ガルバルディβ (XB)

正式名称:RMS-117  パイロット:ライラ・ミラ・ライラ
コスト:1500  耐久力:500  変形:✕  換装:✕ 
BD回数:6  赤ロック距離:  覚醒タイプ: 
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード
連動 ビーム・ライフル 70 追従のアシスト2機が発射
射撃CS ビーム・ライフル【連射】&リロード - 70~ BRを3連射。Lv2で5連射
1射毎に移動でき、最後にリロードを行う
連動 ビーム・ライフル【連射】 70~ 自機のCSレベル問わず3連射
格闘CS ガルバルディβ【突撃】 - 追従アシスト2機が順次突撃
サブ射撃 ミサイル 2 炎上スタンのミサイル
レバーN:左右から挟むような軌道で2発
レバー横:側転しつつ2連射
レバー後:バク転で降下しつつ2連射
連動 ミサイル
格闘派生 シールドタックル - 射撃バリア判定あり
レバーN特殊射撃 ハイザック 呼出 1 マシンガン連射→格闘
レバー横特殊射撃 ミサイル→BR
レバー後特殊射撃 殴り抜け→捕縛
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→ニーキック NNN -
後派生 サマーソルト N後 - 後格のモーションだが補正やダウン値が異なる
NN後
特格派生 連続攻撃 N→特 - 突き→蹴り→盾殴り→回し蹴り落としの4段格闘
高火力派生かつ最終段がバウンドダウン
NN→特
射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り N射N - 射撃連打で火力上昇。放置or格闘入力で最終段
全く動かないが特格派生以上に高火力を出せる
NN射N
前格闘 キック - 判定が強力な単発1段
横格闘 斬り払い→斬り&斬り抜け 横N - 横格らしい2入力3段格闘
後派生 サマーソルト 横後 -
特格派生 連続攻撃 横→特 -
射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り 横射N -
後格闘 サマーソルト - 打ち上げ1段
BD格闘 タックル BD中前 - 発生・伸び・速度の揃った多段hitの格闘
レバーN特殊格闘 蹴り→袈裟斬り→回転斬り N特NN - 初段の判定・発生が強い3段格闘
レバー横特殊格闘 蹴り→連続回転蹴り&斬り→横薙ぎ 横特NN - 大きく回り込む複数hitの格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 私は正規のパイロットだ! 1 /// 後退しながらBRを連射

概要

『機動戦士Zガンダム』より、ライラ・ミラ・ライラが搭乗する地球連邦軍の量産型MS。
本機のベースはジオン公国軍が開発した「ガルバルディαB型」であり、一年戦争時に地球連邦軍が接収した機体を近代化改修して開発された。

癖の無い射撃と、特殊格闘を始めとした平均以上の格闘を備えた万能機。
常時追従アシスト2機の連動攻撃による弾幕とアメキャンによる降りテクが特徴で、シンプルな武装構成ながら近~中距離戦ではなかなか無視しづらい存在感・生存力を発揮できる。

一方で低コスト故、足回りに関してはあまり良いとは言えず、機動力の高い相手や赤ロック範囲外からの一方的な攻撃に対しては特にキツイ状況が続きやすい。
1500コストの例に漏れず、基本は攻める状況の方が強いので、各種射撃→特殊格闘のキャンセルルートや射撃CSの移動撃ちからのキャンセルを利用した赤ロック保存などを交え、強気に状況を進めていきたい。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手動リロードのビームライフル。
各種サブ、特射、特格にキャンセル可能で、特射→メインや格闘CS→メインといった所謂メアメキャンのほか、そこへ特格キャンセルからの虹ステアメキャンなどを絡めた立ち回りが可能。

【メイン射撃連動】ガルバルディβ【ビーム・ライフル】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
追従アシストの2機が1射ずつ。
誘導・発生・銃口は自機より劣るが威力や補正などは同じで弾幕として重宝する。
ただし、状況次第ではコンボの邪魔となる点には注意が必要。

【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】&リロード

[チャージ時間:2.5秒/1段階][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
動きながらビームライフルを連射。レバー入れで1射毎に動く方向を変えられる。基本性能はメインと同様。
キャンセルルートはメインと同様で、誘導切りこそ無いが攻撃と回避を両立した武装。
Lv1で3連射、Lv2で5連射になり動きが大きくなると同時に弾の性能が上昇。弾の太さ、誘導が上がる。

【射撃CS連動】ガルバルディβ【ビーム・ライフル連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]

