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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウィザード
  • 2レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

2レベル

最終更新:2025年10月21日 08:30

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE
      • 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉
      • 〈シャター〉
      • 〈スコーチング・レイ〉
      • 〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE
      • 〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE
      • 〈ダスト・デヴィル〉XGtE
      • 〈フレイミング・スフィアー〉
      • 〈メルフズ・アシッド・アロー〉
      • 〈マインド・スパイク〉XGtE
      • 〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈インヴィジビリティ〉
      • 〈エンハンス・アビリティ〉TCoE
      • 〈エンラージ/リデュース〉
      • 〈シー・インヴィジビリティ〉
      • 〈シャドウ・ブレード〉XGtE
      • 〈スパイダー・クライム〉
      • 〈ダークヴィジョン〉
      • 〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE
      • 〈ブラー〉
      • 〈マジック・ウェポン〉
      • 〈ミラー・イメージ〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈アースバインド〉XGtE
      • 〈ウェブ〉
      • 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE
      • 〈ガスト・オヴ・ウィンド〉
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      • 〈サジェスチョン〉
      • 〈ダークネス〉
      • 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD
      • 〈パイロテクニクス〉XGtE
      • 〈ファンタズマル・フォース〉
      • 〈ブラインドネス/デフネス〉
      • 〈ホールド・パースン〉
      • 〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE
      • 〈レイ・オブ・エンフィーブルメント〉
    • その他
      • 〈アーケイン・ロック〉
      • 〈オーギュリィ〉TCoE
      • 〈オルター・セルフ〉
      • 〈コンティニュアル・フレイム〉
      • 〈ジェントル・リポウズ〉
      • 〈スカイライト〉XGtE
      • 〈ディテクト・ソウツ〉
      • 〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉
      • 〈マジック・マウス〉
      • 〈ノック〉
      • 〈ミスティ・ステップ〉
      • 〈レヴィテート〉
      • 〈ロケート・オブジェクト〉
      • 〈ロープ・トリック〉

おすすめ呪文

〈シャター〉は範囲攻撃呪文として射程と威力と使い勝手が揃っておりとても優秀。単体への切り札なら〈スコーチング・レイ〉もアリだ。
〈ミラー・イメージ〉はACの低いウィザードにとってとても優秀な防御呪文だ。高レベルになってから取りに戻っても良いだろう。
〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉など強力なデバフ呪文も増えてくる。シナリオのメインの相手に合わせて採用していこう。

ダメージを与える


〈アガナサーズ・スコーチャー〉XGtE

術者自身から直線状に火炎を放射し、3d8の〔火〕ダメージを与える。

  • ダメージ自体は〈シャター〉と同等だが、自身から伸びる30フィートの直線状という効果範囲は少々使い辛い。細長い通路では有用。

〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉

【精神集中】
範囲内に渦巻くナイフを召喚し、4d4の[斬撃]ダメージを与え続ける。

  • 効果範囲が、たった5フィートの立方体しかない。また、一度発動すると動かすことができないことに注意。
  • ダメージの平均値は10ポイントと低いが、セーヴィング・スローなしでこのダメージを与えることができること、継続的にダメージを与えることができることを考えると、十分な性能。
  • ダメージ種別は〔斬撃〕。魔法による〔斬撃〕は、抵抗や完全耐性を持つクリーチャーがほとんどいないため優秀。ただし、呪文を使わなくても魔法の剣や斧で出すことができる。
  • ダメージの発生タイミングは、「そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時」。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
  • 範囲が狭く、動かすことができないため、敵をこの呪文の効果範囲内に押しとどめる工夫(移動妨害呪文、前衛による壁、地形等)が必要。たとえば、狭い道や戸口での戦闘、身動きがあまり取れない空間での大型生物との戦闘等では採用価値が上がる。 
  • 何らかの方法で、呪文の効果範囲を隠すのも良いだろう。たとえば初級呪文〈マイナー・イリュージョン〉や2レベル呪文〈ダークネス〉で隠すなどすれば、敵が気付かずに呪文の効果範囲内に入ってくれるかもしれない。

〈シャター〉

範囲内に3d8の[雷鳴]ダメージを与える。
鉄や石のように無機質な材質で出来たものは、このダメージに対するセーヴに不利を受ける。

  • 3d8の平均値は13.5ポイントで、セーヴ成功で半減。そこまで大きくはないが、複数の相手を攻撃できる点が非常に強力。ダメージ種別も優秀で、抵抗されにくい。
  • ウィザード呪文で初めて登場する、「射程が長く」「範囲を攻撃する」呪文。ウィザードにとってはどちらも重要だ。範囲は半径10フィートで、広範囲とは言えないが、味方を巻き込まずに打つには丁度いい広さともいえる。
  • 【耐久力】セーヴなので成功されやすいが、石、クリスタル、鉄などで構成されたクリーチャーに対してはセーヴに不利を課すことができる。石像はもちろん、骨系(スケルトン等)や土・岩系(アースエレメンタル等)、鉄系(アニメイテッドアーマー等)に有効かもしれない。クリーチャーの材質についてはルールに明記されているわけではないので、DMしだいである。
  • 特に音が聞こえる範囲の記載はないが、大きな音で攻撃することは間違いないので、隠密作戦には不向き。 逆に、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることができる。
  • 非魔法のアイテムを破壊するので、戦利品が台無しになる可能性がある。魔法のアイテムであっても、ポーション等「内容物が魔法のアイテム」である物がこの呪文の範囲にあった際は、入れ物のガラス瓶が壊れる可能性もある(DM次第)。

〈スコーチング・レイ〉

3本の炎の光線を生み出し、それぞれ敵を遠隔攻撃する。光線1本につき、2d6の[火]ダメージを与える。3本まとめて1体の敵を攻撃することも、それぞれ射程内の別の対象を攻撃することもできる。

  • 使い勝手の良いシンプルな攻撃呪文で、全弾当たれば、2レベル呪文では最大のダメージが出る。とはいえ、全弾当たる確率はかなり低い。
  • 敵のACを16、君の攻撃ボーナスを+5とすると、命中確率は以下の通り。
命中数 確率 合計ダメージ ダメージ期待値
全て外れ 12.5% 0 0
1発命中 37.5% 2d6 7
2発命中 37.5% 4d6 14
3発命中 12.5% 6d6 21
  • ダメージに振れ幅があるので「一発ずつでとどめがさせるからばらけて当てて倒そう!」とすると一体も倒せないということもあり得る。 3本集中運用で、2発当たればいいな、という感じで撃つのがよい。
  • 拘束、麻痺、盲目状態などによって攻撃に有利を得ることでダメージの期待値が跳ね上がる。複数回攻撃する関係上、他の呪文より利益が大きいので積極的に狙っていこう。
  • 確実性という意味では〈マジック・ミサイル〉を高レベル化して撃った方がいい(8〜20ダメージ、必中)という場面もあるので、状況に応じて選択すること。
  • 攻撃ロールは同時ではなく順次行われる。したがって、1発目の攻撃の際に何らかの別の効果が発生した場合、その効果の処理を行ってから、2発目の攻撃ロールを行うこと。詳しくはこちらを参照。

