能力値の決定
・1D6+7点の経験点を【環境値】に割り振り、を成長させる。環境値経験点は8~13の間で自由に決めることもできる。
その逆として、完全ランダムで環境値をあげることもできる。
・13から環境値に割り振った経験点を引いた値と同じ値の経験点を【天分値】に割り振り、成長させる。
・これらの経験点は余らせることが出来ない。
環境値
【環境値】は以下の5種類がある。キャラクターメイキング時は、環境値を6レベル以上にすることはできない。
環境値をランダムで決定する場合、D66を9回振って、ランダム環境値決定表に従う。表は省略
隠れたり物事を見破ったり、人を騙したりする能力。情報収集や不意打ちの判定、持ち物の上限などに関係する。
財力、影響力など、社会的に成功するために必要な能力。情報収集の判定や買い物や【サイフ】の上限、【趣味】の数、
味とのデータなどに関係する。
容姿、感性、協調性など豊かな恋愛経験を積むために必要な能力。他のキャラクターとのロマンスや情報収集の判定、
保有するトリコの数などに関係する。
文化的、学術的知識とそれに関する技術。情報収集や治療の判定、使用できる【言語】や【趣味】の数などに関係する。
血戦で生き残るために必要な能力。【戦闘力】の算出に関係する。
環境値成長表
天分値
【天分値】は以下の2種類がある。初期キャラクターの【天分値】は全て3。
キャラクターメイキング時は、天分値を7レベル以上にすることはできない。
筋力、素早さ、運動神経など肉体的能力全般。相手の攻撃の回避や追いかけっこの判定、【戦闘力】の算出、
持ち物の上限に関係する。
集中力、度胸、我慢強さなど精神的能力全般。追いかけっこの判定に関係する。
天分値成長表
・【性業値】の決定
・【状態値】の決定
・【戦闘力】の決定
性業値
【性業値】は、キャラクターの大まかな性格をあらわす。2D6を振り、性業値決定表の結果に従う。
2D6を振らず、7にしても良い。
状態値
【状態値】は以下の3種類がある。
肉体的な耐久力をあらわす。健康的な状態だと10点からスタートする。
5点以下で重症となり、あらゆる行為判定の時に振れる2D6の回数が1回減少する。
0点以下で行動不能になり、下手をすると死亡してしまう。
精神的な耐久力をあらわす。健康的な状態だと10点からスタートする。
5点以下で重症となり、あらゆる行為判定の時に振れる2D6の回数が1回減少する。
0点以下で気絶し、行動不能になる。
経済的な耐久力をあらわす。【生活】の値が上限となる。
セッション終了時に【サイフ】が0以下になっていると、【生活】が1下がる。
これにより【生活】が0以下になるとそのキャラクターは野垂れ死ぬ。
戦闘力
【戦闘力】は以下の3種類がある。【戦闘】×2+【肉体】を【反応力】【攻撃力】【破壊力】に割り振る。
最低1点は割り振らねばならず、最高は9点まで。
成長した場合や、セッション中に【戦闘】や【肉体】の値が変動した場合、それに合わせて【戦闘力】も変化する。
増減した分だけ、【戦闘力】も調整すること。
決戦時の行動する順番(イニシアティブ)を決めるときに使用する。
攻撃の命中判定の時に使用する。
格闘戦のダメージを決める時に使用する。
・名前から好嫌までを自由に決定する。
・組織を決定する。
→
盟約・階級を決定
→
チームはメンバー全員で決める
・表の顔、趣味、言語、好みを決定
・装備を決定
→
初期装備表から選ぶ
→
おたからを決定
・アジトを決定
個性
自由に決めてもいいし、ランダム表を使用してもいい。ランダム表は書くの面倒なんで、使用するときは言ってくれ。
そのキャラクターの名前。本名でなくても、通り名、俗称だけでもよい。
そのキャラクターの生まれ育った場所
男性か女性か
人間の寿命の範囲で適当に
そのキャラクターの普段の服装、スタイル
そのキャラクターの好きなもの、嫌いなもの。ロールプレイに役立てて。
そのキャラクターが好きな映画。よくわからん項目。多分ロールプレイ用
組織
キャラクターが所属するチームの名前。メンバー全員で決めるのがいいが、決まらないなら、リーダーが決定できる。
個性同様、ランダムチャートで決定することもできる。
そのキャラクターが所属する様々な犯罪結社、秘密結社。ただし、所属するには経験点3点を必要とする。
ゲームデータの「盟約」を参照。
キャラクターメイキング時点では、盟約に所属するキャラクターは作成できない。
(盟約は、入りたいって人がいたら、データに追加します)
表の顔
亜侠であるキャラクターの世を忍ぶ仮の姿。D66を振り、表の顔決定表の【生活】の欄の結果に従う。
表は省略。聞いてくれ。
趣味
キャラクターが興味を持っている分野をあらわす。情報収集やおたからを使用する時に使用する。
(【生活】+【教養】) ÷ 2(切り上げ)= 趣味の数
【趣味】は、上記の「趣味の数」と同じ数だけ修得できる。
1D6を2回振って趣味決定表の結果に従うもよし、自由に決めてもよし。
趣味決定表は省略。
趣味は30種類
言語
そのキャラクターが会話・読み書きできる【言語】の種類をあらわす。
言語表の中から、自分の【教養】に対応した【言語】を選んで記入する。
