シンドロームの決定

    
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    シンドロームとは、キャラクターの持つレネゲイドの力をその能力ごとに分類したもので、現在12種類が確認されている。
    キャラクターはシンドロームを最大で3種類まで取得でき、これによって取得できるエフェクトを決定される。シンドロームは
    エンジェルハイロゥ : 光を操るシンドローム。レーザー攻撃の他、屈折率を利用した幻覚の創造や透明化を可能とする。 
    バロール           : “魔眼” と呼ばれるユニットを使い、重力を操るシンドローム。運動エネルギーによる攻撃、防御を得意とする。
    ブラックドッグ     : 体内の電流、電圧を自在に操るシンドローム。雷撃による攻撃の他、体内にい機械を埋め込むことも可能となる。
    ブラム=ストーカー  : 血液を操ることで様々な能力を発揮するシンドローム。血液による刃や矢の創造、超回復などが可能。
    キュマイラ         : 体組織を獣のそれに変えるシンドローム。人にはあり得ないパワー運動能力を発揮する。
    エグザイル         : 身体を自在に軟化、硬化させるシンドローム。髪や爪など、動かせないような体の部位も動かせるようになる。
    ハヌマーン         : 神経伝達力を強化し、圧倒的なスピードを誇るシンドローム。また、大気の振動や音を操るものも存在する。
    モルフェウス       : 物質を創造、変異させるシンドローム。無から有を作り出すことができる。また、変質時に発生する砂を操れる。
    ノイマン           : 思考能力に特化したシンドローム。思考速度、知識量共に増大するため、戦闘能力すらも増大する。
    オルクス           : 領域と呼ばれる空間を作成するシンドローム。領域内ではあらゆる事象を自在に操作できる。
    サラマンダー       : 熱を操るシンドローム。炎も冷気も意のままに発生させることができ、それによる運動能力の増大も可能。
    ソラリス           : 化学物質を作り出すシンドローム。毒や薬を生成することによって、対象を操作することが可能となる。
    の12種類である。

 ブリードの決定

    最初に、キャラクターのブリードを決める。これはシンドロームをいくつ持っているかを表すもので、ひとつのシンドロームしか持たないオーヴァードを純血種(ピュアブリード)
    ふたつのシンドロームを持つオーヴァードを雑種(クロスブリード)、このクロスブリードの中に3つ目のシンドロームに目覚めたオーヴァードを三種混合種(トライブリード)と呼ぶ。

    プレイヤーはピュアブリード、クロスブリード、トライブリードの中からいずれかひとつを選択し、キャラクターシートのブリード欄に書きこむ。

 シンドロームの選択

    シンドロームを選択する。選択したシンドロームにより、能力値を取得可能なエフェクトが決定される。
    シンドロームはブリードによって選択が異なる。シンドロームの能力値はこっち
    ピュアブリード は一つ、クロスブリードは二つ、トライブリードは三つのシンドロームを選択する。この時、同じシンドロームを重ねて選択することはできない。選択したシンドローム名を書きこむ。

    オプショナルシンドローム : トライブリードは選択したシンドロームの内、ひとつをオプショナルシンドロームに指定する。
                                         指定したシンドロームはオプショナルシンドロームの項目に書く。
                                         オプショナルシンドロームは、そのシンドロームが後から目覚めたシンドロームであることを表す。

ワークスとカヴァーの決定


    ワークスを決定する。ワークスはそのキャラクターの本質、稼業、立場などを表すデータである。ワークスにより、キャラクターが持つ技能と能力値が決定される。ワークス表からひとつを選択し、シートに書きこむ。ワークスはこっち
    次にカヴァーを決定する。カヴァーはそのキャラクターが社会的に認知されている立場、職業などを表す。カヴァーはワークスと違ってデータを持たない。ワークスと同じようにワークス表から任意に選択してもいいし、自由に決定してもよい。決定したらシートのカヴァーの欄に書きこむ。

