実行フェイズ

    実行フェイズとは、亜侠たちの戦いやカーチェイスなどの処理をするためのフェイズである。計画フェイズに比べると、各キャラクターの
    行動を精密に描写することができる。
    実行フェイズは以下の5種類がある。
  • 血戦
亜侠とその敵の戦いの処理。詳細は血戦の項目で
  • 競争(別名「ケチャップ」)
亜侠とその敵の追いかけっこの処理。詳細は競争(ケチャップ)で
  • 浪漫(別名「ロマンス」)
亜侠たちの色恋沙汰の処理。時折、計画フェイズに行われることもある。詳細は浪漫(ロマンス)で
  • 交渉
亜侠とNPCとの交渉の処理。同じキャラクターに対して交渉を行えるのは、1回のみである。すでに1度以上交渉を行ったキャラクターに対し、同じチームや同じ盟約、同じ陣営が交渉を試みることは出来ない。交渉は【精神】で難易度9の判定を行う。
ただし、いくら判定が成功しても、どのよう加工性を行うかは、実際にロールプレイして解決しなければならない。そこで話される内容が、相手にとって有益だったり、正しいと思える内容でなければ、結局交渉は決裂するだろう。
  • イベントシーン
イベントに用意された例外処理。時にDDの即興によっても発生する。NPCとのロールプレイによる掛け合いや、ルール所う精密に設定されていない処理は、イベントシーンとして処理される。

計画フェイズから実行フェイズへ

実行フェイズになったら、DDはその処理に参加するキャラクターを選別する。例えば、情報収集を行うためにメンバー全員が散らばっている時、そのときの1人が殺し屋に襲われたのなら、そのキャラクターと殺し屋のみが血戦の処理を行うべきだろう。

登場

チームの一部が実行フェイズの処理を行っている時、DDが他のプレイヤーも駆けつけることができると判断した時に使われる。
その場にいないキャラクターは、毎ラウンドの「ラウンドのはじまり」に2D6を振り、登場表と対応する結果を適用できる。

実行フェイズから計画フェイズへ

実行フェイズの処理が終了したら、再び計画フェイズに戻り、実行フェイズに移る前のターンの処理を再開する。この時、実行フェイズに参加していたキャラクターは行動済みになる。

血戦

    亜侠たちの戦いを解決するためのルール。血戦は以下の流れに沿って行われる。

    1.血戦の始まり
            DDはジオラマを広げる。
            オブジェクトや各キャラクターを配置

    2.ラウンドの始まり
            行動済みのキャラクターを未行動に

    3.イニシアティブ
            未行動のキャラクターの中で、一番【反応力】が高い者が移動・攻撃を行う。【反応力】が同じ場合、サイコロを振り合い
            高い目を出した方から行動する。
            自分の行動をわざと遅らせることもできる。これを「待機」と呼ぶ。「待機」は1ラウンドに1回だけ行うことができる。
            自分の【反応力】をどれだけ下げるかを宣言し、その順番になったら行動を行うこと。

    4.移動フェイズ
            キャラクターを移動させる。

    5.攻撃フェイズ
            未行動の者は攻撃または支援を行える。攻撃を行った場合、ダメージ判定を行う。

    6.行動の終わり
            未行動のものがいれば2.イニシアティブに戻る。全員行動済みならラウンドの終わりに移る。

    7.ラウンドの終わり
            戦う意志を持つものが残っている場合、ラウンドの始まりに戻る。全員戦う意志がなければ血戦の終わりに移る。

    8.血戦の終わり
            望むなら、倒した敵がもつアイテムを手に入れても良い。2D6を振り、敵のデータに対応した宝物表を適用する。

ラウンドの始まり

血戦が始まったばかりなら、DDはジオラマを広げ、その上に任意のキャラクターを配置し、場所の状況を決める。

ジオラマ

ジオラマとは、戦闘などを行うためのマップである。戦闘用のジオラマは通常、8×11マスとなっている。状況に合わせて、オブジェクトと呼ばれる特殊な効果が発生する地形を書き込んでも良い。
血戦が始まった場合、ジオラマのいずれかのマスにキャラクターを配置する。1つのマスに何人のキャラクターがは行っても良い。