お互いに同じ【言語】を修得しているキャラクター同士でないと、ロマンスや交渉を行うことは出来ない。
オオサカベンとは、日本語と北京語、英語のチャンポンとなった言語である。これを修得していれば、
日本語・英語・北京語圏の人間と日常会話程度なら問題なく意思の疎通を行うことができる。
母国語はそのキャラクターの故郷に合わせて適当に設定すること。
また、追加の言語も既存の言語体系の中から適当に設定すること。
言語表
好みのタイプ
そのキャラクターが好きな異性の雰囲気と年齢を決定する。【ロマンス】で使用する。
1D6を振り、好み/雰囲気表の結果に従う。
1D6を振り、好み/年齢表の結果に従う。
表は省略。
装備
初期装備表から自分の【生活】以下の欄のアイテムから5個まで選択する。
初期装備は【通常装備】【アジト】のどちらに書き込んでもよい。
【装備】には以下の2種類がある。
普段持ち歩いているアイテム。好きな時に使用できる。
【通常装備】は、自分の【肉体】と【犯罪】の合計の値まで持つことができる。
【通常装備】欄にあるアイテムはいつでも捨てたり、同じ場所にいあるキャラクターに渡すことができる。(行動済みでも可能)
アジトに保管しているアイテム。アジトで使用できる。
アジトに帰った時に【アジト】欄と【通常装備】欄にあるアイテムを自由に持ち替えることができる。
【アジト】には、最大10個までアイテムを持つことができるが、アイテムを置けば置くほど睡眠した時の【精神点】の
回復率が悪くなる。
初期装備表
おたから
亜侠のひみつ道具。特殊な効果を持ったアイテムで、キャラクターメイキング時には1個、【装備】としてもらうことができる。
おたからには以下の2種類がある。
【環境値】に対応したおたから。汎用おたからは、自分の【環境値】の中で最大のものに対応したお宝を手に入れることができる。
【趣味】に対応したおたから。趣味おたからは、自分の【趣味】の中から好きな1種類を選び、
そのカテゴリの中からランダムに選ばれる。
1D6を振り、その目と趣味おたからリストを比べ、何が手に入ったかを決定する。
アジト
そのキャラクターが普段ねぐらにしているアジトを決定する。
アジトが大阪のどのエリアにあるのかをあらわす。1D6を振り、住所表の結果に従う。
アジトで睡眠した時に回復する【精神点】の値。
初期値は10だが、【アジト】欄に書いてあるアイテムの数が、自分の【生活】を1超えるたびに【快適度】が1点減少する。
また、自分以外のキャラクターが1人泊まるごとに1点減少する。
アジト内に気づかれずに進入するための難易度。
基本的には、そのエリアの治安と同じ値になる。
そのキャラクターの【生活】のレベルにアジトに装備している《錠前》の修正を足した値が、そのエリアの治安を超えていれば、
その値がセキュリティの値となる。
・ベーシックカルマを決定する。ベーシックカルマとは、亜侠としてチームの中で自分がどんな職分なのかをあらわす。
チーム内でバランスよく取得するのが望ましいが、同じベーシックカルマをとっても構わない。リーダーが2人いても問題ない。
ベーシックカルマを選んだら、そこに書かれている異能と代償を取得する。
亜侠の持つ特殊能力。亜侠本来の能力に加え、個々の異能の力を駆使して事件を解決するのが、サタスペの醍醐味だ。
完全な存在ならぬ亜侠ゆえの弱点、代償によって本来起こりえない危機に陥り、それを克服するのがサタスペの醍醐味だ。
ベーシックカルマは以下の6種類ある。
リーダー
チームを率いる者。自分の行為判定の難易度を下げることができる能力の持ち主。しかし、そのためには、気の合う仲間の協力が
必要だ。ヒロイックに活躍したい人向け。
異能:チームワーク
使用:補助
対象:自分
判定:【性業値】
行為判定の時に使用する。使用者はチームの中からキャラクターを任意の数選ぶ。使用者と選ばれたキャラクターは
【性業値】判定を行い、同じ結果が出た人数だけ、組み合わせた判定の難易度を減少させる。
ただし、誰か一人でも「迷」を出すと、その判定はファンブルとなる。
代償:使命
使用:終了時 対象:自分
判定:なし
セッション終了時に、ミッションをクリア出来ていない場合、トラウマを1点受ける。ミッションの成否はDDが決定する。
(トラウマ・・・【精神点】に1点のダメージ。このダメージは特殊な方法でないと回復できない)
参謀
チームを支える者。1人だけでは役に立たないところはリーダーと一緒。しかし、仲間の能力を引き出す力は天下一品。
みんなから頼りにされることまちがいなし。
異能:応援
使用:割込 対象:自分以外の単体 判定:なし
誰かの判定に割り込んで使用する。その判定の難易度を-1する。【応援】で割り込んだ判定が失敗すると、使用者の
【精神点】が1点減少する。
代償:胃痛
使用:常駐 対象:自分
判定:なし
チームの仲間がファンブルする度に、【精神点】が1点減少する。
技術屋
秀でた技術を持つ者。自らの技術に対する【意地】と【誇り】こそ彼の全て。不確定なものばかりのサタスペ世界において、
唯一確実な「何か」を持っている亜侠だ。
異能:意地
使用:常駐 対象:自分
判定:なし
