正式名称:MS-11 パイロット:マレット・サンギーヌ
コスト:1500 耐久力:520 変形:✕ 換装:✕
BD回数:6 赤ロック距離:9 覚醒タイプ:格闘高補正汎用
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
|
射撃CS |
ブルパップ・ガン【移動撃ち】 &ブルパップ・ガン【投擲】 |
- |
9~114 ~158 |
連射しつつ移動→銃を敵に投擲 投擲後、格闘にキャンセル可能 |
Nサブ射撃 |
大型ヒートホーク【投擲】 |
1 |
45 |
左右から弧を描くような軌道 |
前or横サブ射撃 |
60~108 |
レバー入れ方向に移動しながら2連投擲 |
後サブ射撃 |
リック・ドムII 呼出 |
3 |
136 |
リリス機が2丁のBZを連射 |
特殊射撃 |
ビーム・ライフル【移動撃ち】 |
1 |
80 |
スタン属性の高弾速ビーム レバー入れ方向に移動して撃つ |
格闘CS |
リミッター解除 |
100 |
- |
機動力関連&格闘の伸び強化 リロード不要の時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
二刀袈裟斬り→蹴り&回し蹴り →斬り抜け |
NNN |
- |
210 |
3入力5段格闘 |
前派生 裏拳→踵落とし |
N前N |
157 |
踵落とし動作に誘導切りあり |
NN前N |
223 |
前格闘 |
シールドチャージ→盾殴り&踏みつけ |
前N |
- |
155 |
ガード移行する格闘 |
射撃派生 シールド【投擲】 |
前→射 |
70 |
射撃ガード付きの実弾 |
横格闘 |
横払い→袈裟斬り&2連斬り抜け →2連斬り |
横NN |
- |
223 |
主力格闘 |
前派生 裏拳→踵落とし |
横前N |
158 |
|
横N前N |
209 |
後格闘 |
二刀ジャンプ斬り |
後 |
- |
100 |
ピョン格 |
BD格闘 |
すくい上げ斬り |
BD中前 |
- |
157 |
ダウン拾い属性 |
N特殊格闘 |
X字斬り&斬り抜け |
N特 |
- |
153 |
引き摺りながら前進→斬り抜け |
前派生 斬り上げ |
N特→前 |
141 |
引き摺り中に入力で斬り上げへ派生 |
後派生 挟み斬り&爆破 |
N特→後 |
171~239 |
格闘連打で威力アップ |
横特殊格闘 |
二刀回転斬り |
横特 |
- |
96 |
横方向へ回り込んだ後に連続回転斬り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/V,C |
備考 |
覚醒技 |
選ばれし者 |
1 |
303/266/264 |
ヒット数が多くコンボ火力が高い乱舞系 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊 |
ジオンの戦いに終わりなどない! |
- |
- |
撃墜後残コスト1500以下で永続換装 全攻撃動作にSAが付与される |
概要
『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より、グラナダ特戦隊の隊長であるマレット・サンギーヌの専用機。
ベース機である「アクト・ザク」はザク系の正常進化をコンセプトに統合的な運動性の向上を目的として開発されており、各所にマグネットコーティングが施されたことで統合的な性能はゲルググにも匹敵するほか、ジェネレーター出力の強化によりビーム兵器も使用可能。
中でも本機は、出力を安定させて高出力高機動の戦闘を常に行うため格闘兵装をビーム兵器ではなくヒート方式に変更した、中距離から近接格闘戦に主眼を置いたカスタムが施された機体。
ヅダ同様リロード不要で再使用可能な時限強化である格闘CS『リミッター解除』時の高機動と、機敏に動く射撃・ヒット数が多くコンボ火力の高い格闘群で、赤ロックの短さを物ともせず攻撃的に攻めていくことが要求される近接機。
常時強化状態を維持しながら攻め続けることを前提とした味付けが為されており、ピーキーな性能ながら近接戦では一度張り付くと上位コストにも負けない程のポテンシャルがある。
特にN特格の後派生は長い時間足を止めることになる一方で1500コストにあるまじき凄まじいコンボ火力を叩き出すことができ、いわゆる疑似タイでこそ輝くタイプ。
更に本機の象徴と言えるのが"撃墜後、自機撃破で敗北する状況"になると発動する特殊武装『ジオンの戦いに終わりなどない!』。
全ての攻撃動作にSAが付与され、更に強引な攻めを押し付けることが可能となる。
ただし、この形態になるということは敗北にも近い状況ということ。
マレットのように狂気に囚われるのではなく、最後の詰めとして運用し、部隊を勝利へと導こう。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
[通常時]
- メイン→後サブ、特射、前格
- 射撃CS→後サブ、特射、各種格闘
- N前横サブ→後サブ、特射
- 後サブ→特射、前格
- 前格射撃派生→特射
[格闘CS中]
- メイン→Nサブ、前横サブ、後サブ、特射、前格、後格、各種特格
