判定

ダイスでの判定などについて説明

難易度と行為のイメージ表
 難易度
 3 ~ 5  6 ~ 9 10 ~ 13  14 ~
行為のイメージ 簡単な行為  普通は成功する行為  難しい行為  極めて難しい行為 


判定値
判定で使用する値はその技能の属している能力値を使う。
ダイスの目はダイスを振って出た出目の一番大きい値を採用する。この時、クリティカルが出ていればクリティカルの出たダイスの全て
を再度振り、もっとも大きい出目を足す。これをクリティカルが出続ける限り繰り返す。
クリティカルの基本値は 10 その判定値は +10 とする。エフェクトの効果でクリティカル値が下がった場合、その値以上がクリティカル
値となる。全ての目が 1 だった場合、ファンブルとなる。
例えば 〈白兵〉 の技能を使用する場合、判定値は 【肉体】 になる。〈白兵〉 の技能が 3 【肉体】 が 9 の場合は 9D10 +3 となる。
 
対決
判定値の対決を行う場合は達成値が等しい場合、リアクション側の勝利となる。

命中判定とダメージ
攻撃側が攻撃に使用する武器、エフェクトで指定された技能で判定を行う。
 nD10 +技能 で計算。
ダメージは [命中判定の達成値 ÷ 10 + 1]D + 武器などの補正値 の合計値で算出する。 
※このとき命中は最も大きな値、ダメージは合計値な点に注意すること。

セッション全体の流れ

セッションの流れは プリプレイ → メインプレイ → アフタープレイ となっている。
    プリプレイ : アイテム購入などの始める前の準備期間。
    メインプレイ : オープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4フェイズに分けられる。それぞれが複数のシーンで
                       構成されている。「シーン」とは場面を表すゲーム内での時間単位のこと。詳しくは後述。
    アフタープレイ : キャラクターの成長などをおこなうとき。

シーン
    シーンとは舞台のようなもので、キャラクターは舞台に上がらなければ何もできない。
    シーンに登場することでシーンに参加することができる。つまり出番である。
    GMの許可があればいつでもシーンからの退場可能。
    キャラクターがシーンに登場する毎に侵蝕率が 1D10 点上昇する。

オープニングフェイズ
    ゲームの導入部分。
ミドルフェイズ
    物語が進行するフェイズ。他のPCたちとの出会い、事件の調査、戦闘などのイベント が発生する・・・・かも・・・。
クライマックスフェイズ
    いはゆる、ボス戦。
    ボス戦前には楽しい楽しい衝動判定を行う。〈意志〉で判定する。衝動判定を行ったキャラクターは侵蝕率が 2D10 点上昇する。
    判定に失敗するとバッドステータス:暴走を受ける。
バックトラック
    クライマックスフェイズ終了後、バックトラックを行う。簡単に言うと侵蝕率を下げるための判定を行う。
    ここで侵蝕率が 100% 以下ににならない場合は、ジャーム化(NPC化)する。
エンディングフェイズ
    エピローグ。

ラウンド進行

マイナーアクションとメジャーアクション

マイナーアクション
    戦闘移動
        数mの距離を移動。
    エフェクトの使用
        タイミング:マイナーアクション のエフェクトを使用可。
    装備品の変更
        所持品と装備品を交換できる。
    所持品・装備品の使用
        使用にマイナーアクションを必要とするアイテムを使用できる。
    バッドステータスの回復
        マイナーアクションで回復できるバッドステータスを回復する。

メジャーアクション
    全力移動
        戦闘移動の倍の距離を移動できる。
    攻撃
        武器やエフェクトを使って攻撃できる。
    エフェクトの使用
        タイミング:メジャーアクション のエフェクトを使用可。
    所持品・装備品の使用
        使用にメジャーアクションを必要とするアイテムを使用できる。
    バッドステータスの回復
        メジャーアクションで回復できるバッドステータスを回復する。
    エンゲージからの離脱
        エンゲージから離れる。距離は 【行動値】+5 m 。
    とどめを刺す
        戦闘不能のキャラクターを死亡(キャラロス)させる。

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最終更新:2023年01月07日 19:20