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 [[連邦軍:格闘>連邦軍#格闘]] 
 #contents
 
 *概要
 #image(pixy_2.png)
 -地球連邦軍が極秘裏に開発していた''陸戦用の試作MS''。
 -対MS白兵戦闘のデータ収集を目的とした試験機の色合いが強く、軽量化により''機動性と運動性を極限まで高めた設計''になっており、一年戦争当時で地球圏最速と謳われる。
 -武装も、取り回しのよい専用の携行型実弾系とし、リーチの短さが欠点ながらも''高出力なビーム・ダガー''という特殊兵器を装備するなど、どちらも''機動近接戦闘に特化''したものとなっている。
 -機体表面の''特殊コーティング''によって、ある程度の''ステルス性''を有する。
 -ごく少数のみ試作され、そのうち1機は''ホワイトベース隊への配備''を予定していたが、敵の妨害で届くことはなかった。
 
 *数値情報
 **機体
 // 機体属性塗り分けここから /////////////////////////////////
 #divid(table_kakutou){
-|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
-|~Cost|350|375|400|425|450|475|||
-|~機体HP|10500|11250|12000|12750|13500|14250|||
-|~耐射撃装甲|42|51|59|68|76|84|||
-|~耐ビーム装甲|42|51|59|68|76|84|||
-|~耐格闘装甲|65|93|121|149|177|205|||
-|~射撃補正|>|>|>|>|>|>|>|15|
-|~格闘補正|99|106|114|122|130|138|||
-|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|245|
-|~スラスター|100|103|106|109|112|115|||
-|~旋回速度[°/秒]|85|90|95|100|105|110|||
-|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高''|
-|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|&color(#722){押し倒し}|
-|~必要階級|少尉01|中尉06|大尉05|少佐06|中佐05|大佐03|||
-|~レア度|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|||
-|~開発%|15%|12%|10%|9%|7%|7%|%|%|
-|~必要開発費|25000P|28300P|33800P|34300P|JPY309&br()120000P|70400P|P|P|
-|~復帰時間|24秒|26秒|28秒|30秒|32秒|34秒|秒|秒|
-|~NEW MSボーナス|2800|3400|4000|4600|5200|5800|||
+|~格闘|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
+|~Cost|350|375|400|425|450|475|
+|~機体HP|10500|11250|12000|12750|13500|14250|
+|~耐射撃装甲|42|51|59|68|76|84|
+|~耐ビーム装甲|42|51|59|68|76|84|
+|~耐格闘装甲|65|93|121|149|177|205|
+|~射撃補正|>|>|>|>|>|15|
+|~格闘補正|99|106|114|122|130|138|
+|~スピード|>|>|>|>|>|245|
+|~スラスター|100|103|106|109|112|115|
+|~旋回速度[°/秒]|85|90|95|100|105|110|
+|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|''高''|
+|~カウンター|>|>|>|>|>|&color(#722){押し倒し}|
+|~必要階級|少尉01|中尉06|大尉05|少佐06|中佐05|大佐03|
+|~レア度|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|☆☆|
+|~開発%|15%|12%|10%|9%|7%|7%|
+|~必要開発費|25000P|28300P|33800P|34300P|JPY309&br()120000P|70400P|
+|~復帰時間|24秒|26秒|28秒|30秒|32秒|34秒|
+|~NEW MSボーナス|2800|3400|4000|4600|5200|5800|
 }// 塗り分けここまで /////////////////////////////////
 
 **移動方向補正
 #divid(table_normalcell_center){
 |~前|&space()|100%|&space()|
 |~横|&strong(){100%}|▲|&strong(){100%}|
 |~後|&space()|&strong(){70%}|&space()|
 }
 
 **パーツスロット
-|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7|~LV8|
-|~近距離|8|9|10|11|21|23|||
-|~中距離|5|6|7|8|13|15|||
-|~遠距離|5|6|7|8|9|11|||
+|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|
+|~近距離|8|9|10|11|21|23|
+|~中距離|5|6|7|8|13|15|
+|~遠距離|5|6|7|8|9|11|
 
