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ザクII(ジーン搭乗)

正式名称:MS-06F  パイロット:ジーン
コスト:1500  耐久力:500  変形:✕  換装:✕
BD回数:6回  赤ロック距離:13  覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 100 12~126 弾数が多く誘導と弾速に優れるMG
射撃CS ザク・マシンガン【単発】 - 80 強よろけの実弾
Nサブ射撃 ザクII 呼出 2 95 デニム機が飛び蹴り。相手を大きく引き離す
後サブ射撃 85 蹴り上げで打ち上げる
横サブ射撃 クラッカーを一斉投擲
特殊射撃 ザク・マシンガン【掃射】 (100) 12~169 足を止め拡散状に連射。レバー左右で曲げ撃ち
前特殊射撃 ザク・マシンガン【突撃撃ち】 1 接近しつつマシンガンを連射
特殊格闘 ジャンプ 2[3] - 誘導を切る特殊移動。本機の要
Nで進行方向、レバ入れで入力方向へ大きく上昇
後格闘 クラッカー【単発投擲】 1 150 高火力な実弾
クラッカー【一斉投擲】 長押しで変化。大きな爆風を発生させる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク振り下ろし→
横薙ぎ→斬り上げ
NNN - 116 判定が比較的良好で打ち上げる3段格闘
前派生 掴み→投げ N前
NN前
BD格闘と同じモーション
ダメージ効率はそのままにダウン値が減少
前格闘 ザク・マシンガン柄殴り - 80 1入力2段格闘。バウンドダウン
横格闘 パンチ→パンチ→アッパー 横NN - 141 伸びと回り込みが優れる3段格闘
前派生 掴み→投げ 横前
横N前
BD格闘 掴み→投げ BD中前 - 128 ダメージ効率に優れる
格闘CS タックル 格闘CS - SA付きの多段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 偵察部隊の襲撃 1 / ガンキャノンやガンタンクを爆破させる


【更新履歴】

2021/05/02 EXVSXB版 新規作成
2021/09/08 アップデート修正
2023/07/02 EXVSOB版 新規作成
2025/02/19 1500コスト共通アップデートにより修正
2025/08/15 EXVSIB版 新規作成

概要

『機動戦士ガンダム』より、ジオン公国軍の主力量産型MSであるザクⅡが標準装備を携えて参戦。
パイロットは、宇宙世紀の公式記録上初のMS戦をガンダムと繰り広げたジーン。

以前から参戦しているドアン搭乗機とは異なり、しっかりとマシンガンやヒートホークを駆使して戦う射撃寄り万能機。
機動力で他に劣る1500コストながら、羽ゼロやグフカスと同系統の特殊格闘や、相手へ急接近する前特射による縦横無人な立ち回りが特徴。

メイン・特殊射撃はシンプルなマシンガンだが、前述の前特射のほか、メインは誘導と弾速に優れるため中~遠距離で、特射は2hitよろけで銃口補正と連射速度に優れるため近距離で活きる。
後格闘は総火力150ダメージの実弾「クラッカー【単発投擲】」。ボタンホールドで「クラッカー【一斉投擲】」に変化し、大きな爆風を発生させる。

各種格闘も特筆すべき点があり、一部の射撃からキャンセルして出せる前格、初段性能が低い反面コンボ火力に優れるBD格闘、SA付きの格闘CSを備える。
更に今作では格闘に強化が入った。N格闘が念願の3段格闘となり、かなりコンボに組み込みやすくなったほか、前派生の追加により高火力な格闘コンボが現実的に狙いやすくなっている。

アシストのデニムザクや各種武装を用いて距離調整を行い、有利な位置取りで戦うのが本機の基本にして全て。
各種武装の性質とフィールド全体の状況を正確に把握することで強みを発揮する機体なので、手柄に焦ったジーンとは逆に、堅実な攻めで着実な戦果を目指そう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

ザク・マシンガンによる射撃を行う。弾数はサブと共有であるものの、100発と非常に多い。
ただし、手動リロードではない点に注意。弾数に対し回転率は良い。
1入力だと3発、長押しで最大12連射可能。17発で強制ダウン。

銃口補正は微妙だが誘導が平均より強く、中~遠距離で頼りになる性能。
また、3ヒットよろけなうえ補正値が低く、射撃始動でもコンボ火力を出しやすい。
キャンセルルートも豊富で攻守ともに対応しやすいため、行動の起点としての性能は申し分ない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
4.5秒/100発
実弾 (%) 12(-3%)*12 3.6 0.3 3ヒットよろけ

【射撃CS】ザク・マシンガン【単発】

ザク・マシンガンの単発モード(あまり一般的ではないが、設定として本当に存在する)による狙撃。
元ネタは本編1話で基地を襲撃した際に行った最初の攻撃。

発生は遅いが、本機の射撃武装では最も弾速が速い。
強よろけでキャンセル先も多いため、オバヒでも追撃しやすい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2.5秒 実弾 80(-30%) 3.0 強よろけ

【サブ射撃】ザクⅡ 呼出

デニム「退くんだ、ジーン!」
デニムのザクが出現。レバーN、後、横の3種の行動を行う。
アシストの性能は並だが弾数に対して回転率が良い。どちらかというと自衛向きの攻撃が多い。

リロード 属性
撃ち切りアシスト消滅
9秒/2発
アシスト

【Nサブ射撃】跳び蹴り

相手に向かって接近した後、飛び込んで蹴飛ばす。強制ダウン。
ガンダムに対して行った攻撃の再現。
当たった相手を大きく吹き飛ばすため、距離を離したいときや敵相方と分断したいときはこちら。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 アシスト 格闘 (%)

