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初稿投稿日: yyyy/mm/dd
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【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
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//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
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初稿投稿日: 2025/09/07 追記修正歓迎
このページはVer.1.2.1(2025年8月19日更新)を基準にしています。
オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。


マリオカート ワールド

【まりおかーと わーるど】

ジャンル アクションレースゲーム
対応機種 Nintendo Switch 2
メディア ゲームカード
発売・開発元 任天堂
発売日 2025年6月5日
定価 パッケージ版:9,980円(税込)
ダウンロード版:8,980円(税込)
本体同梱版:53,980円(税込)
プレイ人数 1~4人(オンライン最大24人)
レーティング CERO:A (全年齢対象)
備考 本体同梱版は2025年内限定生産
判定 未定
ポイント
マリオシリーズ

概要

Nintendo Switch 2ローンチタイトルの一作となる、マリオカートシリーズの完全新作。
マリオカートシリーズの本編タイトルとしては『8DX』(以下「前作」)以来8年振り*1であり、完全新作としては『8』以来11年振りとなる。
本編タイトルでゲーム機本体の名前やナンバリングではなくゲーム内容を示したタイトルが使われたのは『マリオカート ダブルダッシュ!!』以来である。

シリーズ初のオープンワールドとなっており、従来のようなレースのみならず、広い世界を探索する遊び方も用意されている。


特徴

多数のコースを束ねた、広大なオープンワールド

  • ほぼすべてのコースがひとつのフィールドに点在しており、画面を切り替えることなく直接移動することができる。
    • 草原や砂漠、都市、海、ジャングル、雪原、火山などさまざまなロケーションが用意されている。
    • 新規コースと旧作からのコースを合わせた全30コースが用意されているほか、『スーパーマリオカート』の一部のコースが通常のコースとは別にワールド内に点在している(後述するPスイッチミッションでのみ走れる)。また、一部のリメイクコースは構造や外観が大きく変更されている。
    • 本作ではレース会場から別のレース会場へ向かう道中もコースとなっており(通称「道中コース」)、それらを含めるとより多くのコースで走れるようになっている。道中コースは全202種類。
      • このため、VSレースでコースを選ぶ際にはそのサーキット内で周回するか、サーキットからサーキットへの道のりも含めたコースにするか選択することができる。当然、各グランプリやラリーには含まれてないルートも多数存在する。*2

最大24人で繰り広げられるレース・バトル

  • レースとバトルの最大参加人数が、前作の2倍の 24人 に増加。
    • アイテムが使われる頻度も当然増えたため、これまで以上にハチャメチャな展開になることが多い。

新たなテクニック

本作では、活用することで従来の作品では見られないようなスタイリッシュなショートカットを決めることができる多数のテクニックが追加された。

  • チャージジャンプ
    • 走行中にスティックを左右に倒さずに、R(ZR)を押し続けることでチャージ状態になり、ボタンを離すことでジャンプアクションが発動する。ボタンを離すときに左右にスティックを傾けることでジャンプする向きを調節できる。
  • レールスライド
    • 手すりや線路、電線などの細いレールに片方の車輪を乗せて走るテクニック。レール上ではチャージ状態になり、ジャンプアクションを決めることができる。
    • レールから別のレールや壁に跳び移ることもできる。
  • ウォールラン
    • ジャンプアクション時にスティックを壁に向けて傾けることで少しの間壁を走ることができる。
    • 壁と逆向きにスティックを傾けてジャンプアクションを決めることもできるほか、反対側の壁にウォールランをすることもできる。
    • ジャンプアクションを決めた後にポール状の地形に触れることでジャンプアクションを決めることができる。
  • 踏みジャンプ(通称)
    • 本作は浮き上がったマシンが着地する時、その下にNPCの車やライバルのマシン等があると、それを踏み台にして「パシュン!」という音と共に高くジャンプするシステムが存在する。
    • 能動的に発動できればショートカット等に活かすことも可能だが、実際はデメリットに働くこともある。詳細は問題点を参照。
  • また、ジャンプアクション中にスティックを傾けることで向きの調節ができるようになった。
    • 空中、グライダー中は何度でもジャンプアクションを決められるようになった。
      • ただし、何度ジャンプアクションを決めても速度は上がらない。

リワインド

  • 十字ボタンの下を押すことで、プレイヤーの動きを巻き戻すことができる新機能。使用したアイテムの状態も戻る。
    • ただし、他プレイヤーの動きや時間のカウントは通常通り進む。
    • 主な使用目的としては操作をミスした時のリカバリーだが、テクニックの練習の繰り返しに使ったり、トゲゾーこうらの落下直前に使うことで直撃をかわすことも可能。
      • ジュゲムによる救助後は救助された時点までしか戻せず、救助される前の状態には戻れない。
  • フリーランを除くマルチプレイでは使用できない。
  • なおボタン数の都合上、Joy-Con2横持ちでのプレイではリワインドは使用できない。

グランプリ

  • カップは『DS』~DLC追加前の『8』と同じ8カップになっている。
    • スペシャルカップを除くカップは最初から選択することができ、ほかの7カップをクリアすることでスペシャルカップが解放される。
    • 本作では過去作のコースの出典が表記されなくなっている。従来はキノコ・フラワー・スター・スペシャルカップは全て新コースだったが、本作ではフラワーが過去作に登場したコースのみで構成されているなど、その限りではなくなった。
  • 従来通り4つのコースを連続で走るが、2コース目以降は次のコースへ向かうための道中コースを走り、最後に対象コースを一通り走る形式となっている。
    • 「トロフィーシティ」と「ピーチスタジアム」は複数のカップで走ることになるが、ルート自体はカップごとに異なっている。
  • 評価は★3まで存在するが、過去作と違い現時点では★3達成が必要な隠し要素はない(サバイバルについても同様)。カップごとの隠しキャラクターはクリアするだけで解放される。

サバイバル

  • 本作で新登場したゲームモード。6つのコース間の道中をラリー形式で走るモードとなっている。排気量はグランプリと同様の3種類+ミラー。
    • 全部で8つのラリーが存在する。
    • 各コースごとに中間地点があり、中間地点を通り抜ける際に規定の順位に入れなかった場合は脱落してしまう。
  • アイテム次第で下位から上位まで上がれるレースとは異なり、常に上位を走ることを意識しないと最後まで走りきることができないため、レースとは異なるゲーム性を楽しむことができる。
  • レースと同じく、インターネット対戦にも対応している。

フリーラン

  • 広大なオープンワールドを自由に走ることができるゲームモード。
    • タイトル画面ではキャラクターがワールド内を走っており、モード選択からシームレスにフリーランに入ることができる。
  • ワールド内ではキノピオ、ヨッシー、ヘイホーが暮らしており、車を運転していることもある。他のキャラクターがコースや道路をマシンで走り回ったり、クリボーやパタテンテン等の敵キャラが道路や草原などを徘徊していることもある。
    • トラックやヘリコプター、 UFO など、プレイヤーがマシンごと乗れる「乗り物」もある。
    • 乗り物やスター状態で、NPCが乗っている車を轢いて吹き飛ばすラフプレイもできてしまう。下記Pスイッチミッションでは乗り物で暴れまわることが前提のものも存在する。GTAもびっくりの無法な世界だが、 CERO:A である。
      • 通常の状態でも柵やベンチなどに追突して破壊することができるが、しばらくすると元に戻る。
      • なお生身のNPCと接触してもマシンが大ジャンプするだけで、NPCは吹っ飛んだり消滅することはなく平然としている(NPCが座っているベンチなどを諸共轢いてもNPCが飛び上がる程度)。
  • 収集要素として、以下の3つの要素がマップ上に点在している。取得状況はマップ画面で確認可能。
    各10個取得することがグランプリ・サバイバルのミラー解禁の条件の一つとなっているが、コンプリート特典は特にない。
    Ver.1.2.0ですべて集めたものはマップ上の取得数が黄色に変化するようになった。
    • Pスイッチ
      • 踏むと「Pスイッチミッション」が始まり、クリアすることで後述するステッカーを獲得できる。全394個。
      • Pスイッチミッションにはそれぞれ制限時間が設けられており、「ゴールを目指す」「青コインをすべて集める」「決められたコースやルートをレース形式で周回する」など様々なミッションが存在する。さらに一部のミッションでは通常時は登場しない敵や障害物、中身が固定のアイテムボックスなどが出現する。クリアタイムはミッションごとに記録されるが、最速レコードは表示されない。
      • 中にはウォールラン等を使いこなせないとクリア不可能な超高難易度のミッションもいくつか存在する。ミッションをクリアしていくことで、自然と本作の新テクニックを学べる作りになっている。
    • ハテナパネル
      • 各コース中の地面や壁に設置されており、接触することでステッカーを獲得できる。全150個。各コースに何個あるかはマップ上で明示されている。
      • 一度踏んだことのあるものを再訪時に踏むと少額のコインを貰える。
    • ピーチメダル
      • ワールド中に設置されており、触れることでステッカーを獲得できる。全200個。
  • ローカル通信、インターネット通信でのマルチプレイにも対応している。
  • インターネット対戦の待ち時間にもフリーランを行うことができる。ただし、Pスイッチは出現しなくなる。

