近距離型
■MSリスト
| 連邦軍 | 基本コスト | ジオン軍 |
|---|---|---|
| ガンダム | 1000 | |
| アレックス ガンダム試作1号機 |
900 | ケンプファー |
| ジム改 | 800 | ザクⅡ改 |
| 陸戦型ガンダム ガンダムEz8 |
700 | ザクⅡ(シャア専用) グフ・カスタム |
| ジム・コマンド BD1号機 |
600 | ゲルググ |
| 装甲強化型ジム | 500 | ドム ズゴック イフリート |
| ジムRR | 400 | ザクⅠ(ゲラート専用機) |
| ジム | 300 | ザクⅡ グフ |
■基本解説
近中距離でのオールマイティーな戦いを求められるカテゴリー。
後述するシールドを持つ機体が存在するため他のカテゴリーと比べて生存力は高めだが、射撃・格闘攻撃のどちらも火力がある、というわけではないため戦果を出そうとすると難しい運用が必要ともなる。
後述するシールドを持つ機体が存在するため他のカテゴリーと比べて生存力は高めだが、射撃・格闘攻撃のどちらも火力がある、というわけではないため戦果を出そうとすると難しい運用が必要ともなる。
格闘機や射撃機の火力を生かせるような立ち回りや、バズーカ持ちの射撃機を抑えに行くといったリザルトのポイントからでは見えない地味な役割も必要となってくるため、ポイントを気にする人やMSを撃破していくプレイスタイルを求めるなら他のカテゴリーに乗った方が良いだろう。
連携や支援によって他カテゴリーの機体が十分に機能できるようにする潤滑油のようなカテゴリーであることを覚えておこう。
味方に格射がいないのにこのカテゴリを並べると火力負けを起こす可能性があるので注意。特に6vs6の多人数戦では顕著となる。
連携や支援によって他カテゴリーの機体が十分に機能できるようにする潤滑油のようなカテゴリーであることを覚えておこう。
味方に格射がいないのにこのカテゴリを並べると火力負けを起こす可能性があるので注意。特に6vs6の多人数戦では顕著となる。
1vs1の状況では相手の得意な距離に付き合わないのが重要。格闘機が相手ならばアウトレンジからの射撃戦を意識し、射撃機ならばダウンを奪い旋回力の差で揺さぶっていこう。
6vs6のような多人数戦や終盤にあと1機取らなくてはならない状況で近距離型が並ぶと少々厳しい面がある。今作ではデッキシステムにより戦闘中機体の乗り換えが可能となったので上手く利用していこう。
■射撃性能
火力としては射撃型に大きく引けを取る。
一方で打ち合いとなると手数の多さとシールド所持機体の場合は硬直を晒してもガードできるため有利に運ぶことも可能。
ただし、相手がバズーカのような誘導兵器を持っていた場合は射程、誘導力、爆風の差でジリ貧となるので間合いを詰めよう。
特に6vs6で敵のアンチにバズーカ持ちがいた場合は仕事をさせないようにしたい。
基本的にはスタンをとって味方にパス、そのままダウンまで追撃の2つが主体となる。
一方で打ち合いとなると手数の多さとシールド所持機体の場合は硬直を晒してもガードできるため有利に運ぶことも可能。
ただし、相手がバズーカのような誘導兵器を持っていた場合は射程、誘導力、爆風の差でジリ貧となるので間合いを詰めよう。
特に6vs6で敵のアンチにバズーカ持ちがいた場合は仕事をさせないようにしたい。
基本的にはスタンをとって味方にパス、そのままダウンまで追撃の2つが主体となる。
■格闘性能
火力としては格闘型に大きく引けを取る。
格闘型を相手にする場合は射撃武装の射程が長いため、敵の射程外から引き撃ちするかスタンをとってから格闘攻撃を仕掛けに行くという動きが可能。
ただし、補正値の観点から高火力を出すことは難しいので連撃後はタックルで追撃するなどダメージの底上げを狙いたい。
格闘型を相手にする場合は射撃武装の射程が長いため、敵の射程外から引き撃ちするかスタンをとってから格闘攻撃を仕掛けに行くという動きが可能。
ただし、補正値の観点から高火力を出すことは難しいので連撃後はタックルで追撃するなどダメージの底上げを狙いたい。
高コストの格闘型に間合いに迂闊に入ると旋回速度やスラスター速度の違いから逃げ切ることは難しく、格闘を仕掛けたは良いが無敵時間を利用されこちらのワンミスで撃破という場合もあるので注意。
■その他
シールド
近距離型の中でもシールドを持っている機体のみ可能なモーション。
左右のレバーをタックルとは逆に内側に倒すことでシールドを展開でき、一部の武装はシールドを展開しながら射撃を行うことが出来る。
左右のレバーをタックルとは逆に内側に倒すことでシールドを展開でき、一部の武装はシールドを展開しながら射撃を行うことが出来る。
シールドの判定は全周ではなく、正面の一定角度のみであるが、耐久値分の攻撃を吸収できる。
シールドの耐久が0になった場合には長時間の硬直が発生する。
射撃攻撃だけでなく、格闘・タックルも吸収できるのでうまく扱えれば機体のAPが上昇すると考えてもいいだろう。
シールドの耐久が0になった場合には長時間の硬直が発生する。
射撃攻撃だけでなく、格闘・タックルも吸収できるのでうまく扱えれば機体のAPが上昇すると考えてもいいだろう。
■テクニック
- シールドを構えながらキャッチ(キーパー)
単純に拠点弾を受けられる回数が増える。ただし、タンクの拠点弾は対シールドダメージが高く設定されているようで受けれても2~3発が限度。
拠点の耐久値があとわずかの場合、時間切れを狙うか、味方が敵タンクを仕留めてくれそうな時に有効な手段。拠点が破壊されるとコスト(現状4vs4 2500、6vs6 4000)が減るので、終盤首尾良く守れれば逃げ切りが可能。
拠点合体してると当然、前線の枚数が1枚減ることになるのでキーパーに固執しすぎないこと。
拠点合体してると当然、前線の枚数が1枚減ることになるのでキーパーに固執しすぎないこと。
- 着地硬直ごまかしにシールド
着地場所に障害物が無かったり甘えた着地をするときに有効。シールドは常に展開させておかず、こういう確定でダメージを取られそうな時に使うのも手。
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