イザユケ、ボウケンシャー!
解説
6人1グループとして、6人vs6人でタッグ戦、チーム戦、シングル戦を行う特殊ルール大会。
取得ラウンドの合計数が多いグループの勝ち、同数だと引き分け。3敗でグループが敗退する。
非常に凝っている成長ルールとポジション補正ルールが大きな特徴。
ルールが多いが、「そんなのもあったなあ」程度に覚えておけば大丈夫、とのこと。
動画のつくりが丁寧なので、ルールを覚えられなくても十分楽しめる。
ルール
基本
- グループメンバー決めは、後述の法則に基づいてランダムセレクトで決定
- 誰がどこで戦うかは基本的に毎回
ランダムセレクト抽選王で決める
- ただし、Part5までは1度選択されるとランセレから排除され、一通りのチームが組まれる
クラス
- アタッカー、マジシャン、ガンナー、リーダー、ボス、スカウトの6つ
- 成長ポイント(EXP)を一定量貯めると上位クラスへクラスチェンジ。ステータス上昇と様々な効果のある固有スキルを習得
- スキルはキャラ性能やステータスを左右する。中には特定の種族にのみ効果を発揮するものもいくつか存在する
成長について
- 成長ポイントは「勝利したラウンドのタイムカウント下一桁」だけ得る事ができる(下一桁0、タイムオーバーは0ポイント。初期タイムは77)
- ただしタッグ戦ではラウンド終了時に生存していないと加算されない
- 勝利側グループには、6人全員に勝ったラウンドの数だけボーナスが加算される(タッグ2R、チーム3R、シングル2Rで最大7ポイント)
- 引き分けの場合、敗北数は増えないが、取得成長ポイントが引き分けが発生するごとに10%減少する(一回目は100%、最小50%)
- なお、引き分け回数のカウントはグループごとではなく、大会全体の回数でカウントする
クラスレベル |
1 |
2 |
3 |
必要EXP |
0 |
20 |
40 |
+
|
スキル一覧 |
スキル一覧(仮)
スキル名 |
効果 |
所持クラス(キャラ) |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。*1 |
ナイト ウィザード メインフォース ロード シノビ |
対機攻 |
ATK+5、対機械戦でさらに+30%上昇。*2 |
インファイター(G・サイクロン) |
対亜攻 |
ATK+5、対亜人戦でさらに+30%上昇。*2 |
インファイター(アンナ) ブレイヴ(クウガ) |
プリティダンサー |
タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 |
インファイター(フェリシア) |
モードチェンジ |
βモードに変更。 |
ガンスリンガー(レンジャー) |
魔力吸収 |
相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 |
ディグニティ(ジェダ) |
血の暴走 |
GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート。 |
ローグ(天沢郁未) |
*1ナイト・メインフォース・ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5、ウィザード・シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率
*2対○攻はAttackMulSetとName指定で制御する。タッグ戦はどちらか一方が条件を満たすと発動(重複無し)。
|
種族
- 人間、魔族、亜人、機械の4つ
- 種族によって、クラスチェンジの際のステータス成長ボ-ナスが異なる
- また、特定の種族にしか効果のないスキルもある。
種族名 |
解説 |
クラスチェンジ時成長ボーナス |
人間 |
普通の人間のはず |
ランダム×2 |
魔族 |
妖魔、妖怪、吸血鬼等 |
ATK+10、ランダム×1 |
亜人 |
獣人、超人、元人間等 |
Life+100、ランダム×1 |
機械 |
機械、人形、サイボーグ等 |
DEF+10、ランダム×1 |
※ランダム:Life+100、ATK+10、DEF+10のいずれか
メンバーの選び方
- リーダーorボスから1名(グループ代表)
- アタッカーから2名
- マジシャンorガンナーorスカウトから1名
- 全クラスからランダムで2名
の計6名を、ランダムセレクトで決定。一度決定したグループは固定となる。
※クラスが足りなくなった場合全クラスからランダムで選ぶ枠が増える。
ポジション補正
- それぞれのキャラは「ポジション補正」と言う物を持ち、その数値によって戦闘時にATK・DEFが上昇/下降する。
- 補正数値はキャラによって異なるため、どこが得意でどこが不得意かもキャラによって異なる。ただし初期値はクラスによって固定。
- 勝敗に拘らず、経験したポジションの補正が5%ずつ上昇する。上限は150%
ポジション補正(初期値)
|
アタッカー |
マジ/ガンナー |
リーダー |
ボス |
スカウト |
補足 |
タッグ |
110 |
115 |
100 |
95 |
90 |
|
チーム1&2 |
100 |
95 |
90 |
90 |
105 |
先鋒&次鋒 |
チーム3 |
90 |
90 |
110 |
115 |
95 |
大将 |
シングル |
90 |
90 |
110 |
115 |
115 |
|
ポジション固定ルール
- 前回の対戦で勝利した(多くのラウンドを取った)ポジションのキャラクターは、次の対戦でも同じポジションに固定される
- ルールの適用はタッグ・チーム・シングルそれぞれ1人ずつの計3人限定。グループの勝敗は関係なく、個別に適用される
- タッグ戦は勝利タッグの先頭(タッグ1)のキャラ、チーム戦は最後のラウンドを取ったキャラ、シングルは勝利したキャラが対象
- 固定されるのは連続3回(3連勝)まで。ただし、その後抽選王で再び同じポジションに配置されても構わない
出場選手
+
|
... |
◆アタッカー
比較的バランスの良いクラス。前衛及び戦いの先陣を好む。
成長すると自らを犠牲に味方に効果を発揮するスキルを習得する。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
ナイト |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 ナイトの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 |
基本 |
インファイター |
