下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
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記事下書き

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  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
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    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
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      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2025/10/13 追記修正歓迎

バーチャファイター2

【ばーちゃふぁいたー つー】

ジャンル 格闘ゲーム
対応機種 アーケード(MODEL2基板)
発売元 セガ・エンタープライゼス
開発元 セガ・エンタープライゼス(第2AM研究開発部)
稼働開始日 『2』:1994年11月
『2.1』:1995年7月
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント ストII』に続く社会現象を起こした格闘ゲーム
筐体の中で人間が生きているとも評されたグラフィックの進化
操作性の良さや爽快感も抜群
バーチャシリーズ

概要

バーチャファイター』の続編。

1995年には一部ゲームバランスを調整した『バーチャファイター2.1』が稼働開始している。
グラフィックは変わっておらず、タイトル画面やゲーム中の残り時間のUIの上側にゲーム内フォントで「.1」と示されているかどうかで判別可能。

ストーリー

(セガサターン版説明書4ページから引用)

「世界格闘トーナメント」…。
それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が己の肉体だけで死闘を繰り広げ、
世界一の格闘技王を決める、究極の武闘大会であった。
栄えあるその第1回大会に出場した戦士たちの顔ぶれは、そうそうたるものであった。
八極拳の使い手、結城晶。
截拳道の担い手であるジャッキーとサラのブライアント兄妹。
虎燕拳のラウ・チェン、燕青拳のパイ・チェンの親子。
パンクラチオンの使い手であるジェフリー・マクワイルド。
プロレス技を得意とするウルフ・ホークフィールド。
葉隠流柔術の影丸ら8人。
そして…。
第1回の優勝者は、伝説の虎燕拳を使うラウ・チェンであった、
その風格さえ漂う拳の前に、八極拳の使い手、結城晶は自分自身の未熟さを知る。
そして大会終了後、修行の旅に再び出ることになる。
1年後、修行を続ける晶の元に1通の手紙が届いた。
それは第2回世界格闘トーナメントの招待状であった。
招待状の中には参加者リストが同封されており、前回優勝者ラウの名前と彼も知らぬ
新たな挑戦者の名前があった、
そして何かしら感じる、邪悪な雰囲気。
しかし彼の格闘家としての血が、トーナメントへの参加を決意させた。
新たな技を身につけたであろうライバルたち、新しい挑戦者、謎の組織。
様々な思惑をまといつつここに、「第2回世界格闘トーナメント」が開催される…。


特徴

  • 基本的なゲームシステムは前作とほぼ同じ。
    • 使用キャラは前作から2人(シュン・ディ、リオン・ラファール)を加えた10人から選択できる。
      新キャラ二人は前作にはなかった軸移動を行うアクションを固有技として持っている。
    • 一人用モードは10人のキャラクターと決まった順番で戦い、最後には前作と同様CPU専用キャラのデュラルと対戦してエンディングとなる。
      デュラルステージは水中が舞台となり、通常ステージと比べて重力が効きづらく動きも重くなっている。