【後サブ射撃】蹴り上げ

レバー後だとモーションが蹴り上げとなり、相手を受け身不可回転ダウンで真上に打ち上げる。
打ち上げてからの放置やコンボの起点に使えるため、他のコマンドとうまく使い分けよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 アシスト 格闘 (%)

【横サブ射撃】クラッカー投擲

クラッカーを数発一斉に投げる。
銃口が良く爆風も大きいためなかなか引っ掛けやすいが、ダメージが低く補正が重いので、ここからの追撃は火力が伸びないのがジレンマ。
自衛手段や自機の攻撃とのセットプレイ要員として使うと吉。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 アシスト 実弾 (%) (%)
爆風 実弾 (%) (%)

【特殊射撃】ザク・マシンガン【掃射】

「へっ、怯えていやがるぜ…」
足を止め、震えるようにザク・マシンガンをばら撒く。モーション最初に僅かに後退するが誘導切りなどは無い。
長押しで最大30連射可能。ダウン値はメインと変わらず17発で強制ダウン。また、レバー左右で曲げ撃ち可能。

銃口補正は強いが誘導がほぼ皆無。有効射程が短いためメインとは逆に遠くでは機能しない。
弾速はそれなりに良く連射速度も早いため密度の濃い弾幕を張れる。
何より2hitでよろけを取れるため、近距離の自衛択や起き攻めとして大きく活躍する。

ここから格闘に繋ぐのが本機でダメージを稼ぐ重要な手段。
BD格闘に繋げば最大で300を超える火力を出すポテンシャルがあるため、ヒット確認からすぐに出せるよう感覚を身に着けておこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メインと共有 実弾 (%) 12(-3%)*12 3.6 0.3 2ヒットよろけ

【前特殊射撃】ザク・マシンガン【突撃撃ち】

相手に急速接近しつつザク・マシンガンを連射。全ての武装へキャンセル可能。
特格にはいつでもキャンセル可能だが、他の武装はモーション終わり際でなければキャンセルできない点に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
5秒/1発
実弾 (%) (-%)* 3ヒットよろけ

【特殊格闘】ジャンプ

「ジャンプします!」
ガンダムとの戦闘中、撤退しようとした際の再現。
レバーNで進行方向、レバー入れで入力方向に向かって大きくジャンプする弾数制の特殊移動。
誘導切りの効果があるため逃げは勿論、相手の攻撃を搔い潜っての攻めにも重宝する本機の要。
これを上手く活用すれば上位コストの機体を相手にしても優位に立ち回ることができる。

覚醒技を除くすべての射撃武装と相互キャンセル可能で、さらに格闘にも繋げられることから、
オバヒでも相手の攻撃を避けながらゴリ押しでコンボを繋ぐことも可能。

覚醒中は弾数が3発に増える。S覚との相性は非常に良好で、さながらグフカスタムや羽ゼロのように戦場を飛び回ることができる。

リロード 属性
常時
7秒/1発
特殊移動

【後格闘】クラッカー/クラッカー【一斉投擲】

長押しで性能が変わる実弾射撃武装。
単押しでは高火力なクラッカーを1発投擲、長押しでは4発のクラッカーを投擲し広範囲攻撃を行う。

リロード
?秒

【後格闘】クラッカー

「いくら装甲が厚くたって!」
相手へ向かってクラッカーを投擲。威力が高く、全体的に火力が低い本機の貴重なダメージソース。
ダウン値が高いので、コンボの〆に持ってきて火力を伸ばすのが主。回転率も良いのでガンガン投げたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 140(65%) 140(-35%) 3.9 3.9
爆風 爆風 150(60%) 15(-5%) 4.0 4.0 半回転ダウン

【後格闘長押し】クラッカー【一斉投擲】

長押しでクラッカーを4発一斉に投擲。広範囲を爆風で攻撃する。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
弾頭 実弾 (%) (-%)*
爆風 実弾 (%) (-%)* 半回転ダウン

格闘

【通常格闘】ヒートホーク振り下ろし→横薙ぎ

平凡な性能の2段格闘。
伸びが悪い反面、判定は本機の格闘で最も良くカウンター気味に振っていける。
出しきりからの追撃もしづらいため、逆に言えばそれくらいしか使い道が無い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【前格闘】ザク・マシンガン柄殴り

マシンガンの柄で2回殴る1入力2段格闘。バウンドダウン。
判定は著しく悪いが様々な射撃からキャンセルで出せるため追撃としての使用が主。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)

【横格闘】パンチ→パンチ→アッパー

素手のパンチ2発→アッパーで打ち上げ。
本機唯一の3段格闘で伸びと回り込みが良く使い勝手は良好。ただし発生はイマイチ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【BD格闘】掴み→投げ

相手を掴んで投げ飛ばす。
ダウン値の低さと補正の軽さからダメージ効率に優れ、上手くコンボに組み込めば射撃始動でも200後半~300の火力を叩き出す。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)

【格闘CS】タックル

肩アーマーでタックル。SA付きの伸びが良い多段ヒット格闘。
念願の生当てに適した格闘で、少ないヒット数からBD格闘に繋げるなど格闘コンボが実用的になった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)* *

覚醒技

【覚醒技】偵察部隊の襲撃

「敵を倒すには早いほどいいってね」
前方に出現したガンキャノンやガンタンク目掛けてマシンガンを発射し破壊。大きな爆風を発生させる。
主なダメージ源は爆風部分。一応マシンガンにも当たり判定があり相手を貫通する特殊実弾扱いだが、誘導はせず当たったらラッキー程度。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


台詞

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最終更新:2025年08月15日 15:35