バトル

  • ルールは前作のもののうち「ふうせんバトル」と「あつめてコイン」の2種類に減らされている。
    • ふうせんバトルはすべての風船を割られるとその時点でリタイアとなり、他のプレイヤーの状況を確認するモードに切り替わる。
  • コースは通常のレース用コースを元にしたもの、過去作のバトルコースの復刻を含む8コース。
    • 前者は単純にレース用コースを使いまわしただけの『8』と異なり、フリーランと同様にレース範囲外の一部領域にも進入可能。

フォトモード

  • フリーランやローカルでの一人プレイ中に一時停止することで、写真撮影に特化したモードに移行できるようになった。
    • カメラの角度やエフェクトだけでなく、キャラクターの目線やポーズなども指定できる。

その他ゲームモードについて

  • 上記以外にも、「VSレース」「タイムアタック」が従来通り実装されている。
    • タイムアタックは周・セクション単位のタイムが表示されなくなった。
    • VSレース(およびバトル)の仕様変更については後述。
  • レースを回想できる「マリオカートTV」や、個人の戦績を確認できる「プレイレコード」は廃止された。
  • 「インターネットで」でプレイヤーが大会を開ける機能が廃止された。

ドライバー

  • 同時出走台数の増加に合わせてキャラクターが大幅に追加され、マリオカート史上最多となる 50体 のドライバーが登場する。
    • 本作で追加されたドライバーの大半は、マリオシリーズほぼ皆勤のザコキャラのクリボーや『マリオカート64』の「モ~モ~ファーム」の背景などでおなじみのウシなど、従来はコース上のおじゃまキャラとして登場していたようなキャラであり、明らかにハンドルを持つ腕のないキャラでもお構いなし、もはや「マリオシリーズに出ていれば出走資格あり」と言わんばかりの大盤振る舞い状態である。
      • これらのキャラクターは「NPCドライバー」*3と呼ばれている。
    • マリオ等のNPCではないドライバーには後述するダッシュフードを食べることでコスチュームが変化するギミックが用意されており、変化したコスチュームはゲーム開始時から選択できるようになる。
    • また、アイテム「カメック」の効果でNPCドライバーに変身することがあり、この中には最初から選べないNPCドライバーも含まれている。変身したNPCドライバーはコスチュームと同様にゲーム開始時から選択できるようになる。
      • このため、本作ではカートの他にもコスチューム・NPCドライバー集めも収集要素となっている。
    • ヨッシーとヘイホーのカラーバリエーションは基本の1色のみになった。ヨッシーはコスチュームごとに個別の体色が設定されている。
+ NPCドライバー

★マークは本作で初プレイアブル化したキャラクター
▲マークは初期状態ではプレイヤーが使用できないキャラクター

  • トッテン
  • ハナチャン
  • クリボー★
  • ウシ★
  • カロン
  • ハンマーブロス
  • カニ★
  • ガマネー★▲
  • プクプク★
  • ガボン★▲
  • ペンギン★
  • ブル▲
  • ハッチン★
  • モンテ★▲
  • ポイハナ★▲
  • パタテンテン★
  • バサバサ★▲
  • パックンフラワー★
  • プー★▲
  • チョロプー
  • サンボ★
  • フィッシュボーン★▲
  • テレン★▲
  • ゆきだるま★
  • リフトン★▲
  • ツッコンドル★▲

マシン

  • 『7』以降定番だったパーツ別のカスタマイズが廃止され、『Wii』以前と同様にマシンのみを選ぶシステムに回帰した。
    • グライダーが廃止されたため、滑空する際にはマシンから飛行機のようなウイングが展開される。
  • マシンの種類は「カート」「バイク」「バギー」の3種類。
    • バイクはハングオンバイクが廃止され、ドリフトバイクに統一された。過去作ではハングオンバイク扱いだったマシンもドリフトバイクの挙動になっている。
    • 従来と同様、レースやフリーランでコインを獲得することで順次解放されていく。
  • マシンには ステッカー を張り付けることができる。
    • ステッカーは、フリーランでの収集要素としての獲得のほか、獲得コインやジャンプアクションなどの累計でも獲得できる。どれを付けても性能に変化はないおまけ要素。
    • 対戦ではドライバーのアイコンの横に表示される。

ドライバー・マシンのパラメータの仕様変更

  • スピードと曲がりやすさは、マスクデータで「舗装路*4」「悪路*5」「水上」の3種類の路面単位で設定されている。
    • キャラクターはベビィピーチ・ベビィデイジー・バサバサ・パタテンテン・クッパを除き、特定の一路面の数値が他の路面より若干高くなっている。
    • マシンは「スタンダードカート」や「ムービースター」のように全路面で平均的な性能になっているものもあれば、舗装路に特化した「Bダッシュ」、悪路に特化した「タートルバギー」、水上に特化した「ケロケロード」など、幅広い性能分けが行われている。
      • 得意な路面についてはマスクデータではあるが、舗装路が得意なマシンはフォーミュラカーのような車高が低めの見た目、悪路系のマシンはラリーマシンのような車高が高い見た目、水上特化マシンは水生生物をモチーフにしたマシンデザインになっているなど、見た目でも判断できる要素はある。
  • ミニターボ発動にかかる時間は、すべてのドライバー・マシンで同じになった。
  • 滑りにくさと無敵度は廃止された。

アイテム

  • 前作からアイテムが7種追加された。
+ 新たなアイテム
アイスフラワー ファイアフラワーのようにアイスボールを投げてライバルを攻撃する。
ゴールデンこうら 投げるとコインを落としながら道の中央を進み、最後は破裂してコインをばらまく。こうらに当たったマシンはクラッシュする。
カメック 魔法でライバルを変身させる。さらに、一定時間コース上におじゃまキャラを出現させる。
ハテナブロック 一定時間、使用するたびにコインを獲得し(通常のコイン取得と同様わずかにターボがかかる)、自分の後ろにもコインをばら撒く。
ハンマー 放物線上にハンマーを投げる。投げたハンマーは少しの間コース上に残りライバルを妨害する。
ハネ*6 使うとその場で高くジャンプする。アカこうらの回避やショートカットに活用できる。
きょだいキノコ 一定時間、巨大化してライバルを潰すことができる。使用中はダートで減速せず無敵になる。
ダッシュキノコなど他のアイテムとの併用はできない。
『Wii』と異なり、サンダーやスターも無効化できるようになった。
  • 通常のアイテムとは別に「 ダッシュフード 」と呼ばれるアイテムもある。各地にある「ヨッシーズ」などに設置されている。
    • 使用すると少し加速し、ダッシュフードの種類に応じてドライバーのコスチュームが変化する。見た目が変化するだけで性能には影響しない。
      • 過去作ではバイク搭乗時限定だったピーチ・デイジー・ロゼッタ・ポリーンのライダースーツも、ダッシュフードの取得で解禁される(マシンの種類を問わず設定可能)。
      • 設定で取得時のコスチューム変化をオフにすることも可能。
    • 一度でも変化したコスチュームはドライバー選択でいつでも使えるようになる。
  • 前作のアイテムは、「パックンフラワー」と「ミラクル8」以外が引き続き登場している。
  • 既存のアイテムにも多くの変更点がある。
    • 単体のバナナやこうらなど後ろに装備できるアイテムは、L/ZLボタンを押さなくても自動で装備されるようになった。
      • ダッシュキノコなど過去作では装備できないアイテムもドライバーの背後に自動で配置される。
      • ただし、防御判定のないアイテムは他人視点では表示されない。
    • 多くのアイテムについて、スピン・クラッシュした際の硬直時間が大幅に短縮された。同時に無敵時間も短縮されている。
      • サンダーとトゲゾーこうらのみ例外で、被弾すると大きく失速する。
    • サンダーの対象が使用者より上位のライバルのみになった。また、小さくなる時間もかなり短くなっている。
      • また『8』『8DX』ではチーム戦の味方はサンダーの対象外だったが、本作では味方にもサンダーが当たるようになった。
    • キラーに接触したキャラクターがクラッシュせず、少々押し飛ばされるだけになった。
    • テレサで透明化している間、『DS』以前と同じく、ダートによる減速を無効化できるようになった。
      • また使用したキャラクターは完全な透明ではなく半透明になる。装備・展開しているアイテムも半透明になり、能動的に使うかテレサの効果が切れるまで接触判定がなくなるようになった。
    • ブーメランフラワーが回数制から時間制限制のアイテムに変更され、使用中はアイテム欄に残るようになった。
      また、ボムへいなどの爆発やスターなどで消滅するようになった。
    • ファイアフラワーの最大弾数が減少した。
    • スーパークラクションがテレサで奪われないようになり、より安定性の高い防御手段となった。

