機動戦士ガンダム 戦場の絆Ⅱ @ wiki

ジムRR

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ジムRR RGM-79[G]RR


赤い三巨星が操る陸戦型ジムの現地改修機、RR(レッズ)
2種類の新造武装を活かした独自の戦い方が可能となっている

基本データ
レアリティ ★★★★
初期カテゴリ 近距離型
カテゴリ 格闘型 近距離型
アーマー値 280 250
コスト 400
シールド なし あり
シールドHP(耐久値) なし 150
オーバーヒート時の回復速度 4cnt 4.2cnt
再出撃レベル Lv3
MS開発 4%



基本パラメーター
カテゴリ 格闘型 近距離型
Finishダメージ 【ヒートスパイク装備時】
50(10→40)
【アイアンバンカー装備時】
50(10→10→30)
タックルダメージ 50
ロック距離 140m 240m
ロック範囲(水平) 25° 20°
ロック範囲(垂直) 25°
スラスター速度 68.0m/s 61.0m/s
ジャンプ速度 32m/s
ブースト容量 120
歩行速度 33.0m/s 29.0m/s
旋回速度 116° 103°
着地硬直 0.8s-1s

メイン武器1

武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値
よろけ
:ダウン
交換
【格】100mmマシンガンA Lv1 +50 9 15/
3連射
5秒 150m 35/1発
1:6発
強制よろけ
Ⓡ9枚
Ⓟ6000枚
Lv2 +100 10 lv1×5
Lv3 +150 11? lv1×10

武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値
よろけ
:ダウン
交換
【格】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 3/
単発
6秒 180m 100/1発
1:2発
Ⓡ15枚
Ⓟ10000枚
LV2 +100 45 lv1×5
LV3 +150 50 lv1×10

武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値
よろけ
:ダウン
交換
【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/
6連射
5秒 220.0m 17/1発
3:9発
Ⓡ9枚
Ⓟ6000枚
Lv2 +100 7 lv1×5
Lv3 +150 8 lv1×10

武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換
【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/
単発
7秒 250m 100/
2発ダウン
Ⓡ15枚
Ⓟ10000枚
LV2 +100 45 lv1×5
LV3 +150 50 lv1×10

【格】100mmマシンガンA


【格】ロケット・ランチャーA


【近】100mmマシンガンA

初期武装

【近】ロケット・ランチャーA


メイン武器2

武器名 LV コスト 威力 備考 交換
ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F
【ダウン値】
60→20→15→10→F
最大?連撃
Ⓡ9枚
Ⓟ6000枚
LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5
LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10

武器名 LV コスト 威力 備考 交換
【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)
→24(4➝4➝16)→F
合計76+F
【ダウン値】
40→15→40(20➝20)
→70(15➝15➝40)→F
Ⓡ15枚
Ⓟ10000枚
LV2 +150 27→18→14(5➝9)
→28(5➝5➝18)→F
合計87+F
lv1×5
LV3 +200 30→20→15(5➝10)
→30(5➝5➝20)→F
合計95+F
lv1×10

共通

格闘型時は4連撃目は行えず、3連Fまで。
サブ武装によって格闘フィニッシュモーションが異なる。
ヒート・スバイク装備時
ヒートスパイクを刺し、爆発させる2段格闘。
アイアン・バンカー装備時よりも出し切りまでの時間が短い。
ヒートスパイクを突き刺したあとに後ろに飛び退く動作があるが、ヒートスパイクを刺した時点でダメージが確定するためカット耐性は高い。

※23/3/2アップデートにて解決済み
注意点としてヒートスパイクの突き刺しにダウン値が設定されている。
正確なダウン値は不明だが100前後と思われる。
これがバグか仕様かは定かではないが、QSを行うと高確率でダメージが下がるのでダウン値管理が心配なときはBCからタックルかQDで締めるのが安定か。

アイアン・バンカー装備時
アイアンバンカーとビームサーベルを交互に突き刺し、最後に蹴りを入れる3段格闘。

ビーム・サーベルA

初期武装
汎用装備可能なビームサーベル。
近距離型時にはこちらを使用することになる。

【格】ビーム・サーベルA

格闘型用のビームサーベル。
連撃威力が高く、格闘型時にはこちらを装備したい。

2連➝2連➝1連➝1連F or タックルが最大火力となる。

サブ武器

武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値
よろけ
:ダウン
交換
ヒート・スパイクA LV1 +50 【直撃】
8?
2/
単発
8秒 240m 【直撃】
50?/1発
1:-発
【爆発】
200?/1発
1発ダウン
Ⓡ30枚
Ⓟ20000枚
【爆発】
32?
LV2 +100 【直撃】
9?
lv1×5
【爆発】
36?
LV3 +150 【直撃】
10
lv1×10
【爆発】
40?

