ドム MS-09
ホバー走行による高速移動が可能な陸戦用MS
機体の操作性に癖があるが随一の機動力を誇る
機体の操作性に癖があるが随一の機動力を誇る
| 基本データ |
|---|
| レアリティ | ★★★ | |
|---|---|---|
| 初期カテゴリ | 射撃型 | |
| カテゴリ | 射撃型 | 近距離 |
| アーマー値 | 280 | 300 |
| コスト | 500 | |
| シールド | 無 | |
| シールド耐久値 | 無 | |
| オーバーヒート時の回復速度 | 8.2cnt | 7.4cnt |
| 再出撃レベル | LV2 | |
| MS開発 | 17% | |
| 基本パラメーター |
|---|
| カテゴリ | 射撃型 | 近距離 |
|---|---|---|
| Finishダメージ | 50 | |
| タックルダメージ | 50 | |
| ロック距離 | 315.0m | 215.0m |
| ロック範囲(水平) | 15° | |
| ロック範囲(垂直) | 25° | |
| スラスター速度 | 58.0m/s | 68.0m/s |
| ジャンプ速度 | 28.0m/s | 28.0m/s |
| スラスター容量 | 110 | 100 |
| 歩行速度 | 28.0m/s | 30.0m/s |
| 旋回速度 | 80° | 90° |
| 着地硬直 | 0.55s-1s | |
21/12月アップデートによりAP-60,スラスター速度-9m/s
22/4月アップデートにて+6m/s
22/4月アップデートにて+6m/s
《ホバー移動》
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。
微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。
ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。
そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。
また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。
ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。
そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。
また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。
ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。
メイン武器1
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【射】ジャイアント・バズA | LV1 | +100 | 64 | 4/ 単発 |
8秒 | 350m | 100/1発 1:2発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +150 | 72 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +200 | 80 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】ジャイアント・バズA | LV1 | +100 | 40 | 3/ 単発 |
8秒 | 160m | 1発ダウン | Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +150 | 45 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +200 | 50 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】ザク・マシンガンA | LV1 | +50 | 7 | 30/ 5連射 |
5秒 | 220m | 20/1発 3発:10発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 8 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 9 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】MMP-80マシンガンA | LV1 | +50 | 7 | 30/ 3連射 |
6秒 | 270m | 23/1発 2:9発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 8 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 9 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【近】ラケーテン・バズA | LV1 | +100 | 32 | 5/ 単発 |
9秒 | 270m | 150/1発 1:2発 |
シールド防御可能 耐久値100 |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +150 | 36 | lv1×5 | ||||||
| LV3 | +200 | 40 | lv1×10 |
【射】ジャイアント・バズA
初期装備
ドムはジャンプ性能が非常に劣悪なため、他機体が行える上空からの撃ち下ろしで爆風の命中を狙うといった運用は難しい。
置き撃ちや丁寧に硬直を狙っていきたい。
