ジムスナイパーK9

正式名称:RGM-79K9  パイロット:マリオ・レナート&フリオ・レナート
コスト:2500  耐久力:650  変形:✕  換装:○
BD回数:7,8(EXAM中)  赤ロック距離:12,14(狙撃体勢中)  覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り)

 ジムスナイパーK9 / K9ドッグパック

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームスナイパーライフル 3 100 弾速の早い狙撃ビーム
分離中メイン射撃 スナイパーライフル 3 90 通常メインより威力のやや低い狙撃ビーム
N・横射撃CS ビームガン【連射】 - 20~156 レバーNでその場、横で移動しながら連射
後射撃CS ビームガン【マルチロック】 20~124 二方向へ8連射
分離中射撃CS ブラッド・ハウンド隊 1 103~226 1特格1回のみ。オールレンジ系の武装
小型のジオン兵を敵機に向かわせる
格闘CS ヒートナイフ【投擲】 - 65 スタンダードな投擲。虹ステ可能
射撃派生 ブルパップ・マシンガン 13~141 足を止めながら連射
Nサブ射撃 ワイヤートラップ【設置】 2 71 触れると爆発するワイヤーを設置
レバー入れサブ射撃 ワイヤートラップ【移動】 75 軌道に攻撃判定を残す特殊移動
特殊射撃 狙撃体勢 - - しゃがみ体勢でライフルを構える
レバー後入力で地上まで急降下して移行
メイン射撃
ビームスナイパーライフル【狙撃】
(3) 120 即着弾の狙撃ビームに変化
分離中メイン射撃
スナイパーライフル【狙撃】
(3) 110
レバー横入力 特殊移動 - - 地上では転がって、空中では横回転で移動
地上モーションのみ誘導切りあり
特殊格闘 K9ドッグパック分離 100 - バックパックを分離
連動 ビームスナイパーライフル - 100 メインに連動
特射中連動 ビームスナイパーライフル【狙撃】 - 120 狙撃体勢中のメイン連動。即着弾狙撃ビーム
分離中N・横特格 移動指令 3 - 入力方向へ移動させる
分離中後特格 待機指令 - - その場で待機させる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横払い→タックル NNN - 173 もっさりした3段格闘
EXAM中通常格闘 ビームサーベル連続突き NNNN - 264 ダメージの高い4入力7段格闘へ変化
前格闘 シールドバッシュ - 61 射撃ガード付きの単発格闘
EXAM中も唯一据え置きだが発生が高速化
横格闘 ヒートナイフ斬り払い→蹴り 横N - 125 初段性能が悪い2段格闘
EXAM中横格闘 ビームサーベル斬り抜け→
突き→ビームガン側転連射
横NN - 221 よく動く3段格闘へ変化
後格闘 格闘カウンター - 177 ライフルを構える
EXAM中後格闘 X斬り - 85 ビームサーベル二刀流のフワ格
BD格闘 ヒートナイフ斬り上げ BD中前 - 75 多段ヒットの斬り上げ。ダウン値が低い
EXAM中BD格闘 ビームサーベル斬り上げ→
3連斬り→ビームガン接射
BD中前NN - 251 威力とカット耐性を両立した格闘
出し切り強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/V,C
備考
N覚醒技 本物の戦争 1 297/306/291 射撃を交えた乱舞系
発動時に特殊格闘のゲージ回復
後覚醒技 スナイパーライフル&
ビームスナイパーライフル【最大出力】
258/285/258 ドッグパックと同時に狙撃
発動時にK9ドックパック分離形態へ移行
特殊 名称 弾数 威力 備考
特殊武装 EXAMシステム - - 耐久259以下で自動的に発動
足回り強化&格闘武装変化
復活 K9ドッグパック - - 残コスト2500以下で被撃墜時に移行


概要

『ガンダムビルドファイターズ』より、レナート兄弟が世界大会の決勝トーナメントで搭乗した「ジム・スナイパーII」ベースのカスタムガンプラ。
追加の装甲・武装のほか多数の隠し機能を備えており、原型機と同様の狙撃戦以外にも数々の戦略を行使する。

スナイパーライフルによる狙撃をメインに据えた射撃寄り機体で、原作さながらの様々なギミックを持つ。
足を完全に止めるもののモード中はメインが即着弾の狙撃ビームに置き換わる特殊射撃の「狙撃体勢」。
バックパックを分離させてセルフクロスによる狙撃が可能となるほか、分離中1回限定の射撃CS「ブラッド・ハウンド隊」も強力な特殊格闘「K9ドッグパック分離」。
耐久が低下すると自動で発動し、機動力と格闘武装が大幅に強化される奥の手「EXAMシステム」。更に残コスト2500以下で被撃墜時には「K9ドッグパック」として復活可能と、複数の要素を併せ持った機体。

