正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU パイロット:イーノ・アッバーブ
コスト:1500 耐久力:450 変形:✕ 換装:✕
BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ:
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
|
2連射可能&手動リロード |
射撃CS |
ビームサーベル【投擲】 |
- |
|
水平に回転させて投擲 |
格闘派生 ロングビームサーベル斬り上げ |
|
|
格闘派生射撃派生 ビームライフル |
|
|
サブ射撃 |
ビームライフル【移動撃ち】 |
(6) |
|
メインと弾数共有 レバーNで右、左で左方向にジャンプしつつ2連射 |
レバー後サブ射撃 |
ビームライフル【高出力】 |
1 |
|
高火力な単発ダウン射撃 |
特殊射撃 |
ビームライフル【リロード】 |
- |
|
メインの弾数を回復 |
特殊格闘1 |
ネオ・コア・ファイター【射撃】 |
1 |
|
射撃連動と異なりミサイルを2連射 |
レバーN特殊格闘2 |
ZZガンダム【射撃】 |
1 |
|
ダブルビームライフルを2連射→ダブルビームキャノン |
レバー後特殊格闘2 |
|
ハイメガキャノン&ミサイルランチャー |
レバー前特殊格闘2 |
ZZガンダム【格闘】 |
2 |
|
スタン属性の単発斬り抜け |
レバー横特殊格闘2 |
|
横薙ぎ→斬り上げ→パイルドライバー |
格闘 |
グレネードランチャー |
1 |
|
動き撃ち可能なグレネード |
後格闘 |
アンカーワイヤー |
- |
|
引き寄せアンカー |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
アシスト1 |
ネオ・コア・ファイター |
100 |
|
出撃時から常時追従。射撃に連動してミサイルを撃つ ゲージが溜まると合体してZZガンダムへ |
アシスト2 |
ZZガンダム |
- |
|
コアファイター時と同様に常時追従。撃墜後も形態を維持 射撃に連動してダブルビームライフルで攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
前格闘 |
ロングビームサーベル突き→叩き斬り |
前N |
- |
|
伸びは悪いが発生が早く判定も強い |
格闘CS |
シールドタックル |
格CS |
- |
|
射撃ガード付きの多段hit格闘 接近動作中にカウンター判定あり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M&C |
備考 |
覚醒技 |
ジャンク屋殺法 |
1 |
/// |
ロングビームサーベル斬り抜け→投擲→巨大ビームサーベル |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』12話に登場した、頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けて応急処置を施した機体。パイロットはイーノ・アッバーブ。
頭部を変えた影響でモニターが満足に機能しない、変形不能になる、ザクと間違われ誤射されそうになる、敵味方から酷評されるなど扱いは散々。
本機最大の特徴は、時間経過で強化される常時追従型アシストを有している点。
序盤こそ頼り無いものの、アシストがZZガンダムとなった中盤以降はできること・強みが増えるため、相手に独特なプレッシャーをかけることができる。
本体の武装は無限リロードのメイン&サブ、格闘のグレネード、高火力単発射撃の後サブといった手堅い射撃武装に加え、様々なところからキャンセル可能かつそこからコンボを繋げやすいアンカーの後格。
攻め手に欠ける一方で自衛や牽制には使いやすいものが揃っているため、劇中と同様、前半はZZガンダム合体までの時間稼ぎ、合体後はうまく連携を行うことで状況を優位に進めていこう。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[手動リロード:6発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
2連射可能かつ手動リロードのBR。
【射撃CS】ビームサーベル【投擲】
[チャージ時間:2.0秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「これを使えば…!」
Zカミーユのビームコンヒューズのように、ビームサーベルを水平に回転させて投擲。
こちらは投げたサーベルがその場に留まらず相手へ向かって飛んでいく。
ヒット関係無く格闘入力で伸び・判定に優れたロングビームサーベルを使った斬り上げに派生。更にそこから射撃入力で、単発強制ダウンのビームライフルによる追撃を行う。
弾速は並だが発生・判定が良く、中距離以近での迎撃や射撃戦に織り交ぜるとアクセントになる。
また、スタン属性で追撃もしやすいうえ補正も緩いため、前述の格闘派生以外にもここからダメージを伸ばしやすい。
【サブ射撃】ビームライフル【移動撃ち】
[メインと弾数共有][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こうやって…!」
レバーNor右で右方向、左入力で左方向へジャンプしつつBRを2連射。
メインと弾数共有で2発消費。弾切れ時は出せないが、1発でもあればモーションは完遂する。
メインと比較すると銃口補正に劣る代わり横方向へ動きながら連射でき、更にサブ射撃からサブ射撃にキャンセルできるため、非覚醒時でも手動リロードを挟めばブーストが切れるまで動き続けることができる。さすがに誘導は切らない点には注意が必要。
【レバー後サブ射撃】ビームライフル【高出力】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「いっけぇ!」
太い単発ダウン属性のビームを撃つ。
銃口・弾速が良くダメージが高いので、着地取りからコンボの〆まで幅広く活躍する。
【特殊射撃】ビームライフル【リロード】
残弾数によらずメインの弾数を回復する。
使い勝手などはフルクロスのリロードとほぼ同じで、様々な武装から手軽に落下できる立ち回りの要。
【特殊格闘1】ネオ・コア・ファイター【射撃】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
常時追従しているジュドーのコア・ファイターがミサイルを2連射。
弾自体は地味に思えるが誘導が非常に良く、真下にいる相手にも食いつくほど。
【レバーN・後特殊格闘2】ZZガンダム【射撃】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
【レバー前・横特殊格闘2】ZZガンダム【格闘】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
【格闘】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やらせないっ!」
腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なグレネード。
発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。
【後格闘】アンカーワイヤー
[弾数無限][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「逃がすもんかっ!」
グレネード・ランチャーと同じ射出口から発射されるバリエーション武装。
特殊
【アシスト1】ネオ・コア・ファイター
[ZZガンダムへ換装][常時リロード:30秒]
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
【アシスト2】ZZガンダム
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
格闘
【前格闘】ロングビームサーベル突き→叩き斬り
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
叩き斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】シールドタックル
[チャージ時間:2.0秒]
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【射撃CS格闘派生射撃派生】ロングビームサーベル斬り上げ→ビームライフル
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
BR |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】ジャンク屋殺法
「ジャンク屋殺法!これでフィニッシュ!」
ロングビームサーベルで斬り抜けた後、振り返って投擲→巨大ビームサーベルを叩きつけて〆。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
投擲 |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
巨大サーベル |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
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戦術
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+% 防御補正:-%
攻撃補正:+% 防御補正:-%
僚機考察
対策
最終更新:2023年08月09日 12:01