 **主兵装
 &include(include/100mmマシンガン)
 &include(include/90mmマシンガン)
 **副兵装
 |~武器名|~LV|~威力|~発射間隔|~弾数|~リロード速度|~射程|~DPS|~備考|
 |~[[頭部バルカン]]|LV1|30|360発/毎分|80|6.0秒|180m|180|移動射撃可&br()武装切替:?秒|
 |~|LV2|31|~|84|~|~|186|~|
 |~|LV3|33|~|88|~|~|198|~|
 |~|LV4|37|~|100|~|~|222|~|
 |~|Lv5|39|~|104|~|~|234|~|
 |~|Lv6|40|~|108|~|~|240|~|
 |~[[ビーム・ダガー]]|LV1|2200|2.0秒|-|-|-|-|武装切替:0.75秒|
 |~|LV2|2310|~|~|~|~|~|~|
 |~|LV3|2420|~|~|~|~|~|~|
 |~|LV4|2750|~|~|~|~|~|~|
 |~|Lv5|2860|~|~|~|~|~|~|
 |~|Lv6|2970|~|~|~|~|~|~|
 //|~|LV7||~|~|~|~|~|~|
 
 *スキル情報
 |~スキル名|~機体LV|~効果|~説明|
 |~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv2|1~4|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。|Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。|
-|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv3|5~|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。|Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。|
-|~[[ホバリングダッシュ]]Lv2|1~|回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
-|~[[格闘連撃制御]]Lv2|1~|格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
-|~[[ステルス]]|1~|非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲が、50m以内に縮小される。敵スキル「高性能レーダー」も同様に、50m以内に縮小される。|スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も50m以上なら捕捉されない。アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。アンチステルスと鷲の目は加算重復されず上書き重復。ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。|
-|~[[高機動システム]]|1~|既存スキル「[[クイックブースト]]」と「[[高性能バランサー]]」の複合スキル|ジャンプ性能向上&着地の硬直時に格闘攻撃が出せ、隙が減る。|
+|~[[脚部ショックアブソーバー]]Lv3|5~6|着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。|Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。|
+|~[[ホバリングダッシュ]]Lv2|1~6|回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。|ブースト長押し継続時間増加|
+|~[[格闘連撃制御]]Lv2|1~6|格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。|連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。|
+|~[[ステルス]]|1~6|非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲が、50m以内に縮小される。敵スキル「高性能レーダー」も同様に、50m以内に縮小される。|スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も50m以上なら捕捉されない。アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。アンチステルスと鷲の目は加算重復されず上書き重復。ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。|
+|~[[高機動システム]]|1~6|既存スキル「[[クイックブースト]]」と「[[高性能バランサー]]」の複合スキル|ジャンプ性能向上&着地の硬直時に格闘攻撃が出せ、隙が減る。|
 
 *備考
 **「あいつを…ピクシーを使わせて下さい!」キャンペーン
 &image(event_pixy.png)
 -イベント期間
 --2013/3/7 14:00 から、2013/3/20 13:59まで
 -イベント内容
 --イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップします。
 -ドロップするMS設計図
 --ガンダム・ピクシー LV1
 --※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。
 --※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。
 --※LV2以降の設計図は、イベント期間終了後にも入手可能です。
 --(LV1の機体を開発しないと、LV2の設計図はドロップしません)
 
