ジムRR RGM-79[G]RR
赤い三巨星が操る陸戦型ジムの現地改修機、RR(レッズ)
2種類の新造武装を活かした独自の戦い方が可能となっている
2種類の新造武装を活かした独自の戦い方が可能となっている
| 基本データ |
|---|
| レアリティ | ★★★★ | |
|---|---|---|
| 初期カテゴリ | 近距離型 | |
| カテゴリ | 格闘型 | 近距離型 |
| アーマー値 | 280 | 250 |
| コスト | 400 | |
| シールド | なし | あり |
| シールドHP(耐久値) | なし | 150 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 4cnt | 4.2cnt |
| 再出撃レベル | Lv3 | |
| MS開発 | 4% | |
| 基本パラメーター |
|---|
| カテゴリ | 格闘型 | 近距離型 |
|---|---|---|
| Finishダメージ | 【ヒートスパイク装備時】 50(10→40) 【アイアンバンカー装備時】 50(10→10→30) | |
| タックルダメージ | 50 | |
| ロック距離 | 140m | 240m |
| ロック範囲(水平) | 25° | 20° |
| ロック範囲(垂直) | 25° | |
| スラスター速度 | 68.0m/s | 61.0m/s |
| ジャンプ速度 | 32m/s | |
| ブースト容量 | 120 | |
| 歩行速度 | 33.0m/s | 29.0m/s |
| 旋回速度 | 116° | 103° |
| 着地硬直 | 0.8s-1s | |
メイン武器1
| 武器名 | Lv | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【格】100mmマシンガンA | Lv1 | +50 | 9 | 15/ 3連射 |
5秒 | 150m | 35/1発 1:6発 強制よろけ |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| Lv2 | +100 | 10 | lv1×5 | |||||
| Lv3 | +150 | 11? | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【格】ロケット・ランチャーA | LV1 | +50 | 40 | 3/ 単発 |
6秒 | 180m | 100/1発 1:2発 |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 50 | lv1×10 |
| 武器名 | Lv | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】100mmマシンガンA | Lv1 | +50 | 6 | 24/ 6連射 |
5秒 | 220.0m | 17/1発 3:9発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| Lv2 | +100 | 7 | lv1×5 | |||||
| Lv3 | +150 | 8 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】ロケット・ランチャーA | LV1 | +50 | 40 | 5/ 単発 |
7秒 | 250m | 100/ 2発ダウン |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 50 | lv1×10 |
【格】100mmマシンガンA
【格】ロケット・ランチャーA
【近】100mmマシンガンA
初期武装
【近】ロケット・ランチャーA
メイン武器2
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| ビーム・サーベルA | LV1 | +50 | 16→12→16→8→F |
【ダウン値】 60→20→15→10→F 最大?連撃 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 18→14→18→9→F | lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | 20→15→20→10→F | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| 【格】ビーム・サーベルA | LV1 | +100 | 24→16→12(4➝8) →24(4➝4➝16)→F 合計76+F |
【ダウン値】 40→15→40(20➝20) →70(15➝15➝40)→F |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +150 | 27→18→14(5➝9) →28(5➝5➝18)→F 合計87+F |
lv1×5 | ||
| LV3 | +200 | 30→20→15(5➝10) →30(5➝5➝20)→F 合計95+F |
lv1×10 |
共通
格闘型時は4連撃目は行えず、3連Fまで。
サブ武装によって格闘フィニッシュモーションが異なる。
サブ武装によって格闘フィニッシュモーションが異なる。
ヒート・スバイク装備時
ヒートスパイクを刺し、爆発させる2段格闘。
