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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • クレリック
  • 1レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

1レベル

最終更新:2025年09月25日 22:04

dnd5ejpcomment

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  • 初心者おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈インフリクト・ウーンズ〉
      • 〈ガイディング・ボルト〉
    • HPや状態を回復する
      • 〈キュア・ウーンズ〉
      • 〈ヒーリング・ワード〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈サンクチュアリ〉
      • 〈シールド・オヴ・フェイス〉
      • 〈ブレス〉
      • 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈コマンド〉
      • 〈ベイン〉
    • その他
      • 〈セレモニー〉XGtE
      • 〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉
      • 〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉
      • 〈ディテクト・マジック〉
      • 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉
      • 〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉

初心者おすすめ呪文


〈ブレス〉は非常に強力な攻撃支援。特に命中を上げる手段に乏しい低レベルで役立つ。
〈ヒーリング・ワード〉は攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。
〈ガイディング・ボルト〉は火力が高い上に次の攻撃に対する支援ともなる。
ダンジョン探索においては〈ディテクト・マジック〉は怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。

ダメージを与える


〈インフリクト・ウーンズ〉

接触しているクリーチャー1体に3d10の〔死霊〕ダメージを与える。

  • 1レベル呪文の中でもっとも威力が高い呪文。ただし、クレリックは常に回復のためのスロットを残しておく必要があるので使い時には注意。外れると貴重な呪文スロットとアクションを費やして無駄撃ちになってしまうので、低レベルのうちは選ばない場合も多い。ある程度スロットに余裕ができる3レベル以降に活躍の機会が増えるだろう。
  • 相性の良いビルドは以下の通り:
    • ① 欺きの領域:「神性伝導: 二重存在」によって敵に近づくことなくこの呪文を発動できる。また、幻影と共に目標に隣接することで攻撃ロールに有利を得るため、 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。
    • ② 戦の領域:「神性伝導 必中打撃」によって攻撃ロールに+10ボーナスを得る。 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。
    • ③ 死の領域(DMG):「神性伝導:死神の御手」によって、〔死霊〕ダメージの底上げが可能。17レベルまで成長させれば「命を刈り取る者強化」によって2体を攻撃することもできる。
    • ④ 魔法のたしなみ(特技):〈ファインド・ファミリア―〉を使えば援護アクションによって攻撃に有利を得られるうえ、使い魔の位置から呪文を発動できるため敵に近づく必要がない。

〈ガイディング・ボルト〉

クリーチャー1体に4d6の〔光輝〕ダメージを与える。さらに、そのクリーチャーに対する次の1回の攻撃は有利になる。

  • すべての1レベル呪文の中で2位の火力。そのうえ優秀な追加効果のおまけ付き。
  • 〈インフリクト・ウーンズ〉と比較すると遠隔から攻撃できるのが強み。

HPや状態を回復する


〈キュア・ウーンズ〉

同意するクリーチャーのHPを「1d8+【呪文発動能力】修正値」ポイント回復する。

  • 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。6レベルの〈ヒール〉を覚えるまでは、単体に対する主要な回復手段である。「生命の領域」であれば回復量はさらに増える。
  • 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。
  • また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアチブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
  • あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。
  • 欺きの領域の特徴「神性伝導:二重存在」を使えば、君の代わりに幻影が接触することで呪文を発動できる。

〈ヒーリング・ワード〉

自分か、30フィート以内の味方のHPを、ボーナスアクションで「1d4+【呪文発動能力】修正値」だけ回復する。

  • 戦闘中の回復手段。多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアチブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
  • ボーナス・アクションで唱えることができるのが最大の長所で、攻撃の手を緩めずに味方を回復できる。

自分や味方を支援する(バフ)


〈サンクチュアリ〉

この呪文の目標を敵が攻撃するとき【判断力】セーヴに成功しないと攻撃できなくなる。
ただし、目標が攻撃したり敵に対して呪文を発動するとこの呪文は終了する。

  • 攻撃や呪文の発動で終了するが、援護、回避、回復などは自由に行うことはできる。壁役にこれをかけてずっと回避や援護してもらうだけでも強い。また、1ラウンドのみの効果と割り切って、自身の攻撃の直後から次の自分ターンの攻撃までのあいだ自身を守るだけでも十分役立つ。

〈シールド・オヴ・フェイス〉

【精神集中】
ボーナス・アクションで、クリーチャー1体のACを+2する。

  • ACを上げる手段は少ないので有用。前衛にかければ鉄壁になる。ただし、精神集中呪文なので〈ブレス〉をおして使うべきなのかは悩みどころ。

〈ブレス〉

【精神集中】
3人までの能力値判定、セーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のボーナスを与える。