評価点

  • グラフィックの爆発的進化
    • 使用基板が前作のMODEL1基板より性能が大幅に向上したMODEL2基板を採用した事で、使用ポリゴン数の増加に加えてテクスチャマッピングを行えるようになったことで、前作からグラフィックのリアルさが大幅に向上。
      • 表情や肉体、服装に至るまでキャラクターのディテールが非常に細かくなった。また、リングと一枚絵のみだったステージも、「川を下るリングが橋の下をくぐる」シュンステージに象徴される建物や自然などの多彩な背景グラフィックが用意されている。
    • フレームレートも30FPSだった前作から60FPSに近い数値*1を出せるようになり、モーションも滑らかになっている。
      • それを象徴するのがコイン投入前のアドバタイズデモに披露される酔拳使いのシュンによる演武。酔拳特有の揺れるような動きの中で軽やかに技を繰り出しながら躍動する姿はゲーマー達に衝撃を与えた。
  • 前作譲りの完成度の高いゲームシステム
    • システム的な大きな変更点は無いが、近距離で技を打ち合うゲーム性のため当時としては別格の人物グラフィックやモーションを堪能しやすくプレイの面白さを高める相乗効果を起こしている。
    • 既存キャラには新技が追加されている。特に主人公・アキラは「崩撃雲身双虎掌」(通称:アキラスペシャル)という入力は難しいが強力な必殺技的な固有技が追加され、難しいが極め甲斐のあるキャラクターとして人気を博した。
  • より派手になった音響面
    • キャラクターボイスにプロの声優を起用。アジア人キャラには日本人声優を採用しており、特にアキラの「十年早いんだよ!」という前作から存在していた勝利セリフは、三木眞一郎氏の演技によってまさに決め台詞にふさわしい迫力を発揮。アキラ役は同氏の代表的な出演作の一つとなった。
    • 前作のBGMは全体的にフュージョン系の楽曲が中心だったが、本作はキャラクターセレクト画面のBGMなど一音目からギターの音色が目立つロック系の楽曲が主に使用されており、プレイヤーの気分を高揚させる。アキラステージのBGM「Ride the Tiger」やサラステージの「Black Cat Moon」などはこの特徴が特に表れた楽曲であり名曲との声も多い。
    • 威力の高いキックが当たった時など打撃の効果音は前作に似せたものが使用されている。これは前作でも評価の高かった効果音であり、本作以降もシリーズの定番として定着している。

賛否両論点

これらの仕様は本作が同ジャンルの先駆者(他に参考になるタイトルがない)であることから開発中に厳密にゲームバランスが検証・調整が出来ておらず、全国的に対戦が行われた事で問題が発覚し現在では格闘ゲームを作る上でご法度になっている、いわば「昔の格闘ゲームあるある」が多い。
これらの仕様を本作ならではの味として楽しむプレイヤーも少なくない事から賛否両論点扱いとしている。
この他にもキャラ単位で「躍歩頂肘」「立ち斜上」に代表される調整が甘く異様に強力な技は多数存在しているが、ここでの説明は割愛する。

  • 共通技のしゃがパン(↓P)を中心にしたゲームバランス
    • 発生が早い、しゃがみなので上段攻撃を避けられる、ガードさせて有利(一部除く。詳細は後述)、カウンター時に追撃可能、下段技など非常に性能が高く、とりあえずしゃがパンを連打するという行動がかなり強い。
  • 失敗モーションが存在しない技が多い
    • 投げ技や返し技(対応した攻撃を受けると投げ技が発動する)の失敗モーションが発生せず(低リスクな立ちパンチやしゃがパンが発生)、入力直後から判定が発生するため、万能な選択肢として機能しやすい。
  • 足位置の概念
    • 本作のキャラには「カメラのほうを向いた構え」と「カメラに背を向けた構え」の二通りの立ちポーズがあり、ゲーム中技を出したりすることでこの構えが変化することが多い。自分と相手の立ちポーズとの組み合わせを足位置と呼び、この足位置によってダメージ時の吹き飛び方が変化し入るコンボ等が変化するという、本作に限らずシリーズを通しての仕様である。
    • リアルなモーション作りの一環であり、足位置に応じたコンボ判断を行うことは本作におけるアドリブ要素や上達の余地としてプレイヤーに受け入れられているが、覚えたコンボが確実に入らない・覚えることが増えて複雑というストレスも感じやすい仕様にもなっていると言える。