〈スニロックス・スノーボール・スウォーム〉 XGtE

範囲内に雪玉を嵐のように噴出させ[冷気]ダメージを与える。

  • 遠くから撃ち込める範囲攻撃呪文であり、性能としては〈シャター〉に近い。だが効果範囲は〈シャター〉より狭く、ダメージ期待値でも劣る。長所は射程が長いことと、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉のように周囲の物体を破壊したり燃やしたりする心配がないこと。

〈ターシャズ・マインド・ウィップ〉TCoE

精神の鞭で相手を撃ち、3d6の〔精神〕ダメージを与える。
目標はリアクションを行えなくなり、次のターン、移動1つ、アクション1つ、ボーナス・アクション1つのうち、いずれか1つしか行えない。

  • ダメージの平均値は10.5と低めだが、〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。
  • 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。
  • リアクションができなくなる効果は、機会攻撃や〈シールド〉 〈カウンタースペル〉 などを封じる際に役立つ。
  • アクション、ボーナス・アクション、移動のうち1つしか行えなくなるので、敵から離れて完全遮蔽などに隠れるだけで、そのターンはほぼ攻撃されなくなる。

〈ダスト・デヴィル〉XGtE

【精神集中】
範囲内につむじ風を作り出し、1分間のあいだ操る。
つむじ風の5フィート以内でターンを終了したクリーチャーは1d8の[殴打]ダメージを受け、10フィート押しやられる。

  • ダメージは「ターンを終了したクリーチャー」に発生するため、自身のターンが来てから動くだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。
  • 狭い足場の上に敵が立っている場合、10フィート押しやる効果によって落とすことができる。ただし、つむじ風が空中を移動できるかどうかによる。
  • つむじ風が砂や埃などを巻き上げて作り出す砂煙は"重度の隠蔽"になるので、味方の援護や敵の妨害を試みることも可能。例えば、重度の隠蔽下に置かれた敵は機会攻撃を行うことができないので、逃走に使える。移動させることが可能なので能動的に相手の視界を塞ぐことができる。
  • このつむじ風はルール上は「強風ではない」ので、ガスや霧、蒸気などをを吹き散らしたりはできない。もちろん君がDMで、風は間違いなく起こっているのだから当然吹き散らすことができると思うなら、そのように裁定してもよい。
  • ちなみに、「デヴィル」とついているが、デヴィルとは関係ない。ダスト・デヴィルとは塵旋風(じんせんぷう)の激しさを悪魔に例えた言葉。

〈フレイミング・スフィアー〉

【精神集中】
2d6の〔火〕ダメージを与える球体を召喚し、周囲を焼くように攻撃する。
ボーナス・アクションを用いて球体を移動させ、敵にぶつけることができる。

  • ボーナス・アクションで敵にぶつければその時点でセーヴィング・スローを行わせることができる。
  • ターンを終了したクリーチャーに発生するダメージの方は、自身のターンに移動するだけでダメージを回避されてしまう。身動きのとれないほど狭い空間で使うか、移動を完全に封じておく必要がある。
  • 長期戦になりそうな戦闘や狭い場所での戦闘では採用価値が上がるだろう。
  • 障壁の乗り越えや裂け目の飛び越えに細かい制限が書かれているが、呪文を唱えた際の「最初の出現場所」は制限がないので、はじめから敵のいる位置に召喚するのが一番良い。
  • 動かせる照明や、敵を惹きつける囮として使うこともできる。
  • 3レベル以上のスロットを用いるならば、〈ダークネス〉の範囲内であってもこの呪文で照らし出すことが可能である。ドラウと戦う時は覚えておこう。
  • この球体は動かす都合上道中のものを燃やしてしまうことがよくあるので、可燃物には十分注意すること。可燃性の物に着火するので、可燃物の多い所(可燃性のガスが充満しているような洞窟や火薬庫)での使用は注意が必要である。 爆発落ちなんてサイテー!

〈メルフズ・アシッド・アロー〉

緑色の魔法の矢で遠隔呪文攻撃し、目標に4d4の〔酸〕ダメージと、ヒットしたならば目標の次ターン終了時にも2d4の〔酸〕ダメージを与える。

  • 決して悪い呪文ではないが、ダメージ期待値や確実性としては〈スコーチング・レイ〉を超えない。
  • 呪文攻撃ロールなので、インスピレーションで手軽に命中率を挙げられる点はうれしい。
  • 周りのものを燃やしたり酸の飛沫が残ったりという副次効果が無いので、森林や地下坑道など可燃物が多い場所、貴重品のありそうな場所での戦闘等では役立つこともあるだろう。

〈マインド・スパイク〉XGtE

【精神集中】
1体のクリーチャーに、3d8の〔精神〕ダメージを与え、隠れたり不可視になることができなくする。

  • 不可視状態を見破る呪文といえば〈シー・インヴィジリティ〉があり、どちらを覚えるかは悩みどころ。
  • この呪文の長所は、ダメージを与えられる点や、隠れ身アクションができなくなる点。
  • ゴブリンやローグ・クラスを持つキャラクターなど、"隠れ身"をボーナス・アクションとして行うクリーチャーに対して特に有効。遮蔽物や闇に隠れて逃げようとするクリーチャーを追跡することもできる。敵の重要人物に唱えるとシナリオの展開を変えてしまうこともある(DMが困ることになるが)。
  • 持続時間が1時間と長いのも長所。
  • 「君から見えるクリーチャー1体」が対象なため、すでに隠れていたり不可視状態の敵には唱えられない。
  • なお、ホビージャパン版(旧版)の「ザナサーの百科全書」では、高レベル版ではダメージが1d6ずつ増加するとあるが、1d8の間違いである。(ウィザーズ版では修正済み)

〈ライムズ・バインディング・アイス〉FToD

30フィートの円錐形の範囲のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行う。
失敗すると3d8〔冷気〕ダメージを受け、氷に囚われて移動速度が0になる。

  • ウィザードの2レベル呪文で、広範囲を攻撃できるのは〈シャター〉くらいしかなかったが、 この呪文のお陰で選択肢が増えた。30フィートの円錐形が効果範囲なので、位置取りによっては〈シャター〉よりも多くの敵を攻撃できる。
  • ダメージは3d8で〈シャター〉と同じ。
  • ダメージ種別は〔冷気〕。〈シャター〉の〔雷鳴〕ダメージと比べるとやや通りにくい(=抵抗を持つクリーチャーが多い) が、 そこまで深刻な問題ではない。
  • 移動速度を0にする追加効果がある。〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈クラウドキル〉など、 範囲内にいるとダメージを受ける効果と組み合わせると大ダメージを狙える。

自分や味方を支援する(バフ)