移動フェイズ

自分の行動順番になったらキャラクターはまずはじめに移動を行う。すべてのキャラクターは1回の移動でジオラマ上のマスを2マスまで移動できる。
縦・横の各方向には移動できるが、斜めには移動できない。またジオラマ上に壁など、移動を阻害するようなオブジェクトが置かれていた場合、それを超えて移動することはできない。

特殊な移動

移動フェイズに特殊な移動が行われることもある。
  • 全力移動
キャラクターは移動フェイズに通常の移動のかわりに全力移動を行う事もできる。全力移動を行ったキャラクターは通常の移動の代わりに4マス移動できる。
また、そのラウンドの間、誰かが全力移動したキャラクターを攻撃する場合、命中判定の難易度に+3の修正が発生する。
全力移動を行った場合、キャラクターは攻撃フェイズに行動できず、行動済みとなる
  • 突撃
キャラクターは移動フェイズに通常の移動の代わりに、突撃を行うこともできる。突撃を行ったキャラクターは、ジオラマ上にいる敵対的なキャラクターを1体選ぶ。もし、自分とそのキャラクターを結ぶ射線上にて壁や障害物、ダメージ源などのオブジェクトや他キャラクターがいない場合、距離関係なく、そのキャラクターと同じ場所まで移動できる。
突撃を行ったキャラクターは、移動したマスのキャラクターに対して攻撃を行わなければならない。これを突撃攻撃と呼ぶ。
  • 敵のいるマスに入った場合
もし、キャラクターが、敵対的なキャラクターと同じマスに入った場合、その2人のキャラクターは格闘状態となる。格闘状態となったキャラクターは、相手を無力化しない限りそのマスから移動するためには移動できるマスが1つ減少する。

攻撃フェイズ

攻撃フェイズは、射撃、格闘、突撃攻撃、支援行動から1種類を行うことができる。

射撃

射程が「射撃」の武器を使わないと行えない攻撃。自分とは別のマスにいるキャラクターにも攻撃できるが、射線が通っていないキャラクターは選ぶことが出来ない。
射線とは、攻撃を行うキャラクターが目標の姿を見ることができるかどうかを判定するために、ジオラマ上に引かれる仮想の線のことである。射撃者のいるマスの中心点から、目標のいるマスの中心点を結んだ線が射線である。この射線が壁に遮られなければ、射線は通っており、射撃を行うことができる。
ただし、射線が壁の角や頂点に交わっている場合、射線は通っているが、「遮蔽(命中判定の難易度に+2)の修正が適用される。
  • 敵のいるマスに入った場合
格闘状態のキャラクターを別のマスから攻撃する場合、その射撃は別の誰かに当たる可能性がある。
攻撃が命中したら、そのマスにいるキャラクターの中からランダムに目標を決定する。そして、その目標がダメージを受ける。

格闘

格闘状態(自分と同じマスにいる)のキャラクターへの攻撃。

突撃攻撃

突撃を行ったキャラクターが行う攻撃。
  • 反応攻撃
突撃を受けたキャラクターが突撃を行ったキャラクターに対するカウンター攻撃である。
突撃行動と同様、突撃を行うキャラクターに対して、命中判定を行う。
互いの行為判定の成功度を比べ合い、より高い成功度を出した方だけが、相手にダメージを与えることができる。
成功度が同じ場合、互いに攻撃は失敗となる。

支援行動

各キャラクターは、攻撃フェイズに攻撃の代わりに支援行動を行うこともできる。支援行動には、下記のようなものがある。
  • 準備行動
キャラクターは、射撃や格闘、突撃攻撃を行うときに武器をしようできる。ただし、武器は【通常装備】欄にあり、「準備」されているものしか使用できない。「準備」は戦闘中は、支援行動で行うことができ、計画フェイズなら宣言だけで行うことができる。
キャラクターは常に2個までしか武器を「準備」しておけない。ただし、1度の準備行動で、すべての準備を行うことができる。
「準備」していない武器を無理やり使うこともできるが、その場合、「抜き撃ち(命中判定の難易度に+1)の修正が適用される。
  • 気合入れ
モラル判定で「律」になったキャラクターが行うことができる。再び、モラル判定を行うことができる。
  • 異能やアイテムの使用
「使用」が支援になっている異能やアイテムを1つ使うことができる。
  • オブジェクトを配置する
ジオラマ上に、様々なオブジェクトを配置できる。
配置したいオブジェクトを選択し、【犯罪】か【教養】で難易度9の判定を行う。その成功度がオブジェクトに設定された強度以上であれば、自分のいるマスにそのオブジェクトを配置することができる。
  • その他の行動