 **機体情報
 -RX-78ガンダムを元に開発された白兵戦特化MS。正式名称は「ピクシー」であって、本来「ガンダム」は付かない。ちなみにピクシーとはイングランドに伝わる妖精の名前である。
 -初出はスーパーファミコン用ゲーム『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のオリジナルパート(死にゆく者たちへの祈り)。
--元型のガンダムに比べて装甲や装備の軽量化、宇宙戦用装備を廃することによって大幅な軽量化に成功しており、加えてジェネレーター出力とスラスター推進力の強化によって、地上で最速のMSと名高い幻のガンダム。 
--少なくとも3機がロールアウトしており、内の1機がホワイトベース隊に届けられるはずだったが、イフリートを駆るウルフ・ガー隊によって阻止されている。
--本作では何故かステルス機能が追加されており、本作オリジナル仕様になっている。(設定でも「ビームステルスコート」なるものは有ったらしいが、効果は不明)
+-元型の[[ガンダム]]に比べて装甲や装備の軽量化、宇宙戦用装備を廃することによって大幅な軽量化に成功しており、加えてジェネレーター出力とスラスター推進力の強化によって、地上で最速のMSと名高い幻の[[ガンダム]]。 
+-少なくとも3機がロールアウトしており、内の1機がホワイトベース隊に届けられるはずだったが、[[イフリート]]を駆るウルフ・ガー隊によって阻止されている。
+-本作では何故か[[ステルス]]機能が追加されており、本作オリジナル仕様になっている。(設定でも「ビームステルスコート」なるものは有ったらしいが、効果は不明)
 **機体考察
 -連邦で初めて実装された高コストステルス格闘機。
 -格闘機としては格闘威力と下格闘モーションとCTが優秀であり、1コンボまともに当てれば支援機は愚か汎用機もごっそりとHPを持っていける。
--格闘兵装がダガーなために格闘範囲はズゴック並に短いが、ステルスによって視界外からの強襲が容易であり、加えてスラスタースピードも格闘機上位に入るため襲いかかるのにあまり苦労はしない。
+-格闘兵装がダガーなために格闘範囲は[[ズゴック]]並に短いが、[[ステルス]]によって視界外からの強襲が容易であり、加えてスラスタースピードも格闘機上位に入るため襲いかかるのにあまり苦労はしない。
 -弱点としては防御関係が低く、HPはコストに対して一回り、装甲は初期コスト175のナイトシーカーⅡ程度と、とにかく脆い。緊急回避などもないため、一度捕まるとそのまま蒸発することもまま在る機体である。
--スラスタースピードは優秀だが、スラスター量は少なく、格闘機ではブルーディスティニー1号機と並んで底辺となる。そのスラスタースピードから頻繁にスラスターを吹かすことも有り、スラスター管理は難しい。出来ればカスタムで補ってやりたいところ。
+-スラスタースピードは優秀だが、スラスター量は少なく、格闘機では[[ブルーディスティニー1号機]]と並んで底辺となる。そのスラスタースピードから頻繁にスラスターを吹かすことも有り、スラスター管理は難しい。出来ればカスタムで補ってやりたいところ。
 -ステルス機全般に言えることだが、如何に敵の視界外から襲いかかるかに頭を使う機体であり、またその脆さと逃げ足の短さから捕まると撃破されやすいというハイリスクハイリターンな、他の格闘機よりも熟練を要する機体である。だがこちらのペースに乗せれれば、戦場をコントロールしかねない脅威性を持っている格闘機だといえる。
 **主兵装詳細
 -[[100mmマシンガン]]
 --近距離用マシンガンその1。射程と単発威力に秀でているものの、集弾性と連射力で90mmに劣る。主な用途は瀕死の敵に対する追撃である。
 --集弾性と威力は点射することによってある程度補え、追撃では射程の分だけ[[90mmマシンガン]]より優位。