    ワークスとカヴァーの関係 : ワークスとカヴァーが一致している場合、そのキャラクターは裏表なくその職業、立場で活動している
                                          ことになる。両者が異なる場合は、世間一般の認識(カヴァー)本人の認識(ワークス)は異なっている
                                         ことを表す。

    特殊なワークス : ワークス表に3種類存在する UGNチルドレン を取得している場合、キャラクターの年齢は必ず20歳以下となり、
                             ライフパスの経験の決定の際に、必ず 経験(UGN)から選択しなければならない。

能力値の決定


    能力値とはキャラクターが持つ肉体的なタフさや五感の鋭さ、意志の強さ、社会的能力などを表すものである。能力値はキャラクターのシンドロームとワークスによって以下の手順で決定される。

    1. シンドローム能力値表 を参照して、選択したシンドロームの能力を書きこむ。選択したブリードにより計算方法が異なる。
        ピュアブリード : そのシンドロームの能力値を 2倍 にする。
        クロスブリード : 二つのシンドロームの能力値を加算する。 
        トライブリード : オプショナルシンドローム以外の二つのシンドロームの能力値を加算する。  
    2. ワークス表を参照して、指定された能力値に 1点 加算する。
    3. 3点 のフリーポイントを任意の能力値に割り振る。この時、割り振った結果 0 の能力値が存在してはならない。

能力値
    【肉体】 : 身体的な健康さ、頑強さを表す能力値。重いものを持ち上げたりする際に使用される。  
    【感覚】 : 視覚や聴覚などの五感を始めとした、感覚の鋭さを表す能力値。
    【精神】 : 諦めない意志や集中力、蓄えた知識など、精神的な強さを表す能力値。
    【社会】 : 相手との交渉や、物の売買、コネの広さなど、社交性を表す能力値。

副能力値の決定

    副能力値は、主にラウンド進行の際に使用する。
   
HP最大値

    HPはキャラクターの生命の力強さを表すものであり、肉体および精神のスタミナでもある。ここで決定されるのはHPの最大値および初期値である。エフェクトやアイテムの効果でHPが回復する場合でもHP最大値を超えることはない。HPは以下の計算式で求める。
            HP最大値 = 【肉体】 × 2 + 【精神】 + 20 

行動値

    行動値はキャラクターの機敏さや足の速さなどを表すものであり、ラウンド進行時の行動順番や移動距離などを求める際に使用される。行動値は以下の計算式で求める。
            行動値 = 【感覚】 × 2 + 【精神】 

エフェクトの取得


    エフェクトとはレネゲイドの持つ特殊な力であり、オーヴァード能力者が使用する超能力そのものである。
    キャラクターは選択したシンドロームおよび一般エフェクトから、エフェクトを取得できる。
    エフェクトはこっち

ブリードによる取得制限
    キャラクターはブリードによってエフェクトの取得に制限がかかる。

    ピュアブリード 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベル +2 まで取得できる。つまり最大レベル 3 のエフェクトを
                               5 レベルまで取得できる。また、「制限:ピュアブリード」 のエフェクトも取得できる。
    クロスブリード 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベルまで取得できる。
                               「制限:ピュアブリード」 のエフェクトは取得できない。
    トライブリード 選択したシンドロームに属するエフェクトをその最大レベル -1 まで取得できる。つまり最大レベル 3 なら 2 まで。
                                 ただし、最大レベルが 1 のエフェクトは1 レベルで取得可能。
                                「制限:ピュアブリード」 「制限:100%」 のエフェクトは取得できない。
                                また、オプショナルシンドロームに属する 「制限:80%」 のエフェクトも取得できない。

自動取得エフェクト

    キャラクターは 《ワーディング》 《リザレクト》 を 1 レベルで、《コンセントレイト》 を 2 レベルで自動取得する。ただし、《コンセントレイト》はシンドロームを選択する必要がある。《コンセントレイト:ハヌマーン》 様に記述する。

