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ただの全キャラ共通吹き飛ばし攻撃なのだが、硬直 が妙に短い(10F )上に持続が異様に長い(14F )。
 
おまけにあたかもバリアの如き異常な広さの攻撃判定 を持つ。
 
この判定と持続のせいで、何故か対空として機能したり、空振りに差し込もうとしたら残った持続に当たったりする脅威の技。通称「チートバニ」 。
 
相手が初心者など対策を知らない相手なら、これをブンブン振るだけで勝てたりするインチキ技。
 
とはいえまともな相手には過信は禁物。特にラオウ に無想転生 されたりすると悲惨である。
 
ユダのコンボはほとんどがバニをキーパーツとしているので、いかにこれを当てていくかが勝負になる。
 
バニが当たればケンシロウ 、レイ 、ラオウはノーゲージでもバスケに直行、ゲージを少し使えば全キャラ安定してバスケに行ける。
 
ゲージを吐かずとも、星を大量奪取してさらに恐怖の起き攻めを仕掛ける事が可能。
 
ちなみにバニはユダ以外全キャラ共通で持続4F、硬直20F。
どう見ても持続と硬直が10F間違ってます。本当にありがとうございました。
 
 
全キャラ共通の通常投げ だが、コマクがいないと使えない 。
 
その分拘束時間が長く状況を確認しやすい上、コマクによる攻撃が終わる前にユダが動けるようになるため、
 
投げ始動バスケやヘヴィバニで星取り一撃など幅広い用途がある。
 
ちなみにヒット数がやたらと多いが最後の1ヒット以外は地上くらい扱いなのでバスケヒット数を稼ぐのには使えない。
 
まあ、このゲームの中堅以上のキャラ+汚物は全員「通常投げからの即死ルート」を持っている ので、このくらい世紀末ではよくある事だが。
 
全キャラ共通の掴み投げだが、ダガールがいないと使えない 。
 
星1奪取+(大体のキャラ同様)追撃可能だが、成功時の硬直が28Fなのに対し、失敗時の硬直が68F 。
 
どう考えても死に技 である。通常投げとの性能さがあもりにもありすぐるでしょう?
 
6Aコマンドで出せる全キャラ共通技。
しかし、「ガードされても五分」「喰らい判定が大きく後ろにそれるため多くの技をスカせる」
 など、明らかに他のものより頭一つ抜けた性能で、崩し、固め、ガーキャン狩りとあらゆる場面で使える高性能中段。
 トキと並び「ユダの調整はおかしい」と言われる所以の一つ。
 
 
とはいえ足元はお留守なので過信は禁物。
読まれるとブー小足等から最悪即死まで持って行かれる。
 
 
原作で使っていた技だが、格ゲーの性能的にはいわゆる烈風拳 。ユダ単独でも使える数少ない技。
 
弾速が速く、地面を這う飛び道具のため設置系と相性がいいが、硬直が長く(45F) 、
 
近距離で使うとガードされても当てても反確 。原作では連射してたのに。
 
他にも画面に一つしか出せなかったり、コマンド が超便利な「ダム決壊」と被っている(波動拳と真空波動拳な感じ)ので、
 
ダム決壊使用時に暴発 しやすかったりする。
 
特にリバサ でレッパが暴発したときは悲惨である。(リバサなので蓄積が乗る&反撃で気絶)
 
