大事なこと

ここに書かれる技能の定義は、「大体こういうものである」という程度の意味しか持たない。
状況から判断してこれが使えるのでは?と思えるのであれば、キーパーに申し出る事。
 
また、技能はその時代に知られていたものを表している。
現代の<物理学>技能を60%持っている探索者は、
1920年代の<物理学>技能を90%持っている探索者よりも多くのことを知っている。
 
一般的に、その技能が50%を超えた物は、その技能でかろうじて生計を立てる事ができるという程度である。
 
また、()書きは、その技能の初期値を示している。
EDU*20やINT*10のポイントを割り振る場合は、初期値に足す形で割り振る。
 
 

技能説明

<言いくるめ>(5)

相手を一時的に賛成させることが出来る。あまり深く考えず書類にサインしたり、敷地内を通してくれたり。
相手に考える時間がある場合は、我に返る事もある。
 
 

<医学>(5)

事故、傷、病気、中毒などを診断し、治療や助言をすることが出来る。
時代に寄ってはその病気に対する適切な治療法がない場合もある。
緊急時に<医学>に成功できれば、2d3ポイントずつ耐久力を回復できる。
 
 

<運転>(20)

乗用車や軽トラックの運転ができる。
1890年代では、運転できるのは馬車の事である。
 
 

<応急手当>(30)

意識不明に陥ってる仲間を正気に戻したり、骨折した手足を固定したり。
成功するとその場で1d3ポイントHPが回復する。
 
 

<オカルト>(5)

オカルト関係の小道具とか言葉とか概念が分かる。
ただしクトゥルフ神話の知識には全て適用されるわけではない。
 
 

<回避>(DEX*2)

自分への一撃、飛び道具、待ち伏せなどを本能的に避ける。
戦闘中に回避を選択肢た場合は、攻撃に転じる事はできない。
受け流しと同時に行なう事ができる。
(受け流し:持ってる所持品で敵の攻撃を受け流そうとする)
 
 

<科学>(1)

科学に関する知識。温度やエネルギーや圧力など。
専門の深い知識ではなく、基礎的な知識を知っている事を表し、それを応用する技能。
 
 

<鍵開け>(1)

鍵を開けられる。
 
 

<隠す>(15)

何かを、人に見つからないようにうまく隠す技能。
 
 

<隠れる>(10)

自分の姿を隠す技能。
 
 

<機械修理>(20)

壊れた機械を修理したり、新しい機械を作ったり。
初歩的な大工仕事、配管仕事を試みることもできる。道具は必要。
 
 

<聞き耳>(25)

音に対する敏感さを表す技能。
小さな音を聞き取れる他、音を聴いた時、それが何の音か理解できる。
 
 

<クトゥルフ神話>(0)

???
技能としてポイントを振ることはできない。
現世には無い物を見たり、これについて書かれたりした本を読んだ時に上昇する。
 
 

<芸術>(5)

歌や1種類の楽器、絵画、料理などの専門分野に分かれている。
文学以外の芸術で、創造的な人物が生涯をかけて修練に励むような創作活動ができる。
 
 

<経理>(10)

経理のやり方が分かる事で、会社や個人の財政的な状態が理解できたり、
帳簿を見て何が行われたか理解、察知する事ができる。
 
 

<考古学>(1)

過去の文化遺産などから、作成年代の鑑定、特定ができるし、偽物の判定も出来る。
 
 

<コンピューター>(1)

システムに対して特別な操作を行う場合に必要になる知識。
プログラムの作成や、データの復旧、分析、ハッキング等の技術。
普通のパソコンを使ったり、市販のソフトを使う分には必要ない。
 
 

<忍び歩き>(10)

他人の近くを、気付かれずにそっと移動する。
 
 

<写真術>(10)

写真やムービーを、的確に(鮮明に、綺麗に、はっきり)撮る事ができるかを表す。
 
 

<重機械操作>(1)

戦車、採掘機、上記喋るなどを操作するのに必要な技能。
 
 