エフェクトの選択

    キャラクターは以下の手順でエフェクトを取得する。
        1. 4 つのエフェクトを選択し、それぞれ 1 レベルで取得する。
        2. 2 レベル分のフリーポイントを割り振る。フリーポイントはひとつのエフェクトにつぎ込んでもいいし、バラバラでもいいが、
            新規のエフェクトは取得できない。
        3. 配分できなかった分のフリーポイントは消滅する。

技能の決定


    技能とはキャラクターがどのような技能に秀でているか、どのような分野に知識、ノウハウを持っているかを表している。技能のレベルが高いほど当然、技能に基づく行動を行う際、成功率が高くなったり、よりよい効果や結果が得られる。技能は以下のてじゅんで 決定する。

    1. ワークスに設定されている技能を参照にシートに書きこむ。基本的には 1 レベルだが 〈RC〉2 のように書いてあればこの技能の
        レベルは数字のものとなる。また、〈運転:〉〈芸術:〉〈知識:〉〈情報:〉については特に指定がなければ任意で決定してよい。
        技能が 2 レベル以上で指定されていた場合、〈芸術:歌唱〉1、〈芸術:音楽〉1 のようにレベルを分割してもよい。
    2. 5 ポイント分のフリーポイントを任意の技能に割り振る。フリーポイントは 1 ポイントで技能 1 レベル分として換算する。
        キャラクター作成時の技能の最大レベルは 4 とする。また、〈運転:〉〈芸術:〉〈知識:〉〈情報:〉を上昇させる場合、1 ポイント
        2 レベル分と換算する。このポイント割り振りでは新規技能の取得が可能。

    技能はそれぞれの能力値に属しており、その技能を用いた判定の際にその能力値を使用する。以下で各技能について説明する。

【肉体】
    〈白兵〉     素手や刀剣類などで白兵攻撃を行う際に使用される技能。
    〈回避〉    : 攻撃を避けるために使用される技能。
    〈運転:〉  : 乗り物を運転する際に使用する技能。二輪、四輪、航空機、船舶、その他プレイヤーの任意のカテゴリに分類される。
【感覚】
    〈射撃〉    : 拳銃や投擲武器などで射撃攻撃を行う際に使用する技能。
    〈知覚〉    : 隠されたものを探したり、キャラクターが知覚していない事象に気づくかを判別する際に使用する技能。また、自分の身を隠す時にもこの技能を使う。
    〈芸術:〉  : 芸術活動を行うための技能。歌唱、演技、絵画、写真などさまざまな芸術分野によって表される。
【精神】
    〈RC〉       : レネゲイドコントロールの略。その名の通り、レネゲイドの力を制御したり、衝動を抑え込む際に使用される。
    〈意志〉    : 集中力や精神的な耐久力を表す技能。主にレネゲイドの衝動に対抗するために使用される。
    〈知識:〉   : キャラクターが特定の分野に増資が深いことを表す技能。レネゲイド、医療、真理、機械工学、ネットワーク、その他プレイヤーの任意のカテゴリーに分類される。
【社会】
    〈交渉〉    : 誰かと交渉するための技能。
    〈調達〉    : アイテムを用意する際に使用する技能。
    〈情報:〉   : その分野における情報を集める技能。噂話、UGN、裏社会、警察、軍事、学問、ウェブ、メディア、その他プレイヤーの任意のカテゴリーに分類される。

アイテムの取得


    キャラクターの所持しているアイテムを決定する。アイテム表と武器表などからアイテムを常備化ポイント分取得する。
    アイテムはこちら

常備化ポイント

    DX3 ではアイテムをお金ではなく、常備化ポイントを使用して取得する。常備化ポイントはキャラクターの経済力を表すもので、以下の計算式で算出される。
            常備化ポイント = 【社会】 × 2 + 〈調達〉 × 2
アイテムにはそれぞれ常備化レートが設定されており、それが値段をしめす。アイテムの取得に使用せず、余った常備化ポイントは財産ポイントとなる。財産ポイントはシナリオ中の購入判定に使用する。