操作周りの仕様変更

  • 操作設定に「オートアイテム」が追加された。ONにしておくと、名前の通り所持しているアイテムを自動で使うようになる。
  • 走行中にYボタンでアクセルをかけることができなくなった。Yボタンはフリーランのマップ表示に当てられており、それ以外での走行中は機能しない。
    • ゲーム内のキーコンフィグは存在しないので、Yボタン操作に慣れていた人は、Switch2本体の設定でボタン割り当てを変更することも検討すべき。
  • リワインドが十字ボタン下に割り振られたため、Joy-Con2本持ちおよびProコンで十字ボタンによるマシンの操作はできなくなった。
  • Joy-Con2本持ちおよびProコンでRスティックを傾けることで、走行中の視点を回転させることができるようになった。その代わりに、Rスティック操作でアクセル・ブレーキをかけることができなくなった。
    • 視点の回転速度はそこまで速くなく、回転速度を変えるオプションは存在しない。
    • 「Rスティックで視点変更した状態でアイテムを投げると、向いている方向にアイテムが飛ぶ」というテクニックがある。これを応用すると「真横に居る相手に向かってこうらを投げる」などの芸当が可能になる。
      • ただし、アクセル・ハンドルを操作しながらRスティックでエイムを合わせることの難しさは言うまでもない(うまく使うにはコントローラーの持ち方の工夫や本体のボタン割り当ての変更が必要)。実際、現時点ではトッププレイヤー達でさえもめったに使用していない。
  • 『8DX』ではポーズメニューから直接ハンドルアシスト・ジャイロ・オートアクセルを切り替えできたが、本作ではポーズメニューの中の設定メニューから切り替える形となっており、すぐに変更することはできなくなった。
    • そのため、「コースアウトしそうになった瞬間にハンドルアシストを入れる」などのプレイは難しくなっている。

VSレース・バトルの設定について

  • チーム戦を行う際、従来の2チームだけでなく、3チームと4チームも設定できるようになった。
  • 出現アイテムの設定が前作から大幅に削減された。レースは「ノーマル」「ダイナミック」「キノコのみ」の3種類*7、バトルは「ノーマル」「ダイナミック」の2種類*8
  • Ver.1.2.0からは、一人プレイのVSレースをCPUなしの状態で走れるようになった。
    • 主にタイムアタックでは走れない道中コースの練習に活用できる。

その他の変更点

  • 1レース中のコインの最大所持数が10から20に増加した。
    • コインを最大数所持しているときの速度上昇率は5%に減少している。
    • 体重の軽いキャラほど、コインの所持枚数が少ない時の速度上昇率が若干上がるようになった(最大数所持時の効果は変わらない)。
  • 水中走行が廃止されており、代わりに水上を走るようになった。
    • 水上では深く潜ってからの上昇時や波打ちでジャンプアクションを決めることができる。
    • 水上を走る際はマシンがモーターボートに変形する。
  • 『8』『8DX』の特徴の一つだった反重力が廃止されている。
  • コースアウト時の仕様が『7』以前のものに戻っており、画面の暗転が挟まれ、落下前に所持していたアイテムが失われるようになった。
    • 復帰時にタイミングよくボタンを押すことでダッシュできる「ジュゲムダッシュ」も復活している。
  • 落下した場所によっては滑空状態で復帰することもある。その場合はジュゲムダッシュができない。
  • 特定の操作で滑空の速度が上がるテクニックはほぼすべて使えなくなった。

評価点

表情豊かなオープンワールドを自由に走り回れる

  • 今までのマリオカートではひとつひとつのコースが独立して存在しているのが当たり前だったが、本作ではひとつの大陸にまとまっており、シームレスにコース間を移動できるようになった。
    • 気候や風土も場所によって異なるが、違和感なくシームレスに繋がっており、気づいたら周りの風景が変わるような工夫がされている。
    • 昼夜や天候の変化もあるため、同じ場所でも状況によって異なる景色がみられる。

キャラ、マシンのバランス

  • 性能の割り振り方が見直され、全ての性能帯のキャラクターが活躍できるようになっている。過去作では特定のキャラやマシン、或いはその組み合わせが1強と化していることも珍しくなかったため、大きな評価点と言える。
    • 直線ドリフトなどの安易に直線速度を補えるテクニックが存在しない分、最高速度のパラメーターがより大きな意味を持つようになった。同時に最高速と曲がりやすさが3種類に細分化されたことも相まり、最上級帯ではアクシデント後の立ち上がりが強い軽量級がよく使用されるが、一方で特定路面に特化した重量級の方が安定するコースも一定数存在するという絶妙なバランスに仕上がっている。
    • 一方で前述のマスクデータの補正における格差が存在する。こちらは問題点であるため後述。

現実世界とマリオ世界を融合させたデザイン性の収集要素

  • 本作に登場するカートや、新要素であるダッシュフード、コスチューム、ステッカーなどは現実世界の要素とマリオのポップな世界観を融合させた非常に優れたデザイン性を持っており、次はどんなものが出てくるのか様々なコース・フィールドを走行したくなる、やりこみを促す収集要素として機能している。
  • フリーランにおけるステッカー収集は任天堂が得意とするゲームデザインの「探検と発見」をマリオカートに持ち込んだものであり、レースやバトル以外の新たな楽しさを提示している。

充実したコミュニケーション機能

  • ゲーム内でフォトモードが実装されたのはシリーズ初。マリオカートの優れた世界観を使ったこのモードは今までありそうでなかったので嬉しい機能。
    • 写真のフレーム、キャラクター固有のポーズや表情が数種類用意されている。いずれも汎用性・クオリティが高いおかげで、お手軽に「映える」写真が撮れる。
    • 複数人での同時撮影も可能。フレンドはもちろん、インターネットでマッチングした知らない人とも、レースやバトルの休憩時間に撮ることが可能。偶然の出会いで仲良くなることもあるかもしれない。
  • 所謂エモート機能も以前のシリーズと比べ進化している。
    • アイテムを持っていない時に、アイテム使用ボタンを押すことでクラクションが鳴らせる。『8』『8DX』では鳴らしても見えるのは自分視点のみであったのに対し、本作は相手視点からも見える(ただし数秒に1回という制限あり)。また、鳴らすと同時に掛け声や手を振るといった仕草が追加された。

豊富なBGM

  • 本作では通常のコース用BGMに加え、道中コースやフリーランにもBGMが用意されている。
  • 道中コースやフリーランでは「マリオシリーズ」「マリオカートシリーズ」だけでなく、「ヨッシーシリーズ」や『ワリオランド』『マリオペイント』等の関連作品も含め多種多様な作品のアレンジBGMが使用されている。収録BGMは200種類以上の大ボリューム。
    • 場所や時間帯に応じてふさわしいBGMが流れる「ジュークボックス」と呼ばれる仕組みがあり、昼間はドライブを盛り上げるBGM、夜はゆったりとしたBGMが選ばれるようになっている。
    • コースが切り替わる際のBGMの変化も工夫されている。次のコースが近づいてくると曲が終わり、次の曲の前奏部分が流れ始め、ゲートをくぐるとメインパートが始まる。
    • なお、残念ながら現時点ではサウンドテストは存在しない。

賛否両論点

新アクションによるアクロバティックな走法

  • 「ウォールラン」などのテクニックを活かした様々なショートカットが見つかっている。中には操作タイミングがかなりシビアなものもあり、極めれば極めるほど速く走れるようになる。
    • ジャンプ位置などを定点として覚えることもできるが、コインの枚数による速度差などのアドリブ要素もあり、気が抜けない。
    • これらの要素は従来のマリオカートとは大きく異なるプレイ感覚を生み出すことに貢献しており、やり込み甲斐が大きく増したとして好意的に見ることもできるが、上級者同士の対戦においては新アクションを総動員しないと上位のプレイヤーに追いつくことすらできない状況も数多く生み出している。
      • もっとも、こういったショートカットはいずれもハイリスクなものとなっており、一回のミスで最下位へ落ちることも珍しくない。また、操作技術で劣るプレイヤーであっても、そういったタイミングを見計らってアカこうらやサンダーを使用するといった妨害手段はきちんと用意されており、工夫次第で上位に躍り出ることも不可能ではない。
      • 例として『DS』の「直ドリ(直線ドリフト)」や『8(無印)』の「サンドリ(サンダードリフト)」など、上級者がタイムを縮めるために必須級の高等テクニックは過去作でも数多く存在していたが、無論これらは使用せずとも通常のレースゲームとして遊べるように作られている。今作も新アクションを利用せずに楽しむことは十分に可能であるのに加え、リターンの大きい技術に対戦にてリスクを設けて任意性を強めることで、或る程度だが上級者と初心者の差を埋める役割を果たしているとも言える。

24人対戦による被弾の増加

  • 対戦人数が最大24人に増加したことにより、過去作と比較して攻撃系アイテムに被弾しやすくなった。
    • これにより過去作と比較して頻繁に足止めを食らい、安定して走行することが難しくなっており、レースゲームとしての爽快感が減少している。
    • アイテムが頻繁に飛び交い、すぐに防御アイテムが失われるため攻撃を防ぐことが難しくなっていることも原因である。
    • 一方、パーティーゲームとして見るとハチャメチャな展開が繰り返されるため、飽きにくいともいえる。