命中判定

使用する武器の命中の値を難易度にして、【攻撃力】で行為南庭を行う。成功すれば、ダメージ判定にすすむ。
突撃攻撃、反応攻撃の場合、使用している武器が白兵武器だと、難易度に-1の修正がつく。 
また、同じマスにいる行動不能になったキャラクターに対して攻撃を行う場合、命中判定を行う必要は無く、自動的に命中する。
  • 命中判定でのファンブル
命中判定でファンブルが起こった場合、2D6を振り、命中判定ファンブル表を適用する。

両手攻撃

キャラクターは望むなら、二丁拳銃や二刀流のように、両手に武器を持って攻撃を行うことができる。ただし、そのためには2つの武器が必要であり、その武器は両方「準備」状態になっていないといけない。「準備」されていない武器の場合は、「抜き打ち」の修正が適用される。
両手攻撃を行うと、命中判定の難易度が-1される。ただし、その判定のファンブル率は+1される。
両手攻撃は、基本的に同じ名前の武器を2つ使用するが、違う名前の武器1つずつでも行える。その場合は、命中は高い方の値、ダメージは低い方の値を適用する。また、どちらかの射程が格闘だった場合は射撃を行うことが出来ない。特殊機能は両方の武器に設定されていなければ使用できず、必殺は高い値、爆発は低い値を使用する。ただし、サタスペ、両手、強制の特殊機能はどちらかの武器に含まれていれば必ず作用する。

ダメージ判定

攻撃の命中判定に成功したキャラクターは、命中判定の成功度+武器のダメージ修正と同じ値のダメージを目標に与えることができる。
この時、ダメージを与えられたキャラクターは、セーブ判定を行う。
  • セーブ判定
キャラクターがダメージを与えられた時に行うことができる判定。与えられたダメージの値を難易度にして【肉体】で行為判定を行う。その成功度の分だけダメージを減少できる。その後、最終的なダメージの値だけ、自分の【肉体点】を減少する。
セーブ判定は、ダメージを受けるたびに行うことができる。
  • 跳ぶ
ダメージのセーブ判定に組み合わせて行うことができる補助行動。組み合わせたセーブ判定のファンブル率が1上昇する代わり、成功すれば、ダメージを無効化できる。ただし、突撃攻撃や反応攻撃に対して「跳ぶ」ことは出来ない。
攻撃目標に「跳ぶ」が成功されてしまった場合、攻撃を行ったキャラクターは跳んだキャラクターを2マス以内の範囲で強制移動させることができる。「跳ぶ」は補助行動であるため、1ラウンドに1回しか使用できない。
  • モラル判定
傷を受けても戦い続けられるかの判定。ダメージを受け、その結果、自分の【精神点】が半分以下になり、重症の状態になった場合に行う。一度重症になったら、その後ダメージを受けてもモラル判定を行う必要はない。
モラル判定では【性業値】判定を行うこと。
    • 結果が「激」の場合・・・問題なし。そのまま血戦を続行してもよい。
    • 結果が「律」の場合・・・戦闘意欲を失う。攻撃フェイズに射撃や格闘を行うことが出来なくなる。この効果は、血戦終了まで続く。攻撃フェイズに支援行動で気合入れを行うことで、再度モラル判定が可能。
    • 結果が「迷」の場合・・・恐怖と苦痛のあまり、その場にしゃがみ込み何もできなくなる。この効果は血戦終了まで続く。何も行えないため、気合入れもできない。
  • 致命傷
【肉体点】が0点以下(致命傷)になったキャrカウターは2D6を振り、致命表の結果に従う。
  • 行動不能
【精神点】が0点になるか、致命表の結果が適用されると行動不能になる。行動不能になったキャラクターは補助や割込を含めたあらゆる行動が行えなくなる。【肉体点】か【精神点】(もしくは両方)を何らかの方法で1点以上にすると、行動不能は解除される。行動不能のキャラクターに対して攻撃した場合、命中判定は行うが、命中した場合は無条件で死亡させることができる。