〈インヴィジビリティ〉

【精神集中】
不可視状態になる。ただし、攻撃や呪文の発動を行うと不可視化は解ける。

  • 持続時間は1時間あり、偵察や隠密行動にはもってこいの呪文である。
  • 他人にもかけられるので、味方の斥候役を助けてあげよう。〈ファインド・ファミリアー〉の使い魔にかけることもできる。敵陣に潜入し、内情や敵の配置を事前に調べよう。
  • 高レベル版は目標を1体増やすことができる。この呪文を使えるPCを複数用意して、パーティ全員を不可視化するのもいいだろう。
  • 〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。
  • 攻撃や呪文の発動を行うと、不可視化が即座に解除される。奇襲を行う場合、最初の1回限定で、攻撃ロールに有利を得る。
  • 不可視は強力だが万能ではない。不可視化を破る方法は数々あるので、順に解説する。
    • ① 不可視化は視覚に基づく〈捜査〉や〈知覚〉をかいくぐることができるが、音や匂いで位置が露見することはあり得る。重い鎧や何種類もの武器、大きな背負い袋を運搬している冒険者が、何の物音も立てずに戦場を走り回るのは不可能だろう。もしくは殺した敵の返り血が鎧に付着して、ひどい匂いを放っているのかもしれない。これはゲーム的には、クリーチャーの受動〈知覚〉を使って判定する。君が〈隠密〉を行っていない場合や、行っていたとしてもその判定結果が相手の受動〈知覚〉を下回っていたなら、その所在が露見する。相手が「鋭敏嗅覚」や「鋭敏聴覚」を持つクリーチャーであれば、DMは受動〈知覚〉を用いずに、〈知覚〉判定を有利でロールする可能性もある。
    • ② 埃っぽい場所や煙の充満している場所などでは足跡や煙の軌跡から位置が露見する。
    • ③ 視覚に基づかない知覚能力、たとえば「超知覚」、「疑似視覚」、「振動探知」などを持つクリーチャーに対しては、手も足も出ない。
    • ④ 〈フェアリー・ファイアー〉や〈シックニング・レイディアンス〉などの呪文は、不可視化を無効にすることができる。
  • PHBp194「見えない攻撃者・見えない目標」に、「目標がいそうな位置をあてずっぽうで攻撃するのであれ、音はすれども見えないクリーチャーを目標として攻撃するのであれ、攻撃に不利を受けることに変わりはない」とあるので、たとえ見えなくても、少なくとも攻撃の目標にすることはできるようである。しかしその後に、「君が狙った位置に目標がいない場合、君の攻撃は自動的にミスする」とある。これが、5フィート単位で正確に目標の位置が分かっていないと攻撃できない、という意味なのか、大ざっぱに位置が分かっていれば攻撃できるのかはDMの裁定次第である。
  • 機会攻撃は「見えている相手」にしか行えないので、不可視化すれば確実に逃げられる。
  • 一部の呪文や特徴は「見ることができる」クリーチャーにしか発動できない。たとえば〈カウンタースペル〉は呪文の発動を見ていないと発動できないので、不可視化していれば妨害されずに呪文を発動することができる。
  • 〈ディスペル・マジック〉は目標が見えてなくても発動できるので、不可視化を解除されてしまう。敵方に呪文使いがいる場合は要注意である。
  • この呪文を発動した場合、着用および運搬している物体も不可視となる。では、インヴィジビリティ呪文の発動中に物体を運搬したらどうなるか?リードデザイナーの回答によると、「透明化が発動されたときに着用/運搬しているアイテムのみが透明になるが、その下に何かを隠すことは許可される」とのことである。(ハリー・ポッターの透明マントを考えるとイメージしやすいかもしれない)
  • この呪文を発動した場合にクリーチャーを運搬していた場合、運搬されているクリーチャーも透明になるのかについては、恐らく透明化しない可能性が高い。透明化するのはあくまで「身に着けているモノ(Anything)」であり、物体を指しているためクリーチャーは対象外ではないか、と思われる。
  • ではクリーチャーの入った物体(服の下に隠れた使い魔のネズミやランプの中の魔神、妖精が閉じ込められたランプ、バッグ・オヴ・ホールディングに入った仲間、麻袋の中の捕虜など)を着用/運搬している時にどうなるのか?という問いは、DM次第である。デザイナー回答を元にすれば「下に何かを隠す」扱いになる可能性は高いが、物によってはクリーチャーと一体として考える、と言われる可能性もあるだろう。DMに相談し、DMの決定に従おう。
  • 死体はクリーチャーか物体か?という議論もある。死体が物体扱いであれば、〈フェイン・デス〉を使って疑似的に透明化人数を増やしたりすることもできる可能性がある。一方で〈リヴィヴィファイ〉や〈レイズ・デッド〉等の記述を見ると、死体をクリーチャーとして扱っていると取ることもできる。もしそのような状況になった場合、DMに相談し判断を仰ごう。

〈エンハンス・アビリティ〉TCoE

【精神集中】
1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする。

  • あらゆる局面で使い道がある。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストではない。ここ一番という場面で使うとよい。おすすめは以下のとおり。
  • 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。
  • 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。
  • 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。

〈エンラージ/リデュース〉

【精神集中】
対象を巨大化/矮小化させ、メリットデメリットを生み出す。

  • エンラージ:
味方を大きくする呪文。
サイズが一段階大きくなる都合上、狭い通路などを塞いで敵の後方突破を防ぐのも有効。ただし視線を遮ったり遮蔽になる可能性もあるので、位置取りには注意。
【筋力】判定に有利もつくので"つかみ"や"突き飛ばし"を行う際にも効果が大きい。サイズ分類が一段階大きくなるので、中型クリーチャーを大型にすれば、超大型クリーチャーと組み合うことも可能になる。
DMの判断次第だが、武器のリーチが伸びるかもしれない。
  • リデュース:
相手を小さくする呪文で、残念ながらセーヴィング・スローで効果が無効になる。【耐久力】セーヴは高いクリーチャーが多く成功されやすい。
とはいえ、一度決まれば効果時間中はずっと小さくなるので、ほかの妨害呪文よりは効果時間が確実。
小型クリーチャーにかけて狭い隙間を通り抜けるなどの使い方もある。

〈シー・インヴィジビリティ〉

不可視を可視のように見ることができる。

  • 対象が自身のみなのが非常に惜しい。不可視の敵を発見したとして警告を発することはできるが、他の味方は結局見ることはできない。
  • とはいえ誰も見えないよりはいい。ダンジョン探索の前に唱えておこう。
  • また、エーテル界の存在も視ることができる。ゴーストやフェイズ・スパイダーと戦う時は覚えておこう。

〈シャドウ・ブレード〉XGtE

【精神集中】
ボーナス・アクションで、影の刃を作り出す。
この刃を用いた攻撃は2d8の〔精神〕ダメージを与え、薄暗い場所や暗闇では命中に有利を得る。

  • 影の刃、という名前が何とも厨二心をくすぐる呪文。しかも、性能面でも名前負けしていない。
  • この呪文はボーナス・アクションを用いて発動するので、同一ターンにアクションを用いてこの影の刃による攻撃を行うことが可能。なお、影の刃は単純近接武器として扱うため、呪文攻撃ロールではなく武器攻撃ロールを行わねばならない。“妙技”武器であるため、用いる能力値は【筋力】または【敏捷力】である。ブレード・シンガーやアーケイン・トリックスター向きの呪文だ。
  • ダメージ・ダイスは2d8で、グレートソードの2d6やグレートアックスの1d12を上回る威力。また、3レベルで3d8、5レベルで4d8、7レベルで5d8と強化されるので全レベル通して使える。
  • "薄暗い"または"暗闇"の中では、攻撃ロールが有利になる。ローグなら確実に「急所攻撃」を狙えるだろう。アーケイン・トリックスターなら7レベル、ウィザード3、ローグ1のマルチクラスなら4レベルで使える。