移動距離の決定

    装備品が決まったことで行動値に修正が加わり、ラウンド進行中の移動可能距離が算出できる。移動には戦闘移動と全力移動の2種類がある。
        戦闘移動 : マイナーアクションを使用して移動する。移動距離は [【行動値】 + 5 m]。
        全力移動 : メジャーアクションを使用して移動する。移動距離は戦闘移動の2倍。

パーソナルデータの決定


ライフパス

    ライフパスはキャラクターの生い立ちや経歴、どのような人に出会ったかを決定する。決定の方法は ROC である。
    ライフパスの一覧表はこっち

出自
    出自は、キャラクターがどのような環境に生まれついたかを表す。1D100 で出自表より決定する。

経験
    経験は、キャラクターがこれまでにどのような人生を歩んできたのかを表す。キャラクターの人生の多様性を示すために、経験表は学生表、一般社会表、裏社会表、UGN 表の四つに分けられている。キャラクターにもっとも相応しいと思える表から選択する。

邂逅
    邂逅はキャラクターが現在までにどんな人物と出会ったかを表すものである。よって、出自、経験と違い、“誰と”、“どんな関係であるか” を決定する。邂逅表を ROC し、決定した人物とその関係を ロイス 欄に書きこむ。

推奨ロイス関係
    各ライフパスには、“推奨ロイス関係” が設定されている。これをシートのロイス欄にある関係の項目に書きこむ。ロイスについては後述。なお、邂逅は項目そのものが関係となる。

覚醒と衝動

    覚醒とはキャラクターがレネゲイド能力に目覚め、オーヴァードとなった際にどのような状況であったかを示すものである。覚醒表を ROC し、何があったかを決定する。シートに決定した、項目を書きこむ。
    衝動とはオーヴァードを不定期に襲う激しい感情の高ぶりある。この衝動があるが故に、オーヴァードは常にジャーム化の危険性が付きまとう。衝動表を ROC し、キャラクターをどのような衝動が襲うか決定する。決定した項目をシートに書きこむ。
    覚醒表と衝動表こっち

侵蝕率基本値
    覚醒と衝動を決定することでキャラクターの侵蝕率基本値が決定できる。侵蝕率基本値とは、そのキャラクターがセッションを開始した段階での侵蝕率である。

ロイスの設定


    キャラクターは自分を日常に繋ぎ止めてくれるくれる大切な人物たちがいる。その人物たちをロイスと呼ぶ。ライフパスによって推奨されるロイスが三人用意されている。(1人はNPC)これを固定ロイスと呼ぶ。ロイスは任意のタイミングで取得でき、そのことを “ロイスを結ぶ” という。ロイスを結ぶ場合は 対象の決定 対象への感情の決定 を行うこと。ロイスは1シナリオ中で最大7つまで取得できる。

関係の決定
    ロイスとの関係を決定する。そのロイスが友人なのか、家族なのかそれともライバルや仇なのか、人間関係を決定する。固定ロイスにはライフパスの “推奨ロイス関係” の採用をお勧めする。任意に決定してもよい。

名前の決定
    ロイスに名前を付ける。思いつかない場合は、空欄のままでもよい。邂逅表から得られる固定ロイスに関しては、表で決定した人物の名前を書く。

感情の決定
    ロイスに対するキャラクターの感情を決定する。感情表を ROC し、1人のロイスに対してポジティブとネガティブの感情をそれぞれひとつずつ決定する。それぞれの感情を決定したら、通常はどちらが表に出ているかを決定する。感情欄横のチェックボックスに印をつけること。つけている方の感情が表に出ている感情である。

その他の設定
    外見や性別、名前やコードネームなどを決定する。

―――以上。

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最終更新:2023年01月07日 19:23