<乗馬>(5)

馬、ろば、ラバに乗って、コントロールできる。
判定に失敗した場合は落ちたという事だろうか。
 
 

<信用>(15)

相手の信用を勝ち取るための技能。
つまり探索者がどれくらい自身に満ちて見えるか。
ただのハッタリを事実のように扱ったりもできる。
 
 

<心理学>(5)

人間を観察し、動機や性格などを探るための技能。
この技能ロールは例外的に探索者ではなくキーパーが行い、結果は秘密にしておく。
キーパーは探索者から見た場合の、得られる情報だけを伝える。
つまり、成功したかどうかが分からない。心理学とはそういうものだ。
 

<人類学>(1)

人の振る舞いを見て、その人間の暮らし方を理解する技能。
違う文化圏へ行ってその文化を観察するとか、絶滅してしまった分化に関する記録を調べるとか。
 
 

<水泳>(10)

水やその他の液体の中で浮かび、かつ移動する技能。
失敗すると溺れ、窒息の可能性が出てくる。
平常時は問題なく泳げる物として良い。
 
 

<製作>(5)

特定の実用的な品物を作ったり修理したり、あるいは良い結果を作り出せる技能。
家のペンキ塗り職人とか、ライオンの調教師や、金庫破り、整髪など様々。
 
 

<精神分析>(1)

一時的狂気あるいは不定の狂気に陥った者を、1日くらいなら正気にしておくことができる。
施すのに最高で1時間かかる。
何が行われているかは時代によって変わる。
 
 

<生物学>(1)

生き物に関する科学。植物学、細胞学、エコロジー、遺伝学、組織学、微生物学、生理学、動物学など。
 
 

<説得>(15)

相手に特定の考えや概念、信念をしっかりと納得させたい時に使う技能。
<言いくるめ>と似ているが、<説得>の効果は無期限に続く。
<説得>を成功させるには、1時間から数日の時間がかかる。
 
 

<地質学>(1)

岩の層を見て大体の年代を知ったり、化石を識別したり。
鉱物や結晶を見分けたり、採掘や単行に適した場所を指摘したり…等の技能。
 
 

<跳躍>(25)

垂直方向に飛び上がり、自分の身長よりも高い所にあるものを掴むことができ、また安全に飛び降りる事ができる。
 
 

<追跡>(10)

やわらかい土か葉っぱの上を通った人や車や動物の跡をたどっていくことができる。
1日経過するごとに成功率を10%引く。
 
 

<電器修理>(10)

探索者は電気装置(自動点火装置、電動モーター、ヒューズボックスなど)を修理したり、再構成したりできる。
<電子工学>とは関係ない分野である。
 
 

<電子工学>(1)

電子的な装置の故障点検、修理のための技能。簡単な電子的装置を作ることも可。
プレイ年代が現代の時のみの技能。
1890年代、1920年代においては、<物理学>と<電器修理>を使う。
 
 

<天文学>(1)

特定の時間にどんな恒星、惑星が頭上にあるか分かる。
または、それが分からなくとも、見つける方法が分かり、主要な星の名前も分かる。
 
 

<投擲>(25)

手元にあるものを投げて対象にあてる技能。
手のひらサイズのものでバランスの適度なものであれば、
その物のSIZを超えた探索者のSTR1につき、3m投げる事ができる。
判定に失敗するとランダムに離れた場所に飛ぶ。
その場合、投擲スキルと実際のロール値を比べて、どの程度近くに落ちたかキーパーが判断する。
 
 

<登攀>(40)

高いところへ登る場合、3mから10mごとにこの技能に成功しなければならない。
場所、表面、風邪、昼間か夜か、雨などの条件を考慮に入れてキーパーは難易度を決定する。
 
 

<図書館>(25)

重要。図書館にある所定の本、新聞、参考資料、書類などを見つける事ができる。
この判定を行なう場合、連続した4時間の時間がかかる。
図書館内に置かれている何かの在り処を察する事も可能だが、そこに至るまでは
<言いくるめ>や<信用>などを用いる必要がある。
 