- 射撃CS→Nサブ、前横サブ、後サブ、特射、各種格闘
- N前横サブ→メイン、後サブ、特射、各種特格
- 後サブ→メイン、Nサブ、前横サブ、特射、前格、後格、各種特格
- 特射→各種格闘
- 前格射撃派生→特射、後格、各種特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数がやや少ないBR。
とはいえ1500の格闘機が持つには十分な性能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時 3秒/1発 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ブルパップ・ガン【移動撃ち】&ブルパップ・ガン【投擲】
前進しながらマシンガンを15連射→撃ちきると銃本体を相手に向かって投げつける。
本武装はここから各種格闘にキャンセル可能。
生当てで全弾命中しても非強制ダウンなので、相手との距離が近い場合は追撃したい。
適しているのは単発火力の高い後格か、多段かつ完走可能でダメージの伸びるN特。
チャージ |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
MG |
実弾 |
114(55%) |
9(-3%)*15 |
3.0 |
0.2*15 |
3hitよろけ |
投擲 |
実弾 |
158(25%) |
80(-30%) |
3.5 |
0.5 |
強よろけ |
【サブ射撃】大型ヒートホーク【投擲】
両手のヒートホークを投擲。レバーN、前、左右でモーションが変化。
大型の名の通り判定が大きいブーメラン属性の射撃武装。いずれも近距離における選択肢として機能する。
依存度に対しリロード時間がやや長いため、使用タイミングは気を付ける必要あり。
【Nサブ射撃】同時投擲
足を止めてヒートホークをハの字に投擲。それぞれ弧を描くように戻ってくる。
自身正面の密着している敵には当たらないが、逆に言えばそれ以外の一定の範囲内にいる相手に対しては有効打足りうる。
特に攻撃範囲を利用した起き攻めなどは強力。
更に格闘CS中はメインキャンセルが増えるため、自衛択としても非常に重宝する。
欠点は威力が低いこととダウン値が高いこと。
補正こそ緩いが2発とも当たってしまった場合はダウン値が1しか残らず追撃択が限られる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ブーメラン |
45(-10%) |
2.0 |
強よろけ |
【前or横サブ射撃】移動投擲
移動しながら投擲を2セット。レバー前で前進、レバー左右で横に動きながら攻撃する。
誘導切りはないがそれなりに動くため、タイミングさえ合えばBR程度の射撃はかわすことが可能。
通常時のキャンセルルートは後サブと特射のみだが、格闘CS中はメインと各種特格へのキャンセルルートが増える。
前者は落下テク、後者は追撃択として優秀なので、攻防両面で立ち回りの要となる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ブーメラン |
60(-20%) |
1.5 |
よろけ |
【後サブ射撃】リック・ドムII 呼出
グラナダ特戦隊のリリス・フローベールが両手にジャイアント・バズを携えたリック・ドムIIで援護する。
誘導の良い弾を4連射する質の良い射撃アシスト。
本機としては珍しく、格闘CSを使っていない通常時から本武装へのキャンセルルートが豊富で、ほとんどの射撃から出すことが可能。
更に格闘CS中はメイン射撃を始め、一部の格闘を除いた多くの武装へ相互キャンセルできるようになる。
弾数こそ多いがその分リロード時間は長いので、いざという時に使用できるよう管理はしっかり行おう。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 12秒 |
BZ |
アシスト |
実弾 |
136(20%) |
48(-20%)*4 |
6.0 |
1.5*4 |
ダウン |
【特殊射撃】ビーム・ライフル【移動撃ち】
移動後、スタン属性の高弾速ビームを1射。
レバー入れに対応しており、Nor前で直進、横で斜め前方に移動する。後は無し。
前述の後サブと同様に通常時からキャンセルルートが豊富。
モーション・弾の性能ともに優秀なので、攻めの起点作りや立ち回りのカバーに使いやすい。
命中時は追撃猶予を活かし、格闘で火力を伸ばそう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ちきり 9秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
スタン |
【格闘CS】リミッター解除
ヅダの「特攻モード」と同じ系統の時限強化換装。
リロードタイムが無く、発動が終わったらすぐに再使用が可能。
解除硬直は無いほか、覚醒中は自動的に発動する。
発動中の効果は機動力の上昇、各種格闘の伸び・接近速度強化、キャンセルルートの大幅追加。
中でも最後の項目の影響は大きく、キャンセルルート一覧を見ればわかる通り、発動中は立ち回りがガラリと変わる。