一方で、上記の説明からわかるように、とにかく操作や運用の癖が強い。
明確な弱点として、通常時は能動的に手を出せる武装がメイン射撃と射撃CSのみであり、更に動き撃ちできる射撃武装を持たない。
また、サブ射撃は牽制・迎撃や回避、格闘CSはほぼ虹ステ・コンボ要員とどちらも自衛や立ち回りに重きを置いた武装。
各武装は粒揃いで放置に弱いわけでもないが攻め手は総じて単調かつ少なく、一応EXAM発動後は格闘も振れる性能となるが残耐久値的に無理できない場面も多い。

いわゆる理論値は高いが、敵味方機体との相性が悪かったり、性能を引き出すための場作りができていなければ戦うのに難儀するタイプの機体と言える。
状況を上手く作りながら必要な場面で戦い方を切り替える兄マリオのような冷静さと、癖の強い武装たちを的確に使いこなす弟フリオのような技術力、そして何より相方との息の合った連携で、他のプレイヤーへ自分の戦い方を見せつけよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:

キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特格
  • 格闘CS→レバサブ、特格
  • 各射撃CS、格闘CS射撃派生、各サブ、狙撃体勢時メイン、狙撃体勢時分離中メイン→レバサブ

射撃武器

【メイン射撃】ビームスナイパーライフル

フリオ「頂き…!」
足を止めて撃つ狙撃ビーム。
性能的にはデュナメスのメイン射撃と射撃CSの中間といった感じで、凄まじい弾速とやや早めな発生とそこそこな銃口補正を持つ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
8秒
ビーム 100(70%) 3.0 よろけ

【分離中メイン射撃】スナイパーライフル

通常時と同じく足を止めて撃つ狙撃ビーム。
弾の性能はほぼ変わらず、ダメージが10劣化したのみ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り
8秒
ビーム 90(70%) 3.0 よろけ

【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】

両手のビームガンを連射。レバーN・横・後で動作が変わる。
全モーションで銃口補正以外の弾の性能は共通しており、細いビームを16連射する。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.0秒 ビーム 156(10%) 20(-7%)*13 5.2 0.4*13 よろけ

【N射撃CS】ビームガン【連射】

足を止めてビームを16連射。
横の移動撃ちと比較して隙は大きいものの、銃口補正が強い。

【横射撃CS】ビームガン【移動連射】

レバー入れ方向へ横移動しながら16連射。
誘導切りは無いが大きめに動くためタイミングが合えば相手の弾を避けることも可能。

【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】

足を止めて二方向へビームを8発ずつ連射。
自分がロックしている相手に対しては銃口がかかり続ける実用的な部類のマルチロック。
ただしフルヒットしても相手を強制ダウンまで持っていけないため追撃必須。

【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊

マリオ「タイムストップ作戦を敢行する」
1回の分離につき1度きりの武装。
分離したバックパックからジオン兵1/144フィギュアが敵機に向かい、取り付いた後に相手へ仕掛けた爆弾を時間差で爆発させる。
前述のとおりジオン兵が出てくるのはバックパックからなので、相手との位置関係次第では死角からの攻撃が可能。
取りつくまでの動作はオールレンジ系統(特にマスターガンダムの十二王方牌大車併)に近く、爆発までのプロセスはアトラスガンダムの「メデューサの矢」が近い。

取りついたジオン兵の数に応じて威力増。一発一発が高火力・重補正という特性上、特に1ヒットか2ヒットかでダメージ量が大きく異なる。
(参考として、1ヒットで103ダメ、2ヒットで154ダメ、3ヒットで166ダメ)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 4~32(92%) 4(-1%)*1~8 0.05~0.4 0.05*1~8 1hitよろけ
実弾 103~226(10%) 100(-50%)*1~8 6.0↑ 6.0↑*1~8 強制ダウン

【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】

シンプルなモーションでヒートナイフを投擲。
発生は早いが通常のBR程度の弾速に直線的な軌道、弱めの誘導と弾としての性能はイマイチだが、本武装で最も重要なのは虹ステ可能な点。
チャージを仕込む必要こそあるがそのチャージ時間も短く、様々な武装からキャンセルして姿勢制御などの自衛手段として使うのが主な用途。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 実弾 65(80%) 1.0 スタン