コマクがユダの足元から飛び上がるストライカー昇竜技。
発生 が早い上にコマクの喰らい判定が小さいため潰されにくく、持続時間が長いので当て易い。
 
ユダ本体は上半身無敵、コマク自身には完全無敵があり、2F目から発生保証があって硬直がとても短いため、
 
たとえコマクが相打ちとなってもガードされても ユダ側有利。これはひどい…。
 
リバサ、対空技、コンボパーツとして重宝する。
 
ダガールが突っ込んで殴るストライカー突進技。
 
呼び出しからダメージ発生まではあまり早くないので簡単に潰せてしまうが、
 
ユダ自身の硬直はさほど大きくないので、飛び道具的な扱いでの牽制や「チートダム(後述)」に重宝する。
 
意外とダメージが高く、空中ガードも不可、さらにカウンターヒット時星1奪取+壁バウンド 誘発なのも地味に嬉しい。
 
固めや起き攻めのセットプレイとして、これに溜めバニやヘヴィを重ねると非常に嫌らしい攻めが展開できる。
 
コマクが相手に飛び掛り、毒を飲ませる。
 
発生は遅いが一定時間相手のヴァイタル回復を停止させ、微量のダメージを与え続ける追加効果を持つ。
 
ユダ側はヴァイタル回復を見込んで待ちに徹すれば、地味に体力差を広げる事もできる嫌な技。
 
しかしこの技の真価はそれらではなく、技ヒット時の異常なまでに長い拘束時間(70F )にこそある。
 
1秒以上もの時間を得られるので、その間に接近して大技からのコンボに移行できるのだ。
 
ただし、コマクが飛び掛る際に攻撃を受けると、コマクが「毒を飲み込んで吐く」という原作再現 動作を行うため、
 
しばらくコマクがコマクゲージの残量を問わず使用不可能になる。
 
ユダの代わりにどこからともなく飛び出てきたダガールが1度だけ攻撃を受ける当身避け 。通称「ダガール当身」「ダガキャン」 。
 
当身可能になるまでが遅いので、普通に使ってもまず成功しない。しかしこの技の真価はガードキャンセル 版にこそある。
 
ガーキャン版のこの技はコマンド成立と同時に発生するため、当身に失敗する事はそうそうなく、
通常当身版とは違いガード硬直をなくす技なので見てから狩れるわけもなく、
 
ダガールさえ使えれば非常にローリスクで切り返しができる。
 
しかもどこぞの豚 と違い、ガーキャン版でもノーゲージで使用可能(当然ダガールゲージは使用するが)。
 
ガーキャン版の真価はガード硬直をキャンセルしてニュートラル状態になる 事。
 
一般的にガーキャン技は成功時のリターンが一定なのだが、この技に関しては成功すればゲージ次第で好きなだけリターンが取れる(もちろん即死も)。
 
そのあまりのチートっぷりから「AC北斗三大クソ技」 の一つとさえ言われたり
 
(ちなみに、残りの二つは人によるがトキの降りナギやレイの断己相殺拳、強化版天将雷撃やダム決壊だったり。
 
 某クソキャラ列伝ではユダのダガキャン、トキの降りナギ、ラオウの無想陰殺が特にクソであると評されている)。
 
ただし、囮になったダガールが技発動直後以外に攻撃を受けると、通常とは違うリベンジモードになる。
 
このモードのダガールは、ダガールを使う技で呼び出されると必ず1度だけ主であるユダに向かって「一度思い知らせてあげよう」で攻撃を仕掛けてくる。
 
一度だけしか襲い掛かってこないので、襲い掛かってきた時に殴ったり、ダガールの攻撃を回避したりすれば通常状態に戻る。
 
また、襲い掛かってきた時に「南斗鷹爪破斬」で迎撃すると原作通りにダガールが真っ二つになって死ぬ 。
 
するとそのラウンド中ダガールが一切使えなくなる 代わりにブーストゲージ、オーラゲージ共にMAXになる 。
 
ラウンドの〆に使ったり悪あがきで使ってゲージ有利にしたり。ダガキャンに失敗した時用にこれを利用する即死ルートなどもある。
 
そして次ラウンド時には何事も無かったかのように復活 し、再び使用できる。
    
    
        | + | ちなみに | 
 
もっとも、わざわざそんなに贅沢にゲージを使わなくても普通にバスケで殺せるゲームなので、魅せコンの域ではある。
 
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ちなみにリベンジ状態でも「一度思い知らせてあげよう」である都合カウンター時のワイヤーと星1奪取は適用されるため、
うっかりタイミングを間違えると「迎撃失敗→壁ダウン→相手の追撃→死」も十分有り得る。ユダ様は本当に頭の悪いお方…。
 
 
コマクが登場して、足元に地雷を設置する 。
 
地雷は通常技などでも潰されるが、地雷自体の喰らい判定が地雷自身の攻撃判定より小さい上、接地判定のある技でしか潰せず、
 
地面に置いてあるためにバニコンの地走部分や地上ブーストを妨害できる。
 
ただ置いてあるだけでも十分役に立つので、とりあえず隙があれば設置しておけ、という感じの技。
 
また爆風がカウンターヒットすると星を1個取りつつ打ち上げられるため、
 
地雷の上に居座るだけで相手の動きを大きく制限できる(手を出す→地雷食らう→ユダの追撃→最悪死ぬ)。
 
ダガールが地面に潜り、その地点からある一定の範囲に敵が近付くか、
時間経過でダガールが飛び出して攻撃する。
 設置が早く、飛び出し攻撃はジャンプが高いので判定はそれなりにあるが、
 ダガールが潜りこんだ地点は光っている上、光っている地点そばで下段攻撃すれば潰せてしまうので、
 設置としては「コマクの知略」ほどの潜在的な性能があるとは言えない。
 ただし、ダガールが出てしまえさえすればそこそこ判定は強く、地雷よりも消しにくいので、
 ユダ自身がジャンプする事で相手を空中へ誘う、ダガールで相手の飛びを防止して上から攻める、という制空権を確保するような使い方が比較的有効。
 また、設置以外にもコンボパーツとしても使えるのは「コマクの知略」よりも大きな利点であり、バスケへの繋ぎにも活躍できる。
 
