ザクII(ジーン搭乗) (XB)

正式名称:MS-06F  パイロット:ジーン
コスト:1500  耐久力:450  変形:✕  換装:✕
BD回数:  赤ロック距離:  覚醒タイプ:
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 100 12~126
射撃CS ザク・マシンガン【単発】 - 80 強よろけの実弾
格闘CS ザク・マシンガン【突撃撃ち】 - 接近しつつマシンガンを連射
サブ射撃 ザク・マシンガン【掃射】 (100) 12~169 足を止めて拡散するように撃つ
特殊射撃 ザクII 呼出 2 95 デニム機を呼び出す突撃アシスト
特殊格闘 ジャンプ 2[3] - 誘導を切る特殊移動。本機の要
Nで後方、前で前方に大きく上昇
後格闘 クラッカー 1 150 高火力
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートホーク振り下ろし→横薙ぎ NN - 116
前格闘 ザク・マシンガン柄殴り - 80 1入力2段格闘
横格闘 パンチ→パンチ→アッパー 横NN - 141 唯一の3段格闘
BD格闘 掴み→投げ BD中前 - 128 ダメージ効率に優れる
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 偵察部隊の襲撃 1 /// ガンキャノンやガンタンクを爆破させる

概要

『機動戦士ガンダム』より、ジオン公国軍の主力量産型MSであるザクⅡが標準装備を携えて参戦。
パイロットは、宇宙世紀の公式記録上初のMS戦をガンダムと繰り広げたジーン。

以前から参戦しているドアン搭乗機とは異なり、しっかりとマシンガンやヒートホークを駆使して戦う射撃寄り万能機。
中~遠距離で機能するメイン射撃と、近~中距離で機能するサブ射撃が立ち回りの中心となる。また、射撃寄りではあるが各種格闘も、初段性能は低いがコンボ火力に優れるBD格闘、一部の射撃からキャンセルして出せる前格などがあり、シンプルながら距離ごとに対応した武装を持っているのが特徴。
それらに加え、アシストのデニムザクや特格の特殊移動、格CSの突撃マシンガンなどを用いて距離調整を行い、有利な位置取りで戦うのが本機の基本にして全て。

各種武装の性質とフィールド全体の状況を正確に把握することで強みを発揮する機体なので、手柄に焦ったジーンとは逆に、堅実な攻めで着実な戦果を目指そう。




射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ちきりリロード:5秒/100発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-51%(-3%*17)]
ザク・マシンガンによる射撃を行う。弾数はサブと共有であるものの、100発と非常に多い。ただし、手動リロードではない点に注意。弾数に対し回転率も良い。
1入力だと3発、長押しで最大12連射可能。17発で強制ダウン。
サブ、特射、後格、特格、前格にキャンセル可能。

銃口補正は微妙だが誘導が平均より強く、遠距離で頼りになる性能。
また、3ヒットよろけなうえ補正値が低く、射撃始動でもコンボ火力を出しやすい。
キャンセルルートも豊富で攻守ともに対応しやすいため、行動の起点としての性能は申し分ない。

【射撃CS】ザク・マシンガン【単発】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
ザク・マシンガンの単発モード(あまり一般的ではないが、設定として本当に存在する)による狙撃。
元ネタは本編1話で基地を襲撃した際に行った最初の攻撃。
特射、特格、後格、前格にキャンセル可能。

発生は遅いが、本機の射撃武装では最も弾速が速い。
強よろけでキャンセル先も多いため、オバヒでも追撃しやすい。

【格闘CS】ザク・マシンガン【突撃撃ち】

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:][補正率:-%]
相手に急速接近しつつザク・マシンガンを連射。
メイン、サブ、特射、後格、特格、前格へキャンセル可能。特格はいつでもキャンセル可能だが、他の武装はモーション終わり際でなければキャンセルできない。

【サブ射撃】ザク・マシンガン【掃射】

[メインと弾数共有][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-54%(-3%*17)]
「へっ、怯えていやがるぜ…」
足を止め、震えるようにザク・マシンガンをばら撒く。モーション最初に僅かに後退するが誘導切りなどは無い。
長押しで最大30連射可能。ダウン値はメインと変わらず17発で強制ダウン。
後格、特格、前格にキャンセル可能。

