計画フェイズ

    計画フェイズは以下の流れで進行する。

    1.1日の始まり
            1ターン目が開始(通常は朝)
    2.ターンの始まり
            今が何ターン目か確認する
    3.場所の移動
            プレイヤー1人ずつ、そのターンにいる場所を宣言
            →エリア内の移動
            →エリア外への移動
            全員の移動が終了したら計画的行動へ
    4.計画的行動
            計画的行動の中から1種類を行う。計画的行動の種類については後述。
            DDはいつでも実行フェイズに移行できる。
    5.場所の移動
            プレイヤー1人ずつ、そのターンにいる場所を宣言
            →エリア内の移動
            →エリア外への移動
    6.ターンの終わり
            5ターン目が終了した場合、1日の終わりへ。
            そうでなければ、ターンの始まりへ
    7.1日の終わり
            1日の間続く効果がリセットされ、1日の始まりへ戻る。

1日の流れ

1日はターンと呼ばれる時間の単位で5つに区切られ、各ターンはそれぞれ、現実の朝・昼・夜・深夜・早朝に対応している。
亜侠は1日のうち、朝~夜の3ターンの間に様々な行動を行い、深夜~早朝の2ターンかけて睡眠を取るのが普通である。
睡眠を取らずに行動してもいい。これを「無理」と呼ぶ。亜侠が無理をするたびに次の日からセッション終了まで、あらゆる行為判定で2D6を振れる回数が1回減少する。

場所の移動

乗り物を装備しているキャラクターは、ターンの開始と終了時に、1回ずつ自分の知っている場所に移動できる。
ただし、装備している乗り物に「荷物」の値を超過して何かを載せていたり、「肉体」の特殊機能を持つ乗り物を装備している場合は、その乗り物の持ち主がいる現在のエリア内しか移動できない。
乗り物を持つものは、他のキャラクターを同乗させて同じ場所に移動してもよい。

計画的行動

計画的行動には以下の種類がある。
  • 情報収集
情報収集を行うことができる。情報のルールを使って行う。
  • 調達
アイテムを買ったり盗んだりして、入手することができる。
また、特定の場所を襲撃することもできる。
調達、襲撃のルールを使って行う。
  • アイテム/異能の使用
使用タイミングが「計画」または「支援」となっているアイテムや異能を使用することができる。
「アジト装備」にかかれているアイテムを使用する場合、そのアジトにいる必要がある。
  • エリア内での特殊な行動
そのキャラクターが、ミナミ、中華街、軍艦島、官庁街、十三、沙京の各エリアにいれば、
そのエリアに設定された特殊なルールを使用できる。
また、周辺をぶらぶらすることで、そのエリアの遭遇表を使用することができる。2D6を振り、そのエリアの遭遇表の結果を適用する。
  • 睡眠
寝て体を休めることができる。睡眠すると、その場所の【快適度】と同じだけ【精神点】を回復できる。
睡眠は最低2ターン連続して行わなければならず、他の行動を並行して行うことは出来ない。
「無理」をしている場合、そのペナルティは「無理」をした回数+2ターン連続で睡眠を行うことで解消できる。
  • 特殊な移動
計画的行動を1回消費することで、好きな場所に移動できる。
乗り物を装備していないキャラクターや、《輪タク》に乗る金や、《電車賃》の無いキャラクター用の行動である。
だからといって、乗り物を装備しているキャラクターが特殊な移動を行えないわけではない。
  • 治療
傷ついたキャラクターの【肉体点】を回復する。
治療のルールを使って行う。治療には、治療のための器具が必要である。
  • ロマンス
ロマンスの中でも、「デート」は、計画的行動になる。浪漫のルールを使って行う。
デートには相手の了承が必要であり、すでに相手が行動済みの場合は行えない。
  • その他の行動
DDは上記の計画的行動の他にルールで規定されていない行動を処理してもよい。

情報

    情報収集のルールは、トピックと呼ばれる抽象的な情報置き場から情報置場へとリンクをはっていき、情報のありかを探すものである。
    以下の流れに沿って行う。

    1.情報収集の始まり
DDは収集するべき情報のターゲットトピック(セキュリティレベル(以下SL)とタグ)を決定する。

    2.トピック(タグ)の決定
プレイヤーはリンク判定を行うためのタグを選ぶ
現在のタグとコミュニティが同じタグの【趣味】を持っていない場合、そのタグを選ぶことは出来ない