ドライバーについて

  • 前作に登場していたクッパ7人衆、カメック、メタルマリオやほねクッパなどの派生キャラクター、他作品からのゲストキャラ、Miiなどは、本作では現時点で登場していない。
    • アイテムに移行したカメックは言わずもがな、クッパ7人衆や変身キャラクターが登場しないのは本作から追加されたコスチュームとの兼ね合い(NPCドライバーではないのでコスチュームの制作が必要・変身がコスチュームと被る)と思われる。
  • NPCドライバーについては色物がやや多いものの、発売前から話題をかっさらったウシをはじめとして、表情やモーションの愛嬌を高く評価するプレイヤーは多い。しかしクリボーやサンボなど腕のないキャラ、及びゆきだるまのように生物ですらないキャラなどがドライバーとなっているのは違和感を覚えやすく、削除されたキャラを差し置いてまでの参戦に不満の声もある。
    • ファミ通.comのインタビュー(外部リンク)によると「ハンドルを握れないキャラクターがどのような仕組みで運転しているかの設定は一応存在するが、夢が醒めてしまうので公表の予定はない(要約)」とのこと。これで納得できるかどうかは人によるだろう。
  • マリオカートDS』のゲストキャラ「HVC-012」(ファミコンロボ)は「FCロボットバイク」の名でバイクとして登場。本人として扱うかは微妙なところだが、変則的な復活となった。ドライバーではないことを惜しむ声もあるが、その人気やインパクトから姿を見られただけでも好意的に受け取るプレイヤーは少なくない。

ハングオンバイクの廃止

  • 『8』『8DX』ではバリエーションやテクニック面でかなり不遇だったハングオンバイクだったが、本作では新アクションとの兼ね合いか完全に廃止された。
    • 元々マイナー寄りのマシンだったために気にしていないプレイヤーも多いが、本作での待遇改善を期待していた愛好家が一定数いるのも事実である。

復帰の仕様変更について

  • 『8』『8DX』では、コースアウトした場所によってはジュゲムに長く拘束されることもあった。本作では場所にかかわらず即時復帰できる点、特に滑空時に被弾してもジャンプ台前ではなく滑空状態からの復帰になったことは良変更と言える。
  • 一方でコースアウト後の救助時、アイテムも没収される仕様に戻ったことについては不満が多い。不意の踏みジャンプ発動、接触・(特に滑空中の)被弾の勢いなど、自分の操作ミスが原因でないコースアウトがより理不尽に感じられる。
    • タイムアタックでもコースアウトでダッシュキノコがすべて没収されてしまうため(リワインドでも復元不可)、ダッシュキノコによるショートカットの練習をしたければ最初からやり直す手間が生じている。

インターネット対戦に関して

  • 『7』~『8DX』におけるインターネット対戦のレートは、時間を掛ければ徐々に増えていく、所謂「経験値レート」と呼ばれる仕組みであった。一方で本作は『Wii』に似たレート計算となっており、自身のレートが高ければ高いほど上位の成績を取っても上がりにくく、下位を取った時には大きく下がるため、実力が反映されやすくなっている。
    • 操作精度や立ち回りが上達すればするほど目に見えてレートが上がるため、自身の限界を試したい人にとっては、前作以上に熱中できるという肯定的な評価が多い。
    • ただし上述した24人対戦であることも相まって、「理不尽な被弾からの大幅マイナス」といったストレス要素も大きい。そのため「レートの増減ばかり気になって純粋にレースが楽しめない」「レートを賭けずに遊べるエンジョイモードも欲しい」という意見もある。
    • エンジョイモード相当の機能については、公式主催のイベントを活用すれば、似たようなことが一応可能である。(ルールは通常と異なる可能性はあるが)開催前にイベントモードを選択することで、レートを使わない練習試合をすることができる。ただし開催は不定期なので常に遊べるわけではない。

フリーラン

  • 収集要素がノーヒントなのはよくあることだが、本作ではその総数が744個もあるため、取り逃しの捜索には非常に骨が折れる。
    • もっとも、現時点では収集要素をコンプリートしても、マップ画面でコンプリートした要素の数字の色が変わるのみで、特典はないため、そこまで気負う必要がないのは救いか。
    • また、収集要素が多いということは「気ままに探索しているだけでも不意に見つけやすい」ということでもあり、冒険心をくすぐらせてくれる。
      • 前述したミラーコースの解禁条件についても、総数が多いのでいずれも大雑把な探索で達成できる。
      • 他にレースモードに影響する要素は、見た目が変わるだけのコスチュームやステッカーを増やすのみで、前者は別の入手手段もあるため、無理にフリーランをプレイする必要はない。

問題点

舞台が地続きになったことによる弊害

  • 道中コースは全てが一本道となっている。過去作でも全長が長いコースをいくつかのセクションに分割したコースはあったが、1周目に仕込んだバナナを2周目でライバルに踏ませるといったような戦術が使えないため、この形式を好まないプレイヤーも過去作の時点で少なからず存在していた。本作は202個の道中コースが一本道であるため、より不満が噴出しやすくなっている。
    • また、道中コースは通常コースに比べてギミック・独自のテクニックなどの個性にやや欠けるものが多い。走りが単調になりがちなだけでなく、純粋な技量による逆転性に乏しいことから所謂「アイテムゲー」という側面を助長している……という指摘も存在する。
      • 一応、この運要素の強さを受け入れた上で、サンダーなど強力なアイテムを使う・使われるタイミングを読むなどして勝利するためのストイックな戦術研究を行っているプレイヤーも一定数存在している。
      • ただ、その結果、最上位帯のプレイヤー間では「主にレース序盤に速度を落として上位を譲り合い、可能な限り下位で強力なアイテムを厳選・取得する」という戦法が広まっており、揃って最初のアイテムボックス前で減速する挙動がまま見られる。過去作の一部コースでも取られ得た戦法ではあるが、1位を目指し進み続けるレースゲームとして果たして本当に健全な環境と言えるのかは些か疑問が残る。
    • PVやCM等で強調しているように「大陸横断レース」を想定した作風となっているためか、1人プレイのグランプリでも通常コースの他に道中コースも織り交ぜて走る形式となっている。インターネット対戦でもコース選択の抽選に道中コースが含まれるため、通常コースだけ遊びたいプレイヤーからは概ね不評である。
    • インターネット対戦では「おまかせ」を選ぶことで道中コースを避けようとするプレイヤーも存在するが、Ver.1.1.2ではインターネット対戦で「おまかせ」を選んだ時に道中コースが出現する頻度が増え、物議を醸した。このため、Ver.1.2.0では周回制コースが選択肢に出る頻度が増加するよう調整された。

収録コースに関する不満点

  • 名有りで独立した通常コースは、同ロケーションの重複を除くと『DS』以来最少の30しかない。初期の時点で48コースもあり、DLCで96コースにまで増加した『8DX』と比べるとどうしても見劣りしてしまう。
    • 物量での勝負、それも100コース近くともなると相当な制作コストになってしまうことは間違いなく、各ゲームの美点を活かす形で新しい路線を模索するという意味では理解できるものである。
    • しかし、各地に「メモリアルレース」として『初代』コースが点在していることなども考慮すると、少なくとも『DS』~『7』に並ぶ32コース以上は重複に頼らず実装できる余地はあったものと思われる。
    • ただし、『8DX』の初期コースは『8』の有料DLCコース16個も含めたものであり、元の『8』は32コースだった点には留意。本作の通常コースは『DS』~『8(有料DLCなし)』から2コースしか減っていないと捉えることもできる。