問題点

  • 千本パンチ(2.1で修正)
    • 「基本技のKボタンによるハイキックは動作途中にGボタンで蹴りを止めるフェイントができる」という仕様があるが、全キャラ共通のコンビネーションであるPKから出せるハイキックでもこのフェイントが行えたことで、P→K→Gと素早く押すのを繰り返すだけで即死コンボが成立してしまう。 このコンボが通称「千本パンチ」と呼ばれている。
    • GでKを止めた後の動きだせるタイミングを遅らせたことでこの千本パンチを不可能にしたのが2.1の最も有名な変更点であり、見た目のインパクトもあって有名な調整ミスである。『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』や『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』でアキラがゲスト参戦した際には超必殺技などにこの千本パンチを模した連続攻撃が採用されている。
    • なお、2.1でもアキラの投げ技「鷂子穿林」を決めて相手を背向け状態にした後にガード不能となった立ちパンチを同様の操作で連続で当てて行く「岐阜コンボ」と呼ばれる即死コンボは残っている。
  • 投げ抜けの仕様が限定的
    • 本作から追加されたシステムだが、全キャラ共通のP+Gで発動する投げにしか投げ抜けが発動せず、コマンド投げは投げ抜け不可。
  • 新キャラ二人の性能が低い
    • 共通して問題なのがしゃがパンが独自モーションかつ他の8キャラと異なりガードさせてもヒットさせても不利(他のキャラはガードさせて有利)という性能。
    • 両者とも小柄ですばしっこいタイプのキャラのためリーチや攻撃力が低く、また突出して強力な技などもないため、他のキャラと比べて性能的な魅力が薄い。

総評

格闘技を通してポリゴンを使ったリアルタイムレンダリングによって描かれた人間が生き生きと躍動する姿を描いたゲームとして、本作はゲーム史上に鮮烈な印象と名を残した歴史的一作となった。
対戦ゲームとしての完成度も高く、熱中性の高い対戦型格闘ゲームというのも相まって全国にバーチャジャンキーを生み出すことにもなった。
稼働から30年経った現在から見るとキャラクターの少なさからボリューム不足にも感じられるが、3D格闘ゲームのプリミティブな面白さを味わえる作品として現在もその価値は色褪せていない。


家庭用への移植版

  • セガサターン(1995年12月1日発売)
    • セガ自社ハードであるSS移植版は100万本以上の売上を記録した。
    • アーケード版同様に60FPSを実現し、移植にあたってある程度の劣化は当たり前の当時のアーケードゲームとして移植度はかなり高い。キャラクターにハードのポリゴン描写能力を集中させるため背景グラフィックは一枚絵になっているが、セガサターンのBG面の拡大・縮小・回転機能を用いることで立体的に見えるように工夫されている。
  • Windows(1997年9月5日発売)
    • 3Dグラフィックをアップグレードした限定版『スペシャルパック』も発売。
  • PlayStation 2(2004年10月14日発売)
  • PlayStation 3、Xbox 360(2012年11月28日発売)
    • ダウンロード専売。オンライン対戦可能。
  • その他、『龍が如く5 夢、叶えし者』『龍が如く 極2』『龍が如く7 光と闇の行方』『龍が如く7外伝 名を消した男』でゲーム内ゲームとしてアーケード版をそのまま遊ぶことができる。オンライン対戦には非対応。

Genesis版(参考記述)

  • 海外でのみ1996年にGenesis(海外のメガドライブ)にて『Virtua Fighter 2』が発売されている。
    • ただし前作の32X版と違い、3Dではなく2D格闘ゲームとしてアレンジ。また、登場するのは『1』のキャラクターのみで、リオンと舜はいない。操作感覚はさながらゲームギア版『バーチャファイターMini』に近い。
    • 後に日本でもこのMD版が、2007年にWiiのバーチャルコンソール(配信終了)、2010年にSteam、2022年にSwitchの『セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online』で配信開始された。いずれも英語版。

余談

  • 本作をベースに、子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』という作品が稼働している。
    • 使用基板はセガサターン互換基板のST-V。ゲーム内で大塚食品による企業広告が行われているのが特徴で、シュンが酒瓢箪の代わりにジャワティーを持っているのが印象的。
  • 前作も同様だが、稼働初期は直営店を中心に「1クレジット200円・2本先取」という設定で稼働されていた。
    • 対戦では尚更、CPU戦でも対戦よりもダメージ設定が高くなっている仕様もあり、一瞬でクレジットが溶けてしまうという憂き目にあった初心者プレイヤーも少なくなく、特に当時の低年齢層には心理的ハードルを感じさせる設定でもあった。
    • 当時の大ブームもあって基板購入料金をペイできた対戦の盛んなゲームセンターでは「1クレジット100円以下・3本先取」の設定が主流に変わっていった。