チャージ時間が長く、特に格闘戦を得意とする本機にとっては格闘ボタンをホールドしなければならない時間は明確な痛手であるが、それを補って余りあるほど恩恵は大きい。
できれば常時この状態を維持するくらいのつもりで運用を心掛けたい。
格闘
発生:N特>横>N>BD>前≫横特>後
判定:横特>N特>前≧横≧BD>後>N
伸び:横特>横>BD=N特>N>前≫後
【通常格闘】二刀袈裟斬り→蹴り&回し蹴り→斬り抜け
手短に終わってそれなりの火力が出る3入力5段格闘。
代わりに初段の振り合いはイマイチという典型的なN格。
3段目は打ち上げ、2段目で終わっても強よろけをとれるので追撃の猶予は長い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
二刀袈裟斬り |
30(91%) |
30(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
62(82%) |
35(-9%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
116(67%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
回転蹴り |
163(55%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
210(45%) |
85(-10%) |
3.1 |
1.0 |
半回転ダウン |
【通常格闘・横格闘前派生】裏拳→踵落とし
N格闘および横格闘の1段目、2段目から派生可能。
裏拳で相手を殴った後、跳び上がってから踵落としを食らわせる。
2段目のモーションには誘導切りがあるためカット耐性が高く、バウンドダウンなので技後も有利かつ追撃も容易と利点は多い。
一方で素のダメージの低さと補正の悪さからダメージは伸び悩む。考え無しの派生は厳禁。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
横 |
横N |
┗前派生 |
裏拳 |
103(67%) |
191(40%) |
104(67%) |
177(40%) |
50(-15%) |
1.8 |
2.2 |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
回転よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
157(52%) |
223(28%) |
158(55%) |
209(28%) |
80(-12%) |
2.8 |
3.2 |
2.9 |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】シールドチャージ→盾殴り&踏みつけ
初段の追従中に正面から射撃を受けるとガードに移行するタイプの格闘。
発生・伸びは悪いが判定はそれなりに強いので、反撃手段として咄嗟に出せるようにしたい。
【前格闘射撃派生】シールド【投擲】
射撃派生でシールドを投擲する。ヒットによらず初段の追従中から派生可能。
射撃を打ち消す実弾なので、時間稼ぎや足掻きにも使える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
盾殴り |
109(65%) |
60(-15%) |
1.9 |
0.1 |
膝付きよろけ |
踏みつけ |
155(53%) |
70(-12%) |
2.7 |
0.8 |
叩きつけダウン |
┗射撃派生 |
盾投げ |
117(50%) |
70(-30%) |
3.8 |
2.0 |
よろけ |
【横格闘】横払い→袈裟斬り&2連斬り抜け→2連斬り
斬り払い→右手のヒートホークで袈裟斬り→2回斬り抜け→左手横薙ぎ→右手で斬り上げて〆。
斬り上げ2回と最後の斬り上げで相手を大きく打ち上げる。
3入力6段格闘で出し切りまで長いがその分ダメージは高い。
初段性能が高水準かつ途中の斬り抜けで大きく動くためカット耐性も良いと総じて優秀な横格。
注意点として、主なダメージ源が3段目にまとまっている。
生当てした際はすぐに他の格闘に繋ぎ、コンボに組み込む際は最後まで出し切るように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
63(82%) |
22(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
88(75%) |
30(-7%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
斬り抜け |
115(67%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.1 |
半回転ダウン |
斬り抜け |
149(55%) |
50(-12%) |
2.1 |
0.1 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
横薙ぎ |
182(45%) |
60(-10%) |
