■クイックストライク(QS)
■攻め手としてのQS
射撃で敵機をよろけ(スタン)させて格闘やタックルに繋ぐ事ができる。
格闘型機体なら格闘へ繋いだ場合、更にクイックドローにも繋げられるので攻め手の基礎となる。
格闘型機体なら格闘へ繋いだ場合、更にクイックドローにも繋げられるので攻め手の基礎となる。
格闘の天敵であるタックルを事前の射撃やヨロケで出しづらい状況にする事もできるので、弾をバラ撒いて接近すると自然にQSになっている事も多い。
ただしダウン値の低い武装で仕掛けようとしても敵機がよろけず、そのまま格闘やタックルでのカウンターを食らうこともある。
また、格闘武装には一撃ごとにダウン値が設定されているため、射撃を何発当てるとダウンするかを把握しておかなければフィニッシュ前にダウンしてしまうこともある。
これらのため、自分の武装のダウン値を覚えておくのは、仕掛けるにあたりほぼ必須といえる。
ただしダウン値の低い武装で仕掛けようとしても敵機がよろけず、そのまま格闘やタックルでのカウンターを食らうこともある。
また、格闘武装には一撃ごとにダウン値が設定されているため、射撃を何発当てるとダウンするかを把握しておかなければフィニッシュ前にダウンしてしまうこともある。
これらのため、自分の武装のダウン値を覚えておくのは、仕掛けるにあたりほぼ必須といえる。
■補正値
射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。
その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。
例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1
32→→16→9.6→24=81.6ダメージ
ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。
そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。
その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。
例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1
32→→16→9.6→24=81.6ダメージ
ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。
そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。
詳しくは補正値を参照。