初稿投稿日: 2025/10/13 追記修正歓迎

本記事は『スタージャッカー』に追記する形での追加を検討しています。

スタージャッカー(SG-1000/SC-3000版)

【すたーじゃっかー】


対応機種 SG-1000/SC-3000
メディア 32KbitROMカートリッジ
発売日 1983年7月15日
定価 4,000円
判定 良作

アーケード版との相違点

アーケード版との相違点は以下の通り。

  • ハードスペックの関係上、引き連れることができる自機の数が最大4機までとなっている。
  • 対地ショットで破壊できるワープを発生させる敵の廃止。

また、ROM版には前期版と後期版があり、後期版では以下の要素が追加/変更されたいわゆるアップデート版となる。

  • タイトルロゴが新規デザインのもの(AC版のタイトルロゴに近いデザイン)に変更*2
  • タイトルBGMとゲーム開始時のSEが追加された。
  • 敵の出現パターンが変更されている。

評価点

  • 当時の観点で見れば移植度は良好。
    • スクロール速度はアーケード同様高速で敵の動き自体もアーケード版にそれなりに忠実。
    • グラフィックは性能面で大きく劣る側面はあるもののおおむねアーケード版の敵には対応しており、プレイ感覚は損なわれていない。
    • ワープの演出は自機が大きくなった状態でワープ状態となるため演出面でもアーケード版に比べて強化されている。
  • 難易度調整も適切。
    • 引き連れている自機の数が最大4機になっている関係上、敵の回避は容易になった。
    • アーケード版に比べて難易度はややマイルドに調整され、遊びやすくなった。
  • 良質なBGM
    • ゲーム中のBGMの再現度は十分なされている。
    • 後期版で追加されたBGM、SEはかなり高評価。初期のSG作品の名曲としても名高い。

問題点

  • ワープフューチャーの一部廃止
    • 対地ショットで破壊できるワープを発生させる敵がいなくなったため、ワープのチャンスが減ってしまった。
    • とはいえ、ワープを発生できる敵司令船は出現頻度も調整されているのでそこまで問題にはならないが。

総評

アーケード版との性能差から一部オミットされた要素こそあるものの、プレイ感覚はそのまま維持しつつ遊びやすい難易度に調整された良移植。
初期のSG-1000/SC-3000を代表する名作として名高い。

余談

  • 通常のカートリッジ版の他に、試験販売のみで終わった書き換え可能なカードROM『EPマイカード』版も出ているが、出回りはごく少数。

初稿投稿日: 2025/10/19 追記修正歓迎

ドンキーコング バナンザ

【どんきーこんぐ ばなんざ】

ジャンル アクション
対応機種 Nintendo Switch 2
発売・開発元 任天堂
発売日 2025年7月17日
定価 パッケージ版:8,980円
ダウンロード版:7,980円(全て税込)
レーティング CERO A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント 爽快感と自由度の高さ
良好なストーリー
ドンキーコングシリーズ


概要

Nintendo Switch 2専用で発売されたドンキーコングシリーズ最新作。
ドンキーコングとしては『ドンキーコング64』以来、約26年ぶりの3Dアクションである。
開発は『スーパーマリオ オデッセイ』の開発チームで、ドンキーコングのパワフルなアクションを重視しており、あらゆる物を破壊できる爽快感満点なゲームとなっている。


ストーリー

黄金のバナナの発見に沸く鉱山の島インゴス島。
バナナに目がないドンキーコング(以下、DK)もインゴス島を訪れるが、突然島を異変が襲い、島ごと地下へと沈んでしまう。
DKは不思議な岩の中から出てきた少女ポリーンと出会い、バナナと異変の原因を探るため地下世界へと向かう。
DKはバナナのため、ポリーンは地上へ戻るため、何でも願いが叶うという星の中心を目指し大冒険がはじまる。


