ピクシー RX-78XX
白兵戦に特化した陸戦用の試作MS
機動力の向上を目的に大幅な軽量化が図られている
機動力の向上を目的に大幅な軽量化が図られている
| 基本データ |
|---|
| レアリティ | ★★★★ |
|---|---|
| 初期カテゴリ | 格闘型 |
| カテゴリ | 格闘型 |
| アーマー値 | 280 |
| コスト | 500 |
| シールド | 無 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 3cnt |
| 再出撃レベル | LV2 |
| MS開発 | 4% |
| 基本パラメーター |
|---|
| カテゴリ | 格闘型 |
|---|---|
| Finishダメージ | 50(20➝30) |
| タックルダメージ | 50 |
| ロック距離 | 115.0m |
| ロック範囲(水平) | 20° |
| ロック範囲(垂直) | 25° |
| スラスター速度 | 75.0m/s |
| ジャンプ速度 | 41.0m/s |
| ブースター容量 | 110 |
| 歩行速度 | 32.0m/s |
| 旋回速度 | 133° |
| 着地硬直 | 0.6s-1s |
メイン武器1
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ: ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【格】90mmサブ・マシンガン×2A | LV1 | +50 | 7 | 24/ 8連射 |
6秒 | 120m | 20/1発 3発:10発 |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 8 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 9 | lv1×10 |
【格】90mmサブ・マシンガン×2A
1トリガー8連射、フルオート可能。
3発よろけ、弱スタン。
発射レートの高いマシンガン。
ダウン値が45と高いにもかかわらず1トリガー8発発射かつ連射速度も早いため攻めに使う武装というよりかは敵のダウンを奪うのに特化した武装。
射程も120mと短く威力の上昇率も低いので武装レベルを上げるメリットは薄い。
ただし、じゃんけん勝ちの際にのみ発生するダウン追撃では、持ち前の連射力を存分に発揮でき、優秀な追撃武装として機能する。
3発よろけ、弱スタン。
発射レートの高いマシンガン。
ダウン値が45と高いにもかかわらず1トリガー8発発射かつ連射速度も早いため攻めに使う武装というよりかは敵のダウンを奪うのに特化した武装。
射程も120mと短く威力の上昇率も低いので武装レベルを上げるメリットは薄い。
ただし、じゃんけん勝ちの際にのみ発生するダウン追撃では、持ち前の連射力を存分に発揮でき、優秀な追撃武装として機能する。
本機は劣悪なブースト持続時間からステルス装置無しで敵に接近するのは難しいため、混戦になりやすい中盤以降の低コスト格闘型の選択肢として使用するのが良いだろう。
22/9/21アップデートで素体コストが低下したこともあり、本武装の装備時はジム・ストライカーやジムRRと同コスト帯での運用が可能。
22/9/21アップデートで素体コストが低下したこともあり、本武装の装備時はジム・ストライカーやジムRRと同コスト帯での運用が可能。
通常の武装よりも対拠点能力が高く、100cnt以上かかるが単機での拠点撃破が可能。
実用性はないがミリ残りの拠点を撃破する際には役立つときがあるだろう。
実用性はないがミリ残りの拠点を撃破する際には役立つときがあるだろう。
メイン武器2
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| ビーム・ダガー×2A | LV1 | +50 | 20(8➝12)→16 →28(8➝8➝12)→16→F 合計80+F |
【ダウン値】 30(15➝15)→20 →40(10➝10➝20)→40→F 最大8連撃 |
Ⓡ18枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 22(9➝13)→18 →31(9➝9➝13)→18→F 合計89+F |
lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | 25(10➝15)→20 →35(10➝10➝15)→20→F 合計100+F |
lv1×10 |
共通
格闘フィニッシュは二段格闘、威力は20→30の合計50。
変わった特徴として二段目の判定の発生が非常に早く、腕を振り始めた時には既に命中判定が発生している。
変わった特徴として二段目の判定の発生が非常に早く、腕を振り始めた時には既に命中判定が発生している。
ビーム・ダガー×2A
本機はダッシュの持続時間が非常に短いためいかにして接近し、連撃に繋げるかが本機を運用する上で非常に重要となる。
連撃ごとの振りが非常に早く連撃追尾中に少しでも壁や障害物に引っかかると連撃が当たらないことがある。