一部アイテムの性能について

  • トリプル系のアイテムは車体の周りを回転する速度が『8DX』よりもさらに遅くなり、防御性能が大幅に低下している。
  • 「自動でルートを決め高速で前進し続ける」効果のキラーが、一部箇所でコースから外れたり壁にぶつかり続けるなどうまく機能しない事がある。
    • オープンワールドという本作の特性故にデバッグが追いついていない可能性が高く、アップデートで一部は修正されているが、残っているところも多い。
    • また、クッパキャッスルやレインボーロードには速度が上昇するエリアがあるのだが、どういうわけかキラーはこの影響を受けない。仕様なのかは不明だが、使用するとむしろ不利になるという逆転現象が生じてしまっているのは見過ごせないだろう。
    • キラーの仕様・コースの地形を覚えたうえで使用すれば十分な強さは発揮してくれるため、下位から一気に順位アップを狙える強力なアイテムである事は変わらないが、逆に言うと何も考えずに用いると一発逆転を狙える強力なアイテムを手に入れたにも関わらず台無しになる可能性がある。
  • 新アイテムであるハテナブロックは、「短期的な逆転、及び他アイテムへの防御に全く使えない」「アイテムスロットにかなり長く残り交換しにくい」「使用者が入手できるより多くのコインを後方に撒く利敵行為」などを主な理由に、歴代屈指の弱アイテムと専らの評判。
    • 序盤で手に入れば大量にコインが手に入る*9ため通常の走行にてアドバンテージを得られるが、直接的な効果がないためレースが進むほど価値が減っていくのは他アイテムと比較しての大きな弱点である。特にレース終盤で引いた場合は上記仕様から極めて不利に働くため、ストレスが溜まりやすい。
    • Ver1.2.0では出現する順位の調整が行われ、下位で出現しにくくなった代わりに1位でハテナブロックが出るようになった。これにより逆転の一手を封じられる事態は大きく減ったが、一方で上位でダブルアイテムボックスを取得するとコイン+ハテナブロックの組み合わせも出現するようになり、「最低限何らかの攻撃を防御できるアイテムを一つも取得できない」という状況が発生するようになった。
      • コインの補充がしやすくなった一方で攻撃に対する防御が非常に手薄になるため、リードを保つのが難しくなっている。また、コインが十分な状況でも容赦なくハテナブロックは出現するため、先行する場合は防御アイテムを引けないというフラストレーションが溜まりやすくなっている。
    • 『ツアー』に登場した類似アイテムである「コインボックス」は前方にコインをばら撒く仕様だったため、ある程度自分でコインを拾うこともできた。本作と『ツアー』ではゲーム性やコインの価値が異なるとはいえ、使用者は取れず後続だけが得られる仕様変更には首を傾げるプレイヤーもいる。
      • あえて使用者の取れない後方にばら撒く仕様にした点については、本作では前述したように被弾によるコイン損失=最高速度低下の機会が多いため、「使用者自身の利益だけではなく、後続にコインを与えることでレースにおける全体の差を狭めることを目的に作られたアイテムではないか?」という考察も可能ではある。
        しかし「1位を目指す」という目標が大前提のレースゲームで、前に出ているプレイヤーが自身の危険を顧みず後続に無償の恩恵を与える義理は全くないことを考えると、仮にその考察した意図の通りだったとしても欠陥の否定にはならない。ゲームデザイン・バランス調整の意図はあったとしても、その方法を間違えていては反発を招いても仕方がないと言える。
    • 同様に生成したコインを横取りされるリスクのある新アイテムとして「ゴールデンこうら」も存在するが、こちらは類似のトゲゾーこうらと違い後方の防御に使える点、及び性質から上位集団のライン取りを心理的に制御することができる点などにより最低限以上の役割を果たせるためか、ハテナブロックほど問題視する声は多く見られない。
  • 新アイテムのアイスフラワーは既存のファイアフラワーと性能の違いが分かりにくく*10、存在意義がやや不明瞭。
    • フレーバー的にアイテムのバリエーションを増やす意図があったのかもしれないが、没個性的で水増し感がある。「外れても路面の一部を凍らせて踏んだ相手をスリップさせる」など明確な個性があればよかったのだが。

チーム戦の味方に対する攻撃が改善されていない

  • 『8』『8DX』ではサンダー以外の攻撃アイテムが味方に当たる仕様となっていたが、本作ではサンダーも上位の味方に当たるようになった。
  • もちろん味方への攻撃も避けられないからこその戦略性もあるが、ボイスチャット等で情報共有できていることが半ば前提の楽しみ方であり、万人受けはしないだろう。
  • もっとも、『7』~『8DX』では「一部攻撃のみ味方に当たる」というどっちつかずの中途半端なルールであったため、はっきりと方針が決まっていること自体は評価できる。スマブラ等のように、味方に対する攻撃が効くかどうかを設定で切り替えられるようになっていれば不満も出なかっただろう。

一部NPCドライバーの解放が面倒

  • 一部のNPCドライバーは隠しキャラクター扱いとなっており、カメックの魔法で変身することが解放条件になっている。しかしその条件が受動的であり、基本的には運まかせであるため、普通にプレイしているとなかなか解放されない。
    • そもそもカメック自体の出現率が低く、レース中に出たとしてもカメックの使用者より上位にいないと変身できない。また狙ったキャラクターに変身するとは限らないのも難点。
      • マルチプレイを利用すればカメックを狙ってアイテム厳選をすることができるが、それでも運が悪いと1キャラクターの開放に数時間かかることもある。アイテムボックスを割り続けるだけの単純作業ともいかないため*11、非常に面倒。
    • また、キャラクターによっては変身できるコースが少ない。
      • 特に槍玉に挙げられるのは「フィッシュボーン」。特定道中コースの非常に局所的な箇所でしか変身できないため、マルチプレイの利用なしで解放することが困難。

コスチューム数のキャラクター格差

  • キャラクター単位のコスチューム数にかなりばらつきがある。
    • マリオやルイージ、ピーチなど主要キャラにコスチュームが多いのは当然と言えるが、ドンキーコングとポリーンは1つのみ、同じ雑魚敵でもヘイホーやジュゲムは2つなのに対しノコノコは5つもあるなど、明確な格差が存在する。
    • 特にドンキーコングは1か月後に発売された『バナンザ』の衣装、ポリーンは『オデッセイ』で着用していたスーツなど他に設定できそうなものがあるだけに、この冷遇は首をかしげてしまう。

キャラ、マシンにおける隠しステータスの格差

  • 「舗装路」「悪路」「水上」の3種類の路面のうち、本作では「舗装路」が適応されるコースが最も多く、「水上」はそれと比較して非常に少ない。
    • 「ワリオシップ」等の水上が含まれるコースには必ず舗装路も含まれるため、他の補正と同じ土俵で調整されている事に疑問視する声もある。
    • 現在は「マッハレーサー」「コゲッソー」等の舗装路補正に特化したマシンに「キノピコ」「デイジー」「ワリオ」等の舗装路に補正が割り当てられているキャラを組み合わせた構成、またはそのどちらかを「ムービースター」や「バサバサ*12」などのバランス型にした舗装路寄りの汎用カスタマイズが多くのコースで強いとされ、オンラインやタイムアタックでの使用率も高い。
    • 一方で、水上の補正が強いマシン(「ケロケロード」「スターモービル」等)やキャラクター(「ノコノコ」「ロゼッタ」「ワルイージ」等)は固有の強みを生かしにくい。

踏みジャンプの存在

  • 他のプレイヤーと入り乱れる状況で不意に発生し、「マシンが失速する」「ジャンプした勢いで場外行きしたり、着地後のターボでダートに突っ込む」など大幅なタイムロスとなることがあるため、不意に起こるストレス要素と感じるプレイヤーがいる。
    • ちなみに踏まれた側に何ら影響はなく、単純に踏んだ方だけが損をする。せめてライバルからコインを奪えるくらいのメリットは欲しかったところ。
    • 一応NPCの車は踏むとコインが1枚獲得できるので、上級者はコインを稼ぐために、チャージジャンプをして意図的に踏むこともある。

バトルのルールについて

  • ふうせんバトルは『DS』以前および『8』と同じく、全ての風船を失った時点で脱落するルールとなった。早い段階でリタイアした人があまり楽しめなくなってしまっている。
    • 『8』でリスポーン無しのルールが採用されたことに対する不評意見も多かったのだが、なぜそちらに戻したのだろうか。
  • これに関連して、バトルで遊べるコースは24人で対戦する事を想定したものであるため、生き残っているプレイヤーの数が少なくなるにつれてプレイヤー同士で攻撃できない時間が長くなる問題がある。
  • 前作で遊べた「パックンVSスパイ」「ドッカン!ボムへい」「いただきシャイン」が遊べなくなった。どれも通常のふうせんバトルとは大きく異なるゲーム体験ができるだけにもったいない。

その他

  • オートアクセルなどの操作設定がモードに関係なく共通であるため、普段オートアクセルをオンにしてレースをしている場合、フリーランで探索などを行いたい場合は手動で設定し直す必要がある。
  • 通信対戦において、装備アイテムの表示の同期がずれることがある。特にトリプル系アイテムで発生しやすい。
    • 「相手がアカこうらを持っていないように見えたので抜かしたら、実は残っていたために攻撃を受けた」ということもあり、少々理不尽に感じられる。
+ アップデートで修正された問題点

Ver.1.2.0で改善

  • オフラインの「グランプリ」「サバイバル」で、敵のCPUが非常に強かった。
    • 本作ではプレイヤーのドリフト頻度に応じて難易度が自動調整される仕様となっているのだが、プレイヤーの本来の実力に見合わない難易度になってしまうことがしばしば。
    • 難易度に応じてCPUの速度補正・ショートカット頻度・アイテムの強さが変化する。最強状態になると常に後ろに張り付いてくるため、1位を取ることすら難しいことも。
      • サバイバルのCPUが強いのは意図的な調整で「サバイバルは長くて広い道が多いので、グランプリのコースに比べてプレイヤーがミスをしにくいんです。だから、CPUを少し手ごわくしたほうが、バランスがいい」とプロデューサーが述べている。(Nintendo DREAM WEB
    • Ver.1.2.0で、全体的に弱体化された。それでもなお「過去作と比べて強すぎる」と感じるプレイヤーはいるようである。
      • 前述した通り、クリアだけを目標とするならすべてのコース・区間で1位を取る必要がないのは救いではある。
  • フリーランの各収集要素の最大数が明示されておらず、コンプリートしたかどうかが分からない。
    • Ver.1.2.0で、コンプリートしたものは入手数の色が変わるように改善された。
  • いくつかのコースで引っ掛かりやすり抜けが発生することがあった。
  • インターネット対戦において、一部コースで順位がおかしくなることがあった(1位でゴールしたはずが、しばらく時間経過した後最下位扱いになったという報告あり)。