2.2 |
0.1 |
強よろけ |
斬り上げ |
223(35%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
半回転ダウン |
【後格闘】二刀ジャンプ斬り
ピョン格系格闘。
威力が単発100ダメージと高いほか、動きや判定も大きい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(-20%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】すくい上げ斬り
ヒートホークで下からすくい上げるように斬るダウン拾い属性の格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
30(80%) |
30(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
108(70%) |
20(-2%)*5 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
157(60%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【N特殊格闘】X字斬り&斬り抜け
ヒートホークを前方でクロスさせ、相手を引き摺りながら進んだ後、斬り抜けで締める多段格闘。
斬り抜け前に前派生と後派生に移行可能。ダウン値の低さから高度さえあれば連続で繋げやすく、本機の重要なコンボパーツとなる格闘。
通常時は引き摺り部分の移動速度と運搬距離が微妙で、ハッキリ言ってカット耐性は低い。
一方で格闘CS発動中はそれらの性能が向上するため、使用する際は極力意識したい。
【N特殊格闘前派生】斬り上げ
相手を高く打ち上げる単発の斬り上げ。
後派生と異なり引き摺り中のどのタイミングからでも派生できるため、状況に応じて手早く終わらせたいときはこの格闘に派生しよう。
【N特殊格闘後派生】挟み斬り&爆破
二刀のヒートホークで相手を挟み、爆破〆で強制ダウンさせる高火力派生。
挟み部分は連打対応の多段格闘で最大10ヒット。しかもダウン値が0なので、基本はこれをループしてダメージを稼いでいくことになる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
引き摺り |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
79(82%) |
8(-1%)*8 |
0 |
0 |
掴み継続 |
┣前派生 |
斬り上げ |
141(62%) |
75(-20%) |
3.0 |
2.0 |
半回転ダウン |
┣後派生 |
挟み斬り |
92~187(79~52%) |
15(-3%)*1~10 |
1.0 |
0 |
掴み |
爆破 |
171~239(--%) |
100(--%) |
6.0↑ |
6.0↑ |
ダウン |
┗1段目(2) |
斬り抜け |
153(62%) |
90(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【横特殊格闘】二刀回転斬り
横方向へ大きく動いた後、ヒートホーク二刀を左右に広げ回転しながら相手に突撃する横特。
ダメージ効率こそ悪いが判定の広さと移動量が強みで、中距離からの切り込みや疑似的な特殊移動として活用できる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
96(64%) |
9(-3%)*12 |
3.0 |
0.25*12 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】選ばれし者
二刀流で横回転斬り&袈裟斬り→動きながらBRを3連射→スタン属性のBR→バク宙→回転斬り抜け
格闘部分は全て多段ヒットするためコンボの〆に使ってもダメージが伸びやすい。
途中で射撃を挟むため、マント持ちなどには注意が必要。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/V,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横回転斬り |
188/156/156(64%) |
12/10/10(-2%)*18 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
228/191/191(39%) |
14/12/12(-5%)*5 |
膝付きよろけ |
3段目 |
BR連射 |
263/227/226(10%) |
50/51/50(-20%)*3 |
よろけ |
4段目 |
BR |
271/236/234(10%) |
80/82/80(-20%) |
スタン |
5段目 |
斬り抜け |
289/254/252(10%) |
13/11/11(-4%)*9 |
ダウン |
303/266/264(10%) |
140/120/120(--%) |
6.0↑ |
6.0↑ |
ダウン |
特殊
ジオンの戦いに終わりなどない!
