ザメル YMS-16M
ジオンが一年戦争末期に開発した砲撃戦仕様の重MS
ホバー走行を活かした隙の少ない砲撃を可能としている
ホバー走行を活かした隙の少ない砲撃を可能としている
| 基本データ |
|---|
| レアリティ | ★★★★★ |
|---|---|
| カテゴリ | 砲撃型 |
| アーマー値 | 350 |
| コスト | 800 |
| 初期構成合計コスト | 940 |
| シールド | 無 |
| オーバーヒート時の回復速度 | 6.7cnt |
| 再出撃レベル | LV1 |
| MS開発 | 2% |
| 基本パラメーター |
|---|
| カテゴリ | 砲撃型 |
|---|---|
| Finishダメージ | 35 |
| タックルダメージ | 30 |
| ロック距離 | 750m |
| ロック範囲(水平) | 15° |
| ロック範囲(垂直) | 25° |
| スラスター速度 | 46.0m/s |
| ジャンプ速度 | 28.0m/s |
| ブースト容量 | 100 |
| 歩行速度 | 33.0m/s |
| 旋回速度 | 72゚/s |
| 着地硬直 | 0.55s-1s |
《ホバー移動》
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。
微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。
ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。
そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。
また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。
ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。
そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。
また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。
ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。
メイン武器1
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【砲】低反動680mmキャノン砲A | LV1 | +50 | 50 | 3/ 1発 |
5秒 | 750.0m | 1発ダウン | Ⓡ?枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 56 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 63 | lv1×10 |
【砲】低反動680mmキャノン砲A
初期武装
1トリガー1発。
ジオンでは唯一の3発1セットの対拠点武装となる。
1トリガー1発。
ジオンでは唯一の3発1セットの対拠点武装となる。
機体サイズが大きいため既存の機体よりも上から発射される(ほぼ画面外から発射)。
そのため一部通常の機体では砲撃できない地点からの砲撃が可能。
そのため一部通常の機体では砲撃できない地点からの砲撃が可能。
拠点攻撃力比較表
対戦人数4vs4
| 武器レベル | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 対拠点弾 | 24発(4セット) | 22発(3セット+4発) | 20発(3セット+2発) |
| 必要cnt | 約33cnt | 約31cnt | 約30cnt |
対戦人数6vs6
| 武器レベル | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 |
|---|---|---|---|
| 対拠点弾 | 15発(5セット) | 14発(4セット+2発) | 13発(4セット+1発) |
| 必要cnt | 約40cnt | 約38cnt | 約36cnt |
メイン武器2
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 備考 | 交換 |
|---|---|---|---|---|---|
| 重タンク格闘A | LV1 | +50 | 16→12→4→8→F | 【ダウン値】 60➝20➝15➝10➝F |
Ⓡ?枚 Ⓟ10000枚 |
| LV2 | +100 | 18→13→4→9→F | lv1×5 | ||
| LV3 | +150 | ?→?→?→?→F | lv1× |
重タンク格闘A
初期武装
2連撃まで可能。
Lv.1でも51ダメとそれなりのダメージを出せるが、基本的には自衛用。
2連撃まで可能。
Lv.1でも51ダメとそれなりのダメージを出せるが、基本的には自衛用。
サブ武器
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20mmバルカン砲A | LV1 | +50 | 3 | 24/ 6発 |
6秒 | 175m | 35/1発 2?:6発 |
Ⓡ?枚 Ⓟ6000枚 |
| LV2 | +100 | ? | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | ? | lv1×10 |
| 武器名 | LV | コスト | 威力 | 弾数 | リロード時間 | 射程 | ダウン値 よろけ :ダウン |
交換 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 【砲】8連装ミサイル・ランチャーA | LV1 | +50 | 7 | 16/ 8発 |
17秒 | 350m | 50/1発 2:4発 |
Ⓡ30枚 Ⓟ20000枚 |
| LV2 | +100 | 8 | lv1×5 | |||||
| LV3 | +150 | 9 | lv1×10 |