    3.リンク判定
判定に使う【能力値】を選ぶ。選択できる能力値は、【犯罪】【生活】【恋愛】【教養】のいずれか。
難易度の決定
→現在のタグと同じ【趣味】を持っている場合、現在のSL+5
→現在のタグとコミュニティが同じタグの【趣味】を持っている場合、現在のSL+7
            
    4.リンクをつくる
判定を行い、その成功度に応じた結果を得る。
ファンブル:  情報ハプニング表を使用
成功度0:     リンクを失う
成功度1~3: 成功度と同数のリンクを現在のSL+1のトピックにつなげる。トピックのタグはタグ決定表を使用して決定する。
成功度4:     情報イベント表を使用

ターゲットトピックに辿り着いたら情報収集を終わる

    5.コストの消費
情報収集は計画的行動である。行動のコストとして、1回リンク判定を行うと、行動済みになり、そのターンはこれ以上行動できなくなる。ただし、情報収集では、時間を使う代わりにお金で代用することができる。リンク判定を1回終了するたびに、【サイフ】を1点消費すると、そのターンもう一度リンク判定を行うことができるようになる。
ただし、お金による代用は1日に【犯罪】の値と同じ回数までしか行えない。

    6.情報収集の終わり
ターゲットトピックへリンクを作ることが出来た場合、その情報に関する情報収集は終わり、DDはその情報をプレイヤーに
公開する。タグさえ同一なら、ターゲットトピックに設定されているSLより高いトピックにリンクが貼られても、ターゲットトピックに
到達したことになる。

ターゲットトピック

プレイヤーが情報ルールを使って情報を入手しようとした時、DDはその情報があるトピックを決めなければいけない。情報があるトピックは、「SL○の(タグ名)」のように呼ばれる。この情報があるトピックをターゲットトピックと呼ぶ。DDは情報収集を始める前に、ターゲットトピックを公開してもいいし、非公開にしてもいい。

トピックの決定

選ぶことができるトピックは、自分が持っている【趣味】もしくは、その【趣味】が属しているコミュニティにある【趣味】である。
情報収集の始めはSL0から始まる。SL0には、自分の持っている【趣味】の中から自由に選んで置くことができる。
SL1以降は、すでに作成されたリンク先にあるトピックの中から選ぶことしかできない。
同じチームであれば、自分以外が作成したリンク先のトピックを選んでリンク判定を行うことができる。
ただし、複数のキャラクターで情報共有を行うには、下記の条件のいずれかを満たす必要がある。

  • 同じ場所にいる
同じ場所にいるキャラクターがつくったリンク先のトピックからなら、すぐにリンク判定を行うことができる
  • 携帯電話など
お互いに携帯電話など通信手段を装備していて、違う場所にいても連絡がとりあえるキャラクターが作ったリンク先のトピックからなら、すぐにリンク判定を行うことができる
  • 一旦情報を集める
次のターン以降、同じ場所に集まり、お互いが持っている情報の交換を行えば、他のキャラクターが作ったリンク先のトピックからリンク判定を行うことができるようになる。

また、1つのトピックは、キャラクター1人につき1回までリンク判定を行うことができる。
リンク判定可能なキャラクターが全員挑戦したトピックからはリンク判定を行うことができない。

タグとコミュニティ

タグとは、トピックの属性の1つで、どのような種類の情報かを表す。タグは【趣味】と同じ種類に分かれている。
また、各タグは以下の6種類のコミュニティに分かれている
  • サブカル系
アブノーマル、カワイイ、トンデモ、マニア、ヲタク
  • アート系
音楽、トレンド、読書、パフォーマンス、美術
  • マジメ系
アラサガシ、おせっかい、家事、ガリ勉、健康
  • 休日系
アウトドア、工作、スポーツ、ハイソ、旅行
  • イヤシ系
育成、サビシガリヤ、ヒマツブシ、宗教、ワビサビ
  • 風俗系
アダルト、飲食、ギャンブル、ゴシップ、ファッション

リンク判定の難易度

リンク判定の難易度は、そのトピックのタグと自分の持つ【趣味】の関連性によって決まる。
そのトピックと同じ【趣味】を修得しているキャラクターが行う場合は、現在のトピックのSL+5
そのトピックのタグと同じコミュニティの【趣味】を習得しているキャラクターが行う場合は、現在のトピックのSL+7
また、リンク判定は現在のSLより1段階低いSLへもつなげることができる。その場合は、
そのトピックと同じ【趣味】を修得しているキャラクターが行う場合は、現在のトピックのSL+3
そのトピックのタグと同じコミュニティの【趣味】を習得しているキャラクターが行う場合は、現在のトピックのSL+5

