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フェニックスガンダム

正式名称:GGF-001  パイロット:マーク・ギルダー
コスト:2500  耐久力:620  変形:  換装:
BD回数:7回  赤ロック距離:11,12(能力解放)  覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
 通常時 / 能力解放

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 16 1入力2連射のピストル系BR
連動 ビーム・ライフル【連結モード】 通常のBRを2射
射撃CS フェニックス・ゼロ 呼出【追従】 - - 一部射撃に連動して攻撃
Nサブ射撃 トルネードガンダム 呼出 2 スタンダードなサーベル斬り抜け
前後サブ射撃 左腕のMGを連射→右腕のMGを連射
横サブ射撃 胸部から拡散ビームを発射
覚醒中サブ射撃 1 サーベルによる6段格闘
特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン 1 4発のビームを一斉射撃
連動 メガ・ビーム・キャノン こちらも4発のビームを一斉射撃
特殊格闘 フェザー・ファンネル 2 足を止めて6基射出。包囲してビーム
格闘CS 能力解放 100 - 使用すると能力解放形態に永続移行
与ダメでの増加量が多い
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 薙ぎ払い→袈裟斬り→
左薙ぎ払い&右突き
NNN - 3入力4段格闘
後派生 サマーソルト→踵落とし N後N
NN後N
バウンドダウン
前格闘 突き - シンプルな単発突き
横格闘 横薙ぎ→二刀流回転斬り 横N - 2入力3段格闘
後派生 サマーソルト→踵落とし 横後N
横N後N
N格と同様
後格闘 ジャンプ突き - 高く飛び上がって突き刺すピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 2段斬り抜け
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ジェネレーション・アサルト 1 // 格闘乱舞
横覚醒技 スペシャルアタック // ビーム一斉射撃
後覚醒技 バーニング・ファイア【MAP兵器】 // 炎を纏って突撃する単発格闘


【更新履歴】

2026/02/28 EXVSIB版 新規作成

概要

ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズより、シリーズを代表するオリジナルモビルスーツの一機。
宇宙世紀に登場するファンネル、Gガンダムの流体金属、∀ガンダムのナノスキン装甲など世界観を超えた機能や武装を搭載している。
所属やパイロットも特に設定されていないが、本作では公式サイトや戦闘デモでパイロットとして扱われるマーク・ギルダーが搭乗。

時間経過で強化形態に永続換装する2500コスト万能機。
堅実な射撃択・アシストに接近戦もこなせるだけの格闘性能や迎撃力を持つ。
時限強化の能力解放後は射撃・格闘択がバランス良く増え、より堅実さに拍車がかかる。

非常に珍しい、レバー入れで全く異なる3種類の覚醒技を持つ機体。
これは2026年3月時点で、奇しくも同じ不死鳥の名を持つ「ユニコーンガンダム3号機フェネクス」と本機だけの特徴。

永続時限強化ということで、一度格闘CSを発動させれば撃墜されても能力解放形態を維持可能。
ただし強化移行には与ダメージでゲージを溜める必要があり、本形態は力不足から存在感を主張するのに苦労する。
この点は同コスト帯のエクストリームガンダムと似た悩みを持っていると言える。

頼みの綱となるのは特殊射撃の『メガ・ビーム・キャノン』と射撃CSの『フェニックス・ゼロ 呼出【追従】』。
4発の太いビームを一斉射する『メガ・ビーム・キャノン』は判定が大きく弾の性能も上質なことから攻めにも守りにも非常に頼りになる。
更にフェニックス・ゼロの追従中はこれを二機で撃つためワンボタンで強力な弾幕を展開可能。
格闘は当たればダメージを稼げるN格闘、判定の大きい横格闘、飛び上がりの大きい後格闘、大きく動くBD格闘と及第点。

理想は被弾を抑えて能力解放形態に移行することだが、守ってばかりでは敵から無視されるだけ。
上述の通り与ダメージを稼ぐことが強化への近道なので、多少の被害は覚悟のうえで積極的な攻めを意識していこう。

パイロットのマーク・ギルダーは通常衣装で現行作と同様、衣装変更でスピリッツ以前の長髪のキャラデザに変更可能。

  • リザルトポーズ
通常勝利:高く飛び上がってバインダーを展開。
覚醒中勝利:バード形態で登場し炎を振り払いつつ変形、アンテナを上げてポージング。原作の撃破時演出の再現。
敗北時:電撃を発した後に爆発。原作の撃墜演出の再現。


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

2梃のピストル状のビームライフル。
1入力で左右から2連射するタイプのメイン。最大8連射可能。フルヒットで強制ダウン。
この手の武装にしては弾数が心もとなく、弾としての性能も控えめ。
時限強化機の生時の武装という域を出ないが、唯一の足を止めず撃てる武装なので依存度は高い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS中メイン射撃連動】ビーム・ライフル【連結モード】

追従中のフェニックス・ゼロがメインに連動してビームを2発発射する。
性能は一般的なBRに近い。本体のメイン射撃の性能が悪いため、純粋な弾幕要員として頼ることになる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾/ビーム (%)