連撃ごとの振りが非常に早く連撃追尾中に少しでも壁や障害物に引っかかると連撃が当たらないことがある。
連撃ごとのダウン値が低く1〜4連どこからBCしても200ダメージを超える格闘コンボが可能。
2連➝BC➝2連➝BC→3連Fが最大ダメージとなる。
ブースト消費量が気になる場合は若干ダメージは下がるが
3連➝BC➝3連Fでも210ダメージと十分な火力を発揮できる。
2連➝BC➝2連➝BC→3連Fが最大ダメージとなる。
ブースト消費量が気になる場合は若干ダメージは下がるが
3連➝BC➝3連Fでも210ダメージと十分な火力を発揮できる。
サブ武器
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ: ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部バルカン砲A[連邦] | LV1 | +50 | 4 | 16/ 4連射 |
4秒 | 150m | 35/ 2発:6発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 5 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 6 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部バルカン砲B[連邦] | LV1 | +50 | 5 | 12/ 4連射 |
4秒 | 120m | 70/ 3発ダウン |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 6 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 7 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハンド・グレネードA | LV1 | +50 | 40 | 2/ 単発 |
10秒 | 100m | 1発ダウン | Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 50 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハンド・グレネードB | LV1 | +50 | 12 | 3/ 単発 |
10秒 | 160m | 30 2発?:- |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| 【爆風】 8➝8➝8 ➝8➝8➝8 |
||||||||
| LV2 | +100 | 13 | lv1×5 | |||||
| 【爆風】 9➝9➝9 ➝9➝9➝9 |
||||||||
| LV3 | +150 | 15 | lv1×10 | |||||
| 【爆風】 10➝10➝10 ➝10➝10➝10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | ジャミング距離 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ステルス装置A | LV1 | +50 | - | 120 | 24秒 | 80m | - | Ⓡ30枚 Ⓟ20000枚 |
| LV2 | +100 | 90m | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 100m | lv1×10 |
頭部バルカン砲A[連邦]
1トリガー4発
メイン武装ではスタンを取ることが困難なためQSを狙う場合は本武装を使うことになる
1トリガーでダウンが取れないためダウンを狙う際は2トリガー必要。
メイン武装ではスタンを取ることが困難なためQSを狙う場合は本武装を使うことになる
1トリガーでダウンが取れないためダウンを狙う際は2トリガー必要。
頭部バルカン砲B[連邦]
1トリガー3発
ダウン値の高いバルカン。
高いダウン値から敵のダウンを取りやすいため、QSを狙うことが少なく奪ダウン力に乏しいステルス装置Aとは相性が良い。
一応1〜2発だけ当てることでQSも可能。
3トリガーしかないため残り残弾数には注意して運用したい。
ダウン値の高いバルカン。
高いダウン値から敵のダウンを取りやすいため、QSを狙うことが少なく奪ダウン力に乏しいステルス装置Aとは相性が良い。
一応1〜2発だけ当てることでQSも可能。
3トリガーしかないため残り残弾数には注意して運用したい。
ハンド・グレネードA
下投げで手榴弾を投擲する。
発射遅延があり近接信管もないため、接近戦を主とする本機で運用する場合は運用方法を明確にしたい。
クイックドローに使用すると外れることが多々あるため注意。
発射遅延があり近接信管もないため、接近戦を主とする本機で運用する場合は運用方法を明確にしたい。
クイックドローに使用すると外れることが多々あるため注意。
ハンド・グレネードB
下投げで手榴弾を投擲する。
こちらはグレAよりも射程が伸びており、本機では一番射程の長い武装となる。
ハンドグレネードAと同じく接近戦を主戦場とする本機で装備する場合は運用方法を明確にしたい。
こちらはグレAよりも射程が伸びており、本機では一番射程の長い武装となる。