 --ただし射撃中はステルス効果を失ってしまう上に射撃補正から機体ダメージも低いため、基本使うことはないだろう。
 -[[90mmマシンガン]]
 --近距離用マシンガンその2。連射力と集弾性に優れているものの、単発威力と射程で100mmに劣る。主な用途は100mmと同じ。
 --100mmに比べて点射しなくても高い命中率を誇る事から、追撃が楽になる。
 --しかし、射程距離が頭部バルカンより短く、ダガーを振った方が良い場面も多い。
 --こちらも射撃中はステルス効果を失ってしまうため、基本使うことはないだろう。
 **副兵装詳細
 -[[頭部バルカン]]
 --対歩兵掃討用兵装。主兵装もマシンガンだが、こちらのほうが集弾性に優れているため、歩兵掃討ならこちらのほうがやりやすい。 
 -[[ビーム・ダガー]]
 --必殺仕事道具。格闘機としても上位の威力と優秀な下格闘モーションが売り。
 --格闘範囲はズゴック系程度と短いが、同時にCTも短いために余裕があるならNハメなども行える。
 --ビーム刃ゆえに遠目でも非常に目立つため、隠密中は兵装をバルカンにセットしておくのが基本。ただし抜刀の瞬間にはビームサーベル系特有の音が鳴るため、状況により音バレを警戒する必要がある。逆にわざとダガーを持つことにより敵のヘイトを引き受ける効果が期待できる。
 -N格闘
---腕を交差させてから開いて斬る。&br()左下から右前方にほぼ水平に切る。N格にしては横範囲が広め。&br()頭部より上には判定は及ばず、また右側真横までは判定はない模様。&br()下判定はあるので転倒への追撃には最適。&br()N格闘は左ひざ前方程の位置が最も判定距離が長くリーチとしてはジム系のN格闘とそん色ない。&br()CTもズゴック系並に早く下段判定持ち、さらに左右の範囲も&br()他の機体に無い広さがあるので非常に使いやすい。&br()「N格ハメ」も可能である。&br()通常の[[ビーム・サーベル]]N格と違い、下側への発生は最後に出てくる。 
+--腕を交差させてから開いて斬る。&br()左下から右前方にほぼ水平に切る。N格にしては横範囲が広め。&br()頭部より上には判定は及ばず、また右側真横までは判定はない模様。&br()下判定はあるので転倒への追撃には最適。&br()N格闘は左ひざ前方程の位置が最も判定距離が長くリーチとしてはジム系のN格闘とそん色ない。&br()CTも[[ズゴック]]系並に早く下段判定持ち、さらに左右の範囲も&br()他の機体に無い広さがあるので非常に使いやすい。&br()「N格ハメ」も可能である。&br()通常の[[ビーム・サーベル]]N格と違い、下側への発生は最後に出てくる。 
 -横格闘
 --左格闘は左手に持ったダガーで正面までを斬る。&br()右格闘は右手に持ったダガーへ正面から右後方へ水平に斬る。&br()また右格闘は正面の約40度ほど格闘判定がない模様。&br()正面に捉えた敵に対する連撃では左格闘の方が好ましい。&br()ドムの様に横幅のある機体には、正面でも密着していればヒットする。&br()左格闘は連撃に、右格闘は範囲を生かして引っかけ、集団巻き込み等状況によって使い分けたい。&br()左格闘は他の連邦機とモーションが違うので気をつけよう。
 -下格闘
---大きく踏み込みながら左右外側より正面へ両手で水平に斬る。&br()イフリートと逆の振り方。この下格も割りと横範囲広め。&br()踏み込み距離は結構長いがモーション自体は軽快。&br()逃げる進行方向に置き格としてくりだすことで、拾うこともよくある。&br()下への判定もあるのでダウン追撃可能。&br()下格は「あたる!」と思ってもスカしてしまうことが多々あるので注意が必要。&br()格闘範囲が右側に比べ左側が狭いという報告がある。要検証。