〈スパイダー・クライム〉

【精神集中】
同意するクリーチャー1体に、壁や天井を蜘蛛のように歩けるようになる能力を与える。

  • 床はトラップを仕込む絶好の場所であるが、逆に天井に罠が仕掛けられている場合は少ない。
  • 人は天井への警戒は薄いものなので、敵の知覚をかいくぐれる。高さのある室内や洞窟の偵察の際にこの呪文をかけてあげれば斥候役は喜ぶだろう。
  • 天井を移動して相手の後方に回ったり、足元の移動困難地形を壁を移動して避けることができる。狭い通路で前衛が詰まっている時は、この呪文をかけて壁や天井に移動して道を開けることもできる。
  • 屋外では、崖を素早く登ったり、小舟から帆船に乗り移ったり、船体の外側を歩いて登ったりすることができる。
  • とにかく地形を理解することが大事な呪文なので、この呪文を覚えたときからDMに「壁と天井の様子を教えてくれ!」と要求する人が後を絶たないとかなんとか。
  • 両手が自由でないといけない都合上、天井から弓を撃つことはできない。呪文も、動作要素のあるものが使えるかどうかはDMに確認した方がよいだろう。
  • 呪文の巻物が出たときに呪文書に加えるのは考えた方がいい。この手の「特定の状況で役立つが、ほかの状況では全く使えない呪文」は、巻物のまま持っておいた方がいい。DMやパーティとしっかり検討しよう。

〈ダークヴィジョン〉

接触したクリーチャー1体に8時間のあいだ、距離60フィートまでの暗視を授ける。

  • 他人にもかけられ効果時間も長く、精神集中が不要なので使いやすい。単独先行して偵察するローグなどが暗視を持っていないときにかけてあげるのが最も多い使い方だろう。明かりによって敵に気づかれるリスクを減らせる。またこの呪文によってパーティー全員を暗視持ちにできれば、暗い場所でも明かりを灯すことなく進軍でき、敵との戦闘を極力避けて進みたい場合や、不意打ちを狙う場合にも有用である。
  • 暗視持ちであっても完全な暗闇の中では“薄暗い”場所と同等の視界しか得られないため、隠された罠などに気づくための【判断力】知覚判定に不利を受けてしまうことに注意しよう。
  • また、マジック・アイテムの「ゴーグルズ・オヴ・ナイト」と異なり、既に暗視を持つクリーチャーに対して唱えても、暗視の距離が延びるような効果はない。くわえて、この呪文によって魔法の暗闇を見通すこともできない。

〈ドラゴンズ・ブレス〉XGtE

【精神集中】
接触したクリーチャー1体に、1分間ドラゴンのようなブレスを吐く能力を付与する。

  • 1回のアクションとしてブレスを吐くことができるようになる。与えるダメージの種別は5種類から選べる。
  • 持続時間中ならブレスを吐く回数に制限がない点が長所。〈バーニング・ハンズ〉が10ラウンド打ち放題になると考えるとそのコストパフォーマンスの破格さが分かるだろう。
  • セージ・アドバイスによれば、〈ファインド・ファミリアー〉で召喚した使い魔にこの呪文を掛けることも可能。
  • ブレスを吐くアクションは「呪文発動」ではないため、サブクラス「戦闘魔術」の特徴「跳ね返しの秘術」を使用した場合の「初級呪文以外の呪文を発動できない」制限を回避して攻撃できる。

〈ブラー〉

【精神集中】
自らの体がぶれるように見える幻影を作り出し、自分への攻撃を不利にする。

  • 不利にするだけなのでACを高めないと焼け石に水になる場合がある。
  • 精神集中が必要な呪文なので、これを唱えたはいいものの攻撃が当たって即集中解除となってしまうこともある。〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉と言ったACを上げる呪文と併用すれば強力。ただし当たるときは何をしても当たる。

〈マジック・ウェポン〉

【精神集中】
非魔法の武器を魔法の武器にする。

  • シンプルかつ便利な呪文。命中やダメージが増えるのが嬉しいだけでなく、非魔法の武器による攻撃に抵抗や完全耐性を持つ敵への対策となる。
  • しかし、多くのキャンペーンでは、冒険が進めば魔法の武器を手に入れる機会はあるだろう。
  • もちろん確実に手に入るとは言えないし、仮に手に入ったとしても、敵に捕らえられて武器を取り上げられることもある。そういう場合には役に立つだろう。
  • 逆に、普通の非魔法武器で攻撃が通る状況なら、精神集中の必要なこの呪文を唱えるよりほかの呪文を唱えてサポートした方がよい場面の方が多い。DMやシナリオによって魔法の武器の取得状況は変わってくると思うので、状況に応じて取得、準備しよう。

〈ミラー・イメージ〉

自身と全く同じ幻影を三体作り出し、1/4の確率でしか攻撃が当たらなくなる。

  • ACに頼ることなく幻影の数に応じて攻撃が外れることなど、ACの低くなりがちなウィザードにとって優秀な防御呪文。
  • 本体に当たった場合は普通にACで判定することになるので〈メイジ・アーマー〉や〈シールド〉があるとより心強い。
  • 精神集中無しで1分間持続するので、他の呪文の精神集中を妨げないのは利点。また、術者がダメ―ジを受けても呪文が解ける恐れがない。幻の分身が攻撃を受けると一撃で破壊されてしまうが、3回も敵の攻撃を引き受けてくれるなら緊急時の自衛用としては十分だろう。
  • 「君が攻撃の目標になった時」にしかこの呪文の効果は発揮されない。したがって、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉などの範囲攻撃や、攻撃ロールを行わない〈マジック・ミサイル〉などの攻撃は普通に受けてしまう。(こちらを参照)逆に言えば、これらの攻撃を幻影が受けることはない。
  • 幻術すべてに言えることだが、疑似視覚や超視覚などを持つクリーチャーには見破られてしまう。

敵を妨害する(デバフ)


〈アースバインド〉XGtE

【精神集中】
目標の飛行移動速度を0にする。

  • 飛行クリーチャーは非常に厄介な存在であるため飛行を封じる手段はぜひ用意しておきたい。飛行移動できなくなるということは、三次元機動を封じる事を意味し、相手の取れる戦術の幅が限定されるということであり、これらのクリーチャーを自分の射程まで引き寄せることが可能になる。
  • 落下によるダメージは発生しないので注意。
  • 判定が【筋力】セーヴであるので、ドラゴンなどの【筋力】の高いクリーチャーには効きにくい。
  • 飛行中の相手を落下させる方法はほかにもあるが、この呪文の他にない長所は以下の通り:
    • ① 上述の手段では落下しない「ホバリング能力を持っていたり〈フライ〉のような魔法で浮いているクリーチャー」であっても地上に引きずりおろすことが可能である。
    • ② 射程が300フィートもあり高空を飛んでいるクリーチャーでも対象にできる。
    • ③ 一度セーヴに失敗させてしまえば以後はセーヴを行わせないため、占術の学派の特徴である「予見」などを使って強引にでも呪文を当てれば、精神集中が解けないかぎり再び上空に逃げられる心配がない。
  • なお、この呪文には高レベル版が存在しないが、4レベル以上で発動した場合は〈ディスペル・マジック〉で解呪するために能力値判定が必要になる。したがって、高レベル発動する意味が全くないわけではない。