アイアン・バンカー装備時よりも出し切りまでの時間が短い。
ヒートスパイクを突き刺したあとに後ろに飛び退く動作があるが、ヒートスパイクを刺した時点でダメージが確定するためカット耐性は高い。
アイアン・バンカー装備時よりも出し切りまでの時間が短い。
ヒートスパイクを突き刺したあとに後ろに飛び退く動作があるが、ヒートスパイクを刺した時点でダメージが確定するためカット耐性は高い。
※23/3/2アップデートにて解決済み
注意点としてヒートスパイクの突き刺しにダウン値が設定されている。
正確なダウン値は不明だが100前後と思われる。
これがバグか仕様かは定かではないが、QSを行うと高確率でダメージが下がるのでダウン値管理が心配なときはBCからタックルかQDで締めるのが安定か。
注意点としてヒートスパイクの突き刺しにダウン値が設定されている。
正確なダウン値は不明だが100前後と思われる。
これがバグか仕様かは定かではないが、QSを行うと高確率でダメージが下がるのでダウン値管理が心配なときはBCからタックルかQDで締めるのが安定か。
アイアン・バンカー装備時
アイアンバンカーとビームサーベルを交互に突き刺し、最後に蹴りを入れる3段格闘。
ビーム・サーベルA
初期武装
汎用装備可能なビームサーベル。
近距離型時にはこちらを使用することになる。
汎用装備可能なビームサーベル。
近距離型時にはこちらを使用することになる。
【格】ビーム・サーベルA
2連➝2連➝1連➝1連F or タックルが最大火力となる。
サブ武器
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ヒート・スパイクA | LV1 | +50 | 【直撃】 8? |
2/ 単発 |
8秒 | 240m | 【直撃】 50?/1発 1:-発 【爆発】 200?/1発 1発ダウン |
Ⓡ30枚 Ⓟ20000枚 |
| 【爆発】 32? |
||||||||
| LV2 | +100 | 【直撃】 9? |
lv1×5 | |||||
| 【爆発】 36? |
||||||||
| LV3 | +150 | 【直撃】 10 |
lv1×10 | |||||
| 【爆発】 40? |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| 【格】アイアン・バンカーA | LV1 | +50 | 68 | 1発ダウン 前進距離?m |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 76 | lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | 85 | lv1×10 |
ヒート・スパイクA
初期武装
命中後、一定間隔を置いて爆発するという一風変わった武装。
近距離型時のサブ武装は本武装を使用することとなる。
命中時のスタンは大スタン、爆発までは約1cnt。
弾速は非常に早く、距離によっては甘い歩きやジャンプに命中する。
命中後、一定間隔を置いて爆発するという一風変わった武装。
近距離型時のサブ武装は本武装を使用することとなる。
命中時のスタンは大スタン、爆発までは約1cnt。
弾速は非常に早く、距離によっては甘い歩きやジャンプに命中する。
命中から爆発するまでの時間が長く拘束力が高いため枚数を見やすい(命中からダウン復帰まで約5cnt)
地面や障害物に命中しても弾が消滅せずにその場に残り続け、一定時間経過後に爆発する。
敵の進行してきそうな場所に撃てば地雷のように機能させることも可能。
シールドに命中した場合にも即座に消滅せずに刺ささり続ける。
命中後は敵がシールドを解除していればスパイクの爆発が命中する。
敵の進行してきそうな場所に撃てば地雷のように機能させることも可能。
シールドに命中した場合にも即座に消滅せずに刺ささり続ける。
命中後は敵がシールドを解除していればスパイクの爆発が命中する。
【格】アイアン・バンカーA
格闘兵装、持ち替えなし。
入力すると約1秒間の溜め動作を行った後、前進しながら攻撃を行う。
溜め動作中は旋回以外の動作が行えないがスーパーアーマー状態となる。
格闘ロック距離は通常と変わらず60mだが前進中に格闘ロックに捉えられさえすればそこから通常の格闘追尾に移行する。
入力すると約1秒間の溜め動作を行った後、前進しながら攻撃を行う。
溜め動作中は旋回以外の動作が行えないがスーパーアーマー状態となる。
格闘ロック距離は通常と変わらず60mだが前進中に格闘ロックに捉えられさえすればそこから通常の格闘追尾に移行する。
空中で使用した場合バンカーを振った際にブーストを10消費する。
そのため突進を利用して永久に空中に浮いているという芸当は不可能。
格闘後には大きな隙を晒すため無闇に乱戦に突っ込むと大きな痛手を負うことになるので注意。
QDに使用することが可能で格闘武装のためかQD時の補正が発生しない。
ただし、溜め時間が長く正面からだとタックルでの反撃が間に合ってしまう。
BCで敵の後ろに回り込むなどの工夫をして狙っていきたい。
そのため突進を利用して永久に空中に浮いているという芸当は不可能。
格闘後には大きな隙を晒すため無闇に乱戦に突っ込むと大きな痛手を負うことになるので注意。
QDに使用することが可能で格闘武装のためかQD時の補正が発生しない。
ただし、溜め時間が長く正面からだとタックルでの反撃が間に合ってしまう。
BCで敵の後ろに回り込むなどの工夫をして狙っていきたい。