【射撃CS】フェニックス・ゼロ 呼出【追従】

フェニックスガンダムの量産機である「フェニックス・ゼロ」が一定時間追従し、射撃連動で攻撃を行う。
前述のとおりメインの性能不足を補うメイン射撃連動のBRと、弾の性質に優れる特射を更にもう一発撃つ特殊射撃連動が強力。
呼出時にメインC落下も可能なので、攻防両方の観点から積極的に回していきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】トルネードガンダム 呼出

シリーズおなじみの初期配備機体がアシストとして参戦。
スタン属性の格闘1種、連射系の射撃2種に加え、覚醒中は限定の格闘攻撃を繰り出す。
各アシストは相互キャンセルが可能。場には最大2機まで出すことができる。

【Nサブ射撃】斬り抜け

シンプルなスタン属性の1段斬り抜け。
「GGENERATIONシリーズ」の汎用的なビームサーベルの攻撃モーションに近い動き。
誘導や判定などは平均的な性能で、他二つと比べると当て性能は劣る。
スタン属性である点を活かし、攻め継や放置に使えるなど出番が無いわけではない。

【前後サブ射撃】拡散ビーム砲

胸部の拡散ビーム砲からビームを連射。
いわゆるショットガンタイプの射撃ではなく、拡散状にビームをバラまく。
敵に当てやすい代わりにヒット数およびダメージにはかなりムラが出る。
横サブも連射系の射撃アシストだが、こちらは近距離での自衛や引っ掛けが主な役割。

【横サブ射撃】腕部ガトリング・ガン

左腕のガトリングを10連射→右腕のガトリングに切り替えて更に10連射。
近年の「GGENERATIONシリーズ」における当該武装の攻撃モーションが元ネタ。
撃ち直す際に誘導を切られていなければ銃口が掛かり直るため、粘り強く敵を狙う。
前後サブと比較して純粋な遠距離からの牽制手段としての役割が強い。

【覚醒中サブ射撃】ビームサーベル連撃

1覚醒1回限定アシスト。二刀流で攻撃しつつ、サーベルを連結して双刀状にして斬り抜き、爆発で〆る6段格闘。
「SDガンダム GGENERATION CROSS RAYS」における機体レベル20以上の時のトドメ演出が元ネタ。
非覚醒時のNサブとは打って変わって頼りがいのある格闘アシスト。
素のダメージもそこそこでヒット数も多いため、生当てでもコンボの締めでもダメージが伸びやすい。

モーションも長めなので拘束目的で当ててもそれなりの時間を稼いでくれる。
一方で通常アシスト同様に他のサブ射撃と競合せず、覚醒アシストが出ている間も通常アシストが使用可能。

【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン

バックパックの翼を前方に展開し、4門のビームを一斉に放つダウン属性の射撃。
特筆すべきは4本のビームから成る判定の大きさ。誘導や弾速も良好なので非常に引っ掛けやすい。
他の武装からの繋ぎだけでなく、牽制や硬直取りにも使うことができる主力武装の一つ。
判定は左右で2本に分かれているためカス当たりには注意が必要だが、後述の射撃CS中であれば問題になりづらい。

【特殊射撃連動】メガ・ビーム・キャノン

追従中のフェニックス・ゼロが連動して本体とほぼ同じ性能のビームを撃つ。銃口補正はやや控えめ。
太いビームを2連射しているため相手への圧は強い。また、自機の特射がカス当たりした際のフォローとしても優秀。

【特殊格闘】フェザー・ファンネル

足を止めて6基のファンネルを射出。相手を包囲してビームを放つ。
性能として特筆すべき点は無いが、撃ちきりリロードで戻り6秒リロ/2発と回転率は悪くない。
牽制は勿論、ヒット時には攻撃の布石となるため腐らせずに回していきたい。

【格闘CS】能力解放

主に与ダメージで解放される永続時限強化。時間経過でもゲージは進むが極僅か。本機は能力解放後が本領。
能力解放後は格闘CSの「ナノスキン装甲」で耐久を回復できるため、多少の無理をしてでも早くゲージを溜めたい。
形態に関する詳細は別ページを参照。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

格闘

【通常格闘】薙ぎ払い→袈裟斬り→左薙ぎ払い&右突き

二刀流で繰り出す3入力4段格闘。初段性能は悪いが全体的にモーションが素早くダメージも高い。
本形態は能力解放形態への移行のために積極的にダメージを稼ぎたいため、近距離で何か当たったらこの格闘に繋ぎたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【通常格闘・横格闘後派生】サマーソルト→踵落とし

相手を蹴り上げた後、自分も飛び上がって蹴り落とす派生。2段目移行には格闘ボタンの入力が必要。
サマーソルト部分で終われば単純な打ち上げ派生、2段目まで入れればバウンドダウンを奪える。

【前格闘】突き

単発の突きを繰り出す。
強めの判定にそこそこの発生を備える格闘迎撃向きの性能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→二刀流回転斬り

横薙ぎ→二刀流で回転して二連斬り。コンパクトな2入力3段格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘】ジャンプ突き

飛び上がって相手を突き刺すピョン格。
上昇は速いが攻撃に入るまでがやや遅い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

二刀流で二度斬り抜けるシンプルなBD格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

いずれの覚醒技も発動時に能力解放形態に移行する。
詳細はフェニックスガンダム(能力解放)を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


台詞



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最終更新:2026年02月28日 19:22