【意地】を修得した時、【環境値】から好きなものを1種類選ぶ。その【環境値】を使った行為判定を行うとき、難易度が
その【環境値】+7点以下であれば、サイコロを振る代わりに【精神点】を3点消費して、自動的に成功度1を獲得できる。
(6点消費しても、成功度2獲得することは出来ない)
代償:誇り
使用:常駐 対象:自分
判定:なし
【意地】で選んだ環境値の行為判定に失敗した時、【精神点】が1点減少する。
荒事屋
闘う者。「覚悟」の何たるかを知り、最後の一瞬まで、牙をふるうことのできる強靭な意志を持つ。度々訪れるであろうチームの危機に
立ち向かうのは、彼をのぞいて他にない。
異能:修羅場
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
モラル判定が必要になった時、その判定を自動的に成功することができる。
また、重症の間は、自分の命中判定の難易度から-1することができる。
(肉体、精神共に重症の場合は、難易度-2)
代償:弱肉強食
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
【戦闘】の値が自分未満のキャラクターに対するロマンスや交渉の判定は成功度が-1される。
また、彼らの反応は最初から一段階悪くなる。
マネージャー
チームを賄う者。ただでさえ金のない亜侠のチームを何とか運営するために、お金を【やりくり】する。影のリーダーとも言える存在。
ただし、その分金にはうるさくなりがちだ。
異能:やりくり
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
買い物をするとき、【サイフ】を1点消費する代わりに、【精神点】を1D6点消費することで、そのアイテムを貰うことができる。
【やりくり】を使用して買い物をした場合、おつりをもらうことは出来ない。
代償:守銭奴
使用:終了時 対象:自分 判定:なし
セッション終了時に【サイフ】が1点でも減少していると、トラウマを1点受ける
道化師
チームを混乱させる者。とびっきりのトラブルメーカーだ。とにかく、多彩な事件を引き起こしてくれる。もちろん亜侠と呼ばれるだけは
あって、他人の【邪魔】ならお手のものだ。
異能:邪魔
使用:割込 対象:単体
判定:なし
誰かの判定に割り込んで使用する。その判定の難易度を+1する。
【邪魔】で割り込んだ判定が成功すると、使用者の【精神点】が1点減少する。
代償:疫病神
使用:終了時 対象:自分 判定:なし
ファンブル率が1上昇する。
・新人カルマを決定する。新人カルマとは、まだ亜侠になりきれていない新人であることをあらわすカルマ。
このカルマを背負っているうちは、まだ本物の亜侠と呼ぶことは出来ない。キャラクターメイキングの時のみ修得できる。
新人カルマを修得する場合は、異能と代償それぞれ3種類の中から1つずつ選び、好きな組み合わせで修得する。
新人カルマは取らなくても構わない。
異能:まぐれ
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
「ファンブルからの逆転」を行った時、その成功度が2になる。
異能:純粋
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
自分が行為判定を行う時に組み合わせて使用する。判定のサイコロを降る前に【精神点】を1D6点消費すると、
その行為判定の難易度を-1できる。(2D6点以上消費しても、難易度-2にはならない)
異能:萌え
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
【萌え】を習得しているキャラクターがファンブルを起こすと、【萌え】を修得しているキャラクター以外のチーム全員は
【精神点】を1点回復できる。
代償:甘ったれ
使用:常駐 対象:自分
判定:【性業値】/激
【甘ったれ】の持ち主は、行動不能のキャラクターに対して攻撃を行う場合、上記の判定を行う。成功すると通常通り
攻撃を行うことができるが、失敗すると攻撃は自動的に失敗する。
「獣」「都市伝説」以外のモンスターやNPCを死亡させると、トラウマを1点受け、【甘ったれ】の代償と新人カルマの異能を失う。
代償:童貞
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
【童貞】の持ち主は、あらゆるロマンス判定の難易度に+2の修正を受ける。また、ロマンス判定に失敗すると、
【精神点】を1点失う。
誰かから「無言で押し倒す」の対象になってそのロマンス判定が成功するか、自分で「無言で押し倒す」のロマンス判定に成功すると、
【童貞】の代償と新人カルマの異能を失う。
代償:成りたがり
使用:常駐 対象:自分 判定:なし
【成りたがり】の持ち主は、性業値判定を行って、「迷」の結果になると、【精神点】が1点減少する。
スピークイージーの結果、MVPを取ると、【成りたがり】の代償と新人カルマの異能を失う。
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