セッティング
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ブースト速度強化 | LV1 | ブースト速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ブースト速度[+6m/s] アーマー値[-20] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ジャンプ力強化 | LV1 | ジャンプ性能[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] |
ブースト消費量減少 | Lv.1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 歩行速度強化 | LV1 | 歩行速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | 歩行速度[+6m/s] ジャンプ力[−1.5m/s] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 旋回速度強化 | LV1 | 旋回速度+5° | - | 9枚 |
| LV2 | 旋回速度[+10°] ブースト容量[-10] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| タックル威力強化 | LV1 | タックル威力[+10] | - | 9枚 |
| LV2 | タックル威力[+15] スラスター速度[-1.5m/s] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 射程距離延長 | LV1 | 射撃武装の射程[+30.0m] | 対拠点用武装、 マップ砲撃武装は除く |
9枚 |
| LV2 | 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ロックオン範囲強化 | LV1 | ロック範囲(水平)[+5゚] ロック範囲(垂直)[+5゚] |
9枚 | |
| LV2 | ロック範囲(水平)[+10°] ロック範囲(垂直)[+10°] ロックオン距離[−30m] |
? | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 装甲強化 | LV1 | AP(耐久値)[+20] | 9枚 | |
| LV2 | AP(耐久値)[+30] 歩行速度[-0.5m/s] ジャンプ速度[-0.5m/s] スラスター速度[-0.5m/s] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| シールド強化 | LV1 | シールド耐久[+30] | シールド搭載時のみ 装備可能 |
9枚 |
| LV2 | シールド耐久[+45] 旋回速度[-2.5°] |
lv1×5枚 |
備考
素体性能は原型機が陸戦型ジムとは思えないほど良好で、低コスト機としては悪くない足回りとブースト容量は120と非常に扱いやすい。
武装面では格近ともによろけの取りやすいマシンガンと単発火力に優れるロケットランチャーの2種類から選択することができる。
武装面では格近ともによろけの取りやすいマシンガンと単発火力に優れるロケットランチャーの2種類から選択することができる。
初期のカテゴリーは近距離型。
APは低めだが護衛アンチともに卒なくこなすことができる。
扱いやすい100mmマシンガンの他に高火力のロケットランチャーを装備でき、格闘フィニッシュも50ダメージと高いため、適切に扱えば低コスト近距離型ながら無視しづらい存在感を出すこともできる。
APは低めだが護衛アンチともに卒なくこなすことができる。
扱いやすい100mmマシンガンの他に高火力のロケットランチャーを装備でき、格闘フィニッシュも50ダメージと高いため、適切に扱えば低コスト近距離型ながら無視しづらい存在感を出すこともできる。
格闘型ではサブ武装に射撃戦と瞬間枚数有利を作れるヒートスパイクか、ロック圏内であればどの距離からでも格闘を仕掛けられるアイアンバンカーのどちらかを装備できる。
装備するサブ武装によってフィニッシュモーションも変わるので目的や使いやすい武装を選択するとよいだろう。
装備するサブ武装によってフィニッシュモーションも変わるので目的や使いやすい武装を選択するとよいだろう。
23/9/13アップデートの一斉コスト調整にて再出撃レベルが3へ変更された。
元々コスト相応の良好な性能をしていたが、これにより機体性能はそのままにコストのみ低下。
同コスト帯の機体の中でもコストパフォーマンスに優れる機体となった。
元々コスト相応の良好な性能をしていたが、これにより機体性能はそのままにコストのみ低下。
同コスト帯の機体の中でもコストパフォーマンスに優れる機体となった。
過去のアップデート
23/3/2アップデートにて
特定の状況で、「ヒート・スパイクA」を装備した状態のジムRRがフィニッシュ格闘を行った場合、フィニッシュ格闘の2連撃目が命中しない場合があった問題の修正
特定の状況で、「ヒート・スパイクA」を装備した状態のジムRRがフィニッシュ格闘を行った場合、フィニッシュ格闘の2連撃目が命中しない場合があった問題の修正
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