〈ウェブ〉

【精神集中】
範囲内に蜘蛛の巣をまき散らし、範囲内のクリーチャーを拘束状態にする。

  • 拘束状態になると自分の攻撃ロールは不利、自分に対する攻撃ロールは有利になる。単純かつ強力な効果であり、この呪文でサポートしてあげるだけで戦闘を無傷で終了させるだけのポテンシャルはある。
  • 一時間持続するのも特筆すべきところ。長期戦や防衛戦ではより高レベルの呪文よりコストパフォーマンスに優れることすらありうる。(ただし、長期戦や防衛戦はD&Dの戦闘で多いシチュエーションではない)
  • 可燃性なのは善し悪しだが、適当な〔火〕ダメージ呪文や松明を使って燃やし、追加ダメージ(このダメージはほぼ確実にヒットするのも魅力)を発生させることができるなど、善しとなることが多い。

〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE

【精神集中】
術者の周囲に強風を発生させる。
強風の中は聴覚喪失状態になり、移動困難になる。また、強風を出入りする遠隔攻撃は不利になる。

  • 遠隔攻撃が不利になる効果について:撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。前衛戦闘職が遠隔攻撃を防ぐために使うこともできるが、呪文を維持するのに精神集中が必要なため、主に魔法系キャラクターが身を守るために使う場面が多いだろう。最大10分と効果時間が長いのもありがたい。
  • 聴覚喪失になる効果について:範囲内にいる時は聴覚喪失状態になるため、テレパシーなどの音声に頼らない意思疎通の手段が必要になる。
  • 強風を発生させる効果について:〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにカウンターすることができる。また、周囲の火を吹き消すので、松明などで視界を確保している場合は、吹き消されて見えなくなってしまうので注意。また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。

〈ガスト・オヴ・ウィンド〉

【精神集中】
任意の方向に強風を発生させ、風の方向に逆らう敵の移動を妨害したり押しやったりする。

  • 移動妨害や押しやりはそんなに強い効果ではない。
  • 逆風方向に移動する場合「1フィート移動する毎に2フィート分の移動と数える」ことになるので、移動困難地形で使うと効果が増す。その際、効果を掛け算して、2×2=4フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+1+1=3フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。
  • 煙やガスを晴らすことができるので、〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉などにこの呪文でカウンターすることができることだ。最高で8レベル召喚術〈インセンディエリ・クラウド〉まで無効化できる。(ただし、〈ウォーディング・ウィンド〉でも同じことができる)
  • めったにないことではあるが〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。
  • 常に準備をしておくわけにはいかないが、巻物として持っておいたり、敵の能力を事前に調べておいて、準備呪文に登録しておくと良いだろう。

〈クラウン・オヴ・マッドネス〉
【精神集中】
目標の精神を狂気に陥れ、周囲のクリーチャーを敵味方問わず攻撃させる。

  • ウィザードが初めて覚える「戦闘中に敵を支配する」呪文。戦闘中の支配は非常に強力な効果で、敵を1人減らし、味方の前衛を1人増やすようなものだ。上手くいけば、1.5体分くらいはこの呪文で無力化できる。
  • 【判断力】セーヴなので、ゴブリン族等に効きやすい。一方で魅了状態が発生する関係上、エルフ等には効きにくい。
  • 相手の言語能力に関係なく効果が発動するので、異界の敵や言語を理解する知能がない敵にも有効。
  • 〈ドミネイト・パースン〉などとは異なり、目標がダメージを受けても魅了状態が解けたりセーヴが行われることはない。
  • ただし、効果は強力なだけに制約も多い。以下順に解説する。
    • ① 精神集中を要するため、術者がダメージを受けたり無力状態になると終了するうえ、目標の各ターン終了毎に【判断力】セーヴ成功でも呪文を終了できる。早々に呪文が解けると本当になんの利益もない。
    • ② 呪文を持続させたければ術者のアクションを用いなければいけない。したがって、なんらかの事情でほかのアクションを行わなればならない場合は呪文を終了させなければならない。
    • ③ 持続時間中、対象の頭にねじれた鉄製の冠が被さる。見た目はオシャレだが、呪文で操られていることがバレバレになる。
    • ④ 相手は「移動の前に」「間合い内の対象に」「近接攻撃で」攻撃できなければ通常通り行動できる。
    • ⑤ 「1回の近接攻撃を行う」とあるので、複数回攻撃が可能であったとしても適用されない。攻撃手段が複数ある場合どうするかは明記がないが、術者がどの攻撃をするか選べてもよいだろう。
  • このように低レベル呪文なだけあって制約は多く、闇雲に発動しても利益は少ない。
  • 相手を行動不能にする呪文には同レベルに〈ホールド・パースン〉などがあり、それぞれの効果を比較しつつ適切なものを選択しよう。
  • 狭い場所で使う場合はこの呪文が有用であろう。通路の先頭にいるクリーチャーや、部屋の唯一の扉の前に立っているクリーチャーにこの呪文を掛ければ、他の敵にとっては面倒なことこの上ない。
  • ただし、最後に残ったこの呪文の対象の敵をどうするかは考えておかないと余計な被弾を受ける事もある。効果時間中に使い潰してしまいたいところだ。