プリティダンサー |
タッグ配置時、相方のブーストスキル効果を2倍にする。 |
フェリシア |
対機攻 |
ATK+5、対機械戦でさらに+30% |
G・サイクロン |
対亜攻 |
ATK+5、対亜人戦でさらに+30% |
アンナ |
常在戦場 |
相手チームの人間・機械族の数×3の値をATKに加算 |
ラルフ |
使い魔 |
自グル―プの人間族のATK+5、さらにタッグ配置時タッグ相方が人間族ならさらに+5 |
アルト |
|
◆マジシャン
タッグで後方火力になるのが得意。代わりに一人で戦うのはやや苦手かも。
成長すると、さらなる火力の強化、もしくは能力の効率化を得る。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
ウィザード |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 ウィザードの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 |
基本 |
|
◆ガンナー
基本的にクラス:マジシャンと同じ性質を持つ。
最終的に、万全な状態でさらに火力の上昇するスキルを習得する。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
ガンシューター |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 ガンシューターの場合、Life2/5、ATK3/5の確率。 |
基本 |
ガンスリンガー |
モードチェンジ |
βモードに変更。 |
レンジャー |
|
◆リーダー
いわゆる主役たち・主役はやっぱり戦いのトリじゃないとね!
成長すると、追い込まれるほどより強い力を発揮するようになる。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
メインフォース |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 メインフォースの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 |
基本 |
ブレイヴ |
対亜攻 |
ATK+5、対亜人戦でさらに+30% |
クウガ |
挑発 |
相手グループ全員のDEF-10、ATK+5 |
スパイ・ダーマ |
能力奪取 |
相手チームのリーダー、ボスのATK-5、減少値を自身に加算 |
アッシュ |
鏖殺の吐息 |
ATK+5、さらにタッグ配置時に+10 |
恋するドラゴン |
|
◆ボス
クラス:リーダーをさらに尖らせたようなポジション補正を持ち、前座扱いを嫌う。
自身に着実に効果を発揮するスキルを習得する。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
ロード |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 ロードの場合、Life1/5、ATK2/5、DEF2/5の確率。 |
基本 |
ディグニティ |
魔力吸収 |
相手チームの魔族・亜人のATK&DEF-5、減少分を自身に加算。 |
ジェダ |
|
◆スカウト
単独行動を好むクラス。シングル戦に特化している。
成長すると、先制攻撃・短期決戦に秀でた能力を得る。
+
|
クラスチェンジ&スキル |
レベル |
クラス名 |
習得スキル |
スキル説明 |
対応キャラ |
2 |
シノビ |
ブースト |
いずれかの最終ステータスが10%上昇。種類はランセレで決定し、クラスによって確率が異なる。 シノビの場合、Life1/5、ATK3/5、DEF1/5の確率。 |
基本 |
ローグ |
血の暴走 |
GENOCIDEゲージ初期値MAXスタート |
天沢郁未 |
|
+
|
そして……(Part6~) |
◆F.O.E.(Field On Enemy)
ボーナスボスバトル。
F.O.Eグループは、タッグ、チーム、シングル、それぞれ1名ずつの3名で構成される。
クラスは全員共通の「オールマイティ(∞)」。ポジションは固定され、通常キャラとは逆に補正が1戦ごとに5%下がっていく。
ポジション補正 |
オールマイティ |
タッグ |
120 |
チーム |
120 |
シングル |
120 |
タッグ、チーム、シングルでそれぞれ独立しており、勝利条件は1ラウンド取る事。
ラウンドを取られたF.O.E.は撃破された物となり、以降は復活しない。次回以降、残ったF.O.E.とのみ戦う事になる。
勝利条件を直接満たしたキャラ(タッグは 2人生存していてもランセレで1人に絞る、チームはトドメを刺したキャラ)は、
ボーナスとして無条件クラスチェンジ。
通常のEXP獲得は無いが、ポジション補正は通常戦同様に成長する。
F.O.E.1 |
|
F.O.E.2:天破 |
キャラクター |
種族 |
ポジション |
スキル |
キャラクター |
種族 |
ポジション |
スキル |
??? |
人間 |
タッグ |
|
ジャスティス |
機械 |
タッグ |
畏怖 |
??? |
魔族 |
チーム |
|
レイ |
人間 |
チーム |
戦慄 |
??? |
人間 |
シングル |
|
ベノム |
亜人 |
シングル |
恐怖 |
スキル名 |
スキル説明 |
畏怖 |
対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のLIFEを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。 このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 |
戦慄 |
対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のATKを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。 このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 |
恐怖 |
対戦終了後、生存していると効果を発揮。対戦相手のDEFを(1+勝数-敗数)×10%減少させる。 このスキルの効果は1ターン毎に5%ずつ回復する。 |
|
グループ分け
|
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最終更新:2021年12月07日 08:07