ステータスについて

【肉体】力の強さ、体の頑強さ
【機敏】素早さ、手先の器用さ
【感覚】センスの良さ、集中力の高さ
【幸運】運の良さ
【知力】知識の多さ、頭の回転の速さ
【精神】心のタフさ、人間的魅力
 
【エナジー】10+肉体+幸運+精神
 1未満になると気絶。悪魔憑きの場合-100、一般人の場合-10になると死亡。
【行動値】機敏+感覚+知力
 

衝動とエナジーの回復について

①食事で回復する
エナジーの回復は何度でも可能。衝動の回復は1日1度のみ。食事にかけた金額で回復量が決まる。
 500円 エナジー+5、衝動+1、5分程度
 2000円   エナジー+5、衝動+2、15分程度
 4000円 エナジー+5、衝動+3、30分程度
 8000円   エナジー+5、衝動+4、1時間程度

②睡眠で回復する
1日に6時間以上の睡眠を取ることで、住居に応じた点数の【エナジー】と【衝動】を回復できる。
 野宿 エナジー+5、衝動+1 要GM判断
 事務所 エナジー+10、衝動+2
 通常 エナジー+10、衝動+3 
 高級 エナジー+15、衝動+3
 寝床 エナジー+15、衝動+3 動物のみ

③特殊能力で回復する
特殊能力の説明を参照。
 

悪魔憑き以外のエナジー回復について

パワー未取得者の場合、食事1回に付き+1回復で一日に最大+3まで。睡眠により+1d回復。
 
 

状態変化について

【転倒】:移動が一切行えず、命中・回避判定に-5。[タイミング:準備]を消費すれば解除可能。
【暗闇】:命中判定の達成値に-5。[タイミング:攻撃]を消費すれば解除可能。
【猛毒】:ターン終了時エナジーを2d消費。2ターン経過するか、[タイミング:準備]を消費すれば解除可能。
【着火】:ターン終了時[火炎/2d]の特殊ダメージ。2ターン経過するか[攻撃]を消費、または[水没]状態になれば解除可能。
【感電】:ターン終了時[電撃/2d]の特殊ダメージ。2ターン経過するか[攻撃]を消費すれば解除可能。
【水中】:腰まで水に浸かっている状態。通常・全力移動の距離が半減し、各判定の達成値に-3。[水没]するかその場から離れる事で解除可能。
【水没】:全身が水に浸かっている状態。あわせて[窒息]状態となり、通常移動や全力移動の距離が半減し、各判定の達成値に-5。その場から離れる事で解除可能。
【窒息】:ターン終了時エナジーを1d消費。その場から離れる事で解除可能。
【行動不能】:手番時、[準備][攻撃]を自動的に全て消費。特定の特殊能力や最終能力で解除可能。
【精神支配】:操った者の命令を聞いてしまう。[気絶]または[戦闘不能]になると解除。
【気絶】:エナジーが0以下で自動的に気絶する。あらゆる行動が起こせない。エナジーが1以上になると解除。
【戦闘不能】:仮死状態。あらゆる行動が起こせない。特定の特殊能力や最終能力で解除可能。
【死亡】:肉体が完全に破壊された状態。あらゆる行動が起こせない。死亡後10分以内ならば特定の特殊能力や最終能力で解除可能。
【遮蔽】:障害物に身を隠している状態。受けるダメージを-5する。この効果は近接状態の相手には無効化される。
【隠密】:完全に姿を隠した状態。[対象:半径○m全て/斜線上全て]以外の攻撃の対象にならない。この状態からの攻撃は[不意打ち]となる。
【不意打ち】:攻撃の達成地に+5、ダメージに+1d。
【飛行】:行動値+3、回避判定+3。
 

悪魔憑きの特性

・<肉体修復>「ヒーリング」の特殊能力を自動修得
・傷の治りが早く、軽度の傷を即座に治癒し病気にもかからない
・悪魔化している対象がマイトかヴィシャスか判別できる
・肉体が極めて頑丈になり、アレルギーやアトピー、花粉症などとは無縁となり、寒さや暑さなど劣悪な環境でもほとんど苦痛を感じない
・約1km以内の悪魔憑きの悪魔化をおぼろげながらに察知できる
・魔種吸引(キャプチャー)を行える
・悪魔化できる
 

