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ゲルググ(スガイ機)

正式名称:gMS-01  パイロット:シイコ・スガイ
コスト:1500  耐久力:440  変形:×  換装:×
BD回数:6回  赤ロック距離:9  覚醒タイプ:
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・スプレーガン 5 70 弾数が少ないBR
射撃CS ビーム・スプレーガン【連射】 - 二丁で撃ちながら移動。2段階チャージ
サブ射撃 ビーム・スプレーガン【遠隔射撃】 2 最大二丁設置。メイン連動で射撃
N特殊射撃 ゲルググ(ボカタ機) 呼出 1 初段に射撃ガード、2段目でスタンの格闘アシスト
レバー入れ特殊射撃 横移動しながらBR2連射→高弾速BR
後格闘 ワイヤー・フック【射出】 - 接近するアンカー。各種格闘からキャンセル可能
格闘CS スティグマ攻撃 100 ワイヤーを射出しヒットすると発動
ヒットさせた相手の一定範囲内において、
機動力上昇&格闘動作に誘導切り追加
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 逆袈裟→斬り抜け→突き NNN - 2段目で大きく動く3段格闘
前派生 踏みつけ N前
NN前
バウンドダウン。初代の派生と同様
特格派生 連続スティグマ攻撃 N→特
NN→特
キャンセル不可の高火力派生
動作中に誘導を切るためカット耐性は高め
格闘ボタン連打でダメージ増加
派生以降時に格闘CSが発動する
前格闘 飛び斬り - フワ格挙動の単発格闘
横格闘 逆手斬り→縦斬り→蹴り飛ばし&斬り上げ 横NN - 最終段で大きく動き相手を打ち上げる
前派生 踏みつけ 横前
横N前
特格派生 連続スティグマ攻撃 横→特
横N→特
BD格闘 袈裟斬り→斬り抜け BD中前N - 初動の伸びが良く、2段目で大きく回り込む
特殊格闘 ビーム・サーベル【スティグマ攻撃】 1[2] 急速で接近し、相手の直前で回り込む格闘
回り込み動作には誘導切りあり。覚醒中弾数増加
各種特射派生 ワイヤー移動 格闘中特射 - - 誘導を切りつつ移動。各種格闘にキャンセル可能
サブ射撃派生
ビーム・スプレーガン【遠隔射撃】
特射派生中サブ (2) 更に回り込みつつBSGを設置して射撃
各種格闘にキャンセル可能。サブと弾数共有
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 魔女の戦争 1 // 誘導切りを伴う射撃複合乱舞技
初段をヒットさせた相手を対象に格闘CSが発動


【更新履歴】


概要

『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』より、鹵獲したガンダムのデータをもとに開発された、ジオン公国軍の制式採用機。
パイロットは元地球連邦軍のユニカム(撃墜王)で、100機以上の敵MSを撃墜し「魔女」の異名で呼ばれるシイコ・スガイ。
専用のカスタムが施された本機は、モスク・ハンのマグネット・コーティング処理によって反応速度が高められている。

スティグマ攻撃による一方的な疑似怠性能が強みの低コスト荒らし向け格闘機。
最大の特徴である格闘CSの『スティグマ攻撃』は敵機にワイヤーをヒットさせることで発動。
ヒットした相手を赤ロック範囲内に留めている間もしくは100カウント経過までの間、格闘モーションに誘導切りが付与される
更に足回りと純粋な格闘の初段性能も向上する時限強化で、相手へ密着し続ける必要がある代わりに非常に強力。

この格闘CSを当てた相手に対し疑似怠を展開し、優位を取る戦術が本機の真骨頂。
劇中の如く特定の敵に執着し続けることで、ブースト差のある高コスト相手にも食らいつくことができる。