20mmバルカン砲A
初期武装
持ち替え動作のないバルカン。
射程が175mとバルカンとしては若干射程が長い。
1トリガーでダウンするためよろけを取って味方にパスする際には注意。
持ち替え動作のないバルカン。
射程が175mとバルカンとしては若干射程が長い。
1トリガーでダウンするためよろけを取って味方にパスする際には注意。
【砲】8連装ミサイル・ランチャーA
弾速、誘導性の高いミサイルを8発発射する。
ジオン軍砲撃型モビルスーツの中では唯一の誘導武装
射程も250mと長く、歩きやふわジャンに刺さるなど誘導性も高い。
ジオン軍砲撃型モビルスーツの中では唯一の誘導武装
射程も250mと長く、歩きやふわジャンに刺さるなど誘導性も高い。
ただし、ダウン値が50と高く、3発目からは補正が発生し、5発目からはダウン追撃となるため思っているよりもダメージが伸びにくい。
リロードも17cntと長いため、無駄撃ちはできるだけ避けたい。
セッティング
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ブースト速度強化 | LV1 | ブースト速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ブースト速度[+6m/s] アーマー値[-20] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ジャンプ力強化 | LV1 | ジャンプ性能[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] |
ブースト消費量減少 | Lv.1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 歩行速度強化 | LV1 | 歩行速度[+3m/s] | - | 9枚 |
| LV2 | 歩行速度[+6m/s] ジャンプ力[−1.5m/s] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 旋回速度強化 | LV1 | 旋回速度+5° | - | 9枚 |
| LV2 | 旋回速度[+10°] ブースト容量[-10] |
- | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| タックル威力強化 | LV1 | タックル威力[+10] | - | 9枚 |
| LV2 | タックル威力[+15] スラスター速度[-1.5m/s] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 射程距離延長 | LV1 | 射撃武装の射程[+30.0m] | 対拠点用武装、 マップ砲撃武装は除く |
9枚 |
| LV2 | 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] |
lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| ロックオン範囲強化 | LV1 | ロック範囲(水平)[+5゚] ロック範囲(垂直)[+5゚] |
9枚 | |
| LV2 | ロック範囲(水平)[+10°] ロック範囲(垂直)[+10°] ロックオン距離[−30m] |
? | lv1×5枚 |
| セッティング名 | Lv | 効果 | 備考 | リサイクル チケット |
|---|---|---|---|---|
| 装甲強化 | LV1 | AP(耐久値)[+20] | 9枚 | |
| LV2 | AP(耐久値)[+30] 歩行速度[-0.5m/s] ジャンプ速度[-0.5m/s] スラスター速度[-0.5m/s] |
lv1×5枚 |
備考
機体サイズが大きく、通常の機体の倍近いサイズがある。
砲身の位置はザクタンクの倍近く高く、シビアではあるがニューヤークのひな壇の一段目からノーロック砲撃が可能など、通常の機体では砲撃できない位置から砲撃できる。
砲身の位置はザクタンクの倍近く高く、シビアではあるがニューヤークのひな壇の一段目からノーロック砲撃が可能など、通常の機体では砲撃できない位置から砲撃できる。
反面機動力は劣悪で着地硬直以外性能がザクタンクを下回っている。
その代わりホバーがあるため平地での移動速度はザクタンクよりも早く、砲撃の硬直をホバーで誤魔化すことができる。
ホバー機はブースト回復に癖がありジャンプ力も低い。
機体選択時には出撃MAPやチームのコスト面を考慮しよう。
また、終盤の攻防では敵アンチに最も狙われるリスクがあるためコストの高い本機をやみくもに選択するのはリスキーでもある。
その代わりホバーがあるため平地での移動速度はザクタンクよりも早く、砲撃の硬直をホバーで誤魔化すことができる。
ホバー機はブースト回復に癖がありジャンプ力も低い。
機体選択時には出撃MAPやチームのコスト面を考慮しよう。
また、終盤の攻防では敵アンチに最も狙われるリスクがあるためコストの高い本機をやみくもに選択するのはリスキーでもある。
高コストということもあってか硬直時間が0.55s〜1.0sとギャンなどの高コスト前衛機と同じとなっており、ホバーが完全に終わる前に硬直が解除される(ただしブーストが回復し始めるのはホバーが終わった後)。
そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。
そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。
単純に拠点を叩くだけであれば本機を選択するメリットは薄い。特に初期コスト940は装備を固めたギャンに匹敵するコストであるため、この機体を選択するだけでも前衛の機体選択に影響を及ぼすことを覚えておこう。
過去のアップデート
23/7/3アップデートにて
ジャンプ時のブースト消費量を低下
ダッシュ時のブースト消費量を低下
ジャンプ時のブースト消費量を低下
ダッシュ時のブースト消費量を低下
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