ドラフト点数表:エクステンションブースター
青
[[ユニット]]
5点
ダメージレースにおいて、圧倒的優位に立てる。
ダメージレースにおいて、圧倒的優位に立てる。
4.5点
手札を消費するが除去。使用パックによっては4.5点
手札を消費するが除去。使用パックによっては4.5点
3点
第四小隊ユニットが複数枚取れれば4点。
第四小隊ユニットが複数枚取れれば4点。
4点
1国から出てくる優秀なアタッカー。
キャラと交戦すると壊れるが、大抵は相打ち若しくはチャンプブロッカー。
1国から出てくる優秀なアタッカー。
キャラと交戦すると壊れるが、大抵は相打ち若しくはチャンプブロッカー。
3点
各色にある艦船。
補給はゲームを決める。
各色にある艦船。
補給はゲームを決める。
3点
キャントリップ。
キャントリップ。
3点
キャントリップ。
キャントリップ。
キャラクター
4.5点
不利な状況をも打開できるポテンシャルがある万能キャラ。
不利な状況をも打開できるポテンシャルがある万能キャラ。
4.5点
Gさえあれば何でもできる。
さすがは主人公といったところか。
Gさえあれば何でもできる。
さすがは主人公といったところか。
3点
片適性のユニットをぶっ飛ばして壊すすごい奴。
飛ばした側の防御を忘れないように。
片適性のユニットをぶっ飛ばして壊すすごい奴。
飛ばした側の防御を忘れないように。
[[コマンド]]
1.5点
撤退命令に注意。
撤退命令に注意。
4点
基本が殴りあいであるドラフトで相手の計算を狂わせることが出来る。
基本が殴りあいであるドラフトで相手の計算を狂わせることが出来る。
3点
撤退命令に注意。
撤退命令に注意。
2点
危険なオペレーションを見かけたらサイドイン。
危険なオペレーションを見かけたらサイドイン。
2点
3枚取れたら3点。
3枚取れたら3点。
オペレーション
4.5点
ダメージレースにおいて、圧倒的優位に立てる。
ダメージレースにおいて、圧倒的優位に立てる。
1.5点
あまり使いたくは無い…がすごく弱いわけではない。
あまり使いたくは無い…がすごく弱いわけではない。
3.5点
後半の殴り合いにおいて非常に有利になる。
後半の殴り合いにおいて非常に有利になる。
0.5点
構築ならまだしも、ユニットと引き換えにしてまで割るカードが無い。
構築ならまだしも、ユニットと引き換えにしてまで割るカードが無い。
1.5点
軽量ユニットが多いなら2.5点。
でかいユニットがメイン戦力のため少し使いづらい。
軽量ユニットが多いなら2.5点。
でかいユニットがメイン戦力のため少し使いづらい。
3点
展開力の補助と、実質リロールインである点は優秀。
展開力の補助と、実質リロールインである点は優秀。
緑
ユニット
4点
立っているだけで相手にプレッシャーを与えることが出来る。
1ターンめに出せれば敵の防御力2以下はシャットアウトできる。
焼きカードでサポートする緑の戦略とも噛み合う。
ゼロ距離まで見ることもある。
立っているだけで相手にプレッシャーを与えることが出来る。
1ターンめに出せれば敵の防御力2以下はシャットアウトできる。
焼きカードでサポートする緑の戦略とも噛み合う。
ゼロ距離まで見ることもある。
4点
除去、アタッカー、ブロッカーと万能。
除去、アタッカー、ブロッカーと万能。
0.5点
戻す水ユニットがいない上、戻してまで出したくない。
戻す水ユニットがいない上、戻してまで出したくない。
3点
緑の良アタッカー。
最後は大型ユニットと相打ちになってくれる。
緑の良アタッカー。
最後は大型ユニットと相打ちになってくれる。
2.5点
「名称:ゲルググ」である緑のアタッカー。
たまに強襲がえらい。
「名称:ゲルググ」である緑のアタッカー。
たまに強襲がえらい。