自機が撃墜後、自軍の残コストが1500以下の場合発動する永続換装。
重ねてではあるが注意点として、発動のためには自機が撃墜された時点で残コスト1500以下になる必要がある。
(例として、僚機3000コスト→自機の順番で撃墜され残コストが1500の場合は発動するが、自機→僚機3000コストの順番で撃墜された場合は発動しない)
発動条件が限定的ではあるが、全攻撃動作にSAが付与されるという格闘機としては非常に強力な効果。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫後 |
159 |
|
メイン→射撃CS |
144 |
|
メイン≫Nサブ≫メイン |
144 |
NサブC時138ダメ |
メイン≫Nサブ≫特射 |
150 |
NサブC時144ダメ、特射C時130ダメ |
メイン≫Nサブ≫後 |
162 |
|
メイン≫前横サブ |
142 |
|
メイン≫後サブ |
128 |
|
メイン≫特射≫後 |
166 |
|
メイン≫NNN |
195 |
|
メイン≫NN前N |
194 |
カット耐性○ |
メイン≫N前N>メイン |
187 |
|
メイン≫N前N>特射 |
189 |
|
メイン≫N前N>後 |
194 |
|
メイン≫前N |
167 |
非強制ダウン |
メイン≫横NN |
194 |
|
メイン≫後>後 |
190 |
メイン始動バスケコン。火力も高め |
メイン≫BD>後 |
164 |
|
メイン→N特>後 |
203 |
メイン始動で200越え |
メイン→N特前 |
163 |
カット耐性重視 |
メイン→N特後 |
208 |
ダメージ重視 |
メイン→N特後(1)>N特後 |
229 |
メイン始動デスコン。要高度 |
メイン→横特 |
117 |
全くダメージが伸びない |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS≫メイン |
|
|
射撃CS≫特射 |
|
|
射撃CS→特射 |
|
|
射撃CS→後 |
|
|
射撃CS→N特 |
|
|
射撃CS→N特後 |
|
|
N・前・横サブ射撃始動 |
|
|
Nサブ≫メイン |
|
|
Nサブ≫後 |
|
|
Nサブ→特射 |
|
|
Nサブ(1)≫NNN |
|
|
Nサブ(1)≫NN前N |
|
|
Nサブ(1)≫N前N>メイン |
|
|
Nサブ(1)≫N前N>特射 |
|
|
Nサブ(1)≫N前N>後 |
|
|
Nサブ(1)≫前N |
|
非強制ダウン |
Nサブ(1)≫横NN |
|
|
Nサブ(1)≫BD>後 |
|
|
Nサブ(1)→N特>後 |
|
|
Nサブ(1)→N特前 |
|
|
Nサブ(1)→N特後 |
|
|
Nサブ(1)→N特後(1)>N特後 |
|
要高度 |
Nサブ(1)→横特 |
|
|
前横サブ≫メイン |
|
|
前横サブ→特射 |
|
|
前横サブ≫N前N |
|
|
前横サブ≫前N |
|
|
前横サブ≫後 |
|
|
前横サブ≫BD |
|
|
前横サブ→N特 |
|
|
前横サブ→N特後 |
|
|
前横サブ→横特 |
|
|
前横サブ(1)≫メイン≫メイン |
|
|
前横サブ(1)≫メイン≫後 |
|
|
前横サブ(1)≫特射≫N特後 |
|
|
前横サブ(1)→後サブ |
|
|
前横サブ(1)≫NNN>後 |
|
|
前横サブ(1)≫NN前N>後 |
|
|
前横サブ(1)≫横NN>後 |
|
|
前横サブ(1)≫横N前N>後 |
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前横サブ(1)≫後>後 |
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前横サブ(1)≫後>N特後 |
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前横サブ(1)≫BD>後 |
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前横サブ(1)≫N特後(1)×2≫N特後 |
286 |
要高度。射撃始動としては破格の火力 |
N格始動 |
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NN>NNN |
247 |
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NNN>N前N |
261 |
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N前N>NNN |
241 |
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NNN>メイン |
242 |
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NN>横NN |
246 |
↑↑↑↑で良い |
NNN>後 |
255 |
お手軽高火力 |
NNN≫BD |
258 |
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NNN>N特 |
268 |
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NNN>N特後 |
282 |
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NNN>横特 |
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前格始動 |
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前>NNN>後 |
239 |
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前>NN前N |
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前>横NN |
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前>後>後 |
201 |
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前>後>N特 |
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前>後>N特後 |