  • 「当たらないとどうしようもない」でおなじみD&Dの戦闘において、攻防両方の性能を満たすことができる、きわめて有用な呪文。1ラウンド目に唱えよう。君のイニシアチブが高いほど有用性が高くなる。

〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉

【精神集中】
アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。

  • 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。ただし、アンデッドは種類が多いので、どのレベル帯でも比較的遭遇しやすい。
  • 異なる次元界、たとえばフェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビスに行くなら準備しておきたい呪文の一つ。
  • このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。
  • 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。

敵を妨害する(デバフ)


〈コマンド〉

クリーチャー1体の相手を、1ターンだけ短い命令に従わせる。
命令は「来い」「逃げろ」「ひれ伏せ」「止まれ」「(持っている物を)落とせ」の5種類。

  • 命令は近接攻撃に有利が付く「ひれ伏せ」か、機会攻撃が狙える「逃げろ」がおすすめ。
  • 判定は【判断力】セーヴなので知性の低い相手に使いたいが、知性が低すぎると言語が理解できないというジレンマがある。

〈ベイン〉

【精神集中】
クリーチャー3体までのセーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のペナルティを与える。

  • 基本的には〈ブレス〉の方が利便性が高い。戦闘では、押せ押せの作戦が優先されるため、相手を妨害するよりは味方を支援したい。
  • この呪文を活かすなら、スロットが増えてくる中レベル以降であれば複数の相手にセーヴィング・スローを課す呪文(たとえば〈ウェブ〉や〈ファイアーボール〉など)の成功率を上げる目的で使える。また、敵が3体以下で、後衛やNPCなど味方がたくさんいる場合は、〈ブレス〉よりも有用性が高くなることがある。

その他


〈セレモニー〉XGtE

さまざまな儀式を行うことができる。

  • 聖職者としての責務をこなすことができる。呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるので、訪れた村や町で儀式を執り行ってやれば、住民から信頼を得られるだろう。
  • 「婚姻」のACを上げる効果は、プレイヤー同士で適当に結婚することで簡単に条件を満たせるが、良い子は真似しないように。愛のある結婚をしよう。

〈クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター〉

10ガロン(≒40ℓ)までの水を作る、または消し去る。

  • いつでもきれいな水を作り出せるという、現実世界なら便利な呪文。ゲームの中では、ウィルダネス(野外)アドベンチャー用にデザインされた呪文と思われる。食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。
  • 小雨を降らせる効果もあり、暗闇で敵の松明を消して視界を奪ったりできるが、こちらのパーティが全員暗視持ちでないと成立しない戦術なので役立つかどうかは微妙。
  • (余談だが、SF小説「火星の人」では、火星の基地で水不足に陥った主人公が「ぼくがD&Dのクレリックだったら、クリエイト・ウォーターを使うのに」と言うシーンがある。アメリカのオタクは死地にあってもユーモアを失わない)

〈ディテクト・イーヴル・アンド・グッド〉

【精神集中】
周囲のアンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形の位置を感知する。

  • なんの理由もなく準備してると暇人と罵られるが、フィーンドやアンデッドが出そうなキャンペーンの途中で準備して「こんなこともあろうかと!」と唱えると、パーティメンバーから尊敬の眼差しで見られる。
  • 使えそうなシチュエーションは以下のとおり。
    • 不可視化しているフィーンドやアンデッドの位置を特定する。
    • 変身したり、憑依して人間に成りすましているセレスチャルやフィーンド、アンデッドを見破る。

〈ディテクト・マジック〉

【精神集中】
周囲の魔法の気配を感知する。

  • これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。
  • 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。
  • なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。

〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉

【精神集中】
周囲の毒、有毒生物、病気の種類と位置を特定する。

  • 貴族の屋敷では、お付きの聖職者がこの呪文を使って、主君のお食事に毒が盛られていないか確かめるのだろう。
  • 陰謀ものでは出番があるかもしれない。
  • 時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。

〈ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク〉

周囲の飲食物の毒や腐敗を浄化する。

  • 食料や水をちゃんと管理するタイプのアドベンチャーなら輝けるかもしれない。
  • 陰謀ものでは出番があるかもしれない。時間さえあれば呪文スロットを消費せずに儀式発動が可能であるため、暇を見つけて唱えよう。

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