ハンドグレネードAと同じく接近戦を主戦場とする本機で装備する場合は運用方法を明確にしたい。
ステルス装置A
持続時間約6秒、常時リロード。
本機の特徴的な武装。
トリガーを引いている間はレーダーで探知されなくなり、自機から一定範囲内の敵のレーダーをジャミング(再出撃直後のようなノイズがかかった状態)する。
ジャミングはトリガーを引いて即座に発生するわけではなく、機体を中心に徐々に範囲が拡大する(レーダーからの消失自体はトリガーを引いた直後に行われる)。
ジャミング範囲は武装レベルを上げるか射程延長セッティングを装備することで拡大できる。
武装レベル3かつ射程延長セッティングレベル2を装備すれば最大145mまでジャミング可能。
武装レベルを上げても持続時間までは延長されないので注意。
本機の特徴的な武装。
トリガーを引いている間はレーダーで探知されなくなり、自機から一定範囲内の敵のレーダーをジャミング(再出撃直後のようなノイズがかかった状態)する。
ジャミングはトリガーを引いて即座に発生するわけではなく、機体を中心に徐々に範囲が拡大する(レーダーからの消失自体はトリガーを引いた直後に行われる)。
ジャミング範囲は武装レベルを上げるか射程延長セッティングを装備することで拡大できる。
武装レベル3かつ射程延長セッティングレベル2を装備すれば最大145mまでジャミング可能。
武装レベルを上げても持続時間までは延長されないので注意。
敵のレーダーを機能停止させられると言えば聞こえはいいが、ジャミング範囲内に入ると敵オペレーターはレーダーに障害が発生したことを告げるためレベルを上げれば上げるだけ接近したことに気づかれる距離が広がってしまう。
本当に武装レベルを上げる必要があるのかはよく考えたい。
本当に武装レベルを上げる必要があるのかはよく考えたい。
常時リロードではあるが、解除してから2cntほど感覚を開けないとリロードが開始されないので注意。
また、リロード開始までのクールタイム中に連撃を行うと連撃が終わるまでリロードが停止する。
ステルス解除直後に格闘を仕掛ける機会が非常に多く、一度弾切れを起こすと24cntという長いリロード時間が発生してしまうため残弾数には注意。
また、リロード開始までのクールタイム中に連撃を行うと連撃が終わるまでリロードが停止する。
ステルス解除直後に格闘を仕掛ける機会が非常に多く、一度弾切れを起こすと24cntという長いリロード時間が発生してしまうため残弾数には注意。
セッティング
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ブースト速度強化 | LV1 | ブースト速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ブースト速度[+6m/s] アーマー値[-20] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ジャンプ力強化 | LV1 | ジャンプ性能[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] |
ブースト消費量減少 | Lv.1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 歩行速度強化 | LV1 | 歩行速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | 歩行速度[+6m/s] ジャンプ力[−1.5m/s] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 旋回速度強化 | LV1 | 旋回速度+5° | - | 9枚 |
| LV2 | 旋回速度[+10°] ブースト容量[-10] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| タックル威力強化 | LV1 | タックル威力[+10] | - | 9枚 |
| LV2 | タックル威力[+15] スラスター速度[-1.5m/s] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 射程距離延長 | LV1 | 射撃武装の射程[+30.0m] | 対拠点用武装、 マップ砲撃武装は除く |
9枚 |
| LV2 | 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ロックオン範囲強化 | LV1 | ロック範囲(水平)[+5゚] ロック範囲(垂直)[+5゚] |
9枚 | |
| LV2 | ロック範囲(水平)[+10°] ロック範囲(垂直)[+10°] ロックオン距離[−30m] |
? | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 装甲強化 | LV1 | AP(耐久値)[+20] | 9枚 | |
| LV2 | AP(耐久値)[+30] 歩行速度[-0.5m/s] ジャンプ速度[-0.5m/s] スラスター速度[-0.5m/s] |
lv1×5枚 |
ブースト強化