2.5点
サイズが小さいとは言え、高機動ユニット。
サイズが小さいとは言え、高機動ユニット。
3点
早だしのできる優良ユニット。
サイズも4/2/4と問題ない。
早だしのできる優良ユニット。
サイズも4/2/4と問題ない。
3.5点
指定1かつ宙間戦闘付きのユニット。
指定1かつ宙間戦闘付きのユニット。
3点
キャントリップ。
キャントリップ。
キャラクター
4点 序盤のアタッカー、後半のブロッカー生成。とにかく無駄がない。
4点
ジャンクヤードからユニットを引っ張ってくる強い奴。
ジャンクヤードからユニットを引っ張ってくる強い奴。
3点
能力が地味に強力。
能力が地味に強力。
3点
緑で見かけることの多いキャラ。
4ターン目の専用機の成立はゲームを速やかに終らせる。
緑で見かけることの多いキャラ。
4ターン目の専用機の成立はゲームを速やかに終らせる。
コマンド
3.5点
捨て山にいってしまったユニットを再活用できるカード。
見れなくてもご愛嬌。
捨て山にいってしまったユニットを再活用できるカード。
見れなくてもご愛嬌。
2.5点
代価は大きいがなんでも破壊できるのは強い。
使ってみる価値はある。
代価は大きいがなんでも破壊できるのは強い。
使ってみる価値はある。
3点
平均3点をたたき出す優良火力。
出し惜しみするとダメージが減る事になるのでどんどん使ったほうがいい。
平均3点をたたき出す優良火力。
出し惜しみするとダメージが減る事になるのでどんどん使ったほうがいい。
2点
負けてるときには焼け石に水レベルのカード。
ドラフトでは即座にキャラを乗せるので使えないことは無い。
負けてるときには焼け石に水レベルのカード。
ドラフトでは即座にキャラを乗せるので使えないことは無い。
2.5点
キャントリップ付きの火力。
耐久1のユニットが結構いるので及第点。
キャントリップ付きの火力。
耐久1のユニットが結構いるので及第点。
オペレーション
3.5点
使いづらそうに見えるが、防御堅めとしてかなり強力。
2/0/2が敵の先頭4/0/4と相撃ちをとり、さらに後衛まで倒せる可能性もある。
配備エリア焼きと併用すると、敵の場だけが壊滅することも。
試合が膠着しがちになるが、そこは高機動などでなんとかしたい。
使いづらそうに見えるが、防御堅めとしてかなり強力。
2/0/2が敵の先頭4/0/4と相撃ちをとり、さらに後衛まで倒せる可能性もある。
配備エリア焼きと併用すると、敵の場だけが壊滅することも。
試合が膠着しがちになるが、そこは高機動などでなんとかしたい。
4点
文句なしに緑のオペレーション最強カード。
相手の強いユニットに付けてしまおう。
文句なしに緑のオペレーション最強カード。
相手の強いユニットに付けてしまおう。
1点
ドラフトでコンセプトデッキを組むことは難しい。
ドラフトでコンセプトデッキを組むことは難しい。
2.5点
実質、2国力のリロールイン2/1/2と書くと強そうだが、地形適性が地球のみなので、ほぼ攻撃専用。
実質、2国力のリロールイン2/1/2と書くと強そうだが、地形適性が地球のみなので、ほぼ攻撃専用。
黒
ユニット
5点
4点
高機動は偉い。しかし混色で指定国力3は重いと感じる。
高機動は偉い。しかし混色で指定国力3は重いと感じる。
- アビゴル
- リグ・コンティオ
- ジム・クゥエル(ベルナルド・モンシア機)
- ジャバコ
- ツインラッド
- ドッゴーラ
- シュバッテン
- アッシマー
- ハイザック(先行量産型)
- プロトタイプ・サイコガンダム
- ガリクソン
- 戦斗バイク甲タイプ
キャラクター
4点
単体では一度きりだがカプセルの人質内蔵は強力。
単体では一度きりだがカプセルの人質内蔵は強力。
コマンド
オペレーション
赤