武器名 LV コスト 威力 備考 交換
【格】アイアン・バンカーA LV1 +50 68 1発ダウン
前進距離?m
Ⓡ15枚
Ⓟ10000枚
LV2 +100 76 lv1×5
LV3 +150 85 lv1×10

ヒート・スパイクA

初期武装
命中後、一定間隔を置いて爆発するという一風変わった武装。
近距離型時のサブ武装は本武装を使用することとなる。
命中時のスタンは大スタン、爆発までは約1cnt。
弾速は非常に早く、距離によっては甘い歩きやジャンプに命中する。

命中から爆発するまでの時間が長く拘束力が高いため枚数を見やすい(命中からダウン復帰まで約5cnt)

地面や障害物に命中しても弾が消滅せずにその場に残り続け、一定時間経過後に爆発する。
敵の進行してきそうな場所に撃てば地雷のように機能させることも可能。
シールドに命中した場合にも即座に消滅せずに刺ささり続ける。
命中後は敵がシールドを解除していればスパイクの爆発が命中する。

汎用武装なため格闘型でも装備可能。
接地した状態でQDに使用するとスパイクの爆発前に無敵状態になってしまう。
単発射撃なのでQDからタックルでの追撃が可能なので火力を求めるならそちらを活用したい。

【格】アイアン・バンカーA

格闘兵装、持ち替えなし。
入力すると約1秒間の溜め動作を行った後、前進しながら攻撃を行う。
溜め動作中は旋回以外の動作が行えないがスーパーアーマー状態となる。
格闘ロック距離は通常と変わらず60mだが前進中に格闘ロックに捉えられさえすればそこから通常の格闘追尾に移行する。

空中で使用した場合バンカーを振った際にブーストを10消費する。
そのため突進を利用して永久に空中に浮いているという芸当は不可能。
格闘後には大きな隙を晒すため無闇に乱戦に突っ込むと大きな痛手を負うことになるので注意。
QDに使用することが可能で格闘武装のためかQD時の補正が発生しない。
ただし、溜め時間が長く正面からだとタックルでの反撃が間に合ってしまう。
BCで敵の後ろに回り込むなどの工夫をして狙っていきたい。

セッティング

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚
LV2 ブースト速度[+6m/s]
アーマー値[-20]
- lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚
LV2 ジャンプ性能[+6m/s]
スラスター速度[-1.5m/s]
ブースト消費量減少 Lv.1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚
LV2 歩行速度[+6m/s]
ジャンプ力[−1.5m/s]
- lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚
LV2 旋回速度[+10°]
ブースト容量[-10]
- lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚
LV2 タックル威力[+15]
スラスター速度[-1.5m/s]
lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、
マップ砲撃武装は除く
9枚
LV2 射撃武装の射程[+45.0m]
ブースト容量[-10]
lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]
ロック範囲(垂直)[+5゚]
9枚
LV2 ロック範囲(水平)[+10°]
ロック範囲(垂直)[+10°]
ロックオン距離[−30m]
lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚
LV2 AP(耐久値)[+30]
歩行速度[-0.5m/s]
ジャンプ速度[-0.5m/s]
スラスター速度[-0.5m/s]
lv1×5枚

セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクル
チケット
シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ
装備可能
9枚
LV2 シールド耐久[+45]
旋回速度[-2.5°]
lv1×5枚

備考

22/9/21アップデートにて追加。
同コスト帯の機体と比較して運動性能が高い。
ヒートスパイクアイアンバンカーというこれまでにない特性を持った武装を装備可能。

素体性能は原型機が陸戦型ジムとは思えないほど良好で、低コスト機としては悪くない足回りとブースト容量は120と非常に扱いやすい。
武装面では格近ともによろけの取りやすいマシンガンと単発火力に優れるロケットランチャーの2種類から選択することができる。

初期のカテゴリーは近距離型。
APは低めだが護衛アンチともに卒なくこなすことができる。
扱いやすい100mmマシンガンの他に高火力のロケットランチャーを装備でき、格闘フィニッシュも50ダメージと高いため、適切に扱えば低コスト近距離型ながら無視しづらい存在感を出すこともできる。