【格闘CS】ガルバルディβ【突撃】

[チャージ時間:2.0秒][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
常時追従の2機が順次斬り抜ける。
誘導などの諸性能は並だがメイン落下に対応しており、どこからでも降りられるのが強み。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
炎上スタンのミサイルを盾から発射。2発発射するが弾数消費は1。
レバーNだと左右から挟撃するように回り込む弾道を同時発射、レバー横だと側転しつつ直線的な弾道のミサイルを2連射、レバー後だとバク転で降下しつつ直線的な弾道のミサイルを2連射。

後述の連動ミサイルもあるので外した後のカバーもしやすいほか、迎撃としてとりあえず撃ってアシストでセルフカットするような使い方も可能。一方で、勝手にアシストが追撃してしまうため格闘コンボの始動としてはイマイチ。射撃としてはそこそこ火力が高いのが救いか。

【サブ射撃連動】ガルバルディβ【ミサイル】

[属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
追従アシストが自機のサブ射撃に一拍置いて連動し、直線軌道の弾を2連射。
誘導・銃口は控えめだが、ダメージや補正は自機と同じかつ炎上スタンなので命中時のリターンは大きい。

【特殊射撃】ハイザック 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/1発]
ジェリドの搭乗するハイザックを呼び出す。

【レバーN特殊射撃】マシンガン連射→袈裟斬り

マシンガンを15連射しながら接近→袈裟斬りでスタンさせて〆。
弾幕としては横特射、拘束時間や追撃した時のダメージの伸びやすさは後特射にそれぞれ劣るが、二つの長所を足して割ったような使い勝手。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 マシンガン (%) (-%)
2段目 袈裟斬り (%) (-%)

【レバー横特殊射撃】ミサイル→ビームライフル

ミサイルポッドを一斉射撃→単発ダウンのビームライフルを1射。
高誘導なミサイル、高弾速なビームライフルの2段構成。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ミサイル (%) (-%)
2段目 BR (%) (-%)

【レバー後特殊射撃】殴り抜け→捕縛

パンチで殴り抜けた後、振り返って掴んで拘束。
拘束時間が長いうえ、補正が緩いので格闘などで追撃するとダメージが良く伸びる。格闘始動として使う機会が多いか。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り (%) (-%)
2段目 掴み (%) (-%)


格闘

発生:BD=N特>横特=前>N=横=後
判定:前>N特=横特>後>N=横>BD
伸び:N特>BD=横>横特=後>N=前

【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→ニーキック


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 膝蹴り (%) (-%)

【前格闘】キック


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック (%) (-%)

【横格闘】斬り払い→斬り&斬り抜け


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い (%) (-%)
┗2段目 斬り (%) (-%)
斬り抜け (%) (-%)

【後格闘】サマーソルト


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ (%) (-%)

【BD格闘】タックル


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル (%) (-%)*4 *4

【レバーN特殊格闘】蹴り→袈裟斬り→回転斬り


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り (%) (-%)
┗2段目 袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 回転斬り (%) (-%)

【レバー横特殊格闘】蹴り→連続回転蹴り&斬り→横薙ぎ


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り (%) (-%)
┗2段目 連続蹴り (%) (-%)*3 *3
斬り (%) (-%)
 ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%)*5 *5

【サブ射撃格闘派生】シールドタックル


後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】私は正規のパイロットだ!

後退しつつBRを6連射→構え直して狙撃

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 BR ///(%) (-%)*6 *6 強よろけ
2段目 BR ///(%) (-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/M,C
??/??/??/??

戦術



EXバースト考察

素の性能が万能機然とした機体であり、定番と言える選択肢は無いため、好みやプレイスタイルに合わせて選んで良い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
低コ万能機として平均以上の格闘を持っている本機だが、Fを採用することでより盤石な近距離性能を得ることができる。
また、普段は堅実にダメージを稼ぐことしかできない本機にとって、火力の獲得は大きなアドバンテージ。
格闘の差し込みに自信があるプレイヤーはオススメ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 防御補正:-%
メインが手動リロードなので癖はあるが、メインとサブを相互に絡めた落下テクやアシストとのセットプレイは無難に強い。
シンプルながら堅実な射撃戦を展開できる選択肢。

  • Mバースト
足回りを補えるほか、弾幕で動かした後の最後の一押しが必要な場面で輝く。
上記のFやSと比べインパクトには欠けるが、決定打を作りやすいのはM。

  • Rバースト
攻撃補正:+% 防御補正:-%
SAを活かしてゴリ押すような機体ではなく相性が悪い。非推奨。

  • Cバースト
後衛としての立ち位置がハッキリしているため、前衛の相方に覚醒を渡す目的で選択肢に入る。

僚機考察



対策

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最終更新:2023年08月02日 12:38