特徴

DKの基本アクション

  • DKはAボタンでジャンプ、X、Y、Bボタンでパンチ攻撃を繰り出す。
    • パンチは押したボタンの方向に応じた方へ攻撃でき、Xボタンなら上パンチ、Bボタンなら下パンチでその方向に存在する敵や地面、オブジェクトを破壊できる。
    • ジャンプ中に下パンチを出し続けると急降下パンチになり、高さと地面の硬さに応じて地面にめり込む。
  • このような自由な破壊表現は、ほぼすべての地形がボクセル*3で構成されていることによって実現されている。
  • ZRボタンで地面や目の前のオブジェクトを引っこ抜き、破片を手に入れる。
    • 破片はそのまま振り回して攻撃でき、パンチよりも効率的に地面を破壊できる。
    • もう一度ZRボタンを押せば破片を投げることができる。ボタンを押し続けている間は照準モードになり、精密に狙いをつけることが可能。
    • ジャンプ中に破片を下に投げる反動で2段ジャンプを行う破片ジャンプが使える。
  • ZLボタンでローリング。空中でも出せる。
    • 破片を持った状態だと破片の上に乗って高速移動できる破片スケボーが使える。Yボタンで破片を回転させて加速できるが、徐々に破片が小さくなっていき最後には壊れてしまう。
  • Rボタンでハンドスラップ。周囲に音を発してソナーとして使用でき、埋もれたバナモンドや化石、宝箱をサーチできる。
  • Lボタンを押している間は口笛を吹いて次の目標地点への道筋を確認できる。

バナンザ変身

  • ゲームがある程度進むと、地下世界に住む種族の長老たちから新たな力「バナンザ」を授かり、DKがその種族の姿に変身できるようになる。
  • 画面下のアドレナリンゲージがMAXの時にLボタン+Rボタンでドラミングを一定時間行うと変身する。
    • 変身中はアドレナリンゲージを消費していき、ゲージがゼロになると変身が解ける。
    • 新しいバナンザを習得するとアドレナリンゲージのアイコンが増え、十字ボタン左右で変身を切り替えられる。変身中に別のバナンザに切り替えることも可能。
    • アドレナリンゲージはゴールドを破壊すると回復する。また、アイテムのバナメロンジュースを所持していれば消費して変身できる。
  • バナンザごとに様々な能力を使える。
    • 例えばコングバナンザなら普段は破壊できないコンクリートを破壊できるようになったり、ダチョウバナンザなら一定時間空を飛べるようになるといった具合。

スキル

  • 黄金のバナナ「バナモンド」を一定数集めるとスキルポイントを入手でき、ポイントを消費してDKを強化できるようになった。
    • ライフの上限アップ、回復アイテムのリンゴ缶やバナメロンジュースの所持数アップといったものから、破片スケボーで水上を移動できるようになったり、硬い地面を素早く壊せるようになるといったものもある。
    • 一部スキルはランクがあり、より多くのスキルポイントを消費することでランクアップして強化できる。上記のライフ上限アップなどが該当する。
    • バナンザ変身習得後は、そのバナンザ用のスキルが追加される。習得することで新しい技や能力強化を行うことができる。

その他

  • おすそわけによる2人プレイに対応しており、2P側はポリーンを操作する。
    • ポリーンは常時DKの肩に乗っているため移動こそできないが、狙いをつけて「声のカタマリ」を発射して攻撃できる。
    • 素材をスキャンすることでカタマリの属性を変更することも可能。
  • 各地には化石が隠されており、集めるとショップでDKとポリーンの衣装と交換できる。
    • 衣装ごとに能力が設定されており、タンスを開くことで着替えることができる。
    • ショップでは他にも消費アイテムや落下救済アイテムの風船の購入、バナモンドや化石の場所が書かれた地図を購入できる。
      • 地図は時おり地面に埋まっている宝箱の中からも出現する。地図を入手するとマップ画面から場所を確認可能になる。
  • 各階層には別荘があり、金を払うことで利用可能になる。ライフの回復や着替え、BGMを聴くことができる。
    • 同じ階層に別荘を作るたびに別荘レベルが上がっていき、ライフの回復量が上昇していく。
    • BGMは敵を倒した際に時々出現するレコードを入手することで聴ける曲が解禁されていく。
  • マップ画面では入手済みのバナモンドや化石を確認できる他、解放済みのチェックポイントへのワープができる。
    • 階層間を移動する際は、特定の場所にあるワープドラを鳴らすことでワープ可能。