この他、以下の難易度への修正が入る。
  • 場所による補正
場所によって集めやすい情報は異なる。現在いる場所が持っているタグと同じ属性のトピックでリンク判定を行う場合-1
  • アイテムによる修正
パソコンか、ノートパソコンを装備している場合-1

情報収集の一例

ターゲットトピック:SL5の【音楽】

プレイヤー1:SL0に、【カワイイ】を置いて、【犯罪】でリンク判定。パソコンを装備しているため、難易度5
→ 成功度4獲得 → 情報イベント発生
2D6 → (1,1) 2 → 謎の情報屋チュンさん登場。ターゲットとなる情報を渡し、いずこかへ去る。情報ゲット。
→ 情報収集終わり

ターゲットトピック:SL3の【トンデモ】

プレイヤー2:誰かが作成したSL2の【育成】を選択し、【恋愛】でリンク判定。場所の一致により、難易度は6
→ ファンブル → 情報ハブニング発生
2D6 → (6,6) 12 → 生命の誕生。子供ができる。

調達

    事件の解決に必要なアイテムを手に入れるためのルール。お店に行ってアイテムを購入したり、どこかから盗んできたり。

アイテムの購入

アイテムを調達する最も安全な方法が購入である。基本的にそのアイテムを扱っている場所で行う。どこで何を扱っているかは、各エリアのマップ参照。アイテムの購入は計画的行動で、その場所で扱っているものなら、1回の行動で何種類でも購入できる。

購入の処理

アイテムの購入を行うキャラクターは、その場所で扱っているアイテムの中から購入するものを選ぶ。その価格が自分の現在の【サイフ】以下の値であれば、【サイフ】を1点消費して入手できる。
この時、価格が自分の【サイフ】の値より2以上低ければ、【サイフ】1点の消費で、そのアイテムを何個でも入手することができる。ただし、この時自分の装備できる【通常装備】の数を超えて、アイテムを購入することは出来ない。

おつり

買ったアイテムの価格が、自分の【サイフ】より低ければ、おつりとして以下のお金アイテムがもらえる。また、その場所で、価格が差額以内のアイテムがあれば、おつりを貰う代わりに、そのアイテムを購入してもよい。

おつりの例
  • 差額が1~2 → 《ジャリ銭》
  • 差額が3~4 → 《札巻》
  • 差額が5~6 → 《札束》
  • 差額が7~8 → 《トランク》
  • 差額が9以上 → 《宝箱》

中古品を探す

武器屋乗物に限り、それらを扱っている店で中古品を探すことができる。中古品を探す場合、どちらの中古品を探すかを決めて、【生活】で難易度9の判定を行うこと。成功すると、その成功度の回数だけ1D6を振り、各中古品表に対応する中古アイテムを見つけることができる。
中古アイテムは、価格が通常よりも1低いものとして扱う。ただし、アフタープレイの「アイテムの常備化」のタイミングで必ず無くなってしまう。中古品は、価格が自分の【生活】の値より2以上低くても、見つけた個数までしか購入できない。

アイテムを盗む

アイテムを調達するもう一つの方法は盗むことである。購入同様、そのアイテムを扱っている場所で行う。その場所でアツカているものは1回で複数のアイテムを盗むこともできる。

盗難判定

盗みを行うキャラクターはその場所で扱っているものの中から、盗むアイテム1種類と盗むアイテムの個数を選ぶ。そして、そのエリアの治安に盗むアイテムの個数を足す。その合計値を難易度にして、【犯罪】で判定を行う。この判定を盗難判定と呼ぶ。
盗難判定の成功度が、盗むアイテムの価格以上なら、そのアイテムを指定した数だけ入手できる。このとき、自分の【通常装備】の数を超えてアイテムを盗むことが出来ない。
盗むの成功度が、盗むアイテムの価格未満なら、アイテムを入手できない上に、1D6ターン後のターンの終わりに警察に逮捕されてしまう。2D6を振り、「臭い飯」表の結果を適用する。もし、逮捕される前にセッションが終了していれば、「臭い飯」表の効果を適用する必要はない。

乗物泥棒

盗難判定は、その場所で扱っているもの以外に、いろいろな場所に駐車してある乗物に対しても適用することができる。価格がそのエリアの治安-5以下の乗物を盗むのであれば、各エリアの好きな場所で盗難判定を試みることができる。
ただhし、乗物は【通常装備】としては1つしか装備できない点に注意すること。