格闘型ではサブ武装に射撃戦と瞬間枚数有利を作れるヒートスパイクか、ロック圏内であればどの距離からでも格闘を仕掛けられるアイアンバンカーのどちらかを装備できる。
装備するサブ武装によってフィニッシュモーションも変わるので目的や使いやすい武装を選択するとよいだろう。

23/9/13アップデートの一斉コスト調整にて再出撃レベルが3へ変更された。
元々コスト相応の良好な性能をしていたが、これにより機体性能はそのままにコストのみ低下。
同コスト帯の機体の中でもコストパフォーマンスに優れる機体となった。

過去のアップデート

23/3/2アップデートにて
特定の状況で、「ヒート・スパイクA」を装備した状態のジムRRがフィニッシュ格闘を行った場合、フィニッシュ格闘の2連撃目が命中しない場合があった問題の修正

23/9/13アップデートにて
コストを510➝400へ変更
再出撃レベルを2➝3へ変更
格闘型の耐久値を20上昇

コメント

20件まで表示されます。過去ログはこちら

  • ヒートスパイクをノーロックで撃つと射程限界で爆発する、一応この爆発にも当たり判定がありダウン取れる。それから爆風は状況によって複数巻き込めるのか二機ダウンする場面があった - 名無しさん (2023-10-05 21:20:38)
  • アイアンバンカーの威力が85に上がり、背後取り6連から狙うとノーダウンで最大245ダメになるので、HP低下の代わりに終盤の拠点突撃が怖くなったザクキャがブースト強化Lv2だった場合、即撃破可になったのは大きいかも - 名無しさん (2023-04-21 03:09:29)
  • ヒートスパイク装備時のフィニッシュにバグ発生中。スパイク刺した段階でダウンして爆発が命中しない全機体ぶっちぎりのザコフィニッシュになってる模様 - 名無しさん (2023-01-09 21:29:10)
    • アイアンバンカーならコンボ問わず完走できた - 名無しさん (2023-01-11 19:59:53)
    • 格闘生当て出し切りなら爆発もヒットしたのを確認、格バズQS格闘出し切りでは突き刺しダウン、三連撃BC四連撃でも突き刺しダウン - 名無しさん (2023-01-10 18:55:59)
      • ヒートスパイク突き刺しにダウン値が追加されてるってことかな?何でこんな面倒なことを・・・ - 名無しさん (2023-01-10 20:26:53)
  • スパイク、連邦の前衛にはハイバズ以来(?)の貴重な歩き潰しだが、格闘コンボは不可、射撃追撃でも補正で伸びず、QDだと一段目でダウンなので、妨害特化武装としての扱いが正解かな? - 名無しさん (2022-10-03 01:13:38)
  • スパイクはかなり良い武装だよね。格闘機の単発射撃でありながら拘束時間がえぐい。当てたら他にブーストしていろいろやれる - 名無しさん (2022-09-26 17:24:47)
    • 強いか弱いかは知らないがヒートスパイク楽しい - 名無しさん (2022-10-24 14:48:38)
    • まあ近でも持てるけども - 名無しさん (2022-09-26 17:25:23)
      • 1トリガーで長時間拘束できる「5ct枚数有利」作れる武装持てるのにわざわざ低火力の近に乗るやつはハッキリ言って奇妙というか、まあ初心者で間違いないと思う - 名無しさん (2022-10-25 22:46:09)
        • 一人で二機見るつもりなのかも、マシンガンと盾で一機足止めしてスパイクで一機足止め、その間に僚機がタンク処理なり拠点破壊     やれるかは知らん - 名無しさん (2022-10-29 14:39:24)
  • まだわからんけど6連BCスパイクタックルが最大かな?立ち回りでは短射程で誘導も無いためズゴックほど射や格下モビを捕まえやすくはない。ズゴックと同等以上の足回りの敵に防御的に射撃中心で動かれたら追いつけない。44開幕だすのは敵がこっち来てくれるアンチか中央枚数合わせのマンセルでってところか? - 名無しさん (2022-09-22 21:37:47)
    • 足そこまで早いってわけでもないし高機動機に切り離しされる可能性ある中央よりかは2アンチ固定でコスト低いの活かして荒らした方がいい気がする - 名無しさん (2022-09-22 23:41:54)
  • 強機体の気配がする。格闘ダメージや連撃回数はズゴックくらいの感じ、あと射撃だけでいいダメージ取れるし足回りもグッド。アンカーはモビ戦ではあんま使い道なさそうだが、ずっと高所で浮いてられるのは何かよくない気がする。 - 名無しさん (2022-09-21 21:09:56)

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