなどで登場していたコナミマンと、本作オリジナルキャラクターのアンドロイド・コナミレディを主人公にすえ、コナミヒーローの力を結集して悪の親玉ワルダーの打倒を目指す。

多数のキャラクターを切り替えながらステージを探索する2Dアクションゲームとなっている。

参戦キャラクター

  • 縦スクロールSTGステージ限定ユニット
    • ビックバイパー(グラディウス)
    • ツインビー(ツインビー

進行役として、『ツインビー』のシナモン博士と、『けっきょく南極大冒険』のペンギンも出演。また、オリジナルキャラとして、シナモン博士の弟サイモンが死者蘇生の担当役として登場する。

最終ステージは当時まだFC版が出ていなかった『魂斗羅』がモチーフになっており、BGMも流用されている。

システム

ゲーム開始時点ではコナミマンとコナミレディの2人が使用可能。他の仲間たち6人は敵に捕まっており、各ステージのどこかに幽閉されている。当面は6つあるステージを任意で選んで探索を行い、囚われた仲間たちを全員救い出す事が目的となる。

  • Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃というオーソドックスな操作形態。キャラクターは個別の体力ゲージを持っている他、ジャンプの高さや攻撃範囲、得意武器などが違う。
    • ライフが0になったり、穴に落ちるとそのキャラクターは死亡扱いになり、拠点に戻って生き返らせるまでゲームに復帰できない。
    • 全プレイヤーキャラクターがやられても、コナミマンとコナミレディの2人が復活した状態でゲームを続行できる。
    • 2P同時プレイが可能。ただし、同じキャラを同時に使うことはできない。
      • 2Pプレイだと相方の頭の上に乗れる。1Pでは不可能なショートカットなども可能。ただし、体重の軽いキャラの上に重いキャラは乗れない。
  • 各ステージは、コナミの過去作品の舞台を模した作りになっている。階段などで複数のマップがつながりあった『悪魔城ドラキュラ』に近い構成で、「囚われのコナミヒーロー」「ヒーローを助けるための鍵(+場合によっては鍵を守るボス)」「ヒーローたちが使うサブウェポン」などが隠されている。
    • 前述の通りステージは任意で選べるが、高い段差や細い通路など、特定のキャラクターがいないと先に進めないシーンもある。
    • 最終ステージに向かう過程として、ビックバイパーかツインビーを操作しての縦STG面がある。
  • コンティニューはパスワード式。
  • 研究所に戻るには、ステージのスタート地点に戻るか、特定のステージにある隠しワープゾーンを使用する必要がある。

評価点

  • 「コナミヒーロー夢の共演」という舞台設定。
    • BGMが出典作品から忠実に引用されていたり、個性的な各人の攻撃方法がそれぞれゲーム的に使いでがあったりと、キャラクターを尊重した丁寧な作りも好評。
    • コナミマン・コナミレディ・モアイはそれぞれ本作オリジナルのBGMだが、違和感なく溶け込んでいる。もともとごった煮状態だからという事もあるが、過去の名曲群の中にあって埋もれる事のない良質なBGMである。
    • 屈指の名曲と評価の高いキングコング2や月風魔伝のボス曲をこのゲームが初聴というプレイヤーも多かったのではないだろうか。
  • グラフィックも十分に見応えあり。
    • 各ステージの背景は勿論、敵キャラも各ステージに準じているため種類が豊富。
    • 縦STG面は前半が『ツインビー』のような地上(高空)ステージ、後半が『沙羅曼蛇』のような地形ありの宇宙ステージとなる。
    • ラスボスのワルダーもその安直な名前とは裏腹に、その実態はインパクト抜群の巨大な生命体である。ラスボスとしての風格はしっかり備えている。
  • アクションゲームとしてのバランスが良く、やり応えがある。
    • 通常攻撃の判定はほぼ見た目通りであり、キャラの体格差やメインウェポンの違いがそのままキャラの性能差となって表れている。立ちとしゃがみでも当たり判定は変わってくるため、局面ごとの使い分けが重要である。
      • 具体的には、攻撃判定が前方斜め上方向に強く高いところに攻撃が届く代わりに足元が死角になるキャラ(ゴエモン・モアイ)や、リーチは短いが体格に対して攻撃判定が広くダメージを食らいにくいキャラ(マイキー・フウマ)。攻撃力とジャンプ力が高いキャラ(コング)。隙は大きいがリーチが長く離れた敵を攻撃できるキャラ(シモン)など。
      • サブウェポンを考慮に加えれば、更にはっきりとした差別化がなされる。
    • 一撃で倒せなかったザコ敵のヒットストップ中は無敵状態になるため、やみくもに攻撃を連打すると振りの隙に敵の接近を許してしまうが、硬直時間を見越した目押しをすれば連続してダメージを与える事ができる。攻撃の振りが小さく地味な性能のキャラも、上手く使えば初見での印象以上に活躍させられるだろう。
  • ステージ構成の方も各キャラクターの特性を積極的に活用させる作りであり、マップ探索要素の遊び応えも充実している。
    • 一度クリアしたステージの再探索でしか入手できない特殊アイテムもある*1
  • パスワードが短い。
    • 救出したキャラ、手に入れたサブウェポン、弾丸の残数、シューティング面でのサブウェポン入手の有無のみ反映されるため、カナ14文字と短い。
      • 暗記も容易のため、クリア直前のパスワードをいまだに覚えている、といったプレイヤーも多い。