オブジェクト

    オブジェクトとは、血戦の舞台にある様々な地形や家具などの中で血戦に影響を与えそうなものを指す。

オブジェクトの種類

オブジェクトには以下の種類がある。
  • 障害物・・・強度:1
テーブルや本棚など、移動や射撃の妨げになるもの。このオブジェクトは、マスの中に書き込む。このオブジェクトのあるマスに侵入するためには、1マス分余計に移動しなければならない。また、障害物のあるマスにいるキャラクターに対して射撃や突撃攻撃を行う場合、命中判定に+2の修正がつく。
  • 照明・・・強度:2
シャンデリアや蛍光灯など、その部屋を照らす主たる光源。室内のジオラマにしか配置できず、1つのジオラマに1つしか配置できない。このオブジェクトはマスの中に書き込む。このオブジェクトを破壊すると、そのジオラマ全体が暗闇に覆われる。(その建物の持ち主が敵側の場合、1D6ラウンド後にこの効果は無効となる。)ゴーグルなどクラ脂に対する修正を無効化するようなアイテムを装備しているものを除き、そのジオラマ全体に遮蔽の修正(+2)が適用される。
  • 拠点・・・強度2
塹壕や高所などの、血戦において有利な地形。このオブジェクトはマスの中に書き込む。このオブジェクトのあるマスにいるキャラクターは、ラウンドのまじまりにそのマスにいるキャラクターの数と同じだけ【反応力】か【攻撃力】のいずれかを上昇させることができる。
血戦中、キャラクターがこのオブジェクトを配置するためには、そのマスに障害物が配置されている必要がある。このオブジェクトを配置すると、そのマスにあった障害物は無くなる。
  • ダメージ源・・・強度:3
ガラス片や熱湯などうかつに触ると怪我しそうなもの。このオブジェクトはマスの中に書き込む。このオブジェクトがあるマスに侵入したキャラクターは1D6+3点のダメージを受ける。(すでにキャラクターがそのマスに入っている場合は、ダメージを受けない)
血戦中、キャラクターがこのオブジェクトを配置した場合、受けるダメージは、1D6+オブジェクト発見の判定の成功度になる。
  • 爆発物・・・強度:3
ガソリンや自動車、地雷などの爆発しそうなもの。このオブジェクトはマスの中に書き込む。このオブジェクトを破壊すると、そのマスを中心とした3×3の範囲に対し、4D6点のダメージを与える。それに対し、爆発の被害者は【肉体】で難易度9の判定を行い、その成功度D6点のダメージを減少することができる。(その後セーブ判定を行う。)
  • 壁・・・強度:4
移動や射撃を遮る壁。このオブジェクトはマスを構成する辺の上に書き込む。決戦中のキャラクターは、壁を超えて移動できない。また、壁を書かれた辺ごしに射撃を行えない。さらに、DDが配置した壁はオブジェクトを攻撃することで破壊できない。
血戦中、キャラクターがこのオブジェクトを配置するためには、そのマスに障害物が配置されている必要がある。このオブジェクトを配置すると、そのマスにあった障害物は無くなる。
  • 銃眼・・・強度:4
窓や覗き穴があるような壁。基本的には、壁と同様に扱う。ただし、このオブジェクトに隣接するマスにいるキャラクターはこのオブジェクト越しに射撃を試みることができる。
  • 水場・・・強度:5
膝まで覆うくらいの水の溜まり場。このオブジェクトはマスの中に書き込む。このオブジェクトにいるキャラクターは「跳ぶ」の判定の難易度に+3の修正がつく。
  • スリップゾーン・・・強度:4
ベルトコンベアや坂道、オイルなど、機械的に運ばれたり滑ったりなどして強制移動が発生する場所。このオブジェクトはマスの中に書き込み、上下左右のいずれかに連続した複数マスに渡って配置される。このオブジェクトのあるマスに侵入したキャラクターは、スリップゾーンの端っこのマスまで強制移動する。(すでにそのマスに入っている場合は、強制移動しない)
血戦中にキャラクターがこのオブジェクトを配置した場合、自分のいるマスから成功度分だけスリップゾーンを伸ばすことができる。
  • 退路・・・強度:4
扉や通路など、そのジオラマの外に出るための出口。こおのオブジェクトは、ジオラマの外周部の辺に書き込める。ここからジオラマの外に出ることができる。ジオラマの外に出たキャラクターは血戦から離脱する。

