PANDORA MAX SERIES Vol.1 ドラゴンナイツグロリアス

【ぱんどらまっくすしりーずぼりゅーむわん どらごんないつぐろりあす】

ジャンル アドベンチャーRPG
対応機種 プレイステーション
開発・発売元 パンドラボックス
発売日 1999年11月18日
定価 1,980円(税抜)
配信 ゲームアーカイブス
2009年8月26日/600円
判定 なし
PANDORA MAXシリーズリンク


概要

「1980円の超大作」がキャッチコピーであった「PANDORA MAXシリーズ」の第1作。
RPGのシステムとアドベンチャーゲームのシステムを融合した作品である。

シナリオはパンドラボックス社長であり、『ラストハルマゲドン』『学校であった怖い話』などで有名な飯島健男(現・飯島多紀哉)が執筆している。


ストーリー

カグランテス王国の誇る無敵の騎士団「ドラゴンナイツ」。竜を駆るこの騎士団に入隊することは、この国に生まれた男性全ての憧れであった。
国の片隅にあるボーヘイム村に住む少年・ダイクは、入隊試験の受験を許される15歳を迎え、王都へと旅立つことになった。試験の合格率は0.3%。果たして彼を待ち受けるものとは…


システム

  • 本作は主にアドベンチャーモードで進み、ゲームの進行に伴いRPGモード、ミニゲームが登場する。
  • アドベンチャーモード
    • キャラクターの立ちグラフィックと画面下部のメッセージウィンドウにより構成されているモード。
      • キャラクターのセリフではない地の文では全画面に文字が表示される。
  • RPGモード
    • 見下ろし型の画面で、チビキャラを操り、ダンジョンを探索する。ボスを倒したり出口に辿り着く以外にも「一切敵を倒さず脱出する」「制限時間以内に指定のアイテムを全て入手する」などの課題を課せられる事も。
    • 敵と接触することにより戦闘が発生する。ただしRPGモードでは敵の姿は見えない。
    • ダンジョンの大きさが総じて小ぶりなので、合わせて敵との遭遇率そのものは高め。シンボルエンカウントとはなっているが実際はほぼランダムエンカウントと同様である。
  • ストーリー展開
    • 本編は4つの章に分かれており、それぞれの章で構成が異なる作りになっている。
    • 第1章…主人公・ダイクの旅立ちの章。プレイヤーの選択で展開が細かく変化する。最初のダンジョンである洞窟が用意されているが、必ずしもクリアする必要は無く、展開次第では無視したり洞窟自体が話題に上がる事無く次の章に進む事もある。
    • 第2章…試験の登録を行った後、試験開始までを「首都ハルキリアス」で過ごす。ダンジョンは無く、戦闘の機会も殆ど無いが、ここで取った行動が後々影響を及ぼす事も。
    • 第3章…ドラゴンナイツ入隊試験の章であり、本作のメインとなる。筆記試験→実地試験→自由行動→筆記試験…のサイクルを繰り返して進む。
    • 最終章…ドラゴンナイツ入隊を賭けた最終試験に挑む。分岐は殆ど無い一本道の展開となる。
  • 自由行動
    • ストーリーやダンジョンの合間に拠点となる街「首都ハルキリアス」を探索する。行き先を一覧から選ぶ形式なのでチビキャラは操作しない。
    • ショップでは装備やアイテムの売買の他、アルバイト(ミニゲーム)をする事ができる。ミニゲーム内容は店によって異なる。
    • カジノ、3D迷路と言ったミニゲームの他、絵描き屋や詩人館と言った一風変わったプレイスポットも存在する。
    • 条件を満たせばヒロイン候補や仲間とデートする事も可能。
      • ヒロイン候補はメンバー内外合わせて5人で、デートイベントをこなす事で個別エンディングのフラグが立つ。それ以外の仲間は個別エンディングこそ無いが、キャラを掘り下げる様々なイベントが用意されている。
  • 試験
    • 第3章では筆記試験と実地試験を繰り返して進行する。一つでも不合格となればそこでエンディングを迎える。
    • 試験のシステム上、メンバー5人のうち筆記試験には代表者2人が、実地試験には不参加の1人を除いた4人が参加する。主人公が参加する試験は選択可能で、両方に出る事も、片方だけ出る事も、サボる事も可能。但し、参加すればするほど評価は上がり、逆にサボってばかりいると最悪バッドエンドも有り得る。どちらの試験にも固定メンバーが1人ずつ居る。
    • 筆記試験はドラゴンナイツに関する四択問題に答える。メインストーリーを読むだけでは殆ど分からないので、ファンクラブ*1に行って勉強しておく必要がある。
    • 実地試験はいわゆるダンジョン。上述したように、試験毎に何かしらの課題が設定されている事が多い。
  • 戦闘システム
    • 戦闘はアドベンチャーモードでのイベント、またはRPGモードで発生する。
    • 戦闘はターン制。ターンの最初に戦闘に参加するキャラクターの行動を選択し、それに従って戦いが繰り広げられる。
      • ただし行動の順序は各キャラクターの「素早さ」によって決定される。
    • 通常攻撃には「縦切り」「横切り」「突き」の三種類があり、武器によって得意な攻撃方法が違うので注意が必要。
    • 特技(魔法または技)はTP(テクニカルポイント)を消費して使用する。
      • 魔法は敵を攻撃するものから味方を助けるものまで様々なのが特徴で、特技は通常攻撃との組み合わせによって発動。そのため魔法と違い前のターンの行動によって使用できる特技が変化する。
    • その他のコマンドは「道具」「防御」「逃げる」。一般的なRPGとほぼ同じ内容だが、「逃げる」についてはコマンドを選んだキャラクター1人だけが逃げるので注意。全員が逃走に成功するか、一人以上逃げた状態で他のキャラが戦闘不能にならないと逃走扱いにならない。