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前≫BD>後 |
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横格始動 |
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横N>NNN |
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横前N>N前N |
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横NN>メイン |
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横N>横NN |
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横NN>後 |
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横NN≫BD |
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横NN>N特 |
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横NN>N特後 |
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横NN>横特 |
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後格始動 |
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後>NNN |
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後>後>後 |
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後>N特後(1)>N特後 |
296 |
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BD格始動 |
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BD>NNN |
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BD>NN前N |
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BD>後>後 |
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BD(2)>BD>後 |
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N特格始動 |
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N特後(1)×3>N特後 |
333 |
要高度 |
覚醒中射撃始動 |
F/S |
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??/??/?? |
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覚醒中格闘始動 |
V・C |
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??/??/?? |
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F覚醒中 |
F |
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N特後(1)×6>覚醒技 |
447 |
理論値。全機体でもトップクラスのコンボ火力 |
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
格闘で火力を稼ぐ機体であり、格闘攻撃補正的にも基本これ一択。
特にN特格はF覚醒のダウン値減少と非常に相性が良く、覚醒中のコンボ火力は破格の一言。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃CSや特射をフル回転させて縦横無尽に動き回れるがネタの範疇。
格闘CSの強化と併用した圧倒的な足回りは爽快感こそあるが、逆に言えば強化中は高い機動力も降りテクも持っているためわざわざV覚醒を選ぶ必要性は薄い。
F覚醒を選ぶメリットが勝る。
抜け覚というメリットはあるが、攻める機体かつ1500コストの爆弾前衛が戦術の基本だけに消極的な択。
戦術
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
チャレンジミッション
【機体ミッション】
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
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10000 |
コメントセット |
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15000 |
称号文字(ゴールド) |
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20000 |
スタンプ通信 |
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【キャラクターミッション】[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
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20000 |
衣装 |
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台詞
- 戦闘開始時
- (僚機)
- (僚機属性「」)
- (敵機)
- (敵機属性「」)
- 攻撃
- (覚醒技)
- (一定以上のダメージ)
- (連携成功)
- (誤射)
- サーチ
- (僚機)
- (僚機属性「」)
- (敵機)
- (敵機属性「」)
- (ロックした機体を撃破で勝利)
- 戦況変化時
- (開始30秒)
- (独白)
- (あと1機撃破で勝利)
- (残り30秒)
最終更新:2024年03月13日 00:19