オブジェクトへの攻撃

オブジェクトは攻撃の目標となる。オブジェクトは5+強度以上のダメージを受けると破壊される。オブジェクトは、通常セーブ判定を行わない。

特殊な戦闘

    キャラクターは乗り物に乗ったままで戦闘を行うことができる。ただし、その場合は下記の点を変更する。

イニシアティブ

決戦中、乗り物に乗ったキャラクターは、【反応力】が2低いものとして扱う。ただし、1未満にはならない。

移動フェイズ

血戦中、乗り物に乗ったキャラクターは乗物ごと移動を行う。ただし乗物をどこに移動させるか決定できるのは、運転手のみである。
乗物を移動させる場合、移動フェイズに、徐行、全力移動、突撃の3種類の移動が行える。
徐行の場合は、2マスまで移動できる。
全力移動の場合、必ず、4+乗物のスピードだけマスを移動する。1回の移動で同じマスを行ったり来たりできない。
突撃の場合、通常の突撃と同様に扱う。乗物に乗っている状態のキャラクターは「跳ぶ」ことができない。

攻撃フェイズ

乗り物に乗ったキャラクターは「体当たり」という攻撃を行うことができる。
「体当たり」は 『命中:9 ダメージ:2D6 射程:格闘』 の武器として扱う。体当たりを行った場合、その命中判定の成功度をダメージに足すことは出来ない。ただし、突撃によってダメージを与えた場合は、その乗物のスピードをダメージに加えることができる。
乗物の運転手は、通常の武器を使って攻撃する場合、不安定な状況で攻撃するため、命中判定に+1の修正がつく。
また、乗物に乗っているキャラクターは、ダメージを受けた時(セーブ判定が終了した後)、その車体の分だけ減少することができる。

血戦中の乗物の乗り降り

決戦中、キャラクターは自分の移動フェイズなら補助行動として、乗物から乗り降りすることができる。ただし、乗り物に乗る場合は、自分のいるマスに乗物がある必要がある。

競争(ケチャップ)

    敵から逃げたり、追いかけたりするルール。ケチャップは以下の流れに沿って行われる。

    1.ケチャップの始まり
            DDはジオラマを広げる。
            キャラクターを配置し、各キャラクターを逃げる側と追う側に分ける

    2.ラウンドのはじまり
            行動済みのキャラクターを未行動に

    3.競りフェイズ
            ムーブ判定の難易度を競る。競りに買ったものだけが「ムーブ判定」へ

    4.ムーブ判定
            「ススム」「モドス」「ケチラス」「トビウツル」のどれを行うかを決め、判定を行う。

    5.ラウンドの終わり
            コマのうち、逃げる側がバイバイにいるか、追う側と共に0レンジにいる場合、ケチャップの終わりへ

    6.ケチャップの終わり
            逃げる側がバイバイにいる場合→「逃げ切った」
            黄川とともに0レンジにいる場合→「捕まった」
            それぞれに対応した血戦やイベントシーンへ。

ケチャップのはじまり

血戦同様、DDは最初にジオラマを広げる。DDはキャラクターを任意の場所に配置し、状況を決定する。それが終わったら、今度は誰が「逃げる側」で誰が「追う」側なのかを決定する。
次に、ケチャップの参加者を確認する。基本的にケチャップはキャラクター単位で進行するが、乗物を使ったケチャップの場合、その乗物の運転手が代表して参加者となる。運転手はケチャップ中に交代できるが、交代したラウンドはムーブ判定の難易度に+1の修正がつく