 

<ナビゲート>(10)

どんな状況でも進路を定めて進んでいく事ができる技能。
天文学上の表や図、機器、人工衛星による一測定などに慣れる技能。
このロールは基本的にキーパーが振り、結果は秘密にされるべきである。
 
 

<値切り>(5)

納得出来る値段でモノを買うための技能。
この技能を使用する場合は、まず自分がそのものを幾らで買いたいか宣言する。
その値段と元々の値段との差2%ごとに、<値切り>技能値から1%を差し引く。
どんなに上手く<値切り>を行えたとしても、売り手が損になるような取引は行えない。
また、価値を交換するような場合にもこの技能を使うことが出来る。
 
 

<博物学>(10)

植物および動物の生活を研究する学問…だった。
クトゥルフ神話TRPGでは、農民、漁民、熱心なアマチュア、趣味人などの持っている知識や
個人的な観察結果を表す技能として処理する。
一般的な意味での動植物の種が識別できたり、動植物の習慣や環境が分かる。
 
 

<物理学>(1)

圧力、物体、運動、時期、電気、工学、放射能、およびそれに関連した減少に対する
理論的な理解力をあたえてくれる技能。
 
 

<変装>(1)

姿態、衣装、声などを変えて、別の人物あるいは別の種類の人間に見せかける技能。
化粧があればもっと効果的かも知れない。証明が暗ければもちろん助けになる。
無理な変装では看破される可能性が高くなる。
変装しているものを見たものが<目星>あるいは<心理学>に成功すると、疑いを持つかもしれない。
 
 

<法律>(5)

関係のある法律、凡例、法的工作手段、裁判手続などの知識を表す技能。
 
 

<他の言語>(1)

どの言語化指定する。探索者が知る事のできる言語の数には制限はない。
この技能は、母国語以外の理解/読み/書き/会話能力を表している。
古代語や未知の言語は選べないが、地球上の普通の言語であれば何語でも構わない。
 
 

<母国語>(EDU*5)

母国語をどれだけマスターしているかを表す技能。
母国語を使う場合、普通は技能ロールを必要としない。
書類が極端に読みにくい物であった場合や、古い方言で書かれていたような場合に必要となる。
また、職業が作家の場合、<母国語>の技能値は高いのが普通。
 
 

<マーシャルアーツ>(1)

<こぶし/パンチ>、<頭突き>、<キック>、<組付き>で攻撃するときに、
この技能を組み合わせて使う事ができる。
攻撃ロールが攻撃者の<マーシャルアーツ>値以下だった場合、その攻撃によるダメージが2倍。
例えば<こぶし/パンチ>のダメージは、その場合2d3ポイントとなる。
ダメージボーナスは2倍にはならない。
 
 

<目星>(25)

重要。秘密のドア、小部屋を見つけたり、隠れている侵入者に気がついたり、
色を塗り替えた車でもそれと分かったり、ふくらんだポケットに気がついたりする技能。
 
 

<薬学>(1)

広い範囲の薬物を識別し、調合し、場合によっては投与する事ができる技能。
 
 

<歴史>(20)

探索者はある国、都市、地域、人物が持っている意味を何かとの関連で思い出せる。
ロールに成功すれば、昔は普通に見られたが今は殆ど知られなくなっている道具、技術、考え等が識別できる。
 
 
 

銃器技能

<拳銃>(20)

拳銃を上手く使うための技能。
命中するかどうかに影響する。
 
 

<サブマシンガン>(15)

マシンガンを上手く使うための技能。
命中するかどうかに影響する。
 
 

<ショットガン>(30)

ショットガンを上手く使うための技能。
命中するかどうかに影響する。
 
 

<ライフル>(25)

ライフルを上手く使うための技能。
命中するかどうかに影響する。
 
 

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最終更新:2023年01月07日 19:02