ユニット
2.5点
早いターンに出れば出るほど強く、遅ければ遅いほどチャンプブロッカー。
早いターンに出れば出るほど強く、遅ければ遅いほどチャンプブロッカー。
3.5点
マルチプル=バニラ。腐ってもサイコミュユニット。
マルチプル=バニラ。腐ってもサイコミュユニット。
4点
キャラセットがなければ、合計国力5クラスまでのユニットを封殺できる。
変形時の戦闘力は低いので焼かれないように注意したい。
キャラセットがなければ、合計国力5クラスまでのユニットを封殺できる。
変形時の戦闘力は低いので焼かれないように注意したい。
4点
配備制限に引っかからないだけでも優秀。
ダメージレースになったときにはなおさら心強い。
配備制限に引っかからないだけでも優秀。
ダメージレースになったときにはなおさら心強い。
1点
壁、もしくは序盤の後衛。無理して換装を狙う必要はない。
壁、もしくは序盤の後衛。無理して換装を狙う必要はない。
2点
戦闘力で見ると及第点だが、地形適性の偏った後衛ユニットは使いづらい。
戦闘力で見ると及第点だが、地形適性の偏った後衛ユニットは使いづらい。
1.5点
堅いので、拠点としてはましなほう。
テキストは無視しても構わないだろう。
堅いので、拠点としてはましなほう。
テキストは無視しても構わないだろう。
1.5点
戦闘力があるだけマシ。でも、あるなら他のユニットを。
戦闘力があるだけマシ。でも、あるなら他のユニットを。
2点
モロさを格闘力でカバーしている典型。立ち位置はある。
モロさを格闘力でカバーしている典型。立ち位置はある。
3点
早い段階で出せれば心強い。そうでなくても標準サイズ。
早い段階で出せれば心強い。そうでなくても標準サイズ。
2点
まさに標準クラスのウィニーユニット。物足りなさはあるが。
まさに標準クラスのウィニーユニット。物足りなさはあるが。
キャラクター
2.5点
射撃の高い戦闘修正がイマイチ半端。
射撃の高い戦闘修正がイマイチ半端。
1.5点
高い戦闘力は魅力だが、デメリットが怖いので採用しにくい。
高い戦闘力は魅力だが、デメリットが怖いので採用しにくい。
3.5点
高修正でNT。迷わず入れたい。
高修正でNT。迷わず入れたい。
4点
何はなくともクイック。テキストは無視していい。
何はなくともクイック。テキストは無視していい。
3点
戦闘修正は高くないが、サイコミュ戦略の要となるキャラクター。
意外と取り合いになりがち。
戦闘修正は高くないが、サイコミュ戦略の要となるキャラクター。
意外と取り合いになりがち。
2.5点
平均レベル。NT、家名とその能力が生きる場面は多い。
平均レベル。NT、家名とその能力が生きる場面は多い。
1.5点
悪くないテキストだが戦闘修正が低く、
強いユニットにはあまり乗せたくないというジレンマ。
悪くないテキストだが戦闘修正が低く、
強いユニットにはあまり乗せたくないというジレンマ。
1.5点
射撃値のみでは使いにくい。NTが足りないときに。
射撃値のみでは使いにくい。NTが足りないときに。
2点
平均レベルのキャラクター。
平均レベルのキャラクター。
2点
ほぼコマンド。クイックなのでコンバットトリックとしても使用できる。
ほぼコマンド。クイックなのでコンバットトリックとしても使用できる。
コマンド
3点
ある種の万能除去。使いどころが限られるのは欠点。
ある種の万能除去。使いどころが限られるのは欠点。
0.5点
自軍ユニットがいない場合、という条件が厳しい。
自軍ユニットがいない場合、という条件が厳しい。
0.5点
よほど強力なカードがあれば別だが、失うアドバンテージが大きすぎる。
よほど強力なカードがあれば別だが、失うアドバンテージが大きすぎる。
3点
手札が増えるのは偉大。一応、本国火力でもある。