銃口補正は強いが誘導がほぼ皆無。有効射程が短いためメインとは逆に遠くでは機能しない。
弾速はそれなりに良く連射速度も早いため密度の濃い弾幕を張れる。何より2hitでよろけを取れるため、近距離の自衛択や起き攻めとして大きく活躍する。
アップデートで、射撃中レバー左右で曲げ撃ちができるように。拡散する弾の性質と相まって更によろけが取りやすくなった。
ここから格闘に繋ぐのが本機でダメージを稼ぐ重要な手段。BD格闘に繋げば最大で300を超える火力を出すポテンシャルがあるため、ヒット確認からすぐに出せるよう感覚を身に着けておこう。



【特殊射撃】ザクⅡ 呼出

[撃ちきりリロード:9秒/2発][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:-50%]
デニム「退くんだ、ジーン!」
デニムのザクが出現。レバーNとレバー後でモーションが異なる。
どちらもサブ、特格へキャンセル可能。

【レバーN】跳び蹴り

相手に向かって接近した後、飛び込んで蹴飛ばす。
当たった相手を大きく吹き飛ばすため、距離を離したいときや敵相方と分断したいときはこちら。

【レバー後】蹴り上げ

レバー後だとモーションが蹴り上げとなり、相手を真上に打ち上げる。
拘束目的やいたずらに距離を離したくない場面などはこちらを選択したい。

【特殊格闘】ジャンプ

[常時リロード:7秒/1発]
「ジャンプします!」
レバーN・後で後方、レバー前で前方に向かって大きくジャンプする弾数制の特殊移動。
誘導切りの効果があるため、逃げは勿論、相手の攻撃を搔い潜っての攻めにも重宝する本機の要。
これを上手く活用すれば、上位コストの機体を相手にしても優位に立ち回ることができる。

覚醒技を除くすべての射撃武装と相互キャンセル可能で、さらに格闘にも繋げられることから、オバヒでも相手の攻撃を避けながらゴリ押しでコンボを繋ぐことも可能。
また、S覚との相性は非常に良好で、さながらグフカスタムや羽ゼロのように戦場を飛び回ることができる。
アップデートで覚醒中は弾数が3発に増えるよう強化されたため、このムーブが更に強力に。

【後格闘】クラッカー

[撃ちきりリロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][一回転ダウン][ダウン値:4.0(3.9/0.1)][補正率:-40%(-35%/-5%)]
「いくら装甲が厚くたって!」
相手へ向かってクラッカーを投擲。ダメージは弾頭140、爆風15。
威力が高く、全体的に火力が低い本機の貴重なダメージソース。ダウン値が高いので、コンボの〆に持ってきて火力を伸ばすのが主。回転率も良いのでガンガン投げたい。


格闘

発生:前=BD>N>横
判定:N>横>BD>前
伸び:横>前=BD>N

【通常格闘】ヒートホーク振り下ろし→横薙ぎ

平凡な性能の2段格闘。
伸びが悪い反面、判定は本機の格闘で最も良くカウンター気味に振っていける。
出しきりからの追撃もしづらいため、逆に言えばそれくらいしか使い道が無い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り下ろし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】ザク・マシンガン柄殴り

マシンガンの柄で2回殴る1入力2段格闘。バウンドダウン。
判定は著しく悪いが様々な射撃からキャンセルで出せるため追撃としての使用が主。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 柄殴り 42(90%) 42(-10%) 0.9 0.9 よろけ
柄殴り 80(80%) 42(-10%) 1.8 0.9 バウンド

【横格闘】パンチ→パンチ→アッパー

素手のパンチ2発→アッパーで打ち上げ。
本機唯一の3段格闘で伸びと回り込みが良く使い勝手は良好。ただし発生はイマイチ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 パンチ 95(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 アッパー 141(53%) 70(-12%) 2.7 0.7 ダウン

【BD格闘】掴み→投げ

相手を掴んで投げ飛ばす。
ダウン値の低さと補正の軽さからダメージ効率に優れ、上手くコンボに組み込めば射撃始動でも200後半~300の火力を叩き出す。


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.5 0.5 掴み
投げ 128(80%) 120(-10%) 2.0 1.5 縦回転ダウン


