atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
ページ検索 メニュー
타입문 백과
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
타입문 백과
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
타입문 백과
ページ検索 メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー

管理メニュー

  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
  • atwiki
  • 타입문 백과 | 타입문 페이트 월희
  • 나스 키노코 보조페이지2

타입문 백과

나스 키노코 보조페이지2

最終更新:2024年12月06日 12:19

typemoonwikik

- view
管理者のみ編集可

그 외 특기사항

■ 게임 광. 자칭 기원은 '게임'.(*1)
→ 데몬즈 소울을 하느라 마법사의 밤 제작이 중단된 적도 있다.(*2) 페이트 그랜드 오더라는 소셜 온라인 모바일 게임을 만들게 된 계기는 데몬즈 소울의 온라인 요소를 접하고 온라인 게임의 매력을 깨달았다 한다.(*3) 헤이세이에 나온 게임 중 최고로 데몬즈 소울을 꼽는다.(*4)
→ 다크 소울 2가 나오면 잠수 탈 예정이라 했었다. (*5) 진짜 발매되고 나서 사내에서 대참사가 현재진형으로 일어났는지 코하 에이스의 작가 경험치가 작품 내에서 심심하면 키노코의 손에서 다크 소울2를 탈취하라고 깐다.
→ 게임 '프로토타입'을 30분 해 보고 재밌어서 또 작업이 중단되는 걸 막기 위해 소프트를 우로부치 겐에게 줘 버렸다. 한편 나스는 게임을 제대로 하지 못해 후반 주인공의 사기적인 힘을 모르는 상태에서, 프로토타입의 주인공 알렉스 머서와 어쌔신(무명)의 신체능력이 비슷하다고 설정하겠다는 나리타 료고의 요청을 통과시켰다.(*6)
→ 타케우치 타카시 曰, 균류에는 사고능력이 없어서 좀비 처럼 컨트롤러 쥐고 하는 그런 느낌이야...(*7)
→ 하라는 일은 안 하고 발매한 분기의 패권작이라 불리는 블러드본에 푹 빠져 있었다고 고백했다. 페이트 시리즈 연동 프로젝트를 진행하는 다른 작가들이랑 누가 더 많이 진행했는가 같은 거로 겨루었다 한다.(*8)
→ 2018년은 바빠서 월화수목금금금에 연휴도 일로 때웠다면서 하루에 한 시간은 시간때우기 용으로 좋은 게임을 했다 한다.(그 중에는 컨슈머로서 해야 한다고 핑계를 대서 할 수 있는 페이트 그랜드 오더도 포함되어 있는데 박스가챠 이벤트가 나오면 40개 정도 깐다고 한다) 예전에는 주말은 무조건 게임 하는 날로 잡았지만 지금은 그렇게 각 잡고 해야 하는 게임을 할 수 없어서 힘들다 하며 12월 즈음 겨우 휴가를 받아 유행이 1년 정도 지나버린 언더테일을 해 봤다 한다. 단간론파 시리즈를 압축하면 언더테일이 될 거 같다 하는데 구체적으로 1이 1주차 엔딩, 2가 불살루트, V3이 몰살루트 같다 한다.(*9) 덤으로 단간론파 시리즈를 V3으로 끝내버린 코다카 카즈타카를 망할 놈이라고 깠다.(*10)
→ 프롬 빠답게 세키로를 해 보고 킹갓겜이라 극찬했다. 덤으로 부시도 블레이드를 재밌게 했었다 한다.(*11) 세키로의 경우 하루 종일 그거 하느라 한 번도 안 빼먹은 페이트 그랜드 오더 작업이 3일 중단된 적이 있었다.(*12) 엘든 링이 발매되자 타케보우키에 대놓고 주말에 잠수 탈테니 용서하고 이해해달라 한다.(*13) 구체적으로는 2부 6장 다 썼으니까 엘든링을 위한 2주 휴가를 받았는데 2주 만에 못 깼다. 학창 시절 불가능하리라 여겼던 꿈의 RPG를 멈출 수 없다며 한동안 수면 시간을 줄여서 일과 엘든링을 병행했다 한다.(*14)