【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン

ヒートナイフ投擲後、射撃派生で更にマシンガンを20連射。「HGUC 1/144 ジム・スナイパーII」からの流用武装で劇中未使用。
足を止めるが連射間隔が早く、一瞬で相手を強制ダウンまで持っていく。

基本的にヒートナイフが当たった際はメインなどへ繋げてダメージを稼ぎたいが、オバヒ時の足掻きや迎撃手段として使うのが主か。
ヒートナイフ命中から派生で追撃した場合は合計158ダメージ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 141(%) 13(-5%)*17 5.1 0.3*17 2hitよろけ

【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】

リロード クールタイム
撃ち切り
12秒
2秒

【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】

フリオ「設置完了」
その場にワイヤートラップを設置する。
ワイヤーは一定時間残留した後、時間経過か敵機の接触で爆発。いわゆる機雷系武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 炎上スタン
爆風 71(70%) 45(-20%) 2.5 2.4 炎上スタン

【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】

マリオ「誘い込むぞ」
レバー入れ方向にスライド移動しながら移動の軌跡にワイヤーを設置。
設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。武装としては試作3号機の爆導索が近い。
誘導切りは無いが動きは大きく、各武装からキャンセルできるため回避行動や迎撃手段、着地ずらしとして優秀。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
爆風 75(70%) 3.0 炎上スタン

【特殊射撃】狙撃体勢

マリオ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」
地上ではライフルを構えた状態で伏せ、空中では少しずつブーストを消費しながらしゃがみ姿勢で高度を維持する。
この状態ではメイン射撃が即着弾の狙撃ビームに変化。赤ロックも全機体最長クラスへ大きく伸びる。

狙撃体勢中はレバー横入力で横方向へ移動が可能。
地上と空中でモーションと性能が異なり、地上では転がるようにして移動、更に誘導を切る。
空中では一回転しながら横移動。地上モーションより機敏に動くが誘導切りは無い。

【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】

ケルディムやEx-Sのような即着弾の狙撃ビーム。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
通常時と
弾数共有
ビーム 120(60%) 4.0 ダウン

【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】

こちらも即着弾の狙撃ビーム。
ダメージが10下がっている以外は上記と同じ。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
通常時と
弾数共有
ビーム 110(60%) 4.0 ダウン

【特殊格闘】K9ドッグパック分離

マリオ「プランS4、ハウンドを出せ」フリオ「了解」
バックパックを分離して形態移行。
N・横・後特殊格闘でバックパックの位置を調整しながらセルフクロスによる同時狙撃が可能となる。

1入力で2発の狙撃ビームを撃てるので弾幕性能が上がるだけでなく、同時ヒットによる火力向上も見込める。
また、分離中は特格1回につき1度のみの「ブラッド・ハウンド隊」が使用可能。高火力な出し得オールレンジ攻撃なので、必ず使うようにしたい。

リロード クールタイム 持続 属性
12秒 8秒 20秒 時限換装

【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル

分離したK9ドッグパックに搭載しているライフルから狙撃ビームを発射。
性能は銃口補正が弱めな以外自機の通常時メイン射撃とほぼ同じで、上手く使えばセルフL字狙撃や盾めくりが可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 100(70%) 3.0 よろけ

【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】

自機が狙撃体勢中は連動メインも即着弾のビームに変化する。
ダウン属性だが弾速が凄まじく速いため、どの距離からでも同時ヒットとなり実質的な威力は186となる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(60%) 4.0 ダウン

【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】

フリオ「発進!」
Nでドッグパックが相手に向かって前進、横で距離はそのままに入力方向へ移動する。突進速度はそれなりに早い。
移動中でも本体がメインを撃つと急停止して連動ビームを撃ってくれるため、距離や位置関係を調整するために使おう。

リロード
撃ち切り
2秒/3発

【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】

マリオ「ハウンドは後方待機」
ドッグパックを現在位置で停止させる。連動メイン、N・横特格で待機解除。


格闘

通常時は射撃寄り機体相応の控えめな格闘性能だが、耐久が低下しEXAMが発動してからは格闘機に負けるとも劣らないものへ変化する。

【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル

全体的にモーションがもっさりとした3段格闘。特に3段目の出が遅い。
お世辞にも頼れる性能とは言えずカット耐性も低いが、通常時は唯一の3段格闘なのでコンボパーツとしては使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き