問題点

  • 画面をスクロールの問題
    • スクロールさせる際、進行方向の画面端に対してかなり接近する必要があり、画面中央でのスクロールが出来ない。
      • このため敵が現れた時点でかなりの近距離まで接近していることが多く、出会い頭のダメージを受けやすいため、難易度が更に高まっている。
      • 江戸ステージの忍者、地獄ステージの骨馬など動きの速い敵は出現位置を覚えていても対処が難しいほど。
      • 全体的にみると敵の耐久力はそれほど高くなく、ライフ回復アイテムも出やすいので道中は力押しでも何とかなるのが救いである。
      • ちなみに、純粋なノーダメージクリアは絶対に不可能。これは、モアイステージのある場面でダメージが確定してしまうため。(たとえ操作を完璧に行えるツールアシストプレイにおいても理論上実現不可能となっている)
  • キャラクターの蘇生が面倒
    • 死んでしまった場合は「弾丸」というアイテム(サブウェポンの使用やミニゲームの代金として消費する)を支払うのだが、人数分×100というけっこうバカにならない数字であり、仲間を復活させるためには弾丸集め作業が発生してしまう。
    • 全滅した場合は主人公2人を除き全員死亡+所持している弾丸が半分というRPG級のデメリットがある。
    • 実はパスワードで再開すると、仲間になっているキャラ全員が復活した状態で始まる。つまり、無料で全員蘇生が可能。この裏技を使えば入力で少々時間を食ってしまうが、それでも弾丸を稼ぐ手間と比べれば有意義(但し裏技なので当然ノーヒント)。
    • 3種類のミニゲームの内二つで弾丸を稼いだり死んだ仲間を蘇生させられるが、それなりに難しい。
      • 賭博場の丁半バクチは勝てば弾丸が倍、負ければ半分になるが完全に運、カジノのスロットマシーンは目押しに自信があるか裏技に近いテクニックを使わないと勝つのは難しい。
  • クリア順の自由度が高くない。
    • 一見するとどのステージから始めてもかまわないシステムに見えるが、前述のように特定のキャラクターがいないと進めない場面が多く、実際はかなり順番が限定されてしまう。
      • その為、後半ステージで仲間になるキャラクターは出番が少ない。
      • およそ最後に仲間にする事になるのが、唯一主人公格ではないモアイなのはそのせいかもしれない。出番の少なさの所為で、モアイの特性(敵の体当たりによるダメージを半分にしてくれる)にも気づきにくい。
  • キャラの性能差が激しい。
    • コングやモアイがやたら強い半面、コナミマンはリーチが短く、コナミレディより使いづらい。それでも、飛べるだけまだ使いようがある。上攻撃のゴエモンやリーチが長いシモン、手裏剣の範囲が広いフウマはそれなりに使える。
    • 最悪なのがマイキーで、リーチはコナミマン以下。空は飛べない。飛び道具は使えるが威力はコナミマンと同じ。つまり、 コナミマンの下位互換的なキャラ なので、都会ステージで狭い通路を通る以外は、 他のキャラを消耗させたくない時の捨て駒 くらいにしか使えない。
  • 隠しワープの場所が全く判別できない。
    • コングステージ(都会)を除く5ステージには、スタート地点に戻らなくても研究所に戻れる隠しワープが、各1ヶ所用意されている。それはいいのだが、その場所が全くのノーヒントで、見た目的に怪しい地形というわけでもなく、判別不可能。つまり、 知らなきゃ絶対に気づかない。   
  • ジャンプにドット単位での調整が必要な箇所が多い。
    • 当時のコナミのアクションとしては当たり前ではあったが、(通常プレイでは最初に向かう)江戸ステージ以外の全ステージに存在する。
      • 都会ステージ以降はジャンプ力の高いコングが、また地獄ステージでマントが手に入るが、それまでに向かうキャッスルステージと港町ステージ*2では戦々恐々としながら進まなければならない。