時限強化が問答無用な強さを持つ一方、素の格闘初段性能は近接寄り機体にしては控えめだが特徴は多い。
主力の特殊格闘は弾数制で、敵機直前まで近づくと自動で誘導切りのある回り込み動作で敵の背後を取るように動く特徴を持つ。
接近戦では上記の特殊格闘のほか、誘導切りを活かした離脱やコンボの繋ぎとして特射派生が使いやすい。
その他の格闘もモーションは軒並み動きが多いためカット耐性は高く、低コストながら格闘戦ではローリスクハイリターンな攻めも狙えるのが強み。

弱点として、中距離以遠で狙える武装がアシストくらいしかなく、赤ロックも純格闘機並に短いことから射撃戦は不得手。
また、耐久値が格闘機としては非常に低く、防御兵装持ちのアレックスや同じく特殊な時限強化形態を持つリ・ガズィと並んで僅か440。
最初のスティグマを狙うまでが厳しく、強化の特性上、相方との連携が非常に取りづらい固定向きな機体。
その分、上手くハマれば十分に場を荒らせるだけのポテンシャルは秘めている。
スティグマ攻撃を駆使して相手を翻弄し、相方からの協力を得て自分のペースを掴み続ければニュータイプだろうと仕留めることができるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・スプレーガン

弾数が5発と少なく威力も低い低水準なBR。
牽制用の域を出ないが、1500コストの格闘機が持つメインと考えれば及第点。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・スプレーガン【連射】

両手に二丁のスプレーガンを持ち、移動しながらビームを6連射。レバー入れによって1発目の移動方向を選べる。
2段階チャージ可能でレベルが上がると赤いオーラを纏いより大きく動くようになり、弾の太さ・弾速・誘導・ダメージが上昇し強よろけとなる。
二丁撃ちかつモーションは異なるが、武装としての性能はシャア専用ゲルググのCSが近い。
後述のサブ射撃にキャンセルできるため、タイミングを合わせれば大きく滑りながら落下することが可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム (%)

【サブ射撃】ビーム・スプレーガン【遠隔射撃】

サブ入力でビーム・スプレーガンをその場に設置。メイン射撃に連動して設置位置からスタン属性の照射ビームを撃つ。
弾数が2発あれば2丁設置可能だが、その場合メイン射撃が使用不可となる。

本武装の強みは豊富なキャンセル元であり、様々な射撃や格闘から自由落下に移行できる。
スタン属性の照射ビームは補正が緩く当たったときの期待値は高いが、細いうえに銃口が弱く照射時間も短いため狙うのが難しい。
近距離での引っ掛けは狙えるかもしれないが、その場合メイン連動で発射という一手間がネックとなる。同じ理由で迎撃目的での使用も微妙。
リロード時間も長いため、素直に落下用と割り切って運用するのが無難。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り12秒 ビーム (%)

【特殊射撃】ゲルググ(ボカタ機) 呼出

クランバトルでマヴを務めたポカタ機のゲルググを呼び出す。
比較的シンプルな格闘と射撃のアシストだが、射撃に乏しい本機にとっては貴重な中距離での攻撃手段。
用途もそれぞれ異なり使い分けできるため、上手く連携していこう。

【N特殊射撃】タックル→斬り抜け

腕のバックラーを前面に構えながら敵へ向かっていく突撃アシスト。クランバトルでの攻撃シーンの再現。
前面に射撃ガードがあり自機の真正面に出現するため自衛手段として頼りになる。
一方、出現してから突撃を開始するまでの間がやや長いこと、誘導はあまり強くないことから攻撃手段としてはイマイチ。

【レバー入れ特殊射撃】ビーム・スプレーガン連射

レバー前後ならば真上、レバー左右なら横方向に移動しながらビームを2射→足を止めて高弾速ビームで〆る射撃アシスト。
弾の誘導はイマイチだが、銃口補正が強く近距離で輝く射撃アシスト。
敵へ格闘を仕掛ける際にあらかじめ出しておくと、アシストの移動も相まってセルフクロスを作りやすい。