覚醒技

偵察部隊の襲撃

「敵を倒すには早いほどいいってね」

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ///(%) (-%)
2段目 ///(%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン(12)≫メイン(5) 169 メインでダウンさせた場合。メインはサブ、格闘CSで代用可
メイン(12)→射撃CS 183
メイン(12)→特射 192 離脱時や後格の代用で
メイン(12)≫(→)後 220(195) メイン始動で200越え
メイン(12)≫メイン(4)≫(→)後 229(208) 参考。可能であれば
メイン(12)→前 近距離でのメイン始動コンボ。オバヒでも完走可
メイン(12)≫BD メイン始動で200越え。後格が無い場合
メイン(3)→CS→前 オバヒでも完走可能
メイン(3)≫NN>NN>後 231 要高高度
メイン(3)≫NN>前>後 要高度。CS〆で214、特射〆で220
メイン(3)≫NN>横NN 要高度
メイン(3)≫NN≫BD 同上
メイン(3)→前>NN>後 高火力。後格への繋ぎは最速横ステ
メイン(3)→前>前>後 高火力。安定しやすい
メイン(3)→前>後 参考。↑推奨
メイン(3)→前≫BD 後格が無い場合
メイン(3)≫横N>NN>後 要高度
メイン(3)≫横N>横NN 基本
メイン(3)≫横NN>後 メイン始動で200越えかつ安定
メイン(8)≫BD≫BD 208
メイン(3)≫BD>後 253 アプデ前の射撃始動デスコン。↓には劣るが十分高火力
メイン(3)≫BD≫BD>後 314 アプデで可能に。本機のデスコン。射撃始動とは思えない火力
CS≫メイン(7) CS→格闘CSだとオバヒでも完走可
CS≫(→)後 () 即ダウンを奪いたいときなどに
CS≫NN
CS→前>後 CS始動唯一の200越え
CS≫BD
後≫特射 打ち上げ。CS〆で
後≫前 近距離なら特射、CSの代用で
N格始動
NN>NN>後 229 要高度
N>横NN>後 213 基本1。特射〆で198、CS〆で193
N≫BD>後 基本2。特射〆で、CS〆で
前格始動
前→メイン(11) メインCで落下しつつ追撃
前→CS≫(→)後 () オバヒでも可能。特射〆で
前>NN>後 233 後格への繋ぎは横ステ
前>NN>前 204 参考
前>前>前 191 バスケコン。ネタ
前>横NN>後 233 N格で繋ぐより安定する
前≫BD>後 264 前格始動デスコン。特射〆で237、CS〆で228
前≫BD≫BD 252 参考
横格始動
横NN>後 210 手早くまとまったダメージをとれる
横NN→CS>(→)後 () CSがあれば
横NN>NN>後 基本1
横N>NN>後 参考
横>NN>後
横NN>前>後 基本2
横N>横NN>後
横N≫BD>後 横格始動デスコン。特射〆で、CS〆で
BD格始動
BD>後 240 手早くまとまったダメージをとれる
BD→CS>(→)後 () CSがあれば
BD>NN>後 アプデ前の通常時デスコン。後格への繋ぎは横ステ
BD>横NN
BD≫BD≫BD 300 アプデで可能に。BD消費が多く隙も大きいが高火力
BD≫BD>後 312 通常時のBD始動デスコン。アプデで可能に
覚醒時
 

戦術



EXバースト考察

「やってやる…!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘は火力を伸ばしやすいが性能が低いというジレンマを抱える本機にとって、この覚醒を選ぶメリットは決して小さくない。
ただし、基本は後衛の射撃寄りということを忘れずに。
あくまでロマンやワンチャン性能を求めるのならば一考の余地あり。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃寄りの機体だけあって相性は良好。
メインキャンセルと青ステの獲得、さらに特格のリロード爆速化により、攻守両方に恩恵を得られる推奨択。
一方、元から特格を絡めることで多彩なキャンセルが可能な機体であり、メイン・サブがマシンガンという点で覚醒の恩恵を受けづらい一面も僅かながらある。

  • Mバースト
本機の課題である足回りをカバーできる覚醒。
メイン・サブのマシンガンの性能が優秀なので、BDで追い回してからのミリ殺し…といったことがしやすくなる。
ただし、主要な立ち回りとして特格や格闘CSといった移動技を多用することが多く、それらに覚醒の恩恵が乗らない点や、S覚以上のメリットを見出せるかという点はしっかり考えて選びたい。

  • Rバースト
攻撃補正:+% 防御補正:-%
特格や格闘CSで懐に潜り込み、SAを活かして格闘をゴリ押す戦法は取れなくもないが、耐久も低く格闘の初段性能が弱い関係上リスクは大きい。

  • Cバースト
相方へ覚醒ゲージを譲渡する用途での運用が基本となる。固定での採用を推奨。


僚機考察



対策



台詞

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最終更新:2023年07月02日 00:33