同武装を装備できるゲルググが対抗馬
ドムで本武装を運用する場合の利点はやはり横歩きや敵機のブースト移動を咎められるスプレッドビームの存在が大きい
また、榴弾マシンガンと同時運用できるのも強みのひとつ
ドムはジャンプ性能が非常に劣悪なため、他機体が行える上空からの撃ち下ろしで爆風の命中を狙うといった運用は難しい。
置き撃ちや丁寧に硬直を狙っていきたい。
同武装を装備できるゲルググが対抗馬
ドムで本武装を運用する場合の利点はやはり横歩きや敵機のブースト移動を咎められるスプレッドビームの存在が大きい
また、榴弾マシンガンと同時運用できるのも強みのひとつ
余談だが、ドムの本武装は初期装備でありドム本体も☆3のためドムを集中開発することで効率良く本武装を揃えることが出来る
始めたばかりで武装が揃っていない場合オススメ
始めたばかりで武装が揃っていない場合オススメ
【近】ジャイアント・バズA
ジャブローの護衛側など、平地の多いステージにおいては、対ガンダムや射撃バズーカなどに対して強みを発揮する。
射程距離が短いため、気になるときはセッティングに射程距離延長を装備すると良いだろう。
【近】ザク・マシンガンA
1トリガーで5連射するマシンガン
MMPとの違いは5連射故の着地取りの容易さが挙げられる
この武装で着地を取りスタンを入れサブシュツルムに繋げて火力を出す運用が一般的
ザクⅡやザクⅡ(S)でも同様のことができるが、こちらはホバー機体のため自身の着地硬直を隠しつつマシンガンを掠らせる動きが可能なため平地限定では運用上有利か
MMPとの違いは5連射故の着地取りの容易さが挙げられる
この武装で着地を取りスタンを入れサブシュツルムに繋げて火力を出す運用が一般的
ザクⅡやザクⅡ(S)でも同様のことができるが、こちらはホバー機体のため自身の着地硬直を隠しつつマシンガンを掠らせる動きが可能なため平地限定では運用上有利か
【近】MMP-80マシンガンA
1トリガー3連射のマシンガン
トリガーレスポンスがよく集弾率や弾速も良いため、1度の着地取りで複数トリガー分の弾を叩き込め総合火力が高い
トリガーレスポンスがよく集弾率や弾速も良いため、1度の着地取りで複数トリガー分の弾を叩き込め総合火力が高い
【近】ラケーテン・バズA
本武装を装備することでシールドを構えることが可能となる。
シールド耐久値は100
【近】ジャイアント・バズとは違い、誘導性はないのでしっかりと着地を狙おう。
ダウン値が150と高く、QSには向かないので命中させたら続けて2発目を撃ち込むか、サブ武装のシュツルムファウストなどで追撃しよう。
シールド耐久値は100
【近】ジャイアント・バズとは違い、誘導性はないのでしっかりと着地を狙おう。
ダウン値が150と高く、QSには向かないので命中させたら続けて2発目を撃ち込むか、サブ武装のシュツルムファウストなどで追撃しよう。
メイン武器2
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| ヒート・サーベルA | LV1 | +50 | 20→20→20→16→F | 【ダウン値】 60➝20➝35➝40➝F 最大3連撃 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 22→22→22→18→F | lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | 25→25→25→21→F | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| ヒート・ホークA | LV1 | +50 | 20→12→12→8→F | 【ダウン値】 60➝20➝15➝10➝F 最大6連撃 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 22→13→13→9→F | lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | 25→15→15→10→F | lv1×10 |
共通
格闘フィニッシュはオルテガハンマー。
命中までに若干の溜めがある。
命中までに若干の溜めがある。
ヒート・サーベルA
ドム専用武装
初撃モーションが突きのため格闘の差し合いにおいて有利
コストは高いものの連撃合計火力がヒート・ホークAを超えるため基本的にはこちらを装備することを推奨
初撃モーションが突きのため格闘の差し合いにおいて有利
コストは高いものの連撃合計火力がヒート・ホークAを超えるため基本的にはこちらを装備することを推奨
ヒート・ホークA
合計連撃火力がヒートサーベルAに劣るもののこちらは最低コスト10から運用できる
また、1撃目から即フィニッシュ格闘に繋げる運用の場合どちらも合計火力が変わらないためコストの低いこちらが選ばれる場合もある
また、1撃目から即フィニッシュ格闘に繋げる運用の場合どちらも合計火力が変わらないためコストの低いこちらが選ばれる場合もある
23/9/13アップデートにてヒート・サーベルとコストが変わらなくなった。
武装が足りず、レベルを上げられない序盤以外では装備する意義は薄い。
武装が足りず、レベルを上げられない序盤以外では装備する意義は薄い。
サブ武器
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スプレッド・ビームA | LV1 | +100 | 8 | 1/ 単発 |
10秒 | 80m | 130/1発 1:-発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +150 | 9? | lv1×5 | |||||