【後格闘】ワイヤー・フック【射出】

命中すると自機が敵機に接近するタイプのアンカー系武装。劇中では主にスティグマ攻撃や遠隔射撃の為に使用していたもの。
ここから各種格闘にキャンセル可能。

【格闘CS】スティグマ攻撃

本機の目玉武装その1。
後格闘に近いモーションで格闘属性のワイヤーを射出し、当たった相手の一定範囲内でのみ強化が持続する時限強化武装。
効果は「機動力・旋回性能の大幅上昇、格闘モーションに誘導切り付与&モーションの高速化、格闘初段の発生・追従誘導・接近速度の向上」と優秀。

強化の解除条件は「100カウント(10秒)経過」、「ヒットした相手が自機の赤ロック範囲(9マス)より離れる」、「自機がダウンする」のいずれか。
対象が覚醒しても回収されることはない。また、リロード等は必要無く、ヒットさせれば何度でも発動可能。(発動中はゲージが回復)
武装の性質はドーベンの『無線式ビーム・ハンド【射出】』やレッドドラゴンの『ドライグヘッド』に類似している。

この強化を駆使して当てた相手に疑似タイを仕掛けるのが本機の強ムーブであり、大物食いを可能とする所以。
自身の機動力上昇効果もあるため、素の機動力で負けていても余程の高機動機体でなければ相手を逃さない。
一方で、赤ロック内という性質上、ピョン格持ちを始めとする上下移動に強い機体に対しては滅法弱い。
上下赤ロックの限界射角(真上・真下の相手は緑ロックになる仕様)で効果が切れることは無いが、特に高所で発動した際は注意が必要。

ダウン追い打ちでも発動するため、回転率を上げるためにも溜まったら積極的に当てて強化に入っていきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 特殊実弾 (%)

格闘

発生:横>N=特>BD≫前
判定:前>特≧BD>横≧N
伸び:特≫BD>前>横>N

【通常格闘】逆袈裟→斬り抜け→突き

逆袈裟→大きく斬り抜けた後にUターンしてドリル突き。
2段目のモーションが大きく動くためカット耐性が高く、全体的なダメージ効率も良いN格闘。
余談だが、最終段の突きは連ジなどでジムが使っていたサイコクラッシャー(所謂ジムドリル)のモーションが採用されている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】飛び斬り

飛び上がって叩き斬る多段ヒットのフワ格1段。
伸びと判定に優れるためモーションも相まって差し込みに強い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】逆手斬り→縦斬り→蹴り飛ばし&斬り上げ

しっかりと回り込み発生もそこそこ早い。最終段で相手を高く打ち上げる。
3段目の蹴り飛ばしでバク宙しながら大きく後方へ動くため、カット耐性も高い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け

袈裟斬りで斬り抜けた後、左側に大きく旋回して更に斬り抜ける2段格闘。
初段の伸び・接近速度・誘導のバランスが良く、前格と並んで特殊格闘が無いときなどの切り込み手段。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊格闘】ビーム・サーベル【スティグマ攻撃】

かなりの伸びと誘導で敵に迫る弾数制の格闘。本機の目玉武装その2。
キマリスヴィダールの『阿頼耶識システム』と同じく敵機直前まで近づくと、自動で誘導切りのある回り込み動作で敵の背後を取るように動くのが特徴。
虹ステ可能。覚醒時は弾数が2発に増加。レバーNで直進、横入れで回り込みながら移動する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】魔女の戦争

斬り上げ→回転斬り抜け→急旋回で斬り抜け→相手の周囲を一度ぐるりと回ってBSGを二丁挟む形で設置→射撃と同時に斬り付けて〆。
初動の追従中はSAが付与されるほか、BSGを設置するために回るモーションには誘導切りが付く。
初段をヒットさせた相手を対象に格闘CSの効果が発動。格闘CS中に当てた場合はカウントが100まで回復し、対象が覚醒技を当てた相手に切り替わる。
覚醒技が終了して自機の入力を受け付けるようになるまではカウントが減らないほか、途中でカットされてもダウンしない限りは効果が続く。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

覚醒タイプ:
「私の為に死んで!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


台詞



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最終更新:2026年01月17日 23:50