数値上ではLv.1でガンダムEz8のブースト速度強化Lv.2と同等、Lv.2ではアレックスやギャンと共に全機体中トップのダッシュ性能となる。
しかし本機はダッシュの持続時間が短く、両機体ほどの恩恵は受けられないので覚えておこう。
しかし本機はダッシュの持続時間が短く、両機体ほどの恩恵は受けられないので覚えておこう。
近距離で間合いを詰める際や、高度をつけて小刻みにブーストを踏んだ移動を行う際には恩恵が大きい。
Lv.2にするとジオンの主力機体であるギャンの1コンボで撃墜されるため注意。
ジャンプ強化
素の状態で全機体中トップのジャンプ力を更に向上させることができる。
Lv.2ではダッシュ性能が下がるもののダッシュでのブースト消費量がマイルドになるため扱いやすくなる。
ただし両ペダル踏みでの移動では依然としてブースト消費が激しい。
Lv.2ではダッシュ性能が下がるもののダッシュでのブースト消費量がマイルドになるため扱いやすくなる。
ただし両ペダル踏みでの移動では依然としてブースト消費が激しい。
歩行速度強化
歩行速度を強化できるが元の歩行速度がさほど早くないため恩恵の少ないセッティング。
旋回速度強化
Lv.2のブースト容量低下はブースト消費の激しい本機においては致命的なデメリットとなるため装備したとしてもLv.1推奨。
タックル威力強化
タックル威力を強化するセッティング。
本機の格闘F威力は50と素のタックル威力と同じなため本セッティングを装備し連撃の締めにタックルを入れることでダメージを伸ばすことができる。
セッティングLv.1での最大火力は230、Lv.2では235と、低めのAPの機体であれば1コンボで撃墜できるようになる。
本機の格闘F威力は50と素のタックル威力と同じなため本セッティングを装備し連撃の締めにタックルを入れることでダメージを伸ばすことができる。
セッティングLv.1での最大火力は230、Lv.2では235と、低めのAPの機体であれば1コンボで撃墜できるようになる。
射程距離延長
珍しい使い方としてステルス装置Aのジャミング範囲を拡大することができる。
Lv.2のブースト容量低下はブースト消費の激しい本機においては致命的なデメリットとなるため装備したとしてもLv.1推奨。
Lv.2のブースト容量低下はブースト消費の激しい本機においては致命的なデメリットとなるため装備したとしてもLv.1推奨。
ロックオン範囲強化
近距離戦闘でのロックを取りやすくなる。
ピクシーはジャンプ性能がよく裏取り上取りの重要度が高いため、下方向のロックを強化できる本セッティングは相性が良い。
Lv.2にするとロック距離が30m短縮されるため、ロック距離の短い本機ではLv.1に留めておくのが無難だろう。
ピクシーはジャンプ性能がよく裏取り上取りの重要度が高いため、下方向のロックを強化できる本セッティングは相性が良い。
Lv.2にするとロック距離が30m短縮されるため、ロック距離の短い本機ではLv.1に留めておくのが無難だろう。
装甲強化
低いAPを多少補うことができる。
Lv.1で250、Lv.2で260
元の機動力が高くLv.2での性能低下もさほど気にならない。
乱戦の発生しやすい6vs6では一考の価値はあるか。
Lv.1で250、Lv.2で260
元の機動力が高くLv.2での性能低下もさほど気にならない。
乱戦の発生しやすい6vs6では一考の価値はあるか。
備考
22/3/29アップデートにて追加
機動力の高い格闘機
パラメーター上では最高コストのガンダムすら凌駕する機動性を持つ
特にジャンプ性能は高く設定されている。
一方でダッシュのブースト消費量が多く、ダッシュ主体の戦闘や、空中での多段ダッシュを用いた立ち回りはできない。
そのため、正面からの1対1の戦闘では低コスト機相手でも不利な戦闘を強いられる。
APも低く格闘型の連撃や射撃型のJUSTショットなどを浴びるとあっという間に撃墜されてしまう。
自機を見ていない敵への闇討ちを心がけたい。
機動力の高い格闘機
パラメーター上では最高コストのガンダムすら凌駕する機動性を持つ
特にジャンプ性能は高く設定されている。
一方でダッシュのブースト消費量が多く、ダッシュ主体の戦闘や、空中での多段ダッシュを用いた立ち回りはできない。
そのため、正面からの1対1の戦闘では低コスト機相手でも不利な戦闘を強いられる。
APも低く格闘型の連撃や射撃型のJUSTショットなどを浴びるとあっという間に撃墜されてしまう。
自機を見ていない敵への闇討ちを心がけたい。
22/9/21アップデートにて素体コストが510に低下し、初期装備であれば590という低コストで運用することが可能となった。
また、格闘型でサブにバルカンを装備できる機体の中では最もコストの低い機体となる。
また、格闘型でサブにバルカンを装備できる機体の中では最もコストの低い機体となる。
過去のアップデート
22/9/21アップデートにて
基本コストを600➝510に変更
基本コストを600➝510に変更
23/9/13アップデートにて
コストを510➝500へ変更
耐久値を260➝280へ変更
コストを510➝500へ変更
耐久値を260➝280へ変更
コメント
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