戦場の絆Ⅱにおける補正値について
補正値とは
ゲーム内ではすべての攻撃に対して威力が設定されています。
例えばタックル(セッティングなし)では相手に50ダメージを与えることができます。
前作でも一部攻撃に対して補正値が導入されていましたが、今作ではほぼすべての攻撃に補正値が導入されておりダメージ計算が難しくなっている要因や射撃攻撃を被せてくる型が多い要因でもあります。
本ページでは補正値について例を交えながら解説してまいります。
例えばタックル(セッティングなし)では相手に50ダメージを与えることができます。
前作でも一部攻撃に対して補正値が導入されていましたが、今作ではほぼすべての攻撃に補正値が導入されておりダメージ計算が難しくなっている要因や射撃攻撃を被せてくる型が多い要因でもあります。
本ページでは補正値について例を交えながら解説してまいります。
射撃攻撃のみの補正値
射撃1トリガー目は威力の100%、同一目標に対してスタン発生以降は55%の補正がかかります。
例:ザク・バズーカALV1
1発目32ダメージ+2発目17.6ダメージ=49.6ダメージ
補正値がかかることで小数点が発生しますが、ゲーム内では1以上の数しか表示されないため1ダメージ前後します。
上記の例であれば実際には49~50ダメージとなります。
これは一部の特殊武器を除いたすべての射撃武器に適用されます。
ジャストショット、スコープ、砲撃、全ての射撃攻撃に適用されます。
マシンガンなどの1トリガーで複数弾が出る武装については最初の数発が補正値なし、よろけが発生した時点で残りの弾全てに55%の補正がかかります。
そのためダウン値が70に達しなくても1発でよろける武装などは思ったよりダメージが出ません
例:【格】100mmマシンガンALv1 陸戦型ジム
9(※1発目で強制よろけ)→5→5=19ダメージ
例:ザク・バズーカALV1
1発目32ダメージ+2発目17.6ダメージ=49.6ダメージ
補正値がかかることで小数点が発生しますが、ゲーム内では1以上の数しか表示されないため1ダメージ前後します。
上記の例であれば実際には49~50ダメージとなります。
これは一部の特殊武器を除いたすべての射撃武器に適用されます。
ジャストショット、スコープ、砲撃、全ての射撃攻撃に適用されます。
マシンガンなどの1トリガーで複数弾が出る武装については最初の数発が補正値なし、よろけが発生した時点で残りの弾全てに55%の補正がかかります。
そのためダウン値が70に達しなくても1発でよろける武装などは思ったよりダメージが出ません
例:【格】100mmマシンガンALv1 陸戦型ジム
9(※1発目で強制よろけ)→5→5=19ダメージ
格闘攻撃のみの補正値
格闘攻撃のみで敵機に攻撃を行っている場合、補正値はかかりません。
そのため、本ゲームにおいて最大の火力を出すことができるのは格闘機による格闘攻撃となります。
例:ヒート・ホークALV1 ザクⅡ(近)装備時
20→12→30=62ダメージ
後述しますが、格闘攻撃中に射撃攻撃が当たってしまった場合、補正値が発生しますので味方が格闘攻撃の最中であれば被せるのではなく、カットされないように他の敵を見ておきましょう。
そのため、本ゲームにおいて最大の火力を出すことができるのは格闘機による格闘攻撃となります。
例:ヒート・ホークALV1 ザクⅡ(近)装備時
20→12→30=62ダメージ
後述しますが、格闘攻撃中に射撃攻撃が当たってしまった場合、補正値が発生しますので味方が格闘攻撃の最中であれば被せるのではなく、カットされないように他の敵を見ておきましょう。
射撃攻撃→格闘攻撃の補正値
いわゆるクイックストライク(QS)です。
射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。
その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。
例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1
32→→16→9.6→24=81.6ダメージ
ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。
そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。
射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。
その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。
例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1
32→→16→9.6→24=81.6ダメージ
ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。
そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。
射撃攻撃→タックル攻撃の補正値
こちらも上記と同じく、いわゆるクイックストライク(QS)です。
射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。
その後のタックル攻撃にはすべて65%の補正値がかかります。
例:ザク・バズーカALV1→タックル
32→32.5=64.5ダメージ
射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。
その後のタックル攻撃にはすべて65%の補正値がかかります。
例:ザク・バズーカALV1→タックル
32→32.5=64.5ダメージ
ダウン中の敵への補正値
22年12月のアプデよりダウンしたMSは即無敵状態となるようになった。
ダウン追撃が可能となるのは下記の条件のみ。
ダウン追撃が可能となるのは下記の条件のみ。
敵機を赤ロックしていればロックは切れないため追撃可能かどうか判断可能。
空中の敵に対しては50%、地上に接地した敵に対しては20%の補正値がかかります。
空中の敵に対しては50%、地上に接地した敵に対しては20%の補正値がかかります。
まとめ
2021年10月現在としましては味方が格闘攻撃をしている際は「射撃攻撃を被せない」ということが非常に重要です。
当人としては火力を底上げしようと考え被せていると思いますが、システム上は大体の場合でマイナスにしか働きません。(もちろん例外的状況もありますが・・)
やってしまった場合は「すまない」をチャットしておきましょう。
当人としては火力を底上げしようと考え被せていると思いますが、システム上は大体の場合でマイナスにしか働きません。(もちろん例外的状況もありますが・・)
やってしまった場合は「すまない」をチャットしておきましょう。
特に初心者の方はCPU戦では連撃中に味方のバンナム機が射撃を被せてくるため、対人でも(勘違いで)やってしまいがちです。上述の通り火力の底上げになるケースは少ないため注意しましょう。