DKアーティスト

  • 本編とは別のおまけモードで、Joy-Con 2のマウス操作を使って彫刻を楽しめるモード。
    • 素材を盛ったり、削ったり、色を塗ったりしながら好きに楽しむことができる。

有料ダウンロードコンテンツ

  • 2025年9月12日にDLC「DKアイランド&エメラルドラッシュ」が2,000円で配信された。

評価点

あらゆる物を破壊する爽快感と自由度の高さ

  • ステージの芯となっている金属以外、あらゆる物を破壊しながらステージを攻略でき、非常に爽快感が高い。
    • 広大なステージを地上を駆け巡ってもいいし、地下を掘り進んでもよい。垂直な壁もスルスル登っていける。一応、次に行くべき場所は提示されるものの、工夫次第でショートカットすることも可能。
    • 自由に地形破壊が可能ながら目に見えるようなフレームレートの低下が起こらないため、快適にプレイできる。Switch2の性能があればこそのゲームとして評価されている。
  • 壁や地面を破壊できるためシーケンスブレイクが意図的に多数用意されており*4、自由度の高さはシリーズ最高。どのような道筋でも問題なくクリアできるようになっている。
    • 破片を使ったアクションと空中ローリングを駆使することで通常は届かない足場まで移動する事も可能で、攻略手順を一気に飛ばせてしまう。プレイヤースキルの上達がそのまま自由度に直結している。
      • 例えば、最初に訪れる「貯水池の階層」では3か所の水の入口を塞いでいる敵を倒して水嵩を上げるのが正規ルートだが、この作業を無視してしまうことも出来る。
    • バナンザ変身、特に空を飛べるダチョウバナンザ入手後はさらに自由度が高まり、普通にプレイしていてもシーケンスブレイクに気付ける構成のステージもある。
    • やわらかい土を投げれば壁に張り付くため、これを利用して自前の通路を作ってしまうことも可能。プレイヤーの創造力次第で攻略方法は変化していく。
    • やろうと思えばほぼ全てのバナモンド、一部のバナンザ変身すら無視して進めることも可能。
      • 当然ながらバナモンドを取らない場合はスキルも習得できないため、難易度は大きく上がることになる。

改良されたゲームシステム

  • 同じスタッフが開発した『マリオオデッセイ』とよく似ている本作だが、多くの点が改良されており、快適さが向上している。
  • Joy-Con両手持ち推奨ではなくなったので最初の注意表示もなく、すぐにゲームを開始できるようになったり、Joy-Conを振って繰り出すアクションもなくなり、地味ながら遊びやすくなっている。
  • 『マリオオデッセイ』では衣装を変更しても一部エリアに入る条件になっている以外、ほとんど意味がなかった*5が、今作では衣装ごとに能力が用意されているので、攻略上も重要になった。
    • バナンザ変身の時間延長や泳ぎ速度の上昇の他、宝箱の出現確率上昇、ダメージ床でのダメージ軽減など有用な効果が揃っている。

多彩なステージとNPC達

  • 地下世界でありながら階層ごとに自然豊かで開放的なステージが広がっているため、次のエリアに進むモチベーションにもなっている。
    • 人工物が存在したり、ジャングルになっていたり、雪深いエリア、箸休めのリゾート地になっているエリアなど非常に豊富で探索が楽しい。
    • Switch2のグラフィック性能でこれらの世界が美しく描かれ、絶景ポイントも多い。昨今のゲームでおなじみのカメラモードも搭載されているので、好きな一瞬を切り取ってスクショを撮影することもできる。
    • 各地にある遺跡では様々なチャレンジステージや制限時間アリのチャレジバトルを遊べる。中には『スーパードンキーコング』の印象的なステージをリメイクしたステージも用意されている。
  • 各階層に暮らしている住民達も個性豊か。
    • DKと同じコング族をはじめ、全員がパティシエのシマウマ族、ホテルを営業しているダチョウ族など様々な種族が登場する。
    • 特に鉱物に目玉がついたレア社っぽさが特徴のワレルヤの民は今作を代表する種族で、ほぼ全ての階層で姿を見ることができる。
      • 他の種族は攻撃するとハイタッチに変化するが、ワレルヤの民だけは普通に攻撃できて割ることができる。割ったそばから再生し、破片を投げつければ取り込んで形が変化してしまうなど特殊性が強い種族として印象に残る。
    • コングファミリーから各階層を旅しているクランキーコングとランビ、とある階層でミニゲームを担当するディディーとディクシーが登場するファンサービスも。