〈サジェスチョン〉

【精神集中】
1体のクリーチャーに1文か2文の命令を与える。

  • 相手を操る心術系統の呪文は応用範囲が広く、活用方法は山のようにある。下手をすると前提を飛ばしてボスまで一直線に進めるシナリオ破壊能力がある。(DMの許可する範囲で運用すること)ただし、制約もいくつかある。
  • 第一に「君から見えており、君の声を聴くことができ、君の言うことを理解できる」クリーチャーでなければ、そもそもこの呪文の対象にならない(対象としても自動的に失敗する)。たとえば、言語を持たないアウルベアや元素界の言葉しか知らないメフィットに共通語で〈サジェスチョン〉をかけても、首を傾げられるのがオチだ。
  • 第二に、相手にとってあまりに理不尽だったり、自殺的な行動を強制することはできないので、自傷、同士討ち等は不可能。「いきなり理由もなく裏切れ」などというのは理不尽な指示の典型で、DMも認めてくれないことが多い。「どの程度までは妥当な指示か」はDMと相談しながら決めていく必要があるだろうが、「それはPCが知りえない情報だから、やってみるまで分からないよ」と突っぱねられる可能性もある。
  • 第三に、命令は1文か2文以内でなければならない。「今すぐ本部に戻ってお前のボスに嘘の報告をせよ。そして次に云々」などべらべら喋った場合、DMはその命令の最初の1文か2文だけを抜粋して実行することにするとよいだろう。
  • PL諸氏の助けとなるよう、戦闘中やその直前にこの呪文を発動して目標を戦闘に関わらせないようにするにあたり、妥当と思われる例文を以下に記す。あくまで一例なので、実際の使い方は各自で工夫されたい。
    • 「その場で警戒を続けよ」:目標はその場にとどまり、呪文の持続時間中は知覚判定を行い続けるだろう。
    • 「後方に回り、敵の奇襲に備えよ」:目標は前線を離脱していくだろう。
    • 「本部に伝令に走れ」:目標は林を使って本部に急を知らせに行くだろう。
  • 戦闘外であればこのような形だろうか。持続時間が8時間もあるので、本来は戦闘外での使用を想定していると思われる。
    • 「この道は誰も通すべきではない」:味方含め通行を制限し、増援を封じたり逃亡を封じたりする。
    • 「○○を哨戒し、敵対生物を排除せよ」:ダンジョン内に敵対勢力が併存していることはままあるので、上手くいけばそれぞれの戦力を削ることができる。
    • 「訪問者を歓待せよ」:事前に発動しておくことで交渉を有利に進めたり、しれっと屋敷に潜入できる可能性がある。

〈ダークネス〉

【精神集中】
魔法的な暗闇を作り出す。
この暗闇は非魔法の明かりでは照らすことができず、2レベル以下の呪文による魔法の明かりを打ち消し、暗視でも見通すことができない。

  • 少々使い辛い呪文である。超知覚や疑似視覚を持つ敵に効果が無いのはしょうがないとして、問題は敵から視界を奪った場合、こちらからも敵が見えなくなってしまうため一方的に有利という状況にはならない。活用するならば、「自分や味方を隠す」か、「物体に掛けて持ち運ぶ」という使い方が考えられる。
  • ① 自分や味方を隠す:自分をこの暗闇で隠し、暗闇から出て攻撃→再び暗闇に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)ただし、1レベルの〈フォッグ・クラウド〉でもまったく同じことができる。
  • ② 物体にかけて持ち運ぶ:物体にこの呪文をかけることもでき、その場合魔法の暗闇はその物体が移動するのに伴って移動する。その物体を碗などの不透明な物で完全に覆った場合、暗闇は遮断されて消え、覆いをとった時点で再び発生する。 従って、小石などにこの呪文をかけ、小石を手に握りこむか碗などをかぶせることで暗闇を遮断しておき、プレイヤー側の強力なアタッカーが攻撃を完了した後に待機アクションなどで覆いをとって暗闇を作り出し、敵側の攻撃だけを妨害することができる。

〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD

【精神集中】
一辺20フィートの立方体の範囲をフェイと竜の魔力が満たす。
1d4をロールしてランダムに効果を決定する。

  • 効果は悪くないが、 ランダムなので使いにくい。
この呪文を使うことで、 自身が妖精や竜にまつわる出自であることをアピールできるかもしれない。 相手がエルフやドラゴンなら一目置いてくれるだろう。
  • 音声要素がないので、水中や〈サイレンス〉の範囲内でも呪文を発動できる。
  • 説明文に「君から見える」 とあるので、 "重度の隠蔽"の中を目標にすることはできない。 また、君が盲目状態のときは呪文を唱えられない。
  • 幻術の学派の14レベル特徴 「実体ある幻影」を使えば糖蜜やアップルパイの香りを実体化させることができるかもしれない。 「その物体は、他のものにダメージを与えることも、その他の方法で直接危害を与えることもできない」のあるので駄目かもしれない。(DM次第)

〈パイロテクニクス〉XGtE

範囲内の火を消すと同時に、眩い花火を飛び散らせるか、黒い煙を発生させる。

  • “花火”は次のターンで解けるとはいえ広範囲版の〈ブラインドネス/デフネス〉のようなものであり、決まれば強力。
  • “煙”は〈フォッグ・クラウド〉とほぼ同一の性能だが、精神集中が不要な点で優れている。2レベル呪文でやることかと言われると立つ瀬が無いが……。
  • この呪文最大の問題は、火がないところにはかけられないこと。敵が持っている松明の火に対して唱えるのが最も一般的だが、D&Dの世界には〈ライト〉というとても便利な呪文があり、多くの種族が活用している。またダンジョンに住む生物の多くは暗視を持つためなかなかこの状況にはならないのが悲しいところ。
  • 初級呪文の〈クリエイト・ボンファイアー〉は1アクションで任意の場所に焚火を作り出せるためこの呪文と相性が良い。他には〈ファイアー・ボルト〉の呪文を戦場にある可燃物に撃ち込んで着火する手や、前衛キャラクターが火のついた松明を手に持っておき1ターン目に敵の近くに投擲するという手、火矢の作成をDMに認めてもらい、弓につがえて敵や敵の近くの地面に撃つなどの手も考えられる。また、10フィート間隔で松明が並んでいる通路などがあれば活躍できるかもしれない。

〈ファンタズマル・フォース〉

【精神集中】
相手の精神に根ざした幻術を発生させる。
幻は呪文をかけた目標1体にしか作用しないが、匂いや触覚を伴い、危険な幻ならダメージすら与える。

  • 【知力】セーヴという珍しくかつモンスター相手に通りやすいセーヴを要求するのが特徴。他の幻術系呪文と毛色が違うのが、対象以外のクリーチャーはその幻を視ることができないが、対象は幻と関わった結果不合理な事象が発生しても信じこもうとする点。つまり他の幻術よりも幻だと気づきかれにくい。
  • もっともらしい理由さえあれば相手に行動を強制させることができるので、やれることは多岐に渡る。崖があれば足場があると思い込ませて転落させることができるし、障害物を作って侵入を諦めさせることもできる。敵対的なクリーチャーの幻影を見せたり、敵の見た目を変えて同士討ちを狙うこともできる。DM次第だが、 恐ろしいドラゴンの幻影を作り出せば「畏怖すべき存在」の能力によって、相手を"恐怖"状態にできるかもしれない。応用幅が広いので、DMやパーティにどのようなことがしたいかを打ち明けて、作成する幻術にアドバイスをしてもらおう。
  • この呪文は、「術者から幻を見せる相手までの距離」には制限があるが、「幻を出現させる場所」には制限がない。つまり、「すべての呪文の中でもっとも遠い場所に幻を出現させられる呪文」である(ただし騙せるのは一人限定)。

〈ブラインドネス/デフネス〉

クリーチャー1体を盲目状態または聴覚喪失状態にする。

  • 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、特筆すべきは、なんといっても精神集中が不要な点。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用できる。
  • 盲目状態:状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。
  • 聴覚喪失状態:あまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの"疑似視覚"を聴覚によって有する敵にも有効。

〈ホールド・パースン〉

【精神集中】
人型生物を麻痺状態にする。

  • 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい)
  • 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。
  • スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。
  • 1体を無力化するという点では〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉があり、こちらは人型生物以外にも効く代わりに、ダメージを受けるたびに解除の可能性がある。また、〈ブラインドネス/デフネス〉は、対象にいっさいの制限がなく、くわえて精神集中が不要。どれも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用しよう。

