更新:
2012/02/20 ◆両手持ちに関するルールと、武器習熟の装備制限撤廃を追加。
         また、形骸化してた戦闘に関するルール変更の、「ラウンド開始時に補助動作が行える」に取り消し線。
2011/04/28 ◆戦闘に関するルール変更-1.の内容を精査。確定。諸事情で2.一部の魔法の効果を追加。
2011/04/28 ◆戦闘に関するルール変更-1.-詳細-⑦補助動作のタイミングを追加。元々の⑦相手の行動看破は、⑧にリナンバリング。
 
 

戦闘に関するルール変更

戦闘処理の変更

内容
 敵味方入り交じり、敏捷度(敵の場合は移動力)順に行動を行う
 
理由
 ①GMの負荷軽減 ②味方の膠着防止 ②臨場感UP
 
 ①:敏捷度で順番を割り振るため、誰が行動してない等を管理する必要がなくなるのと、
  先手を取った瞬間圧倒的な火力によりゲームエンドという事がなくなり、戦闘が作り易くなる。
 ②:6人のうち誰が最初に動くかでモメる事がなくなる
 ③:個人的に敵と味方で「先行」「後攻」はあまりにゲーム的すぎると思ってました!すんません!
 
詳細
 ①先制判定 ②敵の敏捷度 ③ラウンドの処理 ④行動順の遅延 ⑤敏捷度が同値の場合 ⑥魔法の効果時間 ⑦補助動作のタイミング

 ①:先制判定は、「成功した側の1R目の、行動順に関わる敏捷値を+12」という物に置き換える。
  この効果によって通常移動(全力移動)の距離が伸びたり、回避が上昇したりはしない。
 ②:敵の敏捷度は、移動力と同値とする。
  同じ敵を何匹か出した場合など、敏捷度が皆同じという状況が、ゲーム性を損ねると判断される場合は、
  GM裁量である程度自由に変更しても良い物とする。(1d-3の値を加えるのが現実的か?)

 ③:ラウンドは、「ラウンド開始処理」→「行動処理」→「終了処理」という順で処理を行う。
  ・ラウンド開始処理:補助動作の実行等。敏捷の指輪/腕輪を叩き割る場合は、このタイミングで行え、同ラウンド内の終了処理時に効果を失う。
  ・行動処理:敏捷順に各キャラクターが処理を行っていく。行動内容の相談は許可。ただし敵も行う(行っている)物とする。
  ・終了処理:効果時間がある魔法等の経過時間を処理する。効果時間を過ぎた魔法は効果を失う。
 ④:自分の行動順番は、自分の少ない値になら、好きに変更できる物とする。
  魔法使いの支援が欲しいが、魔法使い自体の行動が遅い等の場合、魔法使いの行動まで自分の行動を待たせる、という風な使用を想定。
  (宣言は「○○と○○の行動の間に割り込む」とか、「○○が行動するまで待つ」というように言って欲しい。数値で言われても直感的に分からないので。)
 ⑤:同陣営内で敏捷度が同じキャラがいる場合、どちらが先に動いても良い物とする。
  相手陣営に敏捷度が同じキャラがいる場合、先制判定に勝利した陣営の行動が先になる。
 ⑥:数ラウンド効果がある魔法は、「行使が成功した瞬間」から効果を発揮し、「(次のラウンドから数え始めて)効果ラウンド数が経過するまで」効果が発揮される。
 例えば効果時間1Rの魔法を誰よりも先にかけると、「かけた瞬間」から「次のラウンドの終わり」まで効果を発揮するため、実質2R分の効果を得られる。
   ※暫定。本当は「自分がかけた瞬間から、次の自分の行動順に来るまで」が妥当だと思うのだが、
    敏捷変更等により行動順が変わると煩雑になるため、代案として作成。現状ルールでも「敏捷が高いと有利」という状況が作り出せるので面白いけど。

⑦:補助動作は、「ラウンドの開始時」と、「自分の手番」で行える。自分の手番でキャッツアイは何も問題ないが、
  相手の攻撃を見てからガゼルフットは不可、という事です。
  また、補助動作の効果は、⑥の効果時間とは別に、「使った瞬間のラウンド」から数え始める。効果1Rの物は、使用したターン終了時に効果が切れる。


保留:
 ・相手の行動予測。主行動放棄して観察→ラウンドの開始時に判定→勝利で相手の行動看破、なんて案が。実装したら面白そうだなぁと思いつつ保留。
 

一部の魔法の効果

内容:デストラクションの効果修正
理由:上記戦闘処理の変更により、凶悪化し過ぎてしまうため。
詳細:(修正箇所のみ記載)
 修正前: 時間:1R 対象の精神集中を途切れさせます。また、対象は効果時間中、全ての魔法を行使できません。(その他の行動を行うのに制限はありません。)
 修正後: 時間:一瞬 対象の精神集中を途切れさせます。また、対象は次の行動手番の際、全ての魔法を行使できません。
(その他の行動を行うのに制限はありません。)
 
 

両手持ちに関するルール変更

内容
 全ての片手武器の両手持ちを可とする。
理由
 WT導入により選択肢が大幅に増えキャッキャウフフな魔法使い系技能に対し、
 あまりにも戦士系技能が不遇だったので、選択肢を増やすための試みとして。
詳細
 全ての1H武器を、両手持ち可能とする。
 両手持ち時の武器性能の変化は、
 武器の必筋/2を武器の威力に足す物とする。
 また、元々2H時のデータがある武器については、そちらのデータを用いても良い。
 

○○習熟に関するルール変更

内容
 習熟系のカテゴリ制限の撤廃。
理由
 そもそもいらないと思ってました。
 後は、両手持ちに関するルール変更と同じ理由。
詳細
 <武器習熟>,<武器習熟Ⅱ>の武器カテゴリ指定を撤廃し、それらは全ての武器のAランク、Sランクが使える物とする。
 元々の追加ダメージ増加の効果は問題なく発揮される物とする。
 同じように<防具習熟>,<防具習熟Ⅱ>の防具カテゴリ指定を撤廃し、全ての防具のAランク、Sランクが使える物とする。
 元々の防護点増加効果は問題なく発揮される物とする。

魔法に関するルール変更

 

マギテック

 オプションルールを使用しない
理由
 強すぎ。
 
 

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最終更新:2023年01月07日 18:49