| LV3 | +200 | 10? | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| シュツルム・ファウストA | Lv1 | +50 | 40 | 1/ 単発 |
8秒 | 250m | 1発ダウン | Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| 【爆風】 30? |
||||||||
| Lv2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
| 【爆風】 36 |
||||||||
| Lv3 | +150 | 50 | lv1×10 | |||||
| 【爆風】 40? |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| クラッカーA | LV1 | +50 | 40 | 2/ 単発 |
10秒 | 100m | 200/1発 -:1発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 45 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 50 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| クラッカーB | LV1 | +50 | 12 | 3/ 単発 |
10秒 | 150m | 30/1発 3?:- |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| 【爆風】 8 |
||||||||
| LV2 | +100 | 13 | lv1×5 | |||||
| 【爆風】 9 |
||||||||
| LV3 | +150 | 15 | lv1×10 | |||||
| 【爆風】 10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【射】ザク・マシンガンA | LV1 | +50 | 4 | 3/ 単発 |
5秒 | 250m | 20/1発 3?:10発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 5 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 6 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【射】榴弾式ザク・マシンガンA 【JUST】 |
LV1 | +50 | 7 | 12/ 2連射 |
5秒 | 350m | 40/1発 2?:5発 |
Ⓡ15枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 9 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 11 | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【射】MMP-80マシンガンA | LV1 | +50 | 4 | 24/ 4連射 |
5秒 | 330m | 25/1発 2?:8発 |
Ⓡ9枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | 5 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 6 | lv1×10 |
スプレッド・ビームA
ビーム兵器判定のため近距離型のシールドを削る能力は低い
また目眩しという扱いのためか、射程内でも背中を向けている敵機にはヒットしない特性がある
また目眩しという扱いのためか、射程内でも背中を向けている敵機にはヒットしない特性がある
射程延長セッティングを付けることで至近距離での使い勝手が向上しスプビ→メイン射、またはスプビ→タックルの連続ヒットが狙える
格闘攻撃に繋げる場合はダウン値の蓄積で2連止まり
この武装からQSする際は1連フィニッシュを推奨する
格闘攻撃に繋げる場合はダウン値の蓄積で2連止まり
この武装からQSする際は1連フィニッシュを推奨する
シュツルム・ファウストA
ジオン軍共通武装
同武装を装備できる機体では唯一のホバー機体である
近距離型としては近ジャイアントバズーカと組み合わせられる唯一の機体
同武装を装備できる機体では唯一のホバー機体である
近距離型としては近ジャイアントバズーカと組み合わせられる唯一の機体
クラッカーA
ジオン軍共通武装
射程限界で爆発するため横歩きしている敵機に投げて牽制したり距離を詰めてきた敵機をダウンさせて距離感を維持できる
射程限界で爆発するため横歩きしている敵機に投げて牽制したり距離を詰めてきた敵機をダウンさせて距離感を維持できる
本機体はホバー機体であるためブースト回復が他の機体よりワンテンポ遅い
そのためブースト回復する時間を確保出来るダウン武装は有り難いシーンがある
そのためブースト回復する時間を確保出来るダウン武装は有り難いシーンがある
クラッカーB
【射】ザク・マシンガンA
コストは低いが集弾率が悪く、1トリガーでよろけを取ることもできない。
クラッカーAと同様にサブ武装の中では最も低いコスト。
【射】榴弾式ザク・マシンガンA
射程限界で爆発する弾を複数発放つマシンガン
ジャストショット武装のため【射】ザクマシンガンよりトリガーレスポンスが良い
貴重な爆風持ち武装なため近距離型のシールドを無視してダウンを取ることができる
本武装を装備できる機体としては唯一のホバー機体なため充分差別化可能である
ジャストショット武装のため【射】ザクマシンガンよりトリガーレスポンスが良い