Ver.1.2.1で改善

  • 「タイムアタック」で選んでいないゴーストが表示されることがあった。

総評

余談

ゲーム内

  • 『8DX』と同じく、ハンドルアシストとオートアクセルをONにすると、操作せずに順路を走るようになる。
    • 本作ではオートアイテム機能も追加されたので、完全放置でもある程度上位を狙えるようになった。
  • 『8』『8DX』初出のコースは、『8DX』のDLCで追加された「アイスビルディング」のみリメイクされている(過去作のリメイクコースも含めれば「Wii モーモーカントリー」「N64 チョコマウンテン」も該当)。
    • 『8』では前作に当たる『7』から3コースがリメイクされていたことを考えると少なく思えるが、最長11年も現役で新鮮味に欠けること、本作で廃止された反重力を多用した複雑な構造のコースが存在することなどから、特に問題視はされていない。

ゲーム外

  • 2025年1月16日公開の「Nintendo Switch 2」予告映像で、本作のプレイ映像が少しだけ公開されていた。
    • その映像内で、ドンキーコングのデザインが、2023年に公開された映画版に近いものに変更されたことが話題になった。
      • 『ドンキーコング バナンザ』でも新デザインが使用されており、同時期に公式アートワークも変更されている。
      • 『バナンザ』にも共通していることだが、「ドンキーコング」という言い方が最小限度に避けられ、代わりに「DK」という言い方が頻繁に使われている。この辺りも併せてブランドイメージの再構築を狙っているのだろう。
  • タイトルの初報は「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」で、トップバッターとしてPVが流れた。
    • その中に『マリオカート64』から登場していたウシがラジカセ(レディオライド)に乗って電線を走るという衝撃的なカットがあったため、各所で大きく話題となった。
    • 開発者に訊きました」によると、トラックの荷台に載せられていると思いきやハンドルを持って運転しているゆるいウシのスケッチがデザイナーから出され、意外と違和感がなかったために採用された。ウシを皮切りにプクプクやサンボといった色物も参加している。
  • Switch2に本作のダウンロード版が同梱された「マリオカート ワールド セット」も同時発売された。こちらは2025年内限定の生産となっている。
    • なお、本セットに含まれるソフトはダウンロード版であり、自分のアカウントと紐づけることになる。パッケージ版派の方は注意。
    • My Nintendo Store限定で購入できる多言語対応版と本作のダウンロード版をセットで購入することで、マリオカートワールドセットと同等の割引を適用できる。

初稿投稿日: 2025/07/13 追記修正歓迎

ポップンミュージック Jam&Fizz

【ぽっぷんみゅーじっく じゃむあんどふぃず】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2024年9月25日
判定 未定(初稿は良作判定)
ポイント 音ゲーとしてはいつも通り手堅くまとまった一作
解禁イベント含めエンジョイ勢・初心者でも安心して楽しめる
曲別オプション保存機能やクイックリタイア、ガイドSEの音量設定追加でさらに快適に
EXTRA STAGE専用楽曲実装
他機種とは一線を画する版権曲
マイナーキャラの再登場が目立つ
楽曲編重・キャラクター軽視の姿勢はいつも通り
プレイ料金や楽曲解禁の実質値上げ
ポップンミュージックシリーズ

概要

アーケード音楽ゲーム『ポップンミュージック』シリーズの28作目。今回のテーマは「アメリカンダイナー」。キャッチコピーは「きっとみつかる キミだけのフレーバー♪」
サブタイトルはそのまま「ジャム(Jam)」「発泡性飲料(Fizz)」の意で、背景などにもそれらの要素が多数含まれているが、「即興的な演奏(Jam)」「活気(Fizz)」といった意味合いも含まれている。公式略称は「ジャムフィズ」。

peace』『解明リドルズ』『UniLab』と同様、ロケテスト等は行われていない。
しかし正式な新作稼働告知は稼働1か月前に公式ツイッターで告知されており、過去作に比べ早く告知されていた。
これまで同様データ引継ぎの確認等はなく、内部的には24作目『うさぎと猫と少年の夢』から続くアペンドバージョン扱いという点は変わらない。

特徴

  • システム面の改善
    • ガイドSEの音量変更機能実装
      • 家庭用の『Lively』からの輸入要素だが、あちらと違い音量が5段階(Livrlyは3段階)で設定可能になっている。
    • クイックリタイア機能搭載
      • 家庭用ではおなじみだった強制終了機能が本作でついに実装。演奏中にテンキーの9を押しっぱなしにすると本来は一定時間放置することで発動するリタイア機能を任意で発動し、演奏を即座に終わらせることができる。ただしPASELIスタンダードプレー限定。
      • 当然だがネット対戦中は無効となる他、そもそもリタイアが存在しないバトルモードでも使用不可。
    • オプション保存機能搭載
      • 楽曲ごとに前回プレーした際のオプション(ハイスピードオプションなど)を保存できるようになり、プレー毎に毎回設定しなおす必要が無くなった。完了時に「設定を保存しない」を選ぶことで保存しないことも可能。
      • オプション設定履歴がない譜面を遊ぶ際は「オプション注意!」と表示され、これまで同様直前プレーのオプションがそのまま適用される。
    • 「お気に入りカテゴリ」の登録数が100曲(これまでは30曲)に大幅増加
    • 一部楽曲の難易度変更
      • 対象は前作UniLabの楽曲のみだが、「pastel@sweets labo(*'v'*)」「Redemption Tears」「葬送のエウロパ」「Stylus」など明確な詐称・逆詐称曲にメスが入っている。
      • なお、前作で散々問題児扱いされた超高難易度譜面「Mecha Kawa Breaker!!」EXはLv49からLv50へ昇格を果たしている。
      • 一方で『48別格』と問題児扱いされている「Versa(UPPER)」EXは昇格せず48に留まっている。
  • EXTRA STAGE専用楽曲実装
    • 『GITADORA』の「ENCORE STAGE」専用楽曲と似たようなシステムで、PASELIプレーでエクストラステージに進出することで、ここでしか選曲できない楽曲が登場する(出現するだけで他の楽曲を遊ぶことも可能)。専用楽曲は一定期間で変更され、前の楽曲は解禁イベントに回される。
    • プレーしても常駐させることはできず、常駐は後に解禁イベントにて解禁されるのを待つ必要がある。常駐まではNET対戦も不可能。BATTLEモードでもエクストラステージに進出しないと遊ぶことはできない。
      • 担当キャラクターも常駐させるまでは使用不可能。
    • 専用楽曲のEX譜面は最低でもLv48、EASYやNORMAL、HYPERといった下位譜面でもEASYはLv15前後、NORMALはLv32前後、HYPERがLv43前後と全譜面が高レベルに設定されており、基本的には上級者向け楽曲の立ち位置となっている。とはいえギタドラの「PREMIUM ENCORE STAGE」のように遊ぶために高いCOOL率が求められる等はなく、ポップンではエクストラステージを出すこと自体も容易いので腕前関係なく楽しむことができる。
    • なお、この要素の存在により、「優位性が少なくPASELIスタンダードプレーを遊ぶ必要性がない」とされていた点も改善されたことになった。
  • 解禁イベント「Poppin' Burger」
    • 本作のメイン解禁イベント。ゲーム内紹介では「ゲームをプレーして食材をあつめてうまうまバーガーつくっちゃお!」と紹介されている。
    • イベントが進行している際は選曲画面に「ブーストカテゴリ」が用意され、そのカテゴリ内から1曲選曲することで解禁進捗にボーナスが入る。
      • ブースト楽曲は最大21曲選曲され、ステージ毎にある程度入れ替わる。
    • プレー結果に応じて「熟成厚切りチーズ」「ジューシー炭火焼パティ」「朝どれリーフレタス」「ソウジ似のソーセージ」といったバーガーの食材が手に入り、それを使ってバーガーを作りゲストに提供するのが目的。
      • 食材の中には「爆辛スーパーチリ」「あま~いストロベリー」「濃厚ホイップクリーム」「ヤミーおすすめゼリー」「縁起物こいのぼり」「初夏香るかしわもち」など、どう考えてもバーガーに挟むようなものではない食材もちらほら。
    • 食材の入手には「ポップンをプレーした(最低保証)」「ステージをクリアした(最大4個)」「ブーストカテゴリから選曲(1個まで)」「今日初めてプレーした(デイリーボーナス)」「特典付きプレーで開始した(プレミアムプレーを選んだ)」などの条件がある。ただし内部的には細かく数値が決められており、「今日初めてプレーした」「特典付きプレーで開始した」で手に入る食材の方が解禁進捗が進みやすい。
    • ゲスト(楽曲)は最大で3人までしか来店できず、それ以上未解禁楽曲が溜まっている場合はその前に来店しているゲストを捌かなければならない。来店順は楽曲配信順で完全固定されている。
    • なお楽曲解禁に必要な食材数の都合上、完成品のバーガーは20段を優に超すとんでもない高さのバーガーとなる。イベント画面の構図や降り注ぐ食材のカオスさも相まって、アーケードゲーム『ビシバシチャンプ』シリーズに収録されていたミニゲーム「お姉さんがバーガー屋でサクサク作る」を思い出したプレイヤーもいたとか。
  • 復刻イベント「なるなる♪ユニラボプチ実験室!」「なるなる♪ユニラボ実験室 プチMAX」
    • 前作「UniLab」の前半戦楽曲が解禁できる期間限定の復刻イベント。前者のプチ実験室では初期の30曲、後者のプチMAXでは前半ボス曲の「F/S」を含めた60曲全てが解禁対象となる。
    • プレー内容にかかわらず1プレーごとに必ず1曲が解禁される。ただし最初の解禁楽曲だけは「ラブケミ」で固定(未解禁の場合のみ)され、ボス曲の「F/S」は他の59曲全てを解禁していないと出現しないという制限がある。
    • 2025/09/11のプチMAX復刻以降は終了日時が設定されておらず、実質無期限の過去曲救済イベントとなっている。
  • 復刻イベント「覚醒のエルム プチ 第一弾・第二弾・FINAL」
    • 前作「UniLab」の後半戦楽曲が解禁できる期間限定の復刻イベント。「第一弾」では18曲、「第二弾」では36曲、「FINAL」では54曲全てが解禁対象となる。
    • 必ず1曲解禁できるのは同じだが、実験室と違い解禁順は完全ランダム。実質的な後半ボス曲である「Megalara Garuda[UPPER]」が早期に出現することもある他、解禁に特定の条件があった「狼弦暴威」も無条件で出現する。
    • 前作での合同イベント「BEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~」で配信された東方アレンジ楽曲「閉塞的フレーション」「残像ニ繋ガレタ追憶ノHIDEAWAY」「弾幕信仰」の3曲もこのイベントで解禁できる。
    • こちらも2025/08/28のFINAL以降は終了日時が設定されておらず、実質無期限の過去曲救済イベント。