→ 스마트폰 게임으로는 Muse Dash와 메기도72를 추천한다.(*15)
→ 직접 플레이하는 페이트 그랜드 오더는 2019년 상반기를 기준으로 얼터 에고들을 주로 사용하며 셋쇼인 키아라, 수영복 BB, 랜서(에레슈키갈), 히로인 XX에게 성배를 주었다. 성배를 주는 기준은 성능과 애정 중시다. 캐스터(스카사하=스카디)는 쓰면 파티 구성이 한정된다며 안 쓰며 아츠팟이 강해졌으면 좋겠다 한다.(*16) 바빠서인지 이문대 올림포스 파트는 스마트폰으로 직접 못 해보다 주말에 시간이 나서 플레이했다가 시나리오 상 오류를 발견했다.(*17) 위에서 언급한 2부 6장과 월희 리메이크를 만드느라 감수가 중단된 시기에는 막 실장된 메인 스토리나 이벤트를 즐길 수 있어서 좋았다 한다.(*18)
→ 13기병방위권을 하느라 페이트 그랜드 오더 작업 스케쥴을 미루고 이틀 만에 엔딩 봤다.(*19)
→ 2019년 기준으로 자기 인생을 바꾼 영세존인 중 하나로 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카를 꼽았다.(*20)
→ 타입문 에이스 VOL.14가 발매된 2022년 을 기준으로 지는 10년 간 새롭다고 느낀 게임으로 해외 게임은 호라이즌 제로 던, 일본 게임은 엘든 링을 꼽았다. 힘의 호라이즌에 기술의 엘든이라 부른다 한다.(*21)
→ 엘든링을 하기 위해 2022년 2월 25일부터 3월 2일까지 휴식을 얻었다.(*22)
→ 페이트 사무라이 렘넌트는 코에이 테크모의 사장 시부사와 코우와 나스가 인맥이 있어서 만들게 되었다 한다. 한편 2021년 코에이 40주년 때 나스가 시부사와 코우에게 축하 메시지를 전하기도 했다. 나스는 중학교 때 FC판 노부나가의 야망에 빠졌으며 진삼국무쌍에서 제갈공명이 빔을 쏘는 모습이 페이트 시리즈의 근간이 되었다고 생각한다 한다.(*23)
→ 2023년에 해본 게임 중 지구방위군6을 강력 추천했다. 시나리오가 만점이라 평했다.(*24)
→ 게임을 하는 건 시나리오 라이터로서 어떻게 하면 더 재밌는 작품을 만들 수 있을까를 연구하는 의미도 있다 한다. 잘 만든 게임을 하면서 이렇게 만들어야 재미가 있다는 걸 느끼고, 반대로 못 만든 게임을 하면서 이렇게 만들면 안 된다는 반면교사를 얻는다 한다. 특히 2003년 즈음에는 일주일에 게임 한 편 클리어한다는 페이스로 갓겜 똥겜 가리지 않고 플레이했는데 우로부치 겐이 그걸 보고 똥겜으로 시간 낭비하지 말라고 조언해 왔다 한다. 이에 똥겜을 안 해보면 뭐가 재미 있는지 모른다고 받아쳤다 한다.(*25)
→ 어지간히 엘든링이 마음에 들었는지 2023년에도 엘든링 타령을 하는데 캐릭터의 테마의 예시를 들 때 '내 인생은 엘든링 클리어를 하기 위해 있어! 라고 하는 캐릭터' 같은 소리를 한다.(*26)
→ 호요버스 쪽 게임은 콘솔판이 나오면 즐긴다 한다. 원신과 붕괴 스타레일이 그 케이스이며, 붕괴3rd는 스마트폰 액션 게임으로 나온지라 자기와는 안 맞는다 한다. 시간이 없어서 많이 진행 못 하는 게 아쉽다 한다.(*27) 한편 중국의 호요버스에서 만든 게임이 어느 일본 작품보다도 일본 풍 씹덕력을 잘 발휘하는 것에 대해 이것저것 이야기했다. 중국과 일본은 서로 문화적으로 가깝니, 붕괴 스타레일의 디자인의 방향성이 중국발 새로운 오타쿠메소드가 될 거니 한다. 만드는 자들이 약속한 걸 정형으로 가지 않는다는 점에서 일본의 오타쿠 문화가 갈라파고스 같기도 하다 한다.(*28)
→ 추천하는 최신 미스터리 게임은 레이징 루프, 그노시아, 파라노마 사이트 FILE23, 고스트 트릭을 꼽았다.(*29)

