ジム・キャノン RGC-80
ジムの火力不足を補うために開発された砲撃仕様機
拠点への攻撃だけでなく白兵戦も行いやすい
拠点への攻撃だけでなく白兵戦も行いやすい
基本データ |
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レアリティ | ★★★ |
---|---|
初期カテゴリ | 砲撃型 |
カテゴリ | 砲撃型 |
アーマー値 | 260 |
コスト | 400 |
初期構成合計コスト | 600 |
シールド | なし |
オーバーヒート時の回復速度 | 2.7cnt |
再出撃レベル | Lv3 |
MS開発 | 17%(初期配備機体) |
基本パラメーター |
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Finishダメージ | 20 |
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タックルダメージ | 30 |
ロック距離 | 750.0m |
ロック範囲(水平) | 15° |
ロック範囲(垂直) | 25° |
スラスター速度 | 49.0m/s |
ジャンプ速度 | 34.0m/s |
ブースト容量 | 100 |
歩行速度 | 27.0m/s |
旋回速度 | 110°/s |
着地硬直 | 0.7s-1s |
メイン武器1
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード 時間 |
射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【砲】240mmキャノン砲A | LV1 | +150 | 48 | 4/ 単発 |
7秒 | 220.0m | 200/1発 1発ダウン |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +200 | 54 | lv1×5 | |||||
LV3 | +250 | 60 | lv1×10 |
【砲】240mmキャノン砲A
対拠点武装
武装レベルを最大まで上げることで拠点撃破までの必要弾数を2発減らすことができるため、可能な限りレベルを上げておきたい
武装レベルを最大まで上げることで拠点撃破までの必要弾数を2発減らすことができるため、可能な限りレベルを上げておきたい
拠点攻撃力比較表
対戦人数4vs4
武器レベル | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
---|---|---|---|
対拠点弾 | 18発(4セット+2発) | 17発(4セット+1発) | 16発(4セット) |
必要cnt | 約47cnt | 約46cnt | 約40cnt |
対戦人数6vs6
武器レベル | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
---|---|---|---|
対拠点弾 | 22発(5セット+2発) | 21発(5セット+1発) | 20発(5セット) |
必要cnt | 約59cnt | 約58cnt | 約50cnt |
メイン武器2
武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
---|---|---|---|---|---|
打撃格闘A[連邦] | LV1 | +50 | 12→16→12→20→F | 【ダウン値】 30→30→50→50→F |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +100 | 13→18→13→22→F | lv1×5 | ||
LV3 | +150 | 15→20→15→25→F | lv1×10 |
打撃格闘A[連邦]
緊急時の迎撃武装
ジムキャノンの格闘連撃は2連撃まで(1連後フィニッシュ格闘となる)
そのため武装レベルを上げる恩恵はほぼないと言える
ジムキャノンの格闘連撃は2連撃まで(1連後フィニッシュ格闘となる)
そのため武装レベルを上げる恩恵はほぼないと言える
格闘初段判定はビームサーベル等に振り負けることはないものの、砲撃型は射撃武装から格闘武装に持ち替えた場合持ち替えた動作で止まり、すぐさま格闘を出すことができない
そのため至近距離では咄嗟に格闘を繰り出すことができず相手に振り負けやすい
接近される前に事前に本武装に持ち替えておけば格闘を振りやすくなるので意識しよう
そのため至近距離では咄嗟に格闘を繰り出すことができず相手に振り負けやすい
接近される前に事前に本武装に持ち替えておけば格闘を振りやすくなるので意識しよう
サブ武器
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ: ダウン |
交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
頭部バルカン砲A[連邦] | LV1 | +50 | 4 | 16/ 4連射 |
4秒 | 150m | 35/ 2発:6発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +100 | 5 | lv1×5 | |||||
LV3 | +150 | 6 | lv1×10 |
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | 備考 | 交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
頭部バルカン砲B[連邦] | LV1 | +50 | 5 | 12/ 4連射 |
4秒 | 120m | 70/ 3発ダウン |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +100 | 6 | lv1×5 | |||||
LV3 | +150 | 7 | lv1×10 |
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハンド・グレネードA | LV1 | +50 | 40 | 2/ 単発 |