ビームサーベルで7連突きを繰り出す4入力格闘。劇中でEXAM発動後にケンプファーアメイジングへ仕掛けた際の再現。
高い出し切り火力、優れた発生・判定・伸びと総合力を持った格闘。モーションが長い割にほとんど動かないため、カット耐性は他に劣る。

EXAM
通常格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 強よろけ
 ┗3段目 突き 144(61%) 35(-4%) 2.0 0.1 よろけ
突き 169(57%) 40(-4%) 2.1 0.1 よろけ
突き 192(53%) 40(-4%) 2.2 0.1 よろけ
突き 219(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 膝付きよろけ
  ┗4段目 突き 264(39%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【前格闘】シールドバッシュ

盾を構え、一拍置いてから突撃。
接近中は前方に射撃ガード判定があり、射撃を防ぐとガードに移行する。

唯一EXAMを発動してからも据え置きの格闘だが、最初に盾を構えてから動きだすまでの時間が短縮され、その分移動距離が増えるほか、射撃を防いでもガードに移行しなくなるなど性能が変化する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン

【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り

伸びが悪い2段の横格闘。
ヒートナイフのリーチが短く判定は弱い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射

回り込みからビームサーベルで斬り抜け→振り返って突き→側転しつつビームガンを6連射。
N格同様、初段性能のバランスが良い主力格闘。
ダメージ効率は他の格闘に劣るが、全体を通して大きく動くためカット耐性は随一。

EXAM
横格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 膝付きよろけ
 ┗3段目 ビーム 188(50%) 25(-3%)*5 2.1 0.05*5 よろけ
ビーム 221(40%) 65(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ライフルを構えるカウンター。成立すると相手をスタンさせ、バックステップ→ビームガンを連射。
アビゴルバイン戦で相手のビームサイスを凌ぎ、反撃した際の再現。
カウンターとしての性能は特別高くないが、通常時は格闘全般が振り合いに向かないため頼る場面は少なくない。近距離での選択肢として必ず頭に入れておこう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム 133(44%) 25(-8%)*7 0 0*7 よろけ
┗2段目 ビーム 144(36%) 25(-8%) 0 0 ダウン
爆発 177(28%) 90(--%) 6.0↑ 6.0↑

【EXAM中後格闘】X斬り

ビームサーベル二刀流で相手へ飛び掛かるフワ格。
伸び・判定が良く、モーションも相まって扱いやすい格闘。

EXAM中
後格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 飛び斬り 85(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ

発生が早い多段の斬り上げ。
横格と同じくヒートナイフのリーチ不足により判定が弱いほか、威力に対し補正がやや重い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 75(76%) 27(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン

【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射

ビームサーベルの斬り上げにより相手を打ち上げて、それを追うように3連撃→ビームガンを押し付けて接射。
高火力なN格とカット耐性の良い横格の中間的な位置づけで、まとまった火力とそこそこのカット耐性を持つ。

EXAM
横格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 78(76%) 28(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン
┗2段目 逆袈裟 113(68%) 45(-8%) 1.8 0.3 強よろけ
斬り払い 147(63%) 50(-5%) 1.95 0.15 よろけ
袈裟斬り 182(58%) 55(-5%) 2.1 0.15 よろけ
 ┗3段目 突き 200(48%) 30(-10%) 2.4 0.3 掴み
ビーム 229(18%) 24(-10%)*3 2.4 0*3 掴み継続
爆発 251(--%) 120(--%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン


覚醒技

【N覚醒技】本物の戦争

マリオ「これが本物の戦いだ!」
EXAMを発動しビームサーベル二刀流で斬り抜けてK9ドッグパックを分離→ドッグパックからビームスナイパーライフルを1射&回り込みつつ斬り上げ→距離を取ってドッグパックとライフルで挟み撃ち。
発動時に特殊格闘のゲージが回復し、命中時はそのままドッグパック分離形態へ移行。既に分離していた場合は発動と同時に一度回収する。
EXAMを発動しての覚醒技だが、耐久が規定値以上だった際は終了と同時にEXAMは切れる。

初段の接近中にSAあり。
非EXAM時は貴重な近距離での切り返し手段。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 73/70/70(80%) 73/70/70(-20%) 0 0 スタン
2段目 ライフル 141/144/138(65%) 85/92/85(-15%) よろけ
3段目 斬り上げ 196/196/190(55%) 84/80/80(-10%) 回転ダウン
4段目 本体ライフル 257/262/251(40%) 110/119/110(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン
DPライフル 297/306/291(25%) 100/108/100(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン

【後覚醒技】スナイパーライフル&ビームスナイパーライフル【最大出力】

フリオ「ライフル、出力最大で発射する!」
分離したK9ドッグパックと同時に照射ビームを撃つ。自機のビームは曲げ撃ち可能で、他の例に漏れず発射前にSAが付く。
通常時はドッグパックを左側に分離させて同時射撃を行うが、既に分離していた場合は発動時にドッグパックがいる位置で同時射撃を行う。
発動時に特殊格闘のゲージが回復し、そのままドッグパック分離形態へ移行。

ドッグパック側の銃口補正は覚醒技にしては控えめな分、上記のとおりクロスを作って照射を撃てるのが強み。
また、N覚醒技と比較して総火力には劣るが本来の得意距離から仕事を出来るのもメリット。
ドッグパックの照射より本体の照射の方が僅かに威力が高い。
最初から同時ヒットした際のダメージはS覚醒で280、その他の覚醒で252。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 本体照射 285/258(43%) 20/18(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン
2段目 DP照射 273/242(43%) 19/17(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン

特殊

【特殊武装】EXAMシステム

マリオ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」
耐久力が259以下になると発動する自己強化武装。
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動し、効果中はBD1号機と同様にメインカメラとバーニアが赤く変化する。

機動力が劇的に上昇しBD回数も1回分増加、更に格闘が一新され性能も強化されるなど様々な恩恵を受ける。
耐久低下が条件のため自機も追い詰められている状況にはなるが、そこからでも試合をひっくり返せる性能を得る正に奥の手。
覚醒中の強制形態移行は無く、純粋に耐久低下でのみ発動する点には少し注意が必要。

【復活】K9ドッグパック

マリオ「まだだ…まだハウンドがある!」
コスト2500以下で撃墜されるとK9ドッグパックを分離して復活。
詳細はK9ドッグパック参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 170
メイン+連動 163
メイン→射撃CS 158
メイン→格闘CS>メイン 196
メイン≫横N 184
メイン≫BD>メイン 197
射撃CS(10hit)≫メイン 171
射撃CS(12hit)≫メイン 168 ↑よりダメージが下がる
射撃CS(9hit)→格闘CS>メイン 175
格闘CS>メイン≫メイン 195
Nサブ≫メイン 141
Nサブ≫射撃CS(6hit)≫メイン 164
レバサブ≫メイン 145
EXAM中射撃始動
???
N格始動
NN>NNN 220
NN>メイン 186
NN→射撃CS 189
NN>横N 198 非強制ダウン
NN≫BD≫BD 197
NN≫BD≫BD(2)>メイン 215
EXAM中N格始動
NNN>NNNN 299
NNN>NNN>メイン 300
NNN>横NN 291
NNN>BDNN 307
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S/V,C
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/V,C
??/??/??
覚醒&EXAM中格闘始動 F/S/V,C
NNN>NNN>N覚醒技 353/338/335

EXバースト考察

マリオ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」
覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り)
覚醒タイプはEXAM系統機のものではなく、射撃寄りガンプラの補正値であることに注意。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+104% 防御補正:-20%
射撃主体の機体であり格闘攻撃補正値も低いためナシ…と断定するのは早計。
耐久値低下でEXAMに移行するが、これが覚醒タイミングと合致することは多い。
記事冒頭の概要でも触れた通り本機は攻め手に悩む。
相方からの理解が必要であり、無策で選ぶのは厳禁だが、固定やシャッフルの事故編成時における択の一つとしてはアリだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+108%
各種射撃の火力向上やサブ射撃・特殊格闘のリロード高速化で純粋に立ち回りを強化できる択。
ただし、動き撃ちできる武装が無いため落下テクが増えることは無く、相性が良いかと言われると正直微妙なところ。

  • Vバースト
機動力アップとダイブにより追う性能も逃げ性能も上がる。
特に落下テクを持たない本機にとってダイブの追加は結構ありがたい。
EXAM発動後の相性も良いため、様々な状況で無駄になりにくいのはこれ。

  • Cバースト
防御補正:-20%
特殊格闘の遠隔操作や狙撃体勢中の長射程を活かして敵の赤ロック外からダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。
パワーは控えめだが、放置されてもゲージ供与で支援できる。

戦術


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


チャレンジミッション

【機体ミッション】

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ

10000 コメントセット
15000 称号文字(ゴールド)
20000 スタンプ通信

【キャラクターミッション】[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦
EXP 報酬 備考
10000 ゲージデザイン
20000 衣装 パイロットスーツ バトローグでの衣装

台詞

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最終更新:2024年06月25日 21:50