■ 나스 키노코의 자금사정에 관해서.
→ 위에서 언급한 대로 월희를 만들 적 돈 없어서 고생했다. 타케우치 타카시는 2년 간 저축한 예급 잔고가 텅텅 비었고 나스 키노코는 10년 간 모아 둔 만화, cd 등을 알던 친구를 통해 당시 한창 잘 나가던 야후 옥션에 모두 팔아치웠다 한다. 13만엔 정도를 회수했다.(*30)(*31)
→ 컴퓨터와 돈이 없는 나스 키노코에게 OKSG가 월희의 시나리오를 편집할 동안 집에 머물게 해 줬고 밥을 해 줬다.(*32)
→ 가월십야를 만들 때는 집에 인터넷 환경이 없어서 중학교 시절 친구 타카다 요이치네 집에서 빌려 썼다.(*33) 집에 냉방 설비도 없었으며 겨우 선풍기 1대를 마련했다 한다.(*34)
→ 페이트 스테이 나이트의 성공 덕에 두 방을 가진 집을 구했고, 그 중 한 방을 페이트 제로를 쓰던 당시의 우로부치 겐이 차지했다. 같은 집에서 쓰면서 모르는 게 있으면 바로 물어볼 수 있었기에 만족스러운 결과물을 낼 수 있었다 한다.(*35)

■ 자화상으로 쓰는 노란 몸에 초록 머리를 가진 팔 다리 달린 버섯은 폴의 미러클 대작전 (ポールのミラクル大作戦)의 패러디다. 들고 있는 오컬트 해머 역시 그것의 패러디다.(*36)
멜티블러드 시리즈에서는 이 자화상이 네코 아르크의 라스트 아크에서 등장하는 알 수 없는 별의 얼티밋 원 '앙골모아 해머'로 나오기도 한다.(*37)

■ 처음으로 해 본 애로게는 피요나=피코나(ぴヨナ=ピコナ)다.(*38)

■ 자신이 시나리오를 쓴 작품에 일부 철자를 딴 특이한 약칭을 쓴다. 예시를 들면 다음과 같다.
→ 공의 경계 : 락교(らきょ)
→ 마법사의 밤 : 마호요(まほよ)
→ 멜티블러드 : 메르브라(メルブラ)

■ 캐릭터의 이름을 정할 때 작품마다 룰을 설정하고 거기에 따른다.
공의 경계는 '색', 페이트 스테이 나이트는 '의미', DDD는 '소리' 다.
단 이는 절대적인 중시는 아니며 어디까지나 기준이다.(*39)

■ TRPG 광이다. 작품 내에서 TRPG의 영향을 받은 요소를 쉽게 발견할 수 있다.
→ 학창 시절 TRPG를 처음 접했는데 돈이 없어 D&D를 살 수 없어 처음부터 자작 게임을 만들어 진행했다고 한다.(*40)
→ 처음 만든 만든 작품은 나스가 자신의 TRPG 세계관을 바탕으로 스토리를 짜고 타케우치 타카시가 그림을 그리는 '스크리머'라는 만화였다. 러프만 100장을 넘겨서 포기, 미완으로 남았다.(*41)
→ TRPG의 게임 마스터로서는 채찍과 당근을 능숙하게 사용했다. 이는 후에 작품을 만들 때 유용하게 쓰인다 한다. 본인의 기준으로 게임 시나리오 상에서는 무언가를 잃으면 잃는 것의 대략 2배로 보상한다. 소설에서는 잃은 것보다 보상이 적은 편이다.(*42)

