元値と能力値元値を決めて、それから算出できる能力値や行動値、エナジーを記入しよう。
うちのキャラシは能力値、行動値、エナジーは自動で算出されます。
元値各能力、2d6を振って決定。振り直しに関するルールは言及なし。
また、ダイスを振らず特定の固定値を割り当てる方法もある。
肉体:力の強さ、体の頑強さを表す。格闘戦に強くなったり。
機敏:素早さ、手先の器用さを表す。敵の格闘攻撃を避けたり。
感覚:センスのよさ、集中力の高さを表す。射撃とかに影響。
幸運:運のよさ。運がいいと鉄砲にも当たらない。
知力:深い知識や、頭の回転の速さを表す。特殊攻撃の威力にも影響。
精神:心のタフさや、人間的魅力を表す。特殊攻撃に対する耐性も表す。
能力値が低いと「衝動」値にボーナスがあるので安心。(「衝動」の欄を参照)
固定値を割り当てる場合:
下のパターンから一つ選び、パターンごとの6つの数値を、各能力に自由に割り当てる。
Aパターン: 11 / 9 / 8 / 7 / 7 / 3
Bパターン: 10 / 7 / 7 / 7 / 7 / 7
Cパターン: 10 / 9 / 8 / 8 / 5 / 5
能力値各元値/3が能力値になる。SW2.0で言う能力ボーナス。
判定に用いられる。2d6+能力値が基本的な能力値。
行動値機敏、感覚、知力の能力値の合計。
1ラウンド内の移動力や、行動順番に関わる。
行動値=移動m
エナジー肉体、幸運、精神の能力値の合計に10を足した物。いわゆるHP。
0以下で気絶。
一般人は-10、悪魔付きは-100になると死亡。
「衝動」「衝動」の基本値は15。
能力元値が5以下の物ひとつにつき、衝動の限界値が+1。
能力元値が2の物一つにつき更に+1(合計+2)。
うちのキャラシは自動計算なのであんまり考えなくていいよ!
衝動「衝動」は現在どれだけ”悪魔寄生体”の力に依存してるかを表す。
ヒャッホイできる回数。変身したり、技を使ったり、ダイスを振りなおした時に1ずつ増えていく。
衝動が特定の値を超える毎に「衝動表」を振って、ペナルティだったり経験値を得たりが起こる。
食べたり寝たり新しいセッションが始まった時に回復。衝動が限界値に達すると「暴走」する。
暴走
衝動が限界まで達したり、エナジーが0になった時に強制的に暴走する事を選択した場合、暴走する。
暴走すると以下の効果を得る。
・追加エナジー+40
・判定のサイコロが4個に(ただし振りなおしが出来ない)
・能力で使用するサイコロの最低数が4個に
・<特殊能力>のコストが不要に
・あらゆる副作用から回復
・体格が一回り大きくなる(服全損)
・「自我」を1点減らす
自我
3点が限界値。これが0になったり、1セッション中に2回暴走したキャラクターは
「ヴィシャス」と化し、GM操作に。実質キャラロスト。
新たなセッション開始時に1点回復する。
種族人間か動物(犬とか、猫とか、齧歯類とか)を選択。
人間か動物かで選択できる”悪魔寄生体”が変わるので、次の欄を先に見る方がいいかも。
種族:人間のゲーム的特徴手足があるので、アイテムが使用できる。種類も豊富?
職業も様々なので、いろいろな技能が取れる。
種族:動物のゲーム的特徴通常ではアイテムやお金が使えないが、
爪や牙が使える、暗闇で目が見える、小さな隙間に侵入出来る、
などの、動物の種族による恩恵がある。
ちなみに、会話は悪魔寄生体の力によって問題なく行える。
選択した悪魔寄生体によっては人間の姿になる(=アイテムを使用する)事も可能。
”悪魔寄生体”適当に悪魔寄生体を選ぼう。
詳細説明はこちら。
超簡易説明:
セルティス :人間/粒子の動きを操る/肉弾>=射撃>>特殊/ 速度上昇、属性変化、物質生成などの支援が豊富。 ジャベリン :動物/毒素を操れる
/特殊>=肉弾>>射撃/ 毒による支援や妨害、行動操作が可能。 クレイモア :人間/炎を操り殴る /肉弾>射撃=特殊
/炎や皮膚を変化させる事による攻撃、支援ができる。 ヴォージェ :人間/自身の肉体強化 /肉弾>>>射撃>特殊/自己バフや攻撃のみの、完全肉弾戦闘特化。 ブリガンダイン:双方/水を操り鎧にする/防御能力特化 /飛んだり注意を引きつけたり仲間の盾になったり。 アルバレスト :人間/風を操り矢を射る/射撃>>肉弾>=特殊/飛んだり撃ったり射撃武器を作ったり。 バルディッシュ:動物/雷を操り殴る /肉弾>特殊>>射撃 /稲妻のように走り回って敵を殴り飛ばす。 カラドボルグ :双方/雷を操り落とす /特殊>肉弾>=射撃