DKとポリーンの関係性を描くストーリー

  • DKが不思議な歌声を持つ少女ポリーンと出会い、二人が友情を育んでいく過程が丁寧に描写されているストーリーも好評。
    • 今作のポリーンは人前で歌うことに抵抗があり、当初は渋りつつも徐々に成長してノリノリで歌ったり、DKと一緒に踊ったりするようになり、彼女の成長物語としてもよくできている。プレイヤーが繰り出すアクションに対して様々なリアクションを返してくれるのも良い。
    • DKの方も、最初はバナナのことばかりを考えているが、最終的には欲を抑えてポリーンの心配をするようになるなど、僅かながらも成長が感じられる。
    • 敵であるヴォイドカンパニーの面々も個性的。社長でありながらせっかちなため自分からあちこちに出向くヴォイドコング、久々の女性コングで社長秘書をしつつ、終盤では別の顔を見せるポッピーコング、職人肌で負けたら潔く負けを認めつつリベンジを誓ってくるグランピーコングと、個性的な3人とのやりとりも面白い。
    • 終盤では過去作を遊んできたプレイヤーが驚く展開が用意されており、盛り上がりも最高潮となっていく。
+ 終盤の重大なネタバレ注意!
  • 初代『スーパードンキーコング』にて登場した宿敵・キングクルールが、今作のラスボスとして18年ぶり*6のシリーズ再登場を果たした。
    • 願いを叶えてくれるという「バナルート」を発見したと思いきや、そこから出てきたのは真のバナルートによって封印されていたキングクルールであり、バナルートを狙うクルールとの最終決戦に突入する。
      • クルール登場後のステージでは敵キャラの中身がクレムリン軍団に置き換わり、倒した時の断末魔なども再現されている。偽エンディングネタやクルールの行動パターンなども『スーパー』時代を再現している。
    • ドンキーコング ジャングルビート』以降のシリーズではクルールおよびクレムリン軍団が登場しなくなっており、今作も事前情報では彼らの姿がなかった為、古参のシリーズファンにとっては諦観の声も見られた中での非常に嬉しいサプライズとなった。
      • 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でのキングクルール参戦で再登場してほしいという声が高まっていたのも、彼らの復帰を後押しした大きな要因とも言えよう。事実、過去作での活躍を知らない新規プレイヤーの間でも「『スマブラ』で見たキャラだ」として好意的に受け止める声は多い。
  • クリア後には数か月後を描く地下世界でのさらなる冒険も用意されている。
    • バナモンドや衣装、レコードといった収集物のコンプリートの他、新たなチャレンジや新コースが遊べるようになるので、エンディング後も楽しませてくれる。
    • ちなみに、星の中心に行けばもう一度ラスボス戦に挑戦することも可能。

BGM

  • ステージごとの雰囲気を盛り上げるBGMも多彩に用意されている。
    • 同じステージ内でも場所に応じてBGMが自然に切り替わるようになっており、現地種族の村に入った際、特定のエリアに入った際などで異なる印象に変化していく演出も良好。
  • バナンザ変身中はポリーンのヴォーカルが入った専用BGMに変化する。どの曲もノリが良く、バナンザ変身の無敵感を盛り上げてくれる。
    • なお、水中などポリーンが歌えない場所や状況に移動するとヴォーカルだけ消える細かい作りこみも光る。
  • 過去作をイメージしたチャレンジコースやDKアーティスト中の曲は『スーパードンキーコングシリーズ』の曲のアレンジになっている心憎い演出も。
    • 別荘のデフォルトBGMは『64』のモンキーラップ(DKラップ)のアレンジ。シリーズを象徴するテーマ曲としてしっかり採用されている。