■ 그의 작품은 주인공들이 하나같이 어딘가 망가져 있는데, 이는 본인이 버블이 터지기 전 일본이 호황일 때 태어나서 아무런 고생을 하지 않았다는 점을 부끄럽게 여겨 자신에게 당당하지 못했고, 여기에 자신은 자신에게 당당해야 한다는 판단기준을 갖고 있어 결과적으로 자신이 정상이라는 것(자신에게 당당하지 못하다는 것)을 이상하게 생각하는 컴플렉스가 생겼다 한다. 그 컴플렉스 때문에 주인공 캐릭터는 결손이나 컴플렉스 같은 비정상적인 요소를 넣는다. DDD의 이시즈에 아리카는 이가 전면적으로 드러나 있다.(*43)

■ 작중에서 에미야 시로가 세이버(아르토리아)에게 '여자애는 싸우면 안 된다'는 구시대적인 논리를 펼치는데(*44) 이는 나스 키노코가 말하길 「페이트 스테이 나이트를 쓸 당시 '통상적인 남&여의 관계가 아닌 여자가 된 아서왕과의 사랑 이야기 + 보이 밋 걸' 을 표현하기 위해 '여자는 싸우면 안 된다'는 말을 반복해서 유저들이 '세이버는 정말로 여자다' 라고 생각하도록 유도하려 했다. 작가인 내가 독자들에게 그녀가 여자인 것을 '설득'하려 한 셈이다. 지금이라면 더 나은 표현법을 찾을 수 있지만 당시로서는 그것이 최선이었다」고 한다.(*45)

■ 고쿠토 아자카와 토오노 아키하는 나스 키노코의 여동생에 대한 생각(오빠를 좋아하는 여동생이라면 얀데레지!)을 그대로 표현한 캐릭터다. 이시즈에 카나타는 의도적으로 여동생 모에론을 억제하여 이야기의 구성상 필요한 캐릭터로 만들었다.(*46)

■ 등장하는 히로인의 능력이 강한 편이라 여성우월주의 성향을 갖고 있다 말해지지만, 본인 말로는 고리타분한 쪽이라 한다. 구체적으로는 자기 작품에서 여성이 무력을 가지고 남성은 마음의 힘을 가지는 구도가 자주 나오는데 무력은 무기 따위로 강화할 수 있지만 멘탈은 그런 방법이 없으므로 심각한 남존여비라고 평한다.(*47)

■ 이쿠하라 쿠니히코와 안노 히데아키의 열성팬이다.
→ 처음으로 본 이쿠하라의 작품은 소녀혁명 우테나다. 순정만화를 많이 본 지라 우테나 특유의 작화에 거부감을 안 느끼고 일단 봤는데 이해력이 따라가지를 않아서 반복해서 보니 매우 섬새하면서 그걸 설명해야 하는 장면에서 추상적인 것을 추상적인 채로, 이미지를 이미지인 채로 전달한다는 것을 느꼈다. 이 작품을 좋아할 수 있는 사람은 젠더 문제로 괴로워할 여성 또는 무언가를 만들고 표현을 하고 싶어하는 사람일 것이라고 평한다. 당시 기술력으로 계속 재밌게 볼 수 있는 뱅크씬을 구현한 것을 보고 자신들의 발상의 영역의 밖의 작품이라 느꼈다 한다. 아무튼 이러저러해서 100번 봐도 질리지 않는 애니라 평하며 이후 나온 돌아가는 팽귄드럼, 유리쿠마 아라시도 대호평이다.(*48)
→ 학창 시절 집에서 TV를 보는 것을 금지당했어서 처음으로 보게 된 애니메이션은 타케우치 타카시가 가이낙스와 안노 히데아키의 최신작을 보라 해서 몰래 보게 된 신비한 바다의 나디아다. 여기서 흥미를 느끼고 에반게리온을 보고 우테나를 보면서 생업을 오타쿠 글쟁이 장사로 하겠다는 마음을 먹었다 한다.(*49)
→ 미술 측면에서 어떻게든 이쿠하라 특유의 추상적인 느낌을 재현하고 싶어 하는데 다들 그게 나스의 예풍에 안 맞는다고 NG를 먹인다 한다. 그래서 많은 제작진이 동원되는 영상화 등을 하면 리얼에 가까운 미술 묘사를 하고 자기 혼자서 리스크를 부담할 수 있는 소설을 내면 그 특유의 느낌을 재현하고 싶어 한다. 게임 쪽에서는 페이트 엑스트라 CCC가 그것을 잘 재현하고 있다.(*50)
→ 이쿠하라와 안노는 강렬한 자아로 스탭을 조종하는데 그 엄청난 채력이 드는 일을 몇 번이고 반복하는 것이 굉장하다 한다. 두 사람은 자신의 성역이고 좋아하지만 다가가면 녹아버린다며 가까이 가고 싶지 않다 한다. 자신이 나이를 먹으면서 일에 집중하기 힘들어지면 여전히 현역으로 작품을 내 주는 두 선배를 보고 자신도 더 할 수 있다는 이정표로 삼는다 한다.(*51)