+--大きく踏み込みながら左右外側より正面へ両手で水平に斬る。&br()[[イフリート]]と逆の振り方。この下格も割りと横範囲広め。&br()踏み込み距離は結構長いがモーション自体は軽快。&br()逃げる進行方向に置き格としてくりだすことで、拾うこともよくある。&br()下への判定もあるのでダウン追撃可能。&br()下格は「あたる!」と思ってもスカしてしまうことが多々あるので注意が必要。&br()格闘範囲が右側に比べ左側が狭いという報告がある。要検証。
 **スキル
 -[[ステルス]]
 --非攻撃時,敵のレーダーに捕捉される範囲が''50m以内に縮小''される.
 --敵スキル[[高性能レーダー]]も同様に50m以内に縮小される。
 --スラスター移動、ジャンプ、緊急回避時も距離が50m以上離れていれば捕捉されない。
---アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。両者は加算重複されない。
+--[[アンチステルス]]を持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。両者は加算重複されない。
 --攻撃モーション中は数秒間レーダーに写るので注意.
 --敵拠点接近時、敵が近くにいると敵オペレーターの通信が発生するので存在がバレる。
 --ステルス機のレーダー範囲ギリギリに写る敵機体は、相手がアンチステルス機であれ鷲の目持ちであれ敵のレーダーには写らないため、攻撃をしても気付かれない。
---※ステルスはランナー、ボマーのためのスキルではない。ランナーするなら制圧戦へ。
-※スキル「ステルス」は、非攻撃時に行う全ての行動に対して、敵のレーダーに捕捉される範囲が50m以内に縮小し、敵MSのスキル「高性能レーダー」の効果も無効化致します。ただし、攻撃を行った場合は、敵MSのレーダーの性能に応じた範囲で捕捉されます。また、勲章「鷲の眼勲章」及びスキル「アンチステルス」を装備・所有している敵MSには、「ステルス」の効果は無効化されます。とのバンナムの公式回答が得られた。
+--※[[ステルス]]はランナー、ボマーのためのスキルではない。ランナーするなら制圧戦へ。
+※スキル「[[ステルス]]」は、非攻撃時に行う全ての行動に対して、敵のレーダーに捕捉される範囲が50m以内に縮小し、敵MSのスキル「[[高性能レーダー]]」の効果も無効化致します。ただし、攻撃を行った場合は、敵MSのレーダーの性能に応じた範囲で捕捉されます。また、勲章「鷲の眼勲章」及びスキル「[[アンチステルス]]」を装備・所有している敵MSには、「[[ステルス]]」の効果は無効化されます。とのバンナムの公式回答が得られた。
 -[[高機動システム]]
 --ダッシュからの直接格闘を可能にするスキルで、これによってダガーの短い射程をある程度補ってくれる。&br()ただしスラスター量が絶望的に低く、格闘後にダッシュキャンセルするだけのスラスター残量も確保しないといけないため、実際にスラスターを使って移動できる距離はかなり短い。
 **カスタム
 -スラスター量が絶望的なのでスラスター強化は必須 
--高コスト機の割には初期から近距離スロットが多く、Lv3にもなれば高性能スラスターを積むことで問題点であるスラスターの改善を図ることが出来る。
+-高コスト機の割には初期から近距離スロットが多く、Lv3にもなれば[[高性能スラスター]]を積むことで問題点であるスラスターの改善を図ることが出来る。
 -ただし、その場合は脚部装甲を諦めなければならないが、現状では対応されたら終わりなので、そこまで気にする必要はないかもしれない。
 -格闘補正が初期から99もありダガーの威力も破格なので格プロを付けなくても十分。 
--機体Lv4でダガーの威力が増し、ハンガーに入れることで強化フレーム・脚部装甲・噴射制御装置Lv5を両立できるため高階級ではLv4以上が望ましい。
+-機体Lv4でダガーの威力が増し、ハンガーに入れることで強化フレーム・脚部装甲・[[噴射制御装置]]Lv5を両立できるため高階級ではLv4以上が望ましい。
 