〈マクシミリアンズ・アースン・グラスプ〉XGtE

【精神集中】
射程内の地面から土で出来た大きな“手”を1本生やし、“手”の5フィート以内にいる敵1体をつかんで握りつぶし、2d6の[殴打]ダメージを与えつつ拘束状態にする。

  • セーヴに失敗した相手に“拘束状態”を継続的に与え、解除するには(明記はないがおそらくアクションを用いた)【筋力】判定を要求する。
  • 1レベルのドルイド呪文〈エンタングル〉と似ているが、この呪文の場合、一体しか対象にできない代わりに、最初の拘束時にダメージが伴い、以後もアクションで同じダメージが与えられる。
  • また呪文発動時の【筋力】セーヴに成功されたり、つかんだ後のセーヴや【筋力】判定による脱出に成功されたとしても「呪文が終了する」とは書かれていないため、生み出した“手”は消えてしまうわけではない。そのため精神集中が続くかぎり“手”を動かして再びクリーチャーをつかもうとすることができる。
  • しかし、“手”を敵の近くに移動させるのにも、敵をつかもうとするのにもどちらもアクションを使用するため、敵が“手”から逃げるように移動するといつまでもつかめない。敵に逃げ場がない狭い場所で使って確実につかむか、あるいはつかむのは諦めて、敵を近づかせない空間を作り出すためのものと割り切るべきか。

〈レイ・オブ・エンフィーブルメント〉

【精神集中】
【筋力】依存の攻撃の威力を半減させる。

  • この呪文は目標に対して遠隔呪文攻撃を行うため、発動の際には命中率を上げるような工夫がほしいところ。
  • 命中すれば、筋力で攻撃してくる脳筋野郎にとても有効…ではあるのだが、結局半減させるだけなので食らうのは食らう。その結果クレリックやドルイドの回復呪文を使わせることが確定するくらいなら、この呪文を唱えずに別の呪文で足止めや攻撃をした方が結果的にHPを守れる、と言うこともありうる。
  • また【筋力】に基づいた攻撃を行うクリーチャーは【耐久力】も同様に高いことが多い。よって、早い段階であっさり呪文の効果を終了させられる事も多い。
  • とはいえ、長期戦や連続攻撃特性を持つ強敵と戦う際なら悪くはないだろう。

その他


〈アーケイン・ロック〉

扉や箱に魔法の鍵をかける。それを破壊したりこじ開けるための難易度は10増加する。

  • 冒険者は閉めたいときより開けたいことの方が多いだろう。しかし、何か重要なものの運搬を任される依頼はよくあることであり、その重要な品を守る防御手段として使うことができる。採用する際は対抗呪文の〈ノック〉も効果を確認するのをお勧めする。
  • あるいは、ガス室を作って敵を殺すのにも使えるだろう。たとえば、扉が一つしかない部屋に向かって〈シックニング・レイディアンス〉や〈クラウドキル〉を発動し、扉を閉め、この呪文で鍵をかければ、部屋の中の者は脱出する手段がない限り死亡する。
  • 街中で防犯のためにNPCが使っていることが多い呪文でもある。組織の入り口や、高級な宿等にかけられている場合がある。

〈オーギュリィ〉TCoE

特定の行動がもたらす結果の吉凶を占う。

  • 重大な決断を行う場合はとりあえず発動しよう。
  • "儀式発動"が可能であるため、準備していなくても使える。DMにとってもPLに情報を与えるいい機会になるので、ガンガン活用すべき。

〈オルター・セルフ〉

【精神集中】
自身の体を変身させる。
以下の3つの効果を、持続時間中1回のアクションで任意に切り替えられる。また同様のアクションで外見を現在選んでいるものと別の人物や人型をした種族のものに切り替えることもできる。

  • ① 「外見変化」:潜入任務において強力な効果で、幻で自らの外見を偽る1レベル呪文〈ディスガイズ・セルフ〉と比較すると、【知力】〈捜査〉判定で幻だと見抜かれる恐れがなく、べたべた触られたとしても平気、声色まで自在に変化させられる、効果時間中ならリソース消費なしで外見をどんどん別の人物に切り替えていける、という利点がある。特に他人の声色まで真似る効果は他の呪文での代用が難しく有用。ただ〈ディスガイズ・セルフ〉と違い、肉体が変化するだけで服装までは変化しないのでその点では工夫が必要である。
  • ②「水中適応」:ダンジョン探索で役立つ事もある。ただし自身しか対象にできないので、もっぱら先行偵察用。
  • ③「肉体武器」:+1のシミターやショートソードと同等の性能を持つが、精神集中が必要な呪文であるため戦闘で常用するのは難しい。「外見変化」の能力で油断させた相手を後ろから攻撃するときなどに使おう。

〈コンティニュアル・フレイム〉

消えない炎の見た目をした光を作り出す。

  • 効果時間が永続なのはとても良いメリットで、現実世界なら照明業界に革命が起きるに違いない。最大最悪の問題は作成に50gpが必要なことで、これだけあれば松明が5000本買える。単に照明が欲しいだけなら初級呪文の〈ライト〉や松明で事足りるだろう。
  • オークやトロルなどに対して「永遠に消えない火です!」と貢物として捧げればご機嫌を取れるかもしれない。
  • DMが豪華な屋敷などを演出する際にはとても役立つ。

〈ジェントル・リポウズ〉

死体をアンデット化などから防ぐ。
復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。

  • そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。
  • しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができるかもしれない。
  • なお、ウィザードの場合、呪文スロットを消費せずに準備も不要で“儀式発動”が可能。そのため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。

〈スカイライト〉XGtE

【精神集中】
空に30文字以内の文を出現させる。

  • 射程が「視界」なので、どれほど離れていようと、術者の視界内に収まるのであれば唱えることができる。
  • 通常の1アクションで発動することも"儀式"で10分かけて発動することもできるので、その時の時間的余裕によって切り替えよう。
  • 使用例としては、奇襲が成功したことを味方陣営に伝えるため、上空に「奇襲成功」の文字を出現させて味方の行動を促す、などがある。「バットマン」に登場するバットサインのように使っても面白いだろう。
  • 呪文の性能としては〈センディング〉にはるかに劣るものの、コストが安いため、後方と連絡を取り合う必要がある状況下であれば、安価な情報伝達手段として、価値のある呪文である。
  • 注意点は、強風の吹き荒れる日には使えないところ。