10秒 | 100m | 1発ダウン | Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
LV3 | +150 | 50 | lv1×10 |
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハンド・グレネードB | LV1 | +50 | 12 | 3/ 単発 |
10秒 | 160m | 30 2発?:- |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
【爆風】 8➝8➝8 ➝8➝8➝8 |
||||||||
LV2 | +100 | 13 | lv1×5 | |||||
【爆風】 9➝9➝9 ➝9➝9➝9 |
||||||||
LV3 | +150 | 15 | lv1×10 | |||||
【爆風】 10➝10➝10 ➝10➝10➝10 |
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | 備考 | 交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【砲】100mmマシンガンA | LV1 | +50 | 6 | 12/ 3連射 |
5秒 | 150m | 35/ 6発ダウン |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +100 | 7? | lv1×5 | |||||
LV3 | +150 | 8? | lv1×10 |
武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【砲】ビーム・スプレーガンA | LV1 | +50 | 12 | 60/ 10消費 |
10秒 | 150m | 70/ 2:3発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
LV2 | +150 | 13 | lv1×5 | |||||
LV3 | +200 | 15? | lv1×10 |
頭部バルカン砲A[連邦]
連邦軍共通武装
1トリガー4連射の内臓式バルカン砲
2発でよろけが取れ、迎撃やマンセルにも使いやすい
1トリガーよろけ止まり、2トリガーでダウンとなる
持ち替え動作が発生しないため拠点攻撃中や格闘武装に持ち替え中等でサブトリガーで即座に発射することができる
1トリガー4連射の内臓式バルカン砲
2発でよろけが取れ、迎撃やマンセルにも使いやすい
1トリガーよろけ止まり、2トリガーでダウンとなる
持ち替え動作が発生しないため拠点攻撃中や格闘武装に持ち替え中等でサブトリガーで即座に発射することができる
砲撃型のジムキャノンにとっては格闘を構えたまま持ち替えなしに発射できる点が非常に相性が良く扱いやすい武装といえる
とはいえジムキャノンの素体性能はあまりいいとは言えないため過信は禁物
とはいえジムキャノンの素体性能はあまりいいとは言えないため過信は禁物
頭部バルカン砲B[連邦]
連邦軍共通武装
1トリガー4連射の内臓式バルカン砲
頭部バルカンAと似通った性能だが、こちらは1発辺りのダウン値と威力が高い。反面射程距離はこちらのほうが短くコストもあちらのほうが低く抑えることができる
1トリガー4ヒットでダウンさせることが可能なものの、2ヒットよろけなのは頭部バルカンAと変わらない
こちらも持ち替え動作が発生しない武装なため本機との相性はよい。
1トリガー4連射の内臓式バルカン砲
頭部バルカンAと似通った性能だが、こちらは1発辺りのダウン値と威力が高い。反面射程距離はこちらのほうが短くコストもあちらのほうが低く抑えることができる
1トリガー4ヒットでダウンさせることが可能なものの、2ヒットよろけなのは頭部バルカンAと変わらない
こちらも持ち替え動作が発生しない武装なため本機との相性はよい。
ジムキャノンのサブ武装としては頭部バルカンAの他、ハンドグレネードAが対抗馬として挙げられる
内臓式武装としてみた場合、頭部バルカンAとは射程や1トリガースタンorダウンの要素が
ダウン武装としてみた場合、ハンドグレネードAとは持ち替え動作の有無や攻撃判定等で差別点がある
どれを採用するかはよく吟味しよう
内臓式武装としてみた場合、頭部バルカンAとは射程や1トリガースタンorダウンの要素が
ダウン武装としてみた場合、ハンドグレネードAとは持ち替え動作の有無や攻撃判定等で差別点がある
どれを採用するかはよく吟味しよう
ハンド・グレネードA
連邦軍共通武装
短くない持ち替え動作が発生するが、100m付近の敵に対しては歩きやふわジャンにも命中する。
ジムキャノンの自衛用武装として最適
単発ダウン武装なため敵機を抱えながら囮役になるいわゆる釣りタン運用で真価を発揮する
短くない持ち替え動作が発生するが、100m付近の敵に対しては歩きやふわジャンにも命中する。
ジムキャノンの自衛用武装として最適
単発ダウン武装なため敵機を抱えながら囮役になるいわゆる釣りタン運用で真価を発揮する
ハンド・グレネードB
連邦軍共通武装
150m付近まで転がっていき160m地点で大爆発する投擲武装
150m付近まで転がっていき160m地点で大爆発する投擲武装
こちらは他のサブ武装より射程が長い
とはいえハンド・グレネードBは独特の軌道を描いて飛ぶためハンド・グレネードAと使用感は異なる
爆風の判定が複数回あるため、直撃させた場合のダメージは他のサブ武装を大きく上回る
また複数回判定のため敵拠点に当てた場合微弱ながら拠点体力を削ることができる
とはいえハンド・グレネードBは独特の軌道を描いて飛ぶためハンド・グレネードAと使用感は異なる
爆風の判定が複数回あるため、直撃させた場合のダメージは他のサブ武装を大きく上回る
また複数回判定のため敵拠点に当てた場合微弱ながら拠点体力を削ることができる
22/8/8アップデートにてダウン値減、威力減
直撃させてもスタン止まりになったのでタックル等で追撃可能になった
直撃させてもスタン止まりになったのでタックル等で追撃可能になった
【砲】100mmマシンガンA
連邦軍共通武装
1トリガー3発発射のマシンガン
【格】100mマシンガンAと違い3発命中でスタンとなる
スタンが取りやすく味方とのマンセルは組みやすい
本武装でQSタックルする運用が最も適任か
ただしジムキャノンの素体性能はあまり宜しくないことに注意