/雷を操り攻撃したり、位置を感知できる。 モリオン :双方/白魔法使い /特殊>肉弾>>射撃 /支援と回復。光を操作して攻撃も可能。 ウォーコイト :双方/記憶・思念操作 /特殊>>射撃=肉弾
/人形を使って攻撃したり、記憶操作で揉み消し工作。 ファランクス :人間/高速移動の戦士 /肉弾=射撃>=特殊
/柔らか戦車。高速で敵を倒さないと死んじゃう。 ショーテル :動物/幻覚や変異が得意/特殊>=射撃>肉弾
/幻覚による妨害・支援や、探索行動が得意。 ザグナル :双方/戦闘狂 /射撃=特殊>>肉弾
/遠距離から強力な攻撃を行い殲滅する。 選択した悪魔寄生体によって得られる「能力修正」「戦闘修正」「行動修正」「追加エナジー」をそれぞれキャラシに書き込む。
これらはキャラが悪魔化したときに得られる修正で、普段は「通常時」と書かれた部分の数値を使う。
悪魔寄生体ここに濃ゆい説明があるけど、ゲーム的にはまぁドラクエの職業みたいなもんです。
能力修正変身時に得られる、能力元値に対する修正。全部加算。
戦闘修正変身時の、相手に与えるダメージボーナスや防御力の値。
ちなみに、通常時のダメージボーナスや防御力は、武器防具を抜けば基本的に0。
行動修正変身時に得られる、行動値に対するボーナス。そのまま加える。
追加エナジー変身時に得られる、ボーナスエナジー。追加HPみたいなもの。
変身時にダメージを受けた場合、こちらから減らしていく。
変身が解除されたり、再び変身する事で回復したりはしない。
基本のエナジーと同じように、料理や睡眠や技で回復する必要がある。
(基本エナジーと追加エナジーが減っている時、どちらから回復するかはルルブに記述がない?)
特殊能力選択した”悪魔寄生体”のパワーチャートを参考に、各Lvに設定された特殊能力をすべて取得する。
ちなみに、<肉体修復>「ヒーリング」はどの悪魔寄生体も自動で習得してる。
Lv1の分は、うちのキャラシだと自動で入力してくれます。(ドヤァ
パワーチャート悪魔寄生体ごとに存在する、成長を表すチャート。
成長の選択によっては、得意な行動が増えたり、そもそもの役割を変える事が可能。
「職業」と「技能」各職業の中からひとつ選択し、それに対応する技能を習得し、キャラシに入力。
種族が動物の場合、基礎職業と種別職業を選択する。
人間キャラは「アイテム」と「所持金」「経済力」を職業に従って記入。
動物キャラは代わりに「特性」を取得。
うちのキャラシでは所持品も特性も同じ欄に書いといてね。
職業のリストはこちら。
職業ルルブに設定された職業の中から一つ選ぶ感じ。
人間用の職業には、
・技能
・経済力
・所持アイテム
が設定されている。
動物の職業は、基礎職業と種別職業の二つを選択する。
職業という名前がついてるけど、実態は「待遇」と「分類」。
基礎職業は「野良」「ペット」「特殊」の3つ。
種別職業は「大型の犬」とか「中型の猫」とか「げっ歯類」とかそんなの。
技能特定の技術力を持っているかどうか。各能力値ごとに4種類ずつ技能が存在。
能力値による判定を求められたとき、対応する技能を持っていれば、
その能力値の代わりに初級なら5、中級なら10、上級なら15の値を用いる事ができる。
例:
肉体能力値3で水泳判定を求められた。
通常だと2d6+3だが、[水泳技能:中級]を持っていたので、
能力値の3ではなく10を使い、2d6+10で判定可能。
経済力
職業ごとに決まっている、お金を自由に扱える力。アイテム入手の能力など関係する。
また、セッション開始時にダイスを振って、自由に扱える金銭を決定する。
低い:2d6*1000円
通常:1d6*10000円
高い:2d6*10000円
このセッション開始時に得られるお金は「自由に使えるお小遣い」であり、
日常の生活費は問題なく支払われている物と処理されるので、
生活インフラに関する支払は気にしなくてOK。楽ちん。
セッション終了時に余ったお金は次のセッションに持ち越せる。
また、動物は経済活動できないので、お小遣いは無し。
アイテム武器や車や携帯、住居など、キャラクターの持ち物全般を指す。
何か欲しくなった場合は、経済力によっては早く入手できる。
特性種別職業に設定されている、ちょっとした能力。
「大型の犬」はエナジー+5、肉弾ダメージ+3みたいな感じ。
動物はアイテムを持てないのでこれがアイテム代わりのようなものか。
数値計算悪魔化時の能力を計算して記入する。
(本来ならエナジーや行動値の計算もこのタイミングなのだが、説明の都合などにより1.にずらしてる。)
悪魔化変身!
