判定
ダイスでの判定などについて説明難易度と行為のイメージ表
難易度 |
3 ~ 5 | 6 ~ 9 | 10 ~ 13 | 14 ~ |
行為のイメージ | 簡単な行為 | 普通は成功する行為 | 難しい行為 | 極めて難しい行為 |
判定値
判定で使用する値はその技能の属している能力値を使う。
ダイスの目はダイスを振って出た出目の一番大きい値を採用する。この時、クリティカルが出ていればクリティカルの出たダイスの全て
を再度振り、もっとも大きい出目を足す。これをクリティカルが出続ける限り繰り返す。
クリティカルの基本値は 10 その判定値は +10
とする。エフェクトの効果でクリティカル値が下がった場合、その値以上がクリティカル
値となる。全ての目が 1
だった場合、ファンブルとなる。
例えば 〈白兵〉 の技能を使用する場合、判定値は 【肉体】 になる。〈白兵〉 の技能が 3 【肉体】 が 9 の場合は
9D10 +3 となる。
対決
判定値の対決を行う場合は達成値が等しい場合、リアクション側の勝利となる。
命中判定とダメージ
攻撃側が攻撃に使用する武器、エフェクトで指定された技能で判定を行う。
nD10 +技能 で計算。
ダメージは [命中判定の達成値 ÷ 10 + 1]D + 武器などの補正値
の合計値で算出する。
※このとき命中は最も大きな値、ダメージは合計値な点に注意すること。
セッション全体の流れ
セッションの流れは プリプレイ → メインプレイ → アフタープレイ
となっている。
プリプレイ :
アイテム購入などの始める前の準備期間。
メインプレイ :
オープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4フェイズに分けられる。それぞれが複数のシーンで
構成されている。「シーン」とは場面を表すゲーム内での時間単位のこと。詳しくは後述。
アフタープレイ :
キャラクターの成長などをおこなうとき。
シーン
シーンとは舞台のようなもので、キャラクターは舞台に上がらなければ何もできない。
シーンに登場することでシーンに参加することができる。つまり出番である。
GMの許可があればいつでもシーンからの退場可能。
キャラクターがシーンに登場する毎に侵蝕率が 1D10 点上昇する。
オープニングフェイズ
ゲームの導入部分。
ミドルフェイズ
物語が進行するフェイズ。他のPCたちとの出会い、事件の調査、戦闘などのイベント
が発生する・・・・かも・・・。
クライマックスフェイズ
いはゆる、ボス戦。
ボス戦前には楽しい楽しい衝動判定を行う。〈意志〉で判定する。衝動判定を行ったキャラクターは侵蝕率が 2D10
点上昇する。
判定に失敗するとバッドステータス:暴走を受ける。
バックトラック
クライマックスフェイズ終了後、バックトラックを行う。簡単に言うと侵蝕率を下げるための判定を行う。
ここで侵蝕率が
100% 以下ににならない場合は、ジャーム化(NPC化)する。
エンディングフェイズ
エピローグ。
ラウンド進行
マイナーアクションとメジャーアクション
マイナーアクション
戦闘移動
数mの距離を移動。
エフェクトの使用
タイミング:マイナーアクション
のエフェクトを使用可。
装備品の変更
所持品と装備品を交換できる。
所持品・装備品の使用
使用にマイナーアクションを必要とするアイテムを使用できる。
バッドステータスの回復
マイナーアクションで回復できるバッドステータスを回復する。
メジャーアクション
全力移動
戦闘移動の倍の距離を移動できる。
攻撃
武器やエフェクトを使って攻撃できる。
エフェクトの使用
タイミング:メジャーアクション
のエフェクトを使用可。
所持品・装備品の使用
使用にメジャーアクションを必要とするアイテムを使用できる。
バッドステータスの回復
メジャーアクションで回復できるバッドステータスを回復する。
エンゲージからの離脱
エンゲージから離れる。距離は 【行動値】+5 m
。
とどめを刺す
戦闘不能のキャラクターを死亡(キャラロス)させる。