ジオラマ

ケチャップで使うジオラマは、「0レンジ」「近距離」「中距離」「遠距離」「バイバイ」の5つのマスで構成される。

逃げる側と追う側

ケチャップに使う特殊な概念。ケチャップの開始状況からDDが判断する。

逃げる側

追ってから逃げ切りたい状況のキャラクター。ジオラマの「バイバイ」に進むことを目標とする。

追う側

逃げる側を捕まえたい状況のキャラクター。「逃げる」側のキャラクターすべてを、ジオラマの「0レンジ」まで戻すことを目標とする。

競りフェイズ

ケチャップ時に行動できる者は1人だけである。その1人を決めるため、ケチャップ参加者全員で難易度の「競り」を行う。

競りの順番

「競り」の宣言は、ジオラマの最後尾にいるものから順に行われる。同じマスに複数いる場合は、「追う側」が優先される。さらに同じ条件のものがいた場合、発声順となる。
一番最先端にいるものが宣言を終えると、再び最後尾の者が宣言を行う。

競りのルール

「競り」が自分の順番になったら、自分にとって適正だと思われる難易度を宣言する。この時、前の人物が宣言した値以下を宣言できない。一番最初に宣言する者は、5以上であれば、好きな難易度を宣言できる。
宣言を諦めると、競りから降りることになる。そうすると、そのラウンドに行動する権利を失ってしまう。
こうして順番に難易度を宣言していき、最も高い難易度を宣言したものだけがムーブ判定を行うことができる。

ムーブ判定

競りフェイズが終わると、次はムーブ判定になる。競りに買ったものは、以下の4種類の行動から1つ選び、判定を行う。

  • ススム
自分のコマを1マス先に進める。
  • モドス
自分が追う側ならこの効果を適用できる。自分以外のコマすべてを1マス戻す。
  • ケチラス
対象を1体選ぶ。そのキャラクターはアクシデント表を2回振り、その効果が適用される。
  • トビウツル
同じマスにケチャップ参加者がいた場合に使用できる。ケチャップを終了させ、そのキャラクターと血戦を開始する。

判定に使う能力値は「精神」で難易度は、競りフェイズで自分が宣言した値になる。
判定に成功すれば、「選んだ行動」の効果が適用される。
失敗した場合、アクシデント表を振り、その効果を適用する。

乗物

キャラクターは、ムーブ判定を行うとき、乗物を使うことができる。一度に使える乗物は1個だけで、【通常装備】欄にあって、「準備する」と宣言しておけばいつでも使える。

スピードによる修正

ケチャップ参加者の中で、スピードが一番高い乗物を使っているキャラクターは、ムーブ判定の時、難易度に-1の修正をうける。

水中や空中のケチャップ

水中や空中の特殊機能を持つ乗物同士のケチャップには、DDが許可しない限り、それらの特殊機能を持っていない乗物を使っているキャラクターは参加できない。

特殊なケチャップ

DDは、状況に応じて、使用する能力値を変更することができる。
例えば、追う側を「セキュリティ」に設定して、使用する能力値を【犯罪】にすれば、ハッキングを再現することができる。

浪漫(ロマンス)

    相手の気持ちを手玉に取り、トリコにしてしまうためのルール。ロマンスは、以下の流れに沿って行われる。
    ロマンスは、便宜的に実行フェイズとして書かれているが、計画・実行両フェイズで発生する。血戦やケチャップ中に発生することも。

    1.ロマンスの始まり。
            ロマンスを試みるキャラクターと対象を選ぶ。
            基本的に言語が通じ、異性間でしかロマンスは行えない。

    2.アプローチの決定
            ロマンスを行うための手法を選ぶ

    3.ロマンス判定
            【恋愛】で判定する。失敗するとアプローチの種類ごとにペナルティを受ける。

    4.ロマンスの終わり
            血戦やケチャップ中でなければ、計画フェイズに戻る。

アプローチの種類

アプローチとは、ロマンス判定を行うための方法を現したものである。アプローチは以下の4種類がある。

デート

使用:計画
条件:対象が未行動で、デートに了承している
必要成功度:1
特殊:デートを行ったものとその対象は、そのエリアの遭遇表を1回ずつ振る。対象は、行動済みになる。

告白する

使用:支援
条件:対象の好みのいずれかを満たしている
必要成功度:3
特殊:ロマンス判定で2D6を振った時、1回でも自分の【性業値】と同じ目が出ると、ロマンス判定したものが相手のトリコになる

抱きしめる、キスをする

使用:割り込み
条件:対象が【性業値】判定の結果、「激」になるか、自分にロマンスを仕掛けてきた
必要成功度:4
特殊:条件を満たしていたら、割り込んでアプローチできる。判定に成功すると、相手と同じマスに移動する。