 
ユダのすぐ前にコマクが出現してユダ側画面端に向かってダイナマイトを投げ、ダムを爆破する技。
 
コマクが投げるダイナマイトに判定が発生した後、ダイナマイト到達後に崩壊するダムの水とその破片、そして流れてくる漂流物の三つの攻撃判定が出る。
 
それぞれ、コマクが放り投げるダイナマイトにはダメージ判定+コンボ補正関係無く一定の高さ打ち上げ効果+星1奪取効果、
 
ダムから流れ出す水はダメージなしだが画面端に押しやる効果、ダム爆発時の破片はやや長めの間隔でダメージ判定、
 
漂流物は短い間隔でのダメージ判定を持っている。
 
コマクのダイナマイト投げの発生が早く(暗転前3F+暗転後0F)、発生保証有り。
 
一応、ダイナマイト投げ直後~ダム崩壊までに若干の隙があるため、距離によっては発生を見てから(ブースト)掴み投げや、
空舞燕離斬 などロック系 の超必殺技、ハイジャンプから天翔百裂拳などの滞空する必殺技である程度回避が可能。
 
しかし、ダイナマイト投げ直後からユダは動き出せるため、回避できなかった場合(あるいはできたとしても)、
 
ガードされようがなんだろうがそのまま画面端送り確定と無茶苦茶な性能を持つ。
 
切り返し、コンボでの打ち上げ、固め継続、ダウン追い討ちから起き攻め、チートダム(後述)でのぶっぱ 、
 
そして☆が光った状態で当たればそのまま一撃必殺 確定と、その用途は多岐に渡るかなりの高性能技。
    
    
        | + | チートダム | 
 
「一度思い知らせてあげよう」の直後に「ダム決壊」を使う連携。
 
勘違いされがちだが「ダム決壊」単体の別称ではない(確かに高性能だが)。
 
暗転中は飛び道具のモーションが止まらない現象を利用したテクニックで、
 
暗転前に予めガードに入っていないとダガールの攻撃を受けてしまい、
 
例えガードされてもユダ様本体の硬直を補う事ができるというもの。
 
同様の連携(チート○○)は他のキャラクターや他の究極奥義でも可能ではあるが、
 
実用性やリターンの大きさを考えるとこれに敵うものは無い。
 
ダム自体のチート性能っぷりも手伝い、大概はこのあと非常に理不尽な試合展開が為される。
 
なお、この暗転中に飛び道具が前進するというのは北斗の拳のみではなく、アークシステムワークス製作のゲーム全体の仕様である。
GGXX のディズィー や戦国BASARA X の豊臣秀吉 なども有効活用できる。
 
ちなみに チートバグチートバニの方に関しては紛れも無く単体でチートであるが故の通称。
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通称「ヨウソウ」。指を一本突き出し、相手を真っ二つにぶった切る。
 
出がかりに無敵があり、威力は高い。
 
ガードされるとほぼ反確 なため、コンボに組み込んで使用する事が多く、
ダウン追い討ちでも相手が少し浮く という性質を利用して、そこから一撃必殺技に繋ぐのが一般的。
 
また、前方を切断する技なのに、ユダの後頭部まで判定がある など判定が分かりにくく、
 
持続が32F もあるため、空振っても反撃を受けづらいという利点もある。
 
リバサや切り返しにも使えるが、そもそもコマクが使えるならほとんどの場面でダムやスタンプで十分な事が多い。コマク自重しろ。
 
前述の通り、リベンジ状態のダガールを原作通りに真っ二つにするとゲージが満タンになる。
 
しかし、実は北斗の拳の謎仕様の一つに、相手の真上ではオーラガードできないというものがある。
そのため、空中ガード不可でユダの頭の上にまで判定を持つヨウソウは、限られた条件下ではあるが確定ポイントが存在する。
 リバサとしてはダムやスタンプが安定行動ではあるが、覚えておいて損はないかもしれない。
 
