判定
行為判定
キャラクターの【能力値】とサイコロを使って、いかにうまく成功したか、もしくは散々な失敗をしたかを決定する。
行為判定には、使用する能力値(振れる2D6の数)とその判定の難しさをあらわす難易度、
そして判定に必要な成功度の3つの要素が重要になる。
難易度は、状況によって修正が加えられるが、5未満となることはない。
簡単な行為 |
難易度7 |
普通の行為 |
難易度9 |
難しい行為 |
難易度11 |
判定方法
【能力値】と難易度が決まったら、【能力値】のレベルと同じ回数まで2D6を振ることができる。
難易度以上の出目が出たら判定は成功し、成功度を1得る。
【能力値】のレベルと同じ回数までなら何度振っても構わない。途中で止めることもできる。
成功度が高ければ高いほどいい効果があらわれる場合もある。
ただし、ファンブルが発生してしまうと、これまでの結果に関係なく、成功度は0となる。
ファンブル
1ゾロを出してしまうとファンブルとなり、判定は失敗する。
キャラクターによっては、ファンブルの確率が上昇することがある。
ファンブル率が+1するたびに、1ゾロに加えて、2ゾロ、3ゾロと、ファンブルが起きる出目が1つずつ増えていく。
何もない場合、ファンブル率は1として扱う。ファンブル率が6になると、判定は自動的に失敗となる。
13以上の難易度
行為判定によっては、難易度が13以上になる場合もある。
この場合、6ゾロが出れば成功度を1獲得できる。
ただし、その判定のファンブル率が難易度-12だけ上昇する。その結果、ファンブル率が6以上となった場合、
その行為判定は自動的に失敗となる。
精神点の消費
キャラクターは、【精神点】を消費して、行為判定を有意に進めることができる。
自発的に【精神点】を1点減らすことで、行為判定時に振れる2D6の回数を1回増やすことができる。
【精神点】は一度に何点でも使用できるが、サイコロを降り出す前に減少させなければいけない。
プレイヤーが望むなら、発生したファンブルをなかったことにできる。
行為判定でファンブルした直後、【精神点】を1D6点消費する。その結果、【精神点】が0点未満にならなければ、
ファンブルしたはずの行為判定を成功度1で終了できる。
この処理は、各種ファンブル表を振り、その結果を見た後に行っても良い。
性業値判定
特定の状況で、キャラクターの感情の動きを確かめるための判定。血戦中、ダメージを追っても闘志を燃やし続けられるか、
好きなモノを見ても自分をコントロールできるかなどを判定するときに行う。
キャラクターの心の動きの相には、以下の3種類がある。
キャラクターが、冷静、もしくは臆病になっている状態。
日常や物事が順調に進んでいる時は、律の方がいいケースが多い。
キャラクターが、情熱を持っている、もしくは感情に流されている状態。
人を感動させたり、窮地に立たされている時は、激の方がいいケースが多い。
キャラクターが逡巡し、混乱し、葛藤している状態。
どっちつかずなので、ほとんどいいことはないが、なにもしないほうがいい時は迷でもいい。
判定方法
2D6を振る。
キャラクターの【性業値】より低い場合・・・律
キャラクターの【性業値】より高い場合・・・激
キャラクターの【性業値】と同じ場合・・・迷
性業値の変化
【性業値】判定を行った時に1ゾロ、もしくは6ゾロが出るとそのキャラクターの性業値が増減する。
1ゾロ・・・性業値+1
6ゾロ・・・性業値-1
代表的な性業値判定
DDはあるキャラクターの【趣味】に関係した何かが登場した時、そのキャラクターがシナリオから脱線するかどうか、
【性業値】判定させることができる。激や迷になった場合、本来やるべきことのかわりにその趣味にかまけて、
1ターン無為に過ごしてしまう。ただし、激になると【精神点】が1点回復する。
血戦中、【肉体点】が重症になっても戦い続けられるかを判定するもの。
激になると通常通り血戦を続行できる。
自分がとりこになっている主人に「お願い」された時に、それを断ることができるかを判定する。
律になると、「お願い」を断ることができる。
特定の代償を獲得すると、何かの行動を行う時に【性業値】判定が必要となることがある。
プレイヤーが冗談で言った一言を、そのキャラクターが実際に行ってしまうかどうかを判定させるもの。
DDは任意のプレイヤーの発言に対して「本能の叫び」判定を要求することができる。
激になると、キャラクターはプレイヤーが言った冗談を実行するべく行動してしまう。
セッションで語られる冒険が始まるまで、キャラクターたちがどのようなことをしていたのかを決定するフェイズ
前回のセッションで減少していた【肉体点】【精神点】をすべて回復する。ただし、トラウマや減少した【サイフ】は回復しない。
使用タイミングが「開始」となっている異能や代償の判定を行う。
プレイヤーが望むなら余暇表を振ってもよい。キャラクターの持っている【趣味】から1つ選び、
1D6を振ってその出目に対応したイベントが発生する。
そのセッションで亜侠達が行うべきミッションが、特定のシチュエーションにしたがって紹介される。
計画フェイズと実行フェイズがある。
そのセッションの解決に必要な情報やアイテム、人材を集め、準備するためのフェイズ。
このフェイズでは、おおまかに時間は経過し、情報収集、調達などのルールを使用する。
キャラクターたちのアクションに焦点をあて、その活躍を精密に描くフェイズ。
血戦、ケチャップ、ロマンスなどのルールを使用する。
実行フェイズが終了すると計画フェイズに戻る。
亜侠たちの活躍の結果、どのように物語が収束したかを描写される。
亜侠たちの冒険が終わり、それを振り返るための時間。
アフタープレイ時の判定処理には【気合でブースト】【逆転】は使用できない。
麻薬を使用した者は、中毒の判定を行う。
【精神】の判定を、そのアイテムの強度を難易度にして行う。失敗すると、そのアイテムに対して中毒になる。
中毒になると、セッション中、そのアイテムを1度も自分に対して使用しないと、トラウマを1点受けてしまう。
タイプが「終了時」の代償を修得しているキャラクターはそれに関する判定を行う。
セッションに参加したキャラクターはすべて「その後」判定を行う。これは亜侠たちの冒険の後を決定するものである。
最後の敵はその後表という意見もちらほら。その後表でキャラロスすることも
印象に残ったシーンなどを話しあったり、次回へのリクエストなどを話す場。
各キャラクターのカルマ及びMVPをプレイヤー間の投票で決定する。
セッションにおけるそのキャラクターの行動を思い出し、12のカルマとその修得基準を比べてみて、一番近いものを選ぶ。
そのセッションで良くも悪くも、最も輝いていた人を選ぶ。
基本経験点として1点加算する。MVPに選ばれたキャラクターは追加で経験点1点を得る。
ディスカッションで獲得したカルマのなかから習得していない異能と代償を1つずつ選んで修得する。
経験点を消費して、【環境値】や【天分値】を成長させることができる。
そのセッションで自分のトリコを作っているキャラクターは、経験点を1点消費して、そのトリコを常備化することができる。
常備化していないトリコは、キャラクターシートから削除すること。
そのセッションで自分の【生活】よりも高いアイテムを装備しているキャラクターは、経験点を1点消費すると、
そのアイテムを常備化することができる。
常備化していない、自分の【生活】よりも高い価格のアイテムはキャラクターシートから全て削除すること。