評価点

  • ストーリーの評価が高い。
    • 飯島氏が嘗て手掛けてきた濃ゆい作品の数々に比べると異例と言える王道の中世ファンタジーであるが、失敗と成功を一セットにしながら徐々に進んでいく展開は、オーソドックスながら劇的に仕上げられている。
      • 狂言回し役の妖精プリルも、プレイヤーの興味が減らないように上手く立ち回っており、展開にソツがない。
    • 特にストーリーの熱さには定評がある。「死んだ1人息子のために、36歳という他の者達と比べて圧倒的に高齢になってから(普通は受験可能年齢に達してすぐ受ける)、過酷なドラゴンナイツ試験に挑む」ボーボを筆頭に、理由が明かされないまま女人禁制となっている理不尽な掟に挑む仲間の女性キャラの存在や、因縁の相手に実力を認められるラストバトルなど。
  • キャラクターの描き方が丁寧。
    • メインストーリーは勿論だが、デートイベントを行うことで本編では語られない仲間達の事情が少しずつ明らかになっていき、そのキャラについて更に深く知る事が出来る。
      • ボーボやチコなど男性キャラともデートができる上、物語に意外な深みを加えてくれる。
    • 出番の少ないサブキャラがサブイベントに登場したりと、意外な所で掘り下げが行われているケースもある。デート中に思わぬキャラと遭遇する事もあり、ファンクラブの会長や詩人館の詩人と言った普段は会話する機会の無いキャラとのイベントもある。
    • 徹底した憎まれ役のビリーにも、外伝で新たな旅立ちを描いたフォローがあるなどキャラクターを大切にしているゲームである。
    • 尚、飯島作品では珍しく本作の正規EDルートでは人が誰も死なない*2。これは当時、「最近のゲームはよく人が死ぬ」と考えていた飯島氏が「誰も人を殺さずにいかに感動させるか」を意識した為との事。『BURAI』『龍騎兵団ダンザルブ』等で仲間を死なせ過ぎた事に批判があった事も影響している模様。
  • ゲームバランスも良好。また手間隙をかけている。
    • 設定上、世界最強のリリス*3が仲間になるが、ハンデとして手錠付き鉄球をつけている。その為にスピードにマイナス補正がかかるので行動順が遅く、武器にはなるが性能が良いとは言えない。しかも本人もよく離脱する…等々のデメリットがあり、最強設定とゲームバランスが不整合を起こさないようにしている。
  • 豊富なエンディング
    • エンディングは25種類と、数多く用意されている。グッド・バッドといった表裏のエンディングを除いても、多くのエンディングが用意されているのは魅力。
    • 本作にゲームオーバーは存在せず、戦闘で負けたり試験に落ちると現状に応じたエンディングに移る。
      • ドラゴンナイツになれなかった場合のエンディングも様々で、ヒロインの働く酒場に就職して都一の名店にまで繁盛させる、故郷に帰って事業を立ち上げる、犯罪者に身を落として死刑になる、夢オチなど、数々の人生が主人公を待っている。
  • 細部まで気を遣った作り込み。
    • ストーリーに直接関係ない施設には、ミニゲームが用意されている
      • 各種店舗でのアルバイト(酒場のウェイターゲームなど)、カジノのスロット・ブラックジャック・ポーカー、公園の3D迷路、スラム街での乱闘、などなど…。
    • 二周目以降は一周目の負けバトルにも勝利できるようになる。新しい展開やエンディングに派生することも。
      • 特にリリスとは戦う事も出来るが、世界最強だけあって一周目ではまず手も足も出ない。しかしそれすらも主人公が強くなれば勝ててしまい、専用のEDまで用意されている*4
    • 5人の女性キャラとは恋愛イベントも用意されている。
      • 試験合格後、トゥルーエンドルートに進まず且つヒロインの誰かと親密になっていた場合はそのヒロインとのエンディングを迎える事ができる。ヒロインエンドに限り、スタッフロールの背景が変化する演出もある。
  • 新品の値段が1980円と安価
    • この手の作品の場合、細部の作りこみが浅くて粗も多いという、安さを言い訳にしたような出来の悪い作品も多かったりするが、本作では細部にわたり、きちんと丁寧に作っている。
    • 前ターンの影響を受ける特技、単純に正解の選択肢を選べば良いわけではないクイズがあるなど、なんとかして独自性を出そうとという意気込みが感じられる。