特殊能力について

※重要※ヒーロースタンスや最終能力は特殊能力ではありません。つまり、「<特殊能力>を無効化する」とか、「<特殊能力>を使用できなくなる」といった効果の影響を受けません。
 
【タイミング】
・常時:常に効果を発揮。[タイミング:いつでも]で効果を消滅させたり再発動させたりできる。
・ターン開始、準備、攻撃、ターン終了:文字通り。
・瞬間:指定された[効果種別]の判定やダメージの決定に割り込んで使用できる。同じ「瞬間」には1度しか割り込めない。各判定に1回ずつ割り込んだり、同じ判定に複数キャラで1回ずつ割り込む事は可能。[タイミング:瞬間]の効果がいくつも同じタイミングで発動した時、処理の順番は、[○○判定時]、[○○反撃]、[○○ダメージを与えた時]、[○○ダメージを受けた時]、[判定不要]の順で処理される。
【コスト】
説明割愛。
【距離】
射程距離。
・使用者:本人を中心に発生。
・近接状態:対象に接触できる距離。
・??m:文字通り。
・移動??m:??に記入されたm内の任意の距離を移動しながら効果を発揮。0m移動する(=移動しない)ことを選択しても良い。また、近接状態の時にこの効果を利用して移動を行ってもよい。
・特殊:説明文を参照しそれに従う。
【対象】
・使用者:本人に効果を発揮。
・??体:文字通り。
・半径??m内任意/全て:「任意」は選択可能。「全て」は敵味方関係なく効果発揮。
・射線上任意/全て:同上。近接状態が存在する場合、そこに存在する全てのキャラクターは射線上に含まれているものとする。
・特殊:説明文を参照しそれに従う。
【時間】
効果時間。1ターンは10秒程度。
【効果種別】
効果の最初の[ ]内に表記されているものが効果種別。
・肉弾/射撃/特殊攻撃:その攻撃に対応した命中判定を行う。
・○○判定時:指定された判定を行う前、あるいは行った後に使用。○○の記載がない場合全ての判定に効果を発揮。
・○○ダメージを与えた時:文字通り。○○の記載がない場合全ての判定に効果を発揮。
・○○反撃:指定された○○攻撃を受けた時に使用。その場合、使用者は回避が行えない。
・特殊能力宣言時:文字通り。
・判定不要:説明文を参照しそれに従う。
 

最終能力と暴走について

【最終能力を使用する条件】
・悪魔化時
・1戦闘中1回
・衝動の蓄積が3段階以上
・暴走時には使用できない
 
【暴走(オーバーロード)】※重要※
衝動が最大値まで蓄積すると、自動的に【暴走】状態になる。また、衝動の値とは関係なく、エナジーが0以下になった際、強引に【暴走】することを選んでも良い。
暴走したキャラクターは、10分間以下の能力を得る。10分経過後、戦闘不能となり、1d×10分後に目を覚ます。その場合エナジーがマイナスの場合は1まで回復し、衝動も0に戻る。
・暴走時、[飢餓][水中][水没][窒息][戦闘不能][死亡]以外の不利な状態変化を解除できる
・追加エナジー+40
・判定に使うサイコロの数が4d6になる。ただし衝動による振り直しはできない。
・肉弾攻撃が4dに、またほとんどの特殊能力のダイス数を4dに変更しても良い。ダメージを与えたり回復のためのダイスは基本的にOK。元の能力を伸ばすためのもの(+1dなど)のものは対象外。エラッタなどがあるので、細かいものはGMに確認。
・特殊能力の【コスト】を無視できる。ただし、「コスト:なし」で、説明文の中に「エナジー5消費」など書かれているものは無視できないので注意。あくまで【コスト】欄に書いてあるもののみ無視できる。
・暴走時の衝動の段階は常に5として扱う
・全ての副作用の無効化
※重要※体格が一回り大きくなりどの悪魔寄生体でも服が全損する
※重要※自我を1点失う。自我を3点失った場合、ヴィシャス化しNPCとなる
※重要※1セッション中に二度暴走した場合もヴィシャス化しNPCとなる
 

自我について

【暴走】すると自我を失う。自我が3点失われると、ヴィシャス化しGMにそのキャラを取られる。失った自我は、1セッションの中で一度も暴走せずに終了することで1点ずつ回復する。
 
 

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最終更新:2023年01月07日 18:30