賛否両論点

  • ほぼ全てのボタンにアクションが割り振られているため、過去作に比べて操作に慣れが必要。
    • 人によるが、特に破片を使ったアクションは慣れないと誤爆しやすい。
    • Xで上パンチ、Bで下パンチという風に直感的に操作できるように配慮されているので、適当に操作しているだけでも楽しめるようにはなっている。
      • Aボタンジャンプに慣れないプレイヤーのためにAボタンとBボタンの機能を入れ替えるオプションもある。小さな子供向けに操作サポートが行われる「おたすけモード」も用意されているなど、サポートもしっかりしている。
  • 衣装は見た目と装備効果を個別に設定することができない。
    • 『マリオオデッセイ』程操作キャラの容姿が大きく変わる訳ではないとは言え、外見のコーディネートまで深く拘りたい場合は性能との折り合わせにどうしても悩むことになる。

問題点

  • カメラワーク
    • 地面の中に入れてしまう関係上、時々カメラが近寄りすぎて見づらくなる場合がある。
  • 全体マップはステージのミニチュアを自由に回転させて確認する形だが、屋内などは確認できないので微妙に使いづらい。
  • 敵を倒した際に出現するレコードだが、ステージ外に落下したりして取れなくなることが往々にしてある。
    • 出現時点で自動的に取得した判定にしてくれればこういった事故も防げたのだが…。
  • 基本的にほとんどのボス戦はごり押しが通じるが、ヴォイドコングと終盤のボス戦は一気に難易度が上昇する。
    • ヴォイドコングは広いエリアを逃げ回りながらダメージ地形や敵の召喚で妨害してくる為、パターン的な攻略が困難で純粋なアドリブ力とアクション力の高さが要求される。
      本来ならバナンザ変身が救済措置として活躍しうるような形式のボス戦なのだが、よりによって最終戦に限ってそれらが全て封印された状態での戦闘になる為、急激な難易度上昇により躓いたプレイヤーは少なくない。
    • ラスボス戦は広範囲攻撃の攻略法に気付けるか否かで難易度が激変するのだが、その鍵となる専用材質の特性を初見で一通り理解しておかないと気付くまでが難しい。ここではバナンザ変身が使い放題になるので、前座からの段階で色々試す必要がある。
    • また、ラスボス戦直前には全てのバナンザを駆使して駆け抜ける時間制限のある強制ステージが存在する。即死のダメージゾーンが追る中、適切なバナンザとアクションを繰り出しながら繊細な操作で急いで進む必要があり、かなり難しい。

総評

ドンキーコングのパワフルなアクションとゲーム性がマッチした傑作アクション。
ストーリーやキャラクター描写も良好で、全体的な完成度の高いNintendo Switch 2を代表する一作と言えるだろう。
Switch2を購入したら、まず本作を遊べば間違いない。


余談

  • 本作の開発は『オデッセイ』のマスターアップ直後から行われていた実験が元になっている。参考サイト
    • 『オデッセイ』の雪のエリアなどで使用されていたボクセル技術を使い、全ての地形を破壊する遊びを実験していたところ、ドンキーコングの新作の開発を依頼されたことから開発が始まったという。
    • 当初はNintendo Switch向けに開発していたが、メモリの負荷が原因で十分なパフォーマンスを出せないと考えられたことからSwitch2に移行したとのこと。
  • 今作に向けてドンキーコングのデザインが一新されている。
    • 初代『ドンキーコング』のデザインをベースにした原点回帰が行われており、コミカルな表情とフサフサな毛並みが特徴。
    • このデザインは本作に先駆けて映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』や『マリオカート ワールド』で採用されていた。

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最終更新:2025年10月21日 21:55

*1 実際は57.5FPSと60FPSよりやや少ない数字

*2 前期版は普通のテキストでタイトルが書かれている

*3 乱暴な言い方をするならマインクラフトのようなブロックの集まり

*4 シーケンスブレイクした時にだけ発生する会話が存在する。

*5 特定衣装でのみ貰えるパワームーンや、会話の内容が一部変わることはあった。

*6 『ジャングルクライマー』からの計算。