頭部バルカン砲Aと同じ射程だが、こちらは3発発射で持ち替え動作があるので取り回しに注意
1トリガー3発発射のマシンガン
【格】100mマシンガンAと違い3発命中でスタンとなる
スタンが取りやすく味方とのマンセルは組みやすい
本武装でQSタックルする運用が最も適任か
ただしジムキャノンの素体性能はあまり宜しくないことに注意
頭部バルカン砲Aと同じ射程だが、こちらは3発発射で持ち替え動作があるので取り回しに注意
22/11/1アップデートにて砲撃型全体のタックル威力がナーフされたため本武装の運用方法も考え直す必要がある
【砲】ビーム・スプレーガンA
初期装備
1トリガー単発発射の微誘導ビーム武装
【格】ビーム・スプレーガンAと違い2ヒットさせないとスタンを取ることができない
ダウン値はあちらと同じなため3発ダウンなのは変わらない
ビームスプレーガンの例に漏れず連射力は高いので護衛とのツーマンセル武装として最適か
ダウンまで打ち込んだ際のダメージ量は高いものの1発でスタンを取れない点が足かせとなる場面もある
射程距離も頭部バルカン砲A、【砲】100mmマシンガンと同等なためどれを採用するかはよく吟味しよう
こちらは微誘導がついていて、弾速も早いため敵機の着地取りは容易
1トリガー単発発射の微誘導ビーム武装
【格】ビーム・スプレーガンAと違い2ヒットさせないとスタンを取ることができない
ダウン値はあちらと同じなため3発ダウンなのは変わらない
ビームスプレーガンの例に漏れず連射力は高いので護衛とのツーマンセル武装として最適か
ダウンまで打ち込んだ際のダメージ量は高いものの1発でスタンを取れない点が足かせとなる場面もある
射程距離も頭部バルカン砲A、【砲】100mmマシンガンと同等なためどれを採用するかはよく吟味しよう
こちらは微誘導がついていて、弾速も早いため敵機の着地取りは容易
セッティング
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
ブースト速度強化 | LV1 | ブースト速度[+3m/s] | - | 9枚 |
LV2 | ブースト速度[+6m/s] アーマー値[-20] |
- | lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
ジャンプ力強化 | LV1 | ジャンプ性能[+3m/s] | - | 9枚 |
LV2 | ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] |
ブースト消費量減少 | Lv.1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
歩行速度強化 | LV1 | 歩行速度[+3m/s] | - | 9枚 |
LV2 | 歩行速度[+6m/s] ジャンプ力[−1.5m/s] |
- | lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
旋回速度強化 | LV1 | 旋回速度+5° | - | 9枚 |
LV2 | 旋回速度[+10°] ブースト容量[-10] |
- | lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
タックル威力強化 | LV1 | タックル威力[+10] | - | 9枚 |
LV2 | タックル威力[+15] スラスター速度[-1.5m/s] |
lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
射程距離延長 | LV1 | 射撃武装の射程[+30.0m] | 対拠点用武装、 マップ砲撃武装は除く |
9枚 |
LV2 | 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] |
lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
ロックオン範囲強化 | LV1 | ロック範囲(水平)[+5゚] ロック範囲(垂直)[+5゚] |
9枚 | |
LV2 | ロック範囲(水平)[+10°] ロック範囲(垂直)[+10°] ロックオン距離[−30m] |
? | lv1×5枚 |
セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
---|---|---|---|---|
装甲強化 | LV1 | AP(耐久値)[+20] | 9枚 | |
LV2 | AP(耐久値)[+30] 歩行速度[-0.5m/s] ジャンプ速度[-0.5m/s] スラスター速度[-0.5m/s] |
lv1×5枚 |
備考
同じ砲撃型のガンタンクと比べると対拠点能力や耐久値で劣るが再出撃レベルが高く、乗り換えでの運用で真価を発揮する
反面、序盤から出すと対拠点能力と耐久値の問題から厳しい戦闘を強いられることとなる
23/3/2アップデートにてコスト低下と機体性能の下方と引き換えに再出撃レベルが3に変更された
過去のアップデート
21/8/31アップデートにて
着地時の最低硬直時間を0.35s→0.65sに変更
機体コストを420→520に増加
再出撃レベルを1→2に上昇
ジャンプ中の水平方向へ移動速度を上昇
旋回速度を上昇
着地時の最低硬直時間を0.35s→0.65sに変更
機体コストを420→520に増加
再出撃レベルを1→2に上昇
ジャンプ中の水平方向へ移動速度を上昇
旋回速度を上昇
23/3/2アップデートにて
再出撃レベルを2→3に変更
機体コストを520→490へ減少
ダッシュ速度/ジャンプ性能を低下
ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量を増加
耐久値を310→260へ減少
着地硬直時間を増加
再出撃レベルを2→3に変更
機体コストを520→490へ減少
ダッシュ速度/ジャンプ性能を低下
ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量を増加
耐久値を310→260へ減少
着地硬直時間を増加
23/9/13アップデートにて
コストを490➝400へ変更
コストを490➝400へ変更
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