 *運用
 -テクニック 
 --連撃や不意打ち等下格闘でダウンさせた後、ラグやブーキャンの方向にもよるが基本的にN格→下格が決まる。&br()敵機体の横幅に関わらずダウン追撃にN→下格が入るのはピクシー独自の強みであり三連撃からの一連のコンボはピクシーの基本戦術。 
 --N格闘のCTが短いのでN格→ブーキャン→N格→・・・とスラスターが許すまで格闘攻撃で怯みを継続できる。N格闘の横範囲が広いため敵背後に格闘を当てやすい。&br()自機のスラスター量を把握し、逃走までのスラを逆算して最大火力を出せるコンボを練習しておきたい。 
 --ステルスで相手のレーダーに映らない事を利用して、都市の路地の角や障害物の影に隠れ、敵が角を曲がってくるのをレーダーで確認し、接敵の瞬間下格で奇襲する戦法がある。&br()下格が決まれば追撃かあるいはそのまま敵を放置し身を隠す時間を作れ、敵に再度奇襲か違う目標に移動したか二択を迫り、待ち伏せをされているという警戒心を与える効果も期待できる。&br()しかし無論路地での1:1を有利にする戦法ではあるが過信は禁物。&br()障害物の多い場所での戦闘で心理戦を仕掛ける一つの選択肢として知っておいて損は無い。
 -基本的な動きは[[アッガイ]]と同じで、後方で孤立した支援機への強襲・修理中の敵の始末などである&br()格闘機にして初期コスト350という非常にリスキーな機体。運用を誤れば逆転不可能なポイントを献上してしまうため運用難易度は高い。&br()敵前線に見つからず上手く敵支援を撃破し迅速に離脱したい。他の格闘機以上に汎用機からの攻撃には脆弱である。
--アッガイに無い利点としてバランサーと範囲の広いN、下格闘、そして火力がある。&br()目視やレーダーで敵の視線や戦線のバラツキを確認し適切に奇襲を狙う。&br()対汎用機はドムを始めピクシーには脅威なため必要以上に戦闘を仕掛けてはいけない。&br()だが状況によっては突進力と範囲を生かした下格闘で枚数有利を作りたい。&br()対格闘機では、基本は死角から先手を打ち正面接敵は極力避ける事。&br()止む負えない場合、N格闘や下格闘を敵の進行方向を予測して発動する「置き格」を生かして攻めるといい。&br()広い下格闘を発動する機会が多い機体である。敵数機をまとめてなぎ倒すことも可能な半面味方も巻き込みやすいので誤爆には注意。 
+-[[アッガイ]]に無い利点としてバランサーと範囲の広いN、下格闘、そして火力がある。&br()目視やレーダーで敵の視線や戦線のバラツキを確認し適切に奇襲を狙う。&br()対汎用機は[[ドム]]を始めピクシーには脅威なため必要以上に戦闘を仕掛けてはいけない。&br()だが状況によっては突進力と範囲を生かした下格闘で枚数有利を作りたい。&br()対格闘機では、基本は死角から先手を打ち正面接敵は極力避ける事。&br()止む負えない場合、N格闘や下格闘を敵の進行方向を予測して発動する「置き格」を生かして攻めるといい。&br()広い下格闘を発動する機会が多い機体である。敵数機をまとめてなぎ倒すことも可能な半面味方も巻き込みやすいので誤爆には注意。 
 -離脱や格闘キャンセルを考えるとダッシュ格闘に費やせるスラスターは決して多くない。&br()近くに建物やコンテナ等の障害物に隠れられる距離で戦闘を仕掛ける。 
 -格闘や射撃中はレーダーに映ってしまうため、ステルスを殺さないように扱いたい。&br()コストが高いためにリスクとヘイト値が高く、混戦時や攻勢時は発見されるリスクが高くなる分だけ運用が難しくなる。&br()
 -ステルスがあるからと言って必ずしも遊撃や裏取りのみに固執するのは賢明ではない。&br()敵編成に支援機が確認できない場合や敵支援機が前線でしっかり汎用機にガードされている場合等は友軍前線付近の障害物を利用し敵格闘機から味方高コスト支援機を護衛するなど柔軟に対応する事も求められる。&br()本拠点に籠られた場合も同様にバズ汎用と連携し、その高い格闘攻撃力で火力支援するのが妥当である。
 -高いコストを逆手に取り敵戦線前衛にあえて存在をアピールし障害物の多い場所へ誘導、敵戦力の分断や陽動を仕掛け、味方前線を枚数有利にすることもできる。&br()敵汎用や格闘機追われた場合は撃破や離脱にとらわれず、時には自軍の射線に上手く敵機を誘導することも戦術として必要。戦況の把握、安全な離脱、攻撃を仕掛けるタイミング等、高いコストを技術とノウハウでカバーしよう。
 *機体攻略法
 -ステルス機なので初撃を許しやすいが、その初撃が致命傷になりやすいという困った相手。切り裂かれてしまった場合は逃げおおせるまえに捕まえて脆い機体をすりつぶし、一矢報いたいところ。できればアンチステルス機を入れておきたい。
 -攻撃範囲と逃げ足が短く、装甲も貧弱なので捕まえられれば撃破するのは難しくない。放っておくと厄介な上に撃破スコアもそこそこ美味しいため、見かけたならバズ汎用で積極的に撃破したいところ。
 -路地裏など死角の多い所に逃げ込まれた場合は深追いを避けること。死角からの格闘などを見舞ってくることも在るため、なかなかに厄介である。
 