評価点

  • 相変わらず豪華な新曲群
    • デフォルト楽曲では「阿部靖広」「m@sumi」「BEMANI Sound Team "HuΣeR"」といった常連アーティストに加え、「北川翔也」「T-HEY & TANEKO」「My Complex of Academy」「アマギセーラ」「T4K」といった直近のシリーズで存在感を示している新参アーティストも多数参加。
    • 近年の追加版権曲でおなじみの「キミのね」も「大谷舞 feat.つむぎしゃち」名義でオリジナル楽曲を提供。AC16以来の参加となる「青野りえ」、AC18以来のオリジナル曲を提供して以来の単独参加となる「mizuno」の参加も意外性あり。
    • 解禁イベントの先駆けにしてメインテーマ曲「Saturday's Reward」はポップンでおなじみの劇団レコードと秋成が担当。以降の追加楽曲でも「Tomoyuki Uchida」「cosMo@暴走P」「山本真央樹」「豚乙女」「red glasses feat.ゆきまめ」「OSTER project feat. Hinatanso」「情次2号&ジン」「ARForest feat.nayuta」「藤野マナミ&うさおりーぬ」と常連・新参問わず様々なアーティストが楽曲提供。
    • EXTRA STAGE専用楽曲も「BEMANI Sound Team "PON" feat.NU-KO」「Hommarju」「削除」と豪華アーティストの楽曲が続々と登場。
    • 他機種からの移植曲では「轟け!恋のビーンボール!! (STARDOM Remix)」「Rushiest Rush」といった『DANCERUSH STARDOM』からの移植の他、「ONYX(OVER 200)」「Flower-Band ver.-(BEMANI曲をバンドで演奏してみた)」といった過去作でも収録されたアルバムからの収録も健在。
    • ゲーム関連曲では『ボンバーマン』シリーズのサウンドトラック「Super Amazing Music」の配信記念として「Amazing Bomberman*13」「CRAZY ARTS」といったボンバーマン関連の楽曲が『DanceDanceRevolution』『jubeat』と共に初収録された。
    • UPPER譜面は「胸キュン☆マレット / キセキはじまり☆」「リトルロック / Little Rock Overture」「ハイパンク / cobalt」といった人気曲への追加だけでなく、「カレッジポップ / ペパーミントは私の敵」「NUスタイルロカビリー / Electronic or Treat!」といった意外な楽曲への追加も行われている。
      • 版権曲へのUPPER譜面追加も引き続き行われており、「いーあるふぁんくらぶ」「一触即発☆禅ガール」の2曲に追加。特に後者はLv47と高難易度枠。
  • 解禁イベント「Poppin' Burger」
    • 指定のノルマを達成することで解禁が進む前作では「GREAT率10%以下でクリア」「GOOD率1%以下でクリア」「500コンボ達成してクリア」「フルコンボを決める」といった明らかにハードなノルマが提示されることがあったが、本作では「ステージをクリアする」「イベントブーストカテゴリから1曲選ぶ」という点さえこなせば最大数の食材が入手できる非常にシンプルなルールとなっており、初心者やエンジョイ勢にも分かりやすい。
    • 前作や前々作のように細かいノルマや選曲を考えることなくプレーできるようになったのが最大の評価点と言える。
    • また、来店するゲストは全てイベントに合わせたデフォルメ絵で描かれており、来店時・楽曲解禁時でしっかりセリフが用意されている。セリフも「お休みの日って 自分へのごほうびだよね(レオくん)」「たまには1人のんびりしたっていいよな(タクト)」「今日も言えなかった でもきっと明日は…(ちなつ)」「うずく俺の右目を癒すとするか…(アシュレイ=ボア)」とキャラクターのイメージに合わせた内容。
  • マイナーキャラの優遇
    • 本作では「バンブー」「マリィ」「エリカ」「アメトリ」「ウェルダン」「ニッキー」「ハッシュマン」「キリ」「サユリ」「ハラ=ヘッタ」といったマイナーキャラの優遇傾向が目立つ。
    • 中には「アシュレイ=ボア(14年ぶりの登場)」「シャルロット(17年ぶりの登場)」「ポプコン(17年ぶり)」「ボブ・ザ・スパイダー(18年ぶり)」「パル(20年ぶり)」「サイバー(22年ぶり)」「ジェシカ(22年ぶり)」「ソウジ(22年ぶり)」「ローリィ(23年ぶり)」といった10数年単位で出番がもらえなかったキャラクターも登場している。
    • もちろんマイナーキャラばかりではなく、「レオくん」「ジュディ」「Mr.KK」「タクト」「シャル」「ノーヴァ」「ミニッツ」といった人気キャラもしっかり再登場している。
    • 版権曲の担当キャラも「メズマライザー」に「うさぬこ」、「エクスプロウル」に「カジカ」など、曲に合ったキャラ選出が光る。
  • 他機種と一線を画する新規版権曲群
    • 「ラグトレイン」「メズマライザー」といった定番どころと言える版権曲も収録されている一方、「シャンティ」「ビノミ」「ワカンナイト☆フィーバー!?」「白龍 (Struggle)」「らいふいずびゅーてぃふぉー」など、BEMANIどころか音ゲー自体初収録の版権曲も少なくない。
      • とはいえ現状のポップンで『太鼓の達人』『CHUNITHM』『maimai』といった新鮮なアニメソングやネット音楽を軽快なフットワークで湯水の如く投入してくる他社の大人気音ゲーに版権曲の質や量で張り合ったところで勝負にもならないのは明白であり、あえて有名どころを避けた変化球路線で攻めるのは方針としては間違いではない。
    • 前作から引き続き「キミのね」の楽曲が登場しているが、「ハルカナアルカナ*14」「ウォン・テッド」のどちらも前作同様公開されて1か月足らずで収録されるスピード収録となっている。
    • 変わり種枠としてはKONAMI、ブシロードクリエイティブ、ドロッセルマイヤーズによって2021年に始動した次世代ボードゲーム企画「ヨフカシプロジェクト」のイメージソング楽曲「まっぷたツートンソウル*15」「そして惨劇は灰色に踊る*16」が版権曲として追加された。
    • ちなみに本作での追加版権曲は前述のボンバーマン曲とヨフカシプロジェクト曲を除けば大半がボーカロイド楽曲となっており、アニメソングが一切収録されていない。そういったこともあってか、「ポップン=アニメソングの雄」というイメージを抱く一部のファンは再び不満を漏らすことに。
    • 最も、あくまで新規追加がないだけで「残酷な天使のテーゼ」「GET WILD」「ブルーバード」「Butter-FLY」「第ゼロ感」といった過去作で収録された豊富なアニメソングや有名版権曲は削除されることもなく未だ健在であり、新規や初心者が遊べるようなアニメソングが一切存在しないなんてことはないのでそのあたりは安心と言える。
  • 「ポップンスコアチャレンジ」復活
    • 25作目『peace』で開催されていたスコアアタックイベントが復活し、課題楽曲は週替わりというルール等に変更はないが、本作では「ハルカナアルカナ」「ラグトレイン」「千本桜」のような版権曲も課題楽曲に選ばれるようになった。
    • また、本作では新たに直近5週間分の順位でスコアを付ける「5週間ランキング」が新たに追加された。
  • 「デコパーツ」の継続収録
    • 本作でも前作に引き続き、解禁イベントにてキャラクターを彩る新たなデコパーツを入手することが可能。
  • 一部イベント楽曲の無条件解禁
    • 前作UniLabでの「いちかのごちゃまぜMix UP!」、前々作の解明リドルズで行われた「出張!ポップンクエスト Lively II~ノスタルジア編~」の楽曲は無条件解禁。
    • BEMANI7機種の合同企画「BEMANI×ボカコレ 2025 Winter」で採用された6曲は全て無条件解禁。なお『GITADORA GALAXY WAVE DELTA』で同イベントの楽曲が配信された際はBASICのみ無条件解禁でADVANCED以上の上位譜面は「超聴力!ギタドラドン♪」での解禁が必要、『ポラリスコード』では最高難易度の「INFLUENCE」のみゲーム内通貨での解禁が必要という仕様だった。
    • 前作での「Awakening Wings」にて「他機種では無条件で遊ばせている曲にポップンだけ金を取っている」と批判された影響か、本作でそういった扱いの楽曲は「Amazing Bomberman」のみとなっている(同曲は『jubeat』でのみ無条件解禁、『DanceDanceRevolution』ではポップンと同様に要解禁)。
  • 一部楽曲への追加譜面
    • 2025年4月のアップデートにて「胸キュン☆マレット[UPPER] / キセキはじまり☆」といった本作初出のUPPER譜面にEASY譜面が追加された他、『peace』で追加された「バトルダンス[UPPER] / シャムシールの舞」にEASY譜面が追加された。
    • また、BATTLEモードの「Amazing Bomberman」「CRAZY ARTS」は当初NORMAL譜面しか存在しなかったが、アップデートでHYPER譜面が実装。BATTLEモードへの追加譜面実装は極めて稀なケース。
  • 些細な点ではあるが、BATTLEモードの楽曲にロングポップ君を搭載した譜面が本作で初登場している。
    • これまで実装以来、バトル譜面にはロングポップ君は一切実装されていなかった。