■ 여성 형제가 있어서 초등학생 때 순정만화를 보았다. SF순정만화와 양키순정만화를 읽었다 한다. 이후 연이 없다가 대학생이 되어 다시 접했고 아는 누나가 히무로 사에코의 작품을 소개시켜 주었다 한다. 그렇게 광팬이 되어 클라라 백서를 바이블 삼아 애독용/보관용 두 권으로 소장하게 되었고 자기 작품에서 소녀소설적인 면이 보이면 히무로의 영향이라 한다. 레이엔 여학원 같은 여자 기숙사가 나온다던지 헤븐즈 필 루트나 페이트 엑스트라 CCC 같은 여성의 정념을 그리는 작품이 있다던지 하는 것이 예시다.(*52)

■ 나스 키노코의 작품에서 나오는 학교는 반의 표기를 알파벳으로 할 때도 있고 숫자로 할 때도 있다. A가 1, B가 2인 식이다. 공의 경계의 레이엔 여학원(*53), 월희의 미사키 고등학교가 대표적이다. 이는 나스 키노코가 다니던 학교의 표기법에서 기인했다.(*54)

■ 시엘이 좋아하는 곡이자 테마송인 '지하실의 멜로디'인데 이는 실제로 나스가 좋아하는 BUCK-TICK이 부른 곡이다. 학생일 적의 나스 키노코가 가사만 보고 겁에 질려 6개월 간 CD케이스를 열지 못 했다 한다. 덧붙여 히스이가 좋아하는 곡이자 테마송인 PARADE은 타케우치 타카시가 좋아하는 SOFT BALLET의 곡이다.(*55)(*56)(*57)

■ 신작 안 내고 게임이나 한다는 이미지가 강하지만 타칭자칭 바쁘긴 한 것 같다.
→ 2012년 즈음 나리타 료고에 따르면 아마 나스 키노코의 연간 집필량은 자기 배 정도 될 거라 한다.(*58)
→ 페이트 그랜드 오더의 대성공 이후에는 단순한 감수만으로도 이전과 비교할 수 없을 정도로 작업량이 늘어났다. 그러면서 페이트 시리즈를 쓰는 다른 작가들에게 분량 팍팍 늘리라고 주문을 하는데 다들 누구보다 나스의 작업량이 많다는 걸 알기에 거절할 수가 없다고들 한다.(*59)
→ 나스 본인의 말로는 페이트 그랜드 오더 2부에 돌입하자 매달 500KB 분량의 시나리오가 만들어지고 있으며 그걸 죄다 자기가 감수해야 하니 죽을 맛이라 한다. 닌텐도 스위치로 단련해서 몸은 괜찮다 한다.(*60) 감수하는 것이 글쟁이로서 사상의 다양화로 이어져서 큰 공부가 된다 한다.(*61)
→ 5주년 인터뷰에서 일과를 이야기하길 외부 미팅이나 수록같은 외출은 하루 한 번, 시나리오 작업은 하루에 4~6시간, 감수는 2시간 정도의 스케쥴로 일한다 한다. 게임은 방해받지 않고 평안한 기분으로 하는 시간을 잡고 싶은데 쉽지 않다 한다.(*62)