 *コンボ一覧
 -共通コンボ
 --N>下
 ---ダウン追撃にも有効
 --N>下⇒下
 --N>下⇒N>下
 --N>横>N
 --N>横>下⇒下
 --N>横>下⇒N>下
 ---基本の最大コンボ.
 --N⇒N⇒・・・
 ---CTの短いN格で、スラスターの限りハメを継続可.
 --下⇒N>下
 --置き下格>下
 ---後ろに下がりながらの置き格
 --カウンター→N>下
 ---ステルスを活かして、乱戦時に後ろからカウンターを決めてコンボを繋げよう.コンボ後、離脱推奨.
 
 ※コンボ内にある表中の略号については、[[コンボ一覧表]]を参照。
 
 *アップデート履歴
 #region(読みたい方はここをクリック!)
 -2013/03/07:新規追加
 -2013/07/18:Lv5追加
 -2013/10/17:Lv1の適正階級を少尉Lv1に変更
 -2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“[[高機動システム]]”が追加
 -2013/11/14:スキル“ステルス”の仕様変更、50m以内で非攻撃時ならばスラスター移動をしても捕捉されなくなった
 -2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更
 -2014/04/24:性能を強化
 --HPの強化 全Lv:&color(red){+1500}
 --耐弾装甲 全Lv:&color(red){+11}
 --耐弾・耐ビームを強化
 --スピード 全Lv:&color(red){+15}
 --スラスター 全Lv:&color(red){+15}
 --中・遠距離スロット 全Lv:&color(red){+2}
 -2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整
 --レアリティ:Lv2~5 ☆:3→☆:2
 --増加量:Lv2:30%→12%、Lv3:20%→10%、Lv4:20%→9%、Lv5:18%→7%
 -2015/05/07:Lv6追加
 -2015/10/15:性能強化
 --スラスターを強化:&color(red){+10}(Lv1:90→&color(red){100})
 -2016/02/10:Lv1を通常プレイで入手できる機体に変更
 #endregion()
 -2016/02/11:性能強化
 --一部走行性能を強化
 ---移動方向補正(後方向)を強化:60%→&color(red){70%}(&color(red){+10%})
 -2016/04/22:性能強化
 --再出撃時間を短縮&br()Lv1:28秒→&color(red){26秒}、Lv2:30秒→&color(red){28秒}、Lv3:32秒→&color(red){30秒}、Lv4:34秒→&color(red){32秒}、Lv5:36秒→&color(red){34秒}、Lv6:38秒→&color(red){36秒}
 -2016/06/22:性能強化
 --機体HPを増加:&color(red){+1000}(Lv1:9500→&color(red){10500})
 --再出撃時間を短縮&br()Lv1:26秒→&color(red){24秒}、Lv2:28秒→&color(red){26秒}、Lv3:30秒→&color(red){28秒}、Lv4:32秒→&color(red){30秒}、Lv5:34秒→&color(red){32秒}、Lv6:36秒→&color(red){34秒}
 -2016/11/10:設計図のレアリティ及び増加量の調整
 --レアリティ:Lv1 ☆:3→☆:2
 --増加量:Lv1:40%→15%
 -2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更
 
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