手札が増えるのは偉大。一応、本国火力でもある。
1点
回復として使えるかどうか不確定な上に、回復点数も小さい。
回復として使えるかどうか不確定な上に、回復点数も小さい。
4点
攻防に使える便利すぎるバウンス。
攻防に使える便利すぎるバウンス。
3点
常時使用できるサーチは偉大。
常時使用できるサーチは偉大。
2.5点
コンバットトリック用カード。これ1枚ではその場しのぎ以外の何物でもない。
コンバットトリック用カード。これ1枚ではその場しのぎ以外の何物でもない。
2.5点
土壇場の1ターンを稼ぎ出すか、序盤ユニットのプレイに対して使い、テンポを取るカード。
後者のほうが使いやすくはある。
土壇場の1ターンを稼ぎ出すか、序盤ユニットのプレイに対して使い、テンポを取るカード。
後者のほうが使いやすくはある。
オペレーション
2.5点
敵軍主力ユニットに依存するカードなので、意外と効果が不安定。
ただし、相手にしてみればウザイカード
敵軍主力ユニットに依存するカードなので、意外と効果が不安定。
ただし、相手にしてみればウザイカード
0点
自軍ユニットの生存が許されないとは、どんなマゾカードか。
使用できる状況、サポートできるカード共に少なすぎる。
自軍ユニットの生存が許されないとは、どんなマゾカードか。
使用できる状況、サポートできるカード共に少なすぎる。
1点
たった1ターンのアタッカー/ブロッカーのために自軍ユニット1枚を犠牲にするのはいただけない。
たった1ターンのアタッカー/ブロッカーのために自軍ユニット1枚を犠牲にするのはいただけない。
2点
早い話が両地形適性付きの拠点。4点防御は結構堅い。
早い話が両地形適性付きの拠点。4点防御は結構堅い。
1.5点
序盤の敵軍ユニットにセットできれば2枚くらいは引けるかもしれない。
序盤の敵軍ユニットにセットできれば2枚くらいは引けるかもしれない。
1点
低国力ユニットが多いなら、国力ブーストに使えないこともない。
低国力ユニットが多いなら、国力ブーストに使えないこともない。
茶
ユニット
3.5点
戦力としては標準クラス。テキストの手札リフレッシュ能力は強力。
枚数と内容を自分で選べるのもいい。
戦力としては標準クラス。テキストの手札リフレッシュ能力は強力。
枚数と内容を自分で選べるのもいい。
3.5点
NTを何枚か取れているなら+0.5点。
茶にはNTが少ないため、バニラになりがち。
NTを何枚か取れているなら+0.5点。
茶にはNTが少ないため、バニラになりがち。
4点
バルチャー持ちの5国力ユニットというだけで、かなり強い。
バルチャー持ちの5国力ユニットというだけで、かなり強い。
3.5点
防御力は低いが、リロールインのバルチャー持ちなので攻防に使いやすい。
防御力は低いが、リロールインのバルチャー持ちなので攻防に使いやすい。
2.5点
序盤から出して殴ってる分には優秀。
序盤から出して殴ってる分には優秀。
3.5点
防御ステップ火力は優秀。基本的には攻撃用のテキストだが、守りに使っても堅い。
防御ステップ火力は優秀。基本的には攻撃用のテキストだが、守りに使っても堅い。
2.5点
敵を強制出撃させるテキストは諸刃の剣だが、うまく使えばいい囮になる。
敵を強制出撃させるテキストは諸刃の剣だが、うまく使えばいい囮になる。
2.5点
前がかりだが、1国力ユニットとしては優秀。
適当なキャラクターを乗せて速攻を得られるのもいい。序盤のテンポ作りに。
前がかりだが、1国力ユニットとしては優秀。
適当なキャラクターを乗せて速攻を得られるのもいい。序盤のテンポ作りに。
2.5点
平均点の序盤用ユニット。
ジャンクヤードから拾えても、しょせんは2/0/2。過度な期待は禁物。
平均点の序盤用ユニット。