〈ディテクト・ソウツ〉

【精神集中】
相手の思考を読み取る。

  • 主に捕虜にしたクリーチャーや嘘をついているNPCの尋問に使用する。捕らえた敵を尋問したいと言うシーンは多く、大抵は武器で脅すなりすれば情報を出してくれるものの、ウソが混じっている可能性や、相手が頑として情報を吐かない可能性はある。この呪文はそんな情報を嘘なく確実に手に入れることができる呪文であり、重要人物にかけたい呪文の上位にランクインする。
  • さて、思考を読むと言っても、詳しく言えば3つの効果がある。以下、順に解説する。
  • ① 1体のクリーチャーの思考を読み取る効果について:こちらから質問をすれば、相手がその答えを知っている限り「考えない」ことは難しいだろうから、確実に答えを知ることができる。しかし、思考は曖昧で漠然としたものかもしれないし、思い込みや勘違いが含まれるかもしれない。DMが「表層的な思考」でどこまでの情報が得られると裁定するかで使い勝手が大きく変わるだろう。
  • ② アクションとして対象の心を深く探る効果について:深く探ろうとした時点で相手には心を探っていることがバレてしまう。また、深く探ろうとした時点で対象は即座に【判断力】セーヴを行うことができ、成功すればこの呪文は終了する。また心を探られていることに気づいた対象は、1回のアクションとして術者と【知力】の能力値判定で対決できる。対象が勝つとこれまた呪文が終了しまう。深く探ろうとした時点で失敗のリスクが生まれるため、できるだけ①の効果で情報を集めたいところ。
  • ③ 30フィート以内にいる、思考力を持つクリーチャーの数を感知する効果について:不可視状態の敵や隠れている敵を探すのに使えるが、術者の周囲30フィートにいる敵しか感知できない。さらに、明確な座標を特定できるかどうか書いていないので、DMによっては位置まではわからないと判断される可能性もある。不可視を見破る呪文と言えば〈シー・インヴィジビリティ〉があるが、この呪文は他にも効果があるので潰しが効く。
  • まとめると、非常に有用な呪文であるが、いつでも使えるわけではない。3レベルウィザードがこの呪文を準備するのは難しいだろうが、高レベルになるまでの間で呪文書に書き込んでおきたい呪文。巻物で出たらご利用は計画的に。

〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉

魔法的なオーラを偽装する。

  • 〈ディテクト・マジック〉等の対抗呪文ではあるが、その為にこの呪文をかけることは稀。例えば貴重なマジックアイテムの輸送任務の際に上記の〈アーケイン・ロック〉と共にかけておくとそれだけでシナリオ終了しかねない呪文ではある。
  • また、クリーチャーの種別を感知する呪文を誤魔化す効果もあるので、天使や悪魔の重要味方NPCを守る為に採用する事もある。
  • なお、30日連続でこの呪文を発動すると効果を永続化させることができる。期間の長いキャンペーンなら活用することもあるだろう。

〈マジック・マウス〉

特定の文言を特定のタイミングで喋るアイテムを作る。

  • 10gpが必要なのはよいとしても効果が限定的すぎる。
  • 「○○フィート以内に仲間以外のクリーチャーが近づいたら叫ぶ」等条件設定することで休憩時の警報や簡易的な見張り代わりにしたり、敵の注意を引くために使うこともできるが、〈アラーム〉や〈マイナー・イリュージョン〉で同じことができる。
  • ダンジョンの入り口で侵入者に警告を発したり、扉の前の石像が謎解きを出したり、DMにとっては、演出面でとても役立つ。
  • 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。

〈ノック〉

封じられた扉等を開錠する。

  • 解錠呪文。普通の錠前や鍵穴はもちろん、魔法的な手段により開かない場所も開けることができる。また、鍵ではなく立て付けが悪かったり等により物理的に開かない場所も開けることができる。(油でも差しているのか?)
  • 公式キャンペーンシナリオでも「〈ノック〉で開けることが可能」という記載もままあり、塞がれている場所・通れない場所に試す価値はある。また、遠距離から錠を開けられることも忘れてはならない。
  • 大きな音が鳴ってしまうので隠密行動には不向きだが、〈サイレンス〉と組み合わせればデメリットは軽減できる。

〈ミスティ・ステップ〉

ボーナス・アクションで自分から目に見える30フィート以内の場所に瞬間移動できる。

  • 脱出手段として使うことが多い。敵から機会攻撃を受けずに離れたり、つかまれた状態や拘束状態から脱出することができる。捕まったときに牢屋の格子から脱出するのにも使える。
  • 移動手段として使うこともできる。敵が高所にいるときに一瞬で接近したり、崖や川を渡ったり、壁に小さな穴をあけて覗き込み向こう側の部屋に移動する、などである。特にアーケイン・トリックスターやブレード・シンガーなどの近接系のキャラクターと相性が良い。
  • 瞬間移動できる先は「自分が見ることができる」場所である必要があるため、閉ざされた扉や、壁の向こうなどに行くことはできない。
  • また、何ものにも占められていない場所である必要がある。瞬間移動先が人であれ物体であれ、なにかによって占められているならそこに出ることはできない。さらに、DMの判断として瞬間移動先が液体(=もの)によって占められているので、水中には出られないと裁定される場合もあり得る(DMに確認しておこう)。空中に出ることも可能であるが、飛行移動能力が無ければ落下する。
  • 本人を瞬間移動させる呪文であり、他者を伴えない。他者を伴った瞬間移動は、3レベル呪文の〈サンダー・ステップ〉まで待たねばならない。
  • 3レベルに成りたてのタイミングだと、他に有用な呪文が多いため後回しになりがちである。おおむね5レベルまでに呪文書にあると心強い。

〈レヴィテート〉

【精神集中】
クリーチャー1体または500ポンド(≒225kg)までの物体1つを、20フィートまでの任意の高さに浮遊させる。

  • 戦闘中に用いる場合:アクションを使う関係上これを使って自分が浮遊しながら戦闘するのは難しい。しかし、近接攻撃しかできず飛行移動能力を持たない敵クリーチャーがそばに壁がない場所に立っていたならば、この呪文で宙に浮かせれば完封することができる。ターン終了時やダメージによってセーヴを行わせないため、10分間こちらからの遠隔攻撃で好き放題に料理できる。術者が攻撃を受けて精神集中が切れないようにだけ注意。
  • 戦闘外で用いる場合:PCが垂直な壁や崖などを登ったり下りたりする際にも用いる。登攀移動と同じく移動力が落ちてしまうし、移動に手を使うので途中で戦闘になると不便。ただ、能力値判定の必要がなく、手を放したり体勢を崩されたりしても落下しないので通常の登攀移動よりは安全。この場合も罠などにかかって精神集中が切れることだけには注意。また、重たいものを撤去する土木作業的な使い方もできなくはない。

〈ロケート・オブジェクト〉

【精神集中】
1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る。

  • シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。
  • いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。
  • また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。

〈ロープ・トリック〉

ロープの先に異次元の空間を作り、そこに入れる。

  • 1時間中で安全に留まることができ、小休憩にはピッタリ。ウィザードの場合、「秘術回復」により実質ノーコストである。
  • この空間を見ることのできない敵にとってはほぼ発見不可能な場所であり、敵の会合場所等に事前にたどり着いた際などに安全に聞き見を立てられる。
  • 戦闘中に使うこともできる。異空間から出て攻撃→異空間に隠れるという行動を繰り返すことで、一方的な攻撃が可能になる。
  • ただし、待機アクションをとり、トリガーとして「姿が見えたら遠隔攻撃する」と宣言することで対策は可能。
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