■ 가끔 좋아하는 캐릭터 운운을 하곤 한다.
→ 마토우 사쿠라를 좋아한다 한다.(*63)
→ 마토우 조우켄은 '역시 전기물에는 괴상한 영감이 있어야지' 라며 좋아한다.(*64)
→ 솔라우 누아다레 소피아리는 그 개념 없는 귀족녀에서 첫 사랑에 빠져 파멸의 길로 향하는 부분이 모에 취향 중간 스트라이크라 한다.(*65)(*66)
→ 만약 등장인물과 결혼한다면 글러먹은 자신을 잡아당겨 줄 토오사카 린과 하고 싶다 한다. 린과 반대로 캐스터(타마모노마에)는 글러먹은 상태로 성공시켜 줄 테니 끌린다 한다.(*67)
→ 가장 좋아하는 영령은 랜서(쿠훌린)으로 죽는 순간까지 완벽하다 한다. 위인은 영화 이미테이션 게임에서 감명깊게 본 앨런 튜링을 가장 좋아한다 한다. 덧붙여 앨런 튜링은 서번트로 낼 생각이 없다고 한다.(*68)
→ 솔라우 누아다레 소피아리의 리벤지를 하고 싶다며 올가마리 어님스피어를 자기가 생각하는 가장 사랑스러운 아가씨 캐릭터로 만든 후 행복하게 해 주려고 했다 한다. 그래놓고서 프롤로그에서 죽여버렸다.(*69)
→ 이야기를 쓸 때 가장 움직이기 쉬운 캐릭터는 토오사카 린과 랜서(쿠훌린)이다.(*70)
→ 베릴 가트가 가장 마음이 통할 것 같은 크립터라 한다. 플러스인지 마이너스인지 어떻게 될 지 모르는 게 마음이 편하고 요령은 밀실에서 단 둘이 있게 되지 않는 것이다.(*71)
→ 후유키 시의 성배전쟁에 참가한다면 아쳐(캘러미티 제인)을 소환하고 싶어 한다.(*72)
→ 마이룸은 캐스터(진궁)으로 두었다.(*73)
→ 서번트 중 하나와 스테이 홈 할 수 있다면 성별에 따라서 다르다 한다. 자신이 남자라면 랜서(에레슈키갈)과 그저 즐겁게 보내고 싶고 자신이 여자라면 어벤저(암굴왕 에드몽 당테스)랑 같이 입신출세하면서 지켜지고 싶다 한다.(*74)
→ 근육 서번트 중 가장 좋아하는 건 랜서(레오니다스 1세)라 한다.(*75)
→ 버서커(타마모 캣)은 대사가 언어유희와 이해불능의 루비로 가득한데 이는 나스 키노코의 작품이라 한다.(*76) 귀엽고, 즐겁고, 촘명하나 약 3초나 3년 정도의 미래의 생각으로 항상 진리만을 말하고 주인을 위해 살아간다는 느낌으로 적으면 이렇게 된다 한다.(*77)
→ 할로윈은 헤이세이에 두고 왔다면서 랜서(바토리 에르체베트)가 주역인 할로윈 이벤트를 2019년에 때려치더니 2020년 인터뷰에서 에리쨩을 포기한다는 건 지구를 포기하는 거라는 뭐라카나 싶은 답변을 주었다.(*78)
→ 타입문의 캐릭터가 된다면 고르돌프 무지크가 되고 싶다 한다. 적당히 고생하고 적당히 기분 좋은 일을 겪다 적당히 주변사람들을 돕거나 도움을 받으며 마지막에 배에 남아서 모두를 배웅하는 느낌이라 한다.(*79)

■ 페이트 스테이 나이트는 멀티엔딩 시스템이면서 동시에 루트의 해금순서가 고정되어 있다. 이는 세 루트를 거치면서 차례대로 점점 더 높은 점수의 이야기를 보여주겠다는 나스 키노코의 목적이 반영된 것이다.(*80) 페이트 스테이 나이트를 작성하면서 현실의 문제(자금, 시간)와 작가로서의 문제(내 맘에 드는 작품 vs 유저가 원하는 작품)를 겪게 되어 가치관이 바뀌었다. 본인은 작품을 쓰면서 가