ジャンクヤードから拾えても、しょせんは2/0/2。過度な期待は禁物。
3点
実質、4/1/2 or 3/2/2。汎用性が高い。
実質、4/1/2 or 3/2/2。汎用性が高い。
1.5点
いないよりはマシなレベル。
いないよりはマシなレベル。
1.5点
リロールインで堅めなのはいいが、しょせんは拠点。
リロールインで堅めなのはいいが、しょせんは拠点。
キャラクター
2.5点
出撃をためらわせる効果はあるが、マイナスコインに即効性がないためイマイチ。
出撃をためらわせる効果はあるが、マイナスコインに即効性がないためイマイチ。
3点
出撃しつづけないと怠けるお嬢さん。乗せるユニットが強いほど有効。
出撃しつづけないと怠けるお嬢さん。乗せるユニットが強いほど有効。
3点
3/2/3になれる能力だけでも優秀。資源(3)は痛いので、やりすぎは禁物だが。
3/2/3になれる能力だけでも優秀。資源(3)は痛いので、やりすぎは禁物だが。
4点
一時的とは言え、除去。
奪ったキャラクター+ユニットの攻撃力次第では、一発逆転も夢ではない。
一時的とは言え、除去。
奪ったキャラクター+ユニットの攻撃力次第では、一発逆転も夢ではない。
2点
コンバットトリックとして使用できる。
とはいえ、1/0/1では、さっさと乗せて使ったほうがいい場面も多い。
コンバットトリックとして使用できる。
とはいえ、1/0/1では、さっさと乗せて使ったほうがいい場面も多い。
3.5点
キャラクター除去だが、普通に使っても強い。シャギア・フロストが取れていれば4点。
キャラクター除去だが、普通に使っても強い。シャギア・フロストが取れていれば4点。
2.5点
標準キャラクター。バルチャーをお忘れなく。
標準キャラクター。バルチャーをお忘れなく。
1点
いくらなんでも戦闘修正が低すぎる。バルチャーを生かしたいところ。
いくらなんでも戦闘修正が低すぎる。バルチャーを生かしたいところ。
0.5点
いくらなんでも戦闘修正が低すぎる。テキストも使いづらい。
いくらなんでも戦闘修正が低すぎる。テキストも使いづらい。
コマンド
0.5点
釣れるカードがMFに限定されている時点で、通常構築用。
釣れるカードがMFに限定されている時点で、通常構築用。
1点
都合よくバルチャー持ちがジャンクヤードに落ちていることは少ない。
都合よくバルチャー持ちがジャンクヤードに落ちていることは少ない。
3点
相手が苦労して除去した脅威がこれ1枚で復活する。
対象にできるカード種類の広さがいい。
相手が苦労して除去した脅威がこれ1枚で復活する。
対象にできるカード種類の広さがいい。
オペレーション
0.5点
どうしてもコマンドを撃たれたくない時に置いたとしても、
相手がどうしてもコマンドを撃ちたければ即廃棄させられてしまうだろう。
どうしてもコマンドを撃たれたくない時に置いたとしても、
相手がどうしてもコマンドを撃ちたければ即廃棄させられてしまうだろう。
0.5点
そんなにたくさんオペレーションをいれられるわけではないので、明らかに贅肉。
そんなにたくさんオペレーションをいれられるわけではないので、明らかに贅肉。
3.5点
ドローサポートとしてはかなり優秀。
デッキにエンド級カードが入っているなら相対的に点数もアップ。
ドローサポートとしてはかなり優秀。
デッキにエンド級カードが入っているなら相対的に点数もアップ。
3点
バニラと敵の主力を交換できれば……
そうそう都合のいいこともないだろうが、逆転期待値は高い。
バニラと敵の主力を交換できれば……
そうそう都合のいいこともないだろうが、逆転期待値は高い。
2.5点
多少無茶な殴り方をしてもアドバンテージになる点は優秀。
多少無茶な殴り方をしてもアドバンテージになる点は優秀。
4点