総評

いわゆるクロスオーバーお祭りゲーの位置づけの作品。それと同時にアクションゲームとしての出来も良好であり、双方のいいところが単純に加算されている。
操作性やステージ構成が『悪魔城ドラキュラ』に近く決して簡単ではないが、プレイヤーの工夫次第で攻略しやすくなるなど、ツボを押さえた歯応えのある仕上がりとなっている。2Pで協力すれば、本来のルートを無視した強引な攻略ができるのもいい。
逆にいうと1Pプレイでは攻略の幅がある程度狭められてしまうともとれるが、もともとの出来が良いのでたいした問題にはならない。

グラフィックの雰囲気やBGMは古き良きコナミそのもの。キャラゲーとしての完成度も高い名作である。


その後の展開

  • コナミデジタルエンタテインメント名義で、携帯電話向けサービス(現在はサービス自体終了している。)に本作の移植版が提供されている。版権の関係上マイキーとコングのキャラクターやステージはそれぞれ、「ウパ(バイオミラクル ぼくってウパ)」「ペン太(けっきょく南極大冒険)」に差し替えられている。
    • 携帯電話なので1人プレイ専用及び操作が難しい、ペン太はコングの代わりの為グラフィックが不自然に大きい、などの問題点もあるが、移植度自体は良好。
    • 上記の版権絡みもあってバーチャルコンソールといったオリジナル版のアーカイブ化は絶望視されている。
  • ゲームブック版が出版されている。こちらはコナミマンとレディをそれぞれ主人公としたシナリオが収録されており、助ける仲間も異なっている。
  • 続編として『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』が発売されたが、こちらは物語やシステム的なつながりはほとんど無く、作風も大きく異なるために賛否が分かれやすい作品となってしまった。
  • 別のジャンルのゲームでも同様のコナミクロスオーバー作品として、MSX用麻雀ゲーム『牌の魔術師』、MSX用シューティングゲーム『パロディウス』(後にシリーズ化)、GBA用レースゲーム『コナミワイワイレーシングアドバンス』、ケータイアプリ『コナミワイワイ倉庫番』なども登場した。
  • モアイは冒頭で述べた通り出典は『グラディウス』だが、後の1990年に本作のように二足歩行のモアイが頭突きで敵を攻撃するアクションゲーム『モアイくん』が発売された。
  • 2014年にD4エンタープライズのレトロゲーム音楽レーベル「EGG MUSIC」から『ワイワイワールド1&2 サウンドコレクション』が発売。
    • 本作と続編『2』、さらにモバイル版楽曲までも収録した完全版サントラとなっている。
    • なお、版権上名前が出せないマイキーとコングは"キャラクター「M」BGM"や"キャラクター「K」BGM"のように表記がボカされている。

余談

  • 一部ショップでは、コナミに提供されたパスワードを購入特典で配っていた。
    • 「エタアホイ ンアネイツ タミトミ」キャラが全員そろっているがサブウェポンと弾丸はいっさいなし、というアクションが苦手な人でもキャラ総出演のお祭りゲームを楽しめるサービス内容。
  • 映画『ぼくらの七日間戦争』で、登場人物が本作のゴエモンステージをプレイしているシーンがある。
  • 同社の音ゲーポップンミュージックシリーズの15作目で、本作でゲスト出演したシモンの出典作品である『悪魔城ドラキュラ』シリーズのメドレーアレンジが収録。*3
    • それに合わせ、4楽曲のスコアの合計点を競う「エキスパートモード」において、収録済みのゴエモン、グーニーズ、グラディウスのBGMアレンジと組み合わせた「コナミゲームコース」が収録された。
    • また、同シリーズには多数のコナミキャラもゲスト登場している。
  • ロックバンド・マキシマム ザ ホルモンが2013年に発表した楽曲「アンビリーバボー!~スヲミンツ ホケレイロ ミフエホ~」は、本作についての曲である。本作のキャラクターの特徴や、曲名にもなっている最強状態のパスワードの内容などについて歌われている。