無言で押し倒す

使用:支援
条件:視界に自分と対象以外の他のものがいない
必要成功度:5
特殊:必要性高度に満たなかった場合、ロマンスファンブル表を振らなければならない。成功度を満たしたら、相手は行動済みになる。

ロマンス判定

アプローチの種類が決まったら、【恋愛】で判定を行う。難易度は対象の【恋愛】+5。各アプローチに設定されている必要成功度を満たしたら、対象をトリコにできる。対象の名前を自分のキャラクターシートのトリコ欄に書き込むこと。
ロマンス判定でファンブルした場合、2D6を振ってロマンスファンブル表の結果を適用する。

ロマンス判定の修正

  • 対象と自分の【趣味】に同じものがあるたびに -1
  • 対象の好みのタイプと自分が一致するたびに-1
  • 対象がすでに誰かのトリコになっている+1
  • 対象がすでに誰かと恋人になっている +2

トリコ

ロマンス判定に成功すると、対象をトリコにできる。ロマンス判定を行ったキャラクターは、トリコにしたキャラクターの行動を制御できる。
トリコに対し、ロマンス判定を行ったキャラクターは主人と呼ばれる。
キャラクター1人につき、その【恋愛】と同じ数までしかトリコを所有できない。

お願い

主人はトリコに対し、「お願い」して、そのキャラクターを本来のプレイヤーに代わって操作することができる。ただし、自分の命にかかわるようなお願いはできない。お願いは「割り込み」の行動となる。お願いが成功したら、計画フェイズなら1ターン、実行フェイズなら1ラウンドの間、主人のプレイヤーがそのキャラクターを操作する。お願いをするキャラクターは未行動でなければならず、お願いをすると行動済みになる。
行動済みのトリコに、未行動でないと不可能な行動をお願いした場合、次のターン/ラウンドのトリコの手番に行動させることができる。

反抗

お願いは必ず成功するわけではない。お願いの使用を宣言したら、どのような行動をさせるか宣言すること。この時、虜になったキャラクターはそれに反抗を試みることができる。【性業値】判定を行い、結果が「律」なら、そのお願いを無効化できる。この時、2D6の目が自分の性業値より5以上下回っていたら、そのキャラクターはトリコから解放される。
一度お願いを無効化されたら、次の日になるまで、そのトリコに対してお願いできない。

お願いの内容

お願いの内容によっては、反抗の【性業値)判定の2D6の目がいくらか加減される。
  • 主人への攻撃を取りやめる+2
  • 異能を1つ使う度に-1
  • 秘密にしておきたいことを誰かに教える。-2
  • 装備を誰かに渡す  -価格(おたからなら-8)

トリコと別れる

自分のトリコ欄から特定のキャラクターを消すこともできる。これを「別れ」と呼ぶ。別れる場合、対象と同じ場所で【恋愛】の判定を行う。
成功したら、トリコ欄からそのキャラクターの名前を消すことができる。(この時、常備化したトリコと別れる場合、経験点1点がもらえる)
ただし、複数のトリコを所有している場合、その数以上の成功度を獲得しないと、対象と別れることが出来ない上、ロマンスファンブル表を振る。
別れは計画的行動である。

トリコの常備化

基本的にトリコはセッション終了とともに、トリコ欄から消す。しかし、主人のキャラクターが経験点1点を消費すると、1人のトリコを常備化することができる。その場合、トリコのキャラクターは【__のトリコ】の代償を得る。

恋人

お互いのトリコ欄にお互いの名前がある場合、その2人のキャラクターは「恋人」と呼ばれる関係になる。恋人同士が行える行動もある。

癒し

計画的行動。恋人同士のキャラクターが2人同じ場所で同時に行う必要がある。2人とも【精神点】が3点回復する。

合体攻撃

恋人同士のキャラクターが、同じ【反応力】のタイミングで、同じマスから同一の対象を目標にして、命中判定を行った場合、合体攻撃が行える。両方共命中判定が成功したら、合体攻撃は成功。片方がダメージを算出しない代わり、その成功度をもう片方に足してダメージの値を算出できる。

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最終更新:2023年01月07日 19:48