サポート火力としては優秀。茶はこのカードの使い方次第で勝負が決まる。
サポート火力としては優秀。茶はこのカードの使い方次第で勝負が決まる。
2.5点
キャラクターセット&交戦時のみという制限付きだが、3点振り分けは相当堅くなる。
どちらかといえば防衛用。
キャラクターセット&交戦時のみという制限付きだが、3点振り分けは相当堅くなる。
どちらかといえば防衛用。
0.5点
バルチャーポイントを自在に得られることは少ない。
バルチャーポイントを自在に得られることは少ない。
3点
規定ドローが2枚のうちから選べるというだけでも結構なもの。
規定ドローが2枚のうちから選べるというだけでも結構なもの。
白
ユニット
3.5点
キャラクターセット制限のないMFユニット。
キャラクターセット制限のないMFユニット。
4.5点
何でもいいからコマンド1枚あれば使えるリロール効果+強力なエリア除去効果は強烈。
何でもいいからコマンド1枚あれば使えるリロール効果+強力なエリア除去効果は強烈。
4.5点
デカイ。ロール効果はコンバットトリックになるので、ただ立っているだけでも使い道はある。
デカイ。ロール効果はコンバットトリックになるので、ただ立っているだけでも使い道はある。
4.5点
状況に応じた汎用性が売り。やはり高機動は偉い。
状況に応じた汎用性が売り。やはり高機動は偉い。
4点
サイズだけでも十分なレベル。ガンダムデスサイズも取れているなら5点。
サイズだけでも十分なレベル。ガンダムデスサイズも取れているなら5点。
4.5点
立っているだけで下手なサイズのユニットは攻めてこれない。指定国力の高さが若干ネックか。
立っているだけで下手なサイズのユニットは攻めてこれない。指定国力の高さが若干ネックか。
3.5点
ステップ限定だがクイック持ちなので、ユニット展開を阻害しない。指定国力の高さが若干ネックか。
ステップ限定だがクイック持ちなので、ユニット展開を阻害しない。指定国力の高さが若干ネックか。
4点
状況に応じた汎用性が売り。ガンダムジェミナス01と比較すると、テキストは若干防御的。
状況に応じた汎用性が売り。ガンダムジェミナス01と比較すると、テキストは若干防御的。
2点
地形適性の合う前衛がいてこそ。
地形適性の合う前衛がいてこそ。
3点
ナイス艦船。
ナイス艦船。
2点
射撃力が高いのはいいが、防御力[1]がやはり心許ない。
射撃力が高いのはいいが、防御力[1]がやはり心許ない。
2.5点
標準サイズのユニット。射撃力[2]がおいしい。
白としては国力・サイズが他色と同じレベルなので若干物足りなくもある。
標準サイズのユニット。射撃力[2]がおいしい。
白としては国力・サイズが他色と同じレベルなので若干物足りなくもある。
2点
防御力が[1]なのですぐ死ぬが、テキストもあるので無駄にはならない。
防御力が[1]なのですぐ死ぬが、テキストもあるので無駄にはならない。
1点
他のユニットを入れたい。
他のユニットを入れたい。
2.5点
ナイス水。
ナイス水。
1点
「ガンダム」が沢山取れているなら夢を見るのも一興。
但し、テキストがなければ拠点としては最弱レベル。
「ガンダム」が沢山取れているなら夢を見るのも一興。
但し、テキストがなければ拠点としては最弱レベル。
キャラクター
3点
テキストが効果的に機能する場面はそう多くないだろうが、単にサイズが優秀。
テキストが効果的に機能する場面はそう多くないだろうが、単にサイズが優秀。
3点
状況さえそろえば神レベルの堅さを発揮する。サイズだけ見ても十分。
状況さえそろえば神レベルの堅さを発揮する。サイズだけ見ても十分。
4.5点
サイズだけでも十分なのに、下手なチャンプブロックをアドバンテージに変えてしまうのは鬼。