自分の好きなタイミングで、戦闘中はターン開始時に、衝動を1点払う事で悪魔化できる。
うちのキャラシは、悪魔化時の数値変化は自動。衝動を1点増やすだけでOK。
変化があるのは、能力値、エナジー、行動値。
・悪魔化時の「能力値」=通常時の「能力値」+能力修正
・悪魔化時の「エナジー」=通常時「エナジー」+追加エナジー
・悪魔化時の「行動値」=通常時「行動値」+行動修正
組織
キャラクターはどのような職業であったとしても、それを表向きの顔として生活を続けながら、
”悪魔憑き”であることを利用し、組織の元で活動を行う。…らしいが別に気にしなくてもいい。
DUST、セラフィム、フリーランスのひとつから選択。
DUST国連が組織した対”悪魔憑き”特殊機関。悪魔事件に関する警察みたいな。
警察組織よりも上位の権限を持ち,”悪魔憑き”を独自の判断で駆除できる。
「DUST」所属のキャラクターは,職業以外に,以下の追加アイテムを自動的に取得(動物は※のみ取得)
・防具:DUSTコート →肉弾、射撃、特殊ダメージをすべて1点減点できるすげぇコート。 ・常備:隊員証 →そのまんま。非合法のアイテムを入手したりできる。 ・※常備:封印装置 →悪魔化制御装置。任意で変身できなくなる、何のためにあるのかいまいち分からん品。 ・※常備:覚醒器 →封印装置の機能を10分だけ解除する。セッション中3回しか使えない。いらんだろ。 セラフィム
”悪魔憑き”による,相互扶助を目的として設立された非政府非営利組織(NGO)。
世界規模で活動し,さまざまな情報を共有しているが,資金力に乏しく権力も持たない。
「セラフィム」に所属するキャラクターは,「魔結晶」を売買できる。
長い間この団体が悪魔付きと戦っていた。国が悪魔付きの危険性を認知し「DUST」を設立したため、
今ではDUSTの陰に隠れてしまっている。
しかし悪魔付きとの長い闘争は伊達ではなく、悪魔付きに対する情報はDUSTよりも断然多い。
フリーランスどの組織にも所属していない。決してぼっちというわけではない。
パーソナリティ
「パーソナリティ表」を用いてキャラクターの経験を表す「パーソナリティ」の項目を決定する.
生まれ、人生経験、寄生された理由、悪魔憑きとしての特徴(更にその部位や色彩)、悪魔寄生体への感情、戦う目的、悪魔化時の特異な外見。
合計7つ。
各D66で決定。「悪魔化時の特異な外見」は、選択した悪魔寄生体ごとに表が存在する。
書くのめんどいので直接聞いてね!
戦う目的次の「ヒーロースタンス」決定に影響があるため、先立って記述。
ダイスではなく、下記から自由に選択しても良い。
ヒーロースタンス5つのヒーロースタンスの中から、1つを選択。
ヒーロースタンス任意で取得できる、ヒーローとしての特徴。
ゲーム的には、任意の特殊能力を一つ得られる。
その特殊能力は、1セッション中に1度回だけ使用することができる。
詳細は以下。
トゥルーヒーロー 真のヒーローは、ピンチもチャンスに変える力を持っている。
タイミング:瞬間 コスト:なし 距離:使用者 対象:使用者 時間:一瞬
効果:
[判定不要]。【衝動】の蓄積による副作用の効果を振った後、副作用の結果を同じ段階の任意の結果に変更できる。
ガーディアンヒーロー 守護者とも言うべきヒーローは、必ず仲間を守りぬく。
タイミング:瞬間 コスト:なし 距離:移動30m 対象:1体 時間:一瞬
効果:
[ダメージを受けた時]。使用者は距離内に存在する対象が受けるダメージを肩代わりする。この時、使用者は敵を通過したり、近接状態を無視して移動を行える。なお、回避判定には失敗したものとして扱う(ファンブルではない)。
クレバーヒーロー 理知的なヒーローは、どのような不運にも動じない。
タイミング:瞬間 コスト:なし 距離:使用者 対象:使用者 時間:一瞬
効果:
[判定時]。判定の結果がファンブルだった時、ファンブルの結果を無効化して、達成値を算出できる。(6・1・1の時、ファンブルではなく合計値8をとして扱える。この時、6の出目が2個以上あれば、判定の結果はクリティカルとなる。)
イモータルヒーロー 不死身のヒーローは、どんな攻撃を受けたとしても、不屈の精神で立ち上がる。
タイミング:瞬間 コスト:なし 距離:使用者 対象:使用者 時間:一瞬
効果:
[ダメージを受けた時]。エナジーが0以下になって[気絶]した時、即座に[気絶]を解除して立ち上がり、通常時のエナジーのみ全快する。
ダークヒーロー 非常なるヒーローは、決して敵を仕損じない。
タイミング:瞬間 コスト:なし 距離:特殊 対象:特殊 時間:一瞬
効果:
[ダメージを与えた時]。使用者がダメージを与えた[対象:1体]のエナジーが10以下の時、エナジーを即座に0にする。
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