建物への侵入

DDは必要に応じて、キャラクターが何かを盗もうとしている時、盗難判定だけでなく、侵入判定を行わせることもできる。
例)防犯設備のある建物への侵入など

お金と【サイフ】

サタスペでは、【サイフ】の他に「お金」というアイテムがある。お金にも、それぞれ価格が設定されている。お金を消費すれば、その価格以下の【生活】のキャラクターの【サイフ】を1点回復できる。また、お金を消費すれば、その価格以下の価格のアイテムを購入できる。
「お金」はどの場所でも購入できないが、盗難判定を試みることはできる。

アイテムを売る

キャラクターは【通常装備】欄に書いてあるアイテムを売ることもできる。ただし、そのアイテムを扱っている場所でなければいけない。
アイテムを1つ売ることに《ジャリ銭》を1個手に入れることができる。

乗物について

キャラクターがアイテムを購入した時、通常であれば【通常装備】欄に記入される。しかし、乗物だけは購入すると【アジト】欄に記入される。
また、『携帯』の特殊機能のない乗物アイテムは、建物に持ち込むことが出来ず、キャラクター1人につき、あらゆる乗物は1個までしか【通常装備】欄に装備できない。乗物には、『荷物』の値までアイテムを装備できる。ただし、乗物の中に乗物は装備できない。
キャラクターが建物内にいる間、【通常装備】欄にある『携帯』の特殊機能を持たない乗物は、路上や駐車場に置いてあるものとして扱う。その間、乗物に装備しているアイテムや乗物の効果は使用できない。

沙京や軍艦島で、乗物を路上や駐車場に置いた場合、そのターンの終わりに2D6を振ること。その目がそのエリアの治安以上であれば、その乗物は誰かに盗まれ、無くなっている。

襲撃

    アイテムを盗む以上に一攫千金のチャンスがあるのが襲撃だ。その分リスクもあるが、複数人で協力して行うことができる。

メンバーの決定

襲撃を行う場合、まず誰がその襲撃に参加するかを決定しなければならない。襲撃は計画的行動で、未行動でなければ参加できない。襲撃を行うキャラクターは全員同じ場所にいること。

獲物を探す

襲撃を行うメンバーが決まったら、次に獲物を探さなければならない。自分たちがいるエリアを確認し、1D6を振って獲物を決定する。
場所がきまったら、その内容を確認し、襲撃に必要な判定を行う。
獲物がみつかったものの、襲撃を行うことをやめた場合、襲撃に参加しているメンバー全員の【精神点】が2点減少し、行動済みになる。

襲撃判定

獲物表で支持された能力値を使って判定を行う。難易度はそのエリアの【治安】となる。そして、メンバー全員の判定の成功度を合計し、その数が獲物の危険度以上であれば、襲撃は成功となり、戦利品の決定へ進む。ただし、襲撃判定のとき、ファンブルしたキャラクターが1人でもいると、獲物ごとに設定されたペナルティがメンバー全員に適用される。成功度の合計が危険度未満だった場合、襲撃メンバー全員が行動済みになる。

戦利品の決定

襲撃に成功したら、戦利品を決定する。獲物表に指示された戦利品を獲得する。これは必ず受け取らなければならない。そして襲撃メンバー全員行動済みにする。

治療

    減少した【肉体点】や【精神点】を回復することができる。その損傷の種類によって、回復の方法は異なる。

肉体点の治療

  • 自然治癒
重症未満のダメージは、一晩(2ターン以上)眠ることで1点回復できる。
  • 治療
重症以上のダメージは治療を施さないと治らない。(重症でなくても治療を試みることはできる)
治療を施すキャラクターが【教養】の行為判定を行い、その成功度の文だけ【肉体点】が回復する。ファンブルの場合、更に1点ダメージ
治療の難易度は、その時の器具で決定する。
治療によって【肉体点】が回復・減少したキャラクターは、再びダメージをうけるか1週間の時間が経過するまで、新たな治療を受けることは出来ない。

精神点の治療

  • 通常の回復方法
【精神点】は通常、以下の方法で回復することができる。
  • 一晩(2ターン以上)眠る
眠った場所の【快適度】と同じだけ回復
  • 恋人と1ターンイチャイチャする
3点回復
  • アイテムを使う
アイテムによる
  • トラウマの治療
通常の回復方法で回復しない【精神点】のダメージ。それがトラウマである。トラウマは精神科医にかかってゆっくりと回復させるしか無い。アフタープレイのエピローグフェイズに精神科医にかかることができる。価格は4~8
精神科医のキャラクターは、価格と等しい【教養】を持つ。その値を使って判定を行い、成功するとトラウマが1点回復する。ファンブルした場合、更に1点のトラウマを負う。
トラウマの治療難易度は7+受けているトラウマの合計である。

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最終更新:2023年01月07日 19:49