サイズだけでも十分なのに、下手なチャンプブロックをアドバンテージに変えてしまうのは鬼。
1点
サイズがどうにもならない。ドローカードとして使うにしても後のアドバンテージの損失が怖い。
サイズがどうにもならない。ドローカードとして使うにしても後のアドバンテージの損失が怖い。
0.5点
上のカガリ同様、サイズがどうにも。
上のカガリ同様、サイズがどうにも。
4点
サイズで単に戦闘力を上げるのみならず、防御テキストまでついてバッチリ。
サイズで単に戦闘力を上げるのみならず、防御テキストまでついてバッチリ。
4点
2枚以上の部隊さえ組める状態なら、攻防に大活躍できる。
2枚以上の部隊さえ組める状態なら、攻防に大活躍できる。
1.5点
防御力が無いのが悔やまれる。白は他に優秀なキャラクターが多過ぎるのだが。
防御力が無いのが悔やまれる。白は他に優秀なキャラクターが多過ぎるのだが。
0.5点
PS装甲持ちは狙って固め取り出来るものではない。
PS装甲持ちは狙って固め取り出来るものではない。
1点
「ガンダム」がいると勝手に死んでしまうのと、他のキャラが優秀すぎて出番がない。
「ガンダム」がいると勝手に死んでしまうのと、他のキャラが優秀すぎて出番がない。
2点
標準サイズの戦闘修正、と言えるか。自分で白をやれば[CO]と鉢合わせすることも少ないだろう。
標準サイズの戦闘修正、と言えるか。自分で白をやれば[CO]と鉢合わせすることも少ないだろう。
コマンド
5点
特別な追加コストも必要とせず、対象が敵軍ユニットのみの全体除去という時点で容易すぎる。
特別な追加コストも必要とせず、対象が敵軍ユニットのみの全体除去という時点で容易すぎる。
1点
白は得てして大型偏重になりやすいので、追加コストが痛い。
白は得てして大型偏重になりやすいので、追加コストが痛い。
4点
ギリギリまで待って使えばかなりの回復量。逆にジリ貧の時は使いにくい。
ギリギリまで待って使えばかなりの回復量。逆にジリ貧の時は使いにくい。
2点
状況を選ぶ為、安易に使えるカードではない。
状況を選ぶ為、安易に使えるカードではない。
3点
2ドローは偉い。
2ドローは偉い。
1点
使い所が限定され過ぎる。
使い所が限定され過ぎる。
2点
通常構築と違い、使い所が難しい。
通常構築と違い、使い所が難しい。
3点
対部隊火力は役に立つ。
対部隊火力は役に立つ。
1.5点
危険なオペレーションを見かけたらサイドイン。
危険なオペレーションを見かけたらサイドイン。
1.5点
上がるのが射撃力なので、どうにも使いづらい。
上がるのが射撃力なので、どうにも使いづらい。
1点
役割は一時休戦だが、それ以下。
役割は一時休戦だが、それ以下。
2.5点
コマンドカウンターはどこかで役に立つ。
コマンドカウンターはどこかで役に立つ。
1点
緊急措置と同様。
緊急措置と同様。
1.5点
限定的すぎる。逆にCOをたくさん取れていれば奇襲性はある。
限定的すぎる。逆にCOをたくさん取れていれば奇襲性はある。
オペレーション
2点
チャンプブロック前提の15点回復。プロセスが面倒。
チャンプブロック前提の15点回復。プロセスが面倒。
1点
相手のリロールインを許すことになり、デメリットが大きい。
相手のリロールインを許すことになり、デメリットが大きい。
2点
起されても3点クロックと思えば。
起されても3点クロックと思えば。
デュアルカード
コマンド
5点
キャラ付きを破壊出来ないものの、相手のユニットのみを破壊できるので、一方的にアドバンテージは稼げる。
キャラ付きを破壊出来ないものの、相手のユニットのみを破壊できるので、一方的にアドバンテージは稼げる。
5点
タイミングが常時の全回復が弱いはずがない。
タイミングが常時の全回復が弱いはずがない。