 
偽の気絶 モーションで起き上がる特殊技 。
 
この偽気絶は移動としゃがみ以外のほとんどの行動でキャンセル 可能で、キャンセルして出した技には少しの無敵+星1つ奪取の追加効果が得られる。
 
ただし、偽気絶終了時に(偽気絶が終了した条件がキャンセル攻撃だろうが被ダメだろうが)ゲージを0.5本消費する。
 
「知略」っつーか「セコい」技。
 
最大の問題は使用タイミングが「リバサ時限定」である事。
何が問題って「本来の気絶」は被ダメ中に起き、「起き上がりにピヨリ始める」なんて事は無いからバレバレなのである。
 騙す用途に使えないのなら星1奪取技として使えばいいじゃないとか思うかもしれないが、
 気絶モーションをキャンセルしないと星1技としては使えない上、
 ゲージまで消費しちゃうので、ケンシロウの天破の構え等に比べれば明らかに使えない。
 じゃあ無敵利用の切り返しにと思いきや、ユダはこんな微妙な無敵に頼らなくても防御性能が十分なのであった。
 
 
だが、この技の真価は別の所にあり、ある局面で非常に重要な性能を発揮する。
この技の使用タイミングがリバサよりも前の限定タイミングであるため、
 この技の使用タイミングで何も入力が無いと、ニュートラル状態と認識される。
 つまり、ダウン時の蓄積が起き上がり前に切れる(=相手の起き攻め開始時には蓄積が乗っていない)わけである。
 しかしこの仕様のせいで「背面起き」が発生しているので、良い事尽くめな仕様というわけではなかったようだ。
 
 
……等と当初は語られていたが、研究の結果あらゆる行動に無敵付加出来るという点と、
別に行動を取らなくても後ろを入れっぱなしで無敵が切れた所でガードに移行すれば確定で直ガ効果を乗せられる利点を悪用し、
 下段崩しの場合ジャンプに無敵付与で空振りさせてそのまま低ダから反撃。
 もしくは直ガ発生からダガキャンで確定反撃を取れそのままバニコンをはじめとしたフルコンを取れるなど、
 0.5ゲージネタで出してはいけないレベルの圧倒的なリターンの大きさが判明。
 これにより、0.5ゲージあるユダには完全な重ねか、ダガキャンでカウンターを取れない完全無敵からブーストで離脱出来る状態か、
 取られてもカスダメに抑えれる位置からの攻撃以外の起き攻めはラウンドを落とす覚悟が要るという、
 このゲーム屈指のクソ要素の一つに上げられるレベルまで昇華してしまっている。
 
 
ちなみに、完全な重ねなら安全か?と言われたらまったくもってそんな事は無く、
知略を経由せずそのまま直ガからダガキャンを使って確定反撃を取り、1コンボで殺し切ってくるのは日常茶飯事。
 つまり0.5ゲージ無い時には完全重ねか、微ずらしで直ガをさせない攻め側主導の駆け引きが出来た所を、
 0.5ゲージ持っていると攻められてる側のユダ主導の起き攻めの受けが発生する事となる。
 更にこの知略の入力をちょっと工夫すれば起き上がり完全重ねにはガード、知略から直ガを取れるタイミングの場合直ガ、
 そうでなければ無敵透かしジャンプという仕込みが可能。
 三択全てに保険をかけながらの行動が可能であり、当然ジャンプ入力なので柔道にも対応という起き攻めの根底を完全に崩しており、
 今では0.5ゲージだと安すぎる次元に突入している。
 
 
先述の通り原作では披露できなかったため、モーションはゲームオリジナル。
ソニックブーム のような鎌状の飛び道具を放ち、これがヒットするとサイコクラッシャー 開始。
 
サイコクラッシャー部分はレバーで上下に軌道を変える事ができ、これが当たればFATAL K.O.となる。
 
発生が異常に早く(4F )ダウン追い討ちでも確定し、総合力では殺人光線 を上回る最高峰の性能を誇る。
 
リスキーなため実戦では滅多にお目にかかれないが、発生の早さを利用して相手の小技に割り込んだり、空振りや硬直に差し込んだりも。
 
また、発生の早さからガーキャンの直ガから確定 したり、ダガキャンから確定したりする。難易度は高いが。
 
ただし、ソニックブーム部分はヒットさせても技終了までガード不能にするだけであり、
サイコクラッシャー部分の移動は遅く攻撃判定も喰らい判定に比べて小さいため、
 下手に距離を置いて発動してしまうと、
 「ソニックブームヒット→相手起き上がる→サイコクラッシャー部分小技で迎撃→相手星1回復+自分ゲージすっからかん+コンボ被弾」
 という事態を招いてしまう。
 
		| 人操作によるガーキャンアジガダガキャン血粧嘴(8:20付近) 
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