賛否両論点

  • 本作ではポップ君を叩いた際のエフェクト(キービームではない)が泡がはじけるようなエフェクトとなっており、過去作に比べて大きくなっている。
    • そのため稼働当初は「ポップ君が見辛い」という意見も出ていた。
  • 新規収録のボーカロイド版権曲「メズマライザー」がキー音なし
    • この曲は『beatmania IIDX 32 Pinky Crush』で既に収録済みであり、こちらではキー音も切り出されているのだが、ポップンでは『Sunny Park』から12年以上続く「版権曲は原則キー音なし」の慣習に倣ってキー音なしとなっている。
    • 要するに「ポップンではいつもの事」でしかないのだが、弐寺を引き合いに出してポップンを「手抜き」と批判するユーザーも一部存在する。
  • 古参版権曲の複数削除
    • 版権曲の削除もいつもの事だが、本作での削除対象は「only my railgun(AC19初出、収録期間14年)」「夏祭り(AC17初出、収録期間15年半)」「シュガーソングとビターステップ(エクラル初出、収録期間9年)」といずれもかなり長い期間収録されていた版権曲が削除対象に選ばれた。なお、この3曲の削除と入れ替わりで収録されたのが前述の「メズマライザー」である。
      • ちなみにこの3曲はいずれも高難易度バージョンの「UPPER譜面」が実装された楽曲であり、「UPPERが実装されたらその版権曲は安泰」というイメージも崩れることとなった。

問題点

  • 実質的な値上げラッシュ
    • PASELIプレーの利用が必須となる前述のEXTRA STAGE専用楽曲はもちろんのこと、PASELIスタンダードプレーの基本料金も1.2倍から1.3倍へ引き上げられている。店舗設定にもよるが概ね120円→130円への値上げである。
    • 解禁イベントでの楽曲解禁に必要なクレジットも概ね6~7クレ程度(ライトプレーの場合)と、過去作に比べ1~2クレ程度増加。イベントブースト未選曲やステージクリア失敗などが嵩むとさらに増加する。
    • また、近年のシリーズでは無条件解禁していた過去作の楽曲解禁も本作では「解禁イベントの復刻」という形で有料化。とはいえ1回のプレーで必ず1曲解禁できるので良心的ではあるし、過去作の楽曲を有料解禁にしていたケースは過去作でも存在するので本作のみが批判されるような点でもない。
    • そもそも値上げに関してはポップンだけに限った話ではなく、『beatmania IIDX』『DanceDanceRevolution』といった他機種でも行われていることであり、むしろ他機種の基本料金や解禁の必要クレジットを考慮すればポップンはまだ良心的な部類に入っている方ではある。さらに言えばアーケードゲーム及びゲームセンター自体の不況や「e-amusement Participation」により徴収されるコナミ税、ゲーセンを取り巻く電気代・人件費の高騰といった物価高の影響を考慮すればこの程度の値上げなどハッキリ言って焼け石に水もいいとこ。
  • 2025年5月以降の楽曲更新について
    • 今作は稼働時~年明け、4月辺りまでは移植やUPPERといった要素を交えつつ、いつも通りの展開を見せていた。
    • しかし、5月になってからというものの、書下ろしのオリジナル曲についてはPoppin' Burgerでの解禁曲は「Primitive Whimsical Chopped Salad」、EXTRA STAGE専用曲の「嵐の唄」「真夜中のun thé noir」のみ。それ以外は全て追加UPPERやLively経由での移植曲、アルバムからの収録曲といった既存あるいは別の媒体で発表された楽曲が中心になり、これまでのシリーズでいう稼働末期の更新ペースのような展開を見せたことで一部のユーザーを不安がらせた。
    • とはいえ、そのような展開になった同時期にDJ YOSHITAKAが社長に就任する「株式会社コナミアーケードゲームス」の設立・分社化が発表、さらに7月には新作発表&新型筐体のロケテスト及びそちらへのオリジナル新曲&新規描き下ろしキャラクターの多数投入などが相次いで展開されたため、この楽曲更新の方針については社内のゴタゴタ&新作に開発リソースを割かれたといった「開発側の事情」によるものとして、現状では大半のファンはこういった方針に理解を示している様子。
      • 近年では不安定な更新ペースや版権曲削除が続く『ノスタルジア Op.3』『jubeat beyond the Ave.』『DANCERUSH STARDOM』『DANCE aROUND』といった他BEMANIシリーズや、鳴り物入りにもかかわらず初動で大失敗した『GITADORA GALAXY WAVE DELTA』、完全にゾンビ状態で放置されている『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』などの惨状もあってか、「現状維持できてるだけでも上出来」「週一更新が維持できてるだけでも満足」「余計な仕様を加えずシリーズが存続して遊べてるだけで十分仕事してる」といった現実的な考えを持つユーザーも多い。

総評

ゲーム性・解禁イベント含め堅実に改良を続ける手堅いシリーズ作。

余談

  • 本作では『peace』以来となる、4月1日のエイプリルフールイベントが開催された。
    • ただの一発ネタかと思われたが、その後ゲーム内にて「『仕事猫』×ポップンミュージック デコパゲットしようキャンペーン」が開催され、仕事猫がポップンキャラのコスプレをしているデコパーツが入手できた。
    • また、後に「コナミプレミアムくじオンライン」にてこのイラストを用いたグッズのくじが開催された。

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最終更新:2025年10月08日 18:23

*1 番外編で『マリオカート ツアー』『マリオカート ライブ ホームサーキット』などが存在していた。

*2 例えばキノコカップで走るトロフィーシティは実際にはマリオブラザーズサーキット~トロフィーシティであり、トロフィーシティ単体で走るコースはVSレースやタイムアタックでのみ使用される。

*3 公式ホームページ内の「開発者に訊きました」より。

*4 アスファルトやレンガ敷きの床など

*5 砂地や雪上など

*6 前作でもバトル限定で登場していたが、公式サイトで新アイテムとして紹介されている。

*7 前作のレースはさらに「アイテムスイッチ」「こうらのみ」「バナナのみ」「ボムへいのみ」「アイテムなし」「アイテム・コインなし」も存在した。「キノコのみ」は初期バージョンにはなく、Ver.1.2.0で復活した。

*8 前作のバトルはさらに「アイテムスイッチ」「ストイック」も存在した。

*9 「使用者が入手できるより多くのコインを後方に撒く」のは確かだが、他のプレイヤーの数が多いためそれを一人に独占される事は無く、基本的には使用者が一番多くのコインを得る仕組みである。

*10 一応アイスフラワーのほうが装弾数が1発少ない。これについては「攻撃時間が短い」というデメリットにも、「即消費してアイテム交換しやすい」というメリットにもなる。

*11 同じ場所のアイテムボックスを割り続けると弱いアイテムしか出なくなるため、厳選する場合はわざとコースアウトして回数をリセットする必要がある。

*12 このキャラは屈指の小柄な体格である為、前方の視認性が非常に良いことも使用率を後押ししていると考えられる。

*13 『スーパーボンバーマン2』のバトルモードBGMをアレンジしたもの

*14 月刊誌『Cheese!』にて連載されていた漫画『王の獣~掩蔽のアルカナ~』とのコラボレーションソング。なお原作漫画は2025年3月をもって完結している

*15 同名ボードゲーム「まっぷたツートンソウル」のイメージソング

*16 「キルタイム・キラーズ 絶泉館の殺人」「キルタイム・キラーズ THE BOARD GAME 真明市連続殺人事件」2作品のイメージソング