貴重な爆風持ち武装なため近距離型のシールドを無視してダウンを取ることができる
本武装を装備できる機体としては唯一のホバー機体なため充分差別化可能である
【射】MMP-80マシンガンA
セッティング
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ブースト速度強化 | LV1 | ブースト速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ブースト速度[+6m/s] アーマー値[-20] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ジャンプ力強化 | LV1 | ジャンプ性能[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] |
ブースト消費量減少 | Lv.1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 歩行速度強化 | LV1 | 歩行速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | 歩行速度[+6m/s] ジャンプ力[−1.5m/s] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 旋回速度強化 | LV1 | 旋回速度+5° | - | 9枚 |
| LV2 | 旋回速度[+10°] ブースト容量[-10] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| タックル威力強化 | LV1 | タックル威力[+10] | - | 9枚 |
| LV2 | タックル威力[+15] スラスター速度[-1.5m/s] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 射程距離延長 | LV1 | 射撃武装の射程[+30.0m] | 対拠点用武装、 マップ砲撃武装は除く |
9枚 |
| LV2 | 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ロックオン範囲強化 | LV1 | ロック範囲(水平)[+5゚] ロック範囲(垂直)[+5゚] |
9枚 | |
| LV2 | ロック範囲(水平)[+10°] ロック範囲(垂直)[+10°] ロックオン距離[−30m] |
? | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 装甲強化 | LV1 | AP(耐久値)[+20] | 9枚 | |
| LV2 | AP(耐久値)[+30] 歩行速度[-0.5m/s] ジャンプ速度[-0.5m/s] スラスター速度[-0.5m/s] |
lv1×5枚 |
ブースト速度強化
基本的にはこちらが推奨される
ブースト速度を上げることでホバーと相まって長距離移動がかなり楽になる
歩行セッティングとは一長一短
ブースト速度を上げることでホバーと相まって長距離移動がかなり楽になる
歩行セッティングとは一長一短
ジャンプ力強化
歩行速度強化
ホバー機体はブースト回復が遅いため一度に限界まで使わずこまめにブーストペダルを外して小刻みにダッシュすることでホバーの滑りのみで移動できる
ホバーの滑り後のブースト回復開始時点で歩き判定になるので歩行セッティングでも移動能力は損なわない
ただし歩行セッティング2にするとただでさえ弱いジャンプ性能が更に貧弱になってしまう
ブーストセッティングとは一長一短
ホバーの滑り後のブースト回復開始時点で歩き判定になるので歩行セッティングでも移動能力は損なわない
ただし歩行セッティング2にするとただでさえ弱いジャンプ性能が更に貧弱になってしまう
ブーストセッティングとは一長一短
旋回速度強化
タックル威力強化
射程距離延長
近距離型で運用する場合、バズーカの射程を伸ばして安全マージンを確保しやすい射程延長2がおすすめ。
その分、ブーストの息切れが早く、ジャンプ性能も更に劣悪になるため、格闘戦の間合いに入らないよう注意が必要。
その分、ブーストの息切れが早く、ジャンプ性能も更に劣悪になるため、格闘戦の間合いに入らないよう注意が必要。
射撃型で運用する場合射程延長2のデメリットであるブースト容量-10が実質相殺されるため相性が良い
ロックオン範囲強化
装甲強化
備考
ホバー機体のため敵弾が当たりにくいという特徴を持つ。
その代わりにブースト回復が滑り終了するまで行われずオーバーヒートを起こしやすい。
高所での戦いはホバー特性およびジャンプ性能から不得意。
平地での射撃戦を得意とする。
その代わりにブースト回復が滑り終了するまで行われずオーバーヒートを起こしやすい。
高所での戦いはホバー特性およびジャンプ性能から不得意。
平地での射撃戦を得意とする。
22/11/1アップデートにてホバー後、再ダッシュ可能になるまでの時間が短縮された。
これによりザメルのような高コストホバー機特有の小刻みにブーストを踏んで滑りで移動する移動方法を行いやすくなった。
ただしホバー特有の独特なブースト回復は改善されていないため調子に乗ってブーストを焼かないよう注意。
これによりザメルのような高コストホバー機特有の小刻みにブーストを踏んで滑りで移動する移動方法を行いやすくなった。
ただしホバー特有の独特なブースト回復は改善されていないため調子に乗ってブーストを焼かないよう注意。
過去のアップデート
23/9/13アップデートにて
コストを510➝500へ変更
コストを510➝500へ変更
コメント
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