問題点

  • ストーリーは試験だけで終わる。これは意図されたもの(後述)だが、物足りなさが否めないのも事実。
    • トゥルーエンドも正に「俺達の戦いはこれからだ!」と言う形で終わる。
      • 終盤には仲間達がそれぞれのドラゴンを相棒にしたり、強大な敵の存在が明らかになったりとストーリーが大きく動き出し、主人公達の新たな旅の始まりが描かれるが、そこで物語は終わってしまう。ラスト付近で急に真実を語ったり伏線を張り出したかと思いきや終了する為、中途半端な印象に。
      • エンディング直前にある生き物に名前を付ける事が出来るが、その直後にゲームが終了する為、ほぼ無意味。
    • ドラゴンの生態など、世界観設定が緻密に作り込まれているのだが、それが活かされているのはせいぜい筆記試験程度と、半ば死に設定のような格好に。これも後述する路線変更の関係である。
  • ストーリー展開そのものにも好みが分かれる部分がある。
    • 熱いだけにクサい部分がある。「己の中に漢を宿す」「ホンモノ」等。
    • ストーリー上の都合だが、ラスボスにあたるキャラが存在しないのもRPGとしては物足りなさがある。
      • ラストダンジョンの入り口で主人公一人で戦うボスが居り、これが一応のラスボスではある。ボスも主人公にとって因縁の相手である為、シーン自体は盛り上がる。
      • しかしあくまで試練の一つであり、その後でラストダンジョンの探索が始まり、以後もしばらくストーリーが続く為、あまりラストバトルという感じはしない。BGMもそれまでの中ボスと同じなので雰囲気も今一つ。
    • 過去の飯島氏の作品とは毛色が異なるため、飯島作品の古くからのファンからは「インパクトが弱い」という意見もあった。
  • グラフィックや演出が地味。
    • 特に戦闘パートはSFC時代のRPGを彷彿させる。ドット絵自体はそれなりに描かれていはいるが、当時の作品としても前時代的である。
    • メイン、サブ問わずアドベンチャーパートに登場するキャラにはほぼ全員に立ち絵があり、酒場の客やショップの店主にまで個別の立ち絵が用意されている。
      • しかし量が多い為か、メインキャラは概ね問題無いものの、サブキャラの立ち絵には低いクオリティのものがある。
    • また、ムービーやキャラボイスは一切無い。これはまだシリーズ一作目と言う事もあって予算が無かった為である。
  • 基本的には良好なゲームバランスなのだが、詰めの甘さも見られる。
    • 魔法に比べて特技が使い難い。手間がかかるわりに効果が薄い。
      • 勿論パーティー編成の都合で、魔法が使えない(あるいは魔法が苦手な脳筋ばかり)場合は重宝するが。
    • 本作に限った話ではないが、レベルなどの引継ぎあるため、二周目以降の敵は基本的に弱い。
      • 但し、上述したリリスなど、周回プレイを前提とした強敵等は存在する。前の周で負けてバッドエンドになってしまった為、周回プレイで強化してリベンジすると言った楽しみ方もある。
      • しかし逆に「○○に負ける」というエンディングも存在する為、強くなり過ぎて負けるのが難しくなり、エンディングコンプリートの障害になってしまう事も。
  • エンディングの中には非常にあっさり終わるものものある。
    • 例えば試験に合格しつつトゥルーエンドルートに進まなかった場合のノーマルエンド。せっかく本作の最終目的であるドラゴンナイツになれたのに主人公のモノローグが少し入るだけで味気ない。ヒロインの誰かと親密になっていればその後でやり取りが入り個別エンド扱いになるが、該当キャラがいないとそこで終わってしまう。
      • 試験の最後にある二択を迫られ、一方を選ぶとトゥルーエンド、もう一方を選ぶとこちらのエンディングに分岐する。しかしトゥルーエンドに進まない場合の選択も一つの答えであり、それを選んだなりのエピローグがあっても良かっただろう。
    • ヒロインのうち三人には破局するバッドエンドが存在するのだが、いずれも文章はマイナーチェンジである。
  • メッセージスキップが無い。
    • 飯島氏によると、選択肢以外にも細かい行動で主人公の隠しパラメーターが変化し、それに応じて微妙にメッセージが変わっていく関係上、既読か未読かの判定がほぼ不可能になってしまったからだと言う。同じ行動を取ったはずなのに違う展開になるなど、『学怖』のようなフラグ管理された作品とはまた違った意味での「何度も遊べるゲーム」を目指した結果だそうだが、氏自身も「何度も遊ばせるための気力を削ぐ一面も持ちあわせてしまった」と認めていた。
    • しかし無理に既読スキップでなくとも、他のRPGでもよく搭載されているようなボタン押しっぱなしのメッセージスキップでも良かったはずである。
    • 死者の呼ぶ館』でも搭載されず、『ラビッシュブレイズン』でようやく×ボタンの押しっぱなしでメッセージスキップが可能になった。
  • 1つのメモリーカードに1箇所しかセーブできない。
    • エンディングは25種類もあるのに、1つ見るたびに必ず最初からやり直す羽目になる。
    • 周回プレイを前提としたゲームでは、その場合普通はプレイデータの他に「システムデータ」を用意する事が多い。この点はPANDORA MAXシリーズを通して改善されなかった。
      • 上述した通り周回によりレベルが上がっていると見るのが難しくなるEDもある。
  • 物語終盤で、ある仲間の秘密が明らかになる。
    • 判明後はそのキャラへの見方はおろか、そのキャラ自身も印象をがらりと変えてしまうため、判明前のキャライメージを気に入っていたプレイヤーからは否定的な意見もあった。
    • 嘘か本当か、公式サイトの掲示板には「怒ってディスクを割った」という書き込みもあった。
  • 上述した通り、物語の最終局面で主人公がある質問をされるのだが、その質問に対する2つの選択肢の内ある一方を選択するとトゥルーエンディングに到達する。
    • しかし、このエンドには展開が一種類しか存在せず、それまでに(最終局面に到達できる範囲で)どういう行動を取ったとしてもほぼ反映されない。
    • 仮にお気に入りのキャラとのイベントを進行させていたとしても、真EDにそれらを反映した描写はナシ。マルチエンディングであるだけに残念がられた。
    • 一応、ヒロインの一人だけは真EDに影響するようになっている。他のキャラとも真EDルートの途中にイベントが挟まる程度の描写はある。あくまで途中のイベントだが。

総評

作りこみは決して手抜きという事は無く、おおむねどの要素も冒険せず実に手堅く組まれている。ストーリーや世界観も王道ながら分かりやすく纏められており、多くの選択肢とマルチエンディングによって好奇心を刺激する事に成功している。

一方、グラフィックや演出に漂う低予算感、不親切なユーザーインタフェースなど、魅力を打ち消してしまうような問題もある。この辺りが「良作」ではなく「佳作」と呼ばれる所以である。
PANDORA MAXシリーズにおいても第一弾だった事もあり、まだまだ地味な部分も目につくが、総合的な完成度は1980円の安さには見合わないと断言できるほど高い。ゲームアーカイブスでも配信されて(中古で買った方が安上がりだが)いるため、興味があればプレイしてみるだけの価値はある。

余談

  • シナリオの初期案は(製品版の)正規ED後の主人公達の旅を描く内容だったが、それでは普通のRPGになってしまう為に敢えて前日譚的なストーリーに変更したとの事である。本作のトゥルーエンドが中途半端だったり活かされていない設定が多いのはその為である。
    • その為、相当数のプロットが破棄されたと言う。妖精のプリルが人間になる展開もあり、実際に『ラビッシュブレイズン』収録の設定資料でそれらしきラフを見る事ができる。
    • トゥルーエンドで存在が明かされる敵勢力も本作では名前が出てくるだけだが、当初のシナリオでは「飯島キャラ」らしいキャラクターが続々登場する予定だったとか。
  • パンドラボックス代表・飯島健男は当時、本作のジャンルについて「あくまでRPG」と明言していた。ゲームアーカイブス配信時にも「アドベンチャーRPG」と名乗っている。それが近年、一部では批判の的になった。
    • しかし「ドラゴンクエストシリーズ」で知られる堀井雄二もRPGとADVの違いを「パラメーター的な成長の有無」と述べており、この定義に従えば、飯島による「本作はRPG」との主張は極々普通の主張である。
      • ちなみに「パラメーター的な成長の有無」というと、育成SLGも同様なのでいまいちピンとこない人も多い。しかし、育成SLGの始祖『プリンセスメーカー』は、製作者である赤井孝美が『ドラクエ』を簡略にした「動かないRPG」と明言しているなど、育成SLGはRPGを源流にした親戚と言うべきジャンルである。と言うかドラクエのヒット直後は成長要素さえあれば『頭脳戦艦ガル』等のように猫も杓子も「RPG」を名乗っていた。
      • TRPGより先にCRPGが有名になった日本では勘違いされがちだが、本来RPGとは「冒険(アドベンチャー)要素のあるSLG」として誕生したものである*5。なので、一見アドベンチャーゲームな作品がRPGを名乗っていても問題は無い。ゲームブック版ドラクエをRPGでは無いと言う人はいないだろう。逆に言えば「パラメーターの成長=RPG」と言うのも日本人の感覚なのだが…*6
  • シリーズ三作目の『ラビッシュブレイズン』とは世界観を共有しており、本作の舞台であるカグランテス国の隣国を舞台としている。本作キャラも一部登場。
    • 同じRPGと言う事もあってか、本作からデータコンバートで引き継げるアイテムが多い。
      • 尚、コンバートでアイテムを引き継ぐ条件は「それまでのプレイで一度でも手に入れた事がある」ことなので、コンバート時に当該アイテムを所持していなくても良い。

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最終更新:2023年07月11日 13:16

*1 ドラゴンナイツに関する資料が揃っており、作中でも筆記試験対策に推奨されている。

*2 バッドエンドでは割と容赦なく死ぬが。

*3 「世界最強」は自称ではあるが、実際に無差別級大武闘大会の覇者というとんでもない設定を持つ。特定の選択肢で戦う事も出来るが、本当にゲーム中最強のボスである。また、一応女の子なのでヒロイン候補でもある。

*4 しかもこのEDでのみ登場するキャラが居たり、ある事実が判明したりという大盤振る舞い。

*5 本来「戦争の捨て駒」に過ぎなかったアクチュアルウォーゲーム(SLGの一種)の駒に感情移入をした結果、多人数での戦争から少人数での冒険へと改変したのがRPGの始まりである。つまり『ファイアーエムブレム』等のSRPGは先祖返りだと言える。

*6 実際、アメリカ製TRPG『トラベラー』『アンバー・ダイスレス・ロールプレイング』等は成長要素が無いか薄い。日本製TRPG『ワンダ・ローズ・トゥ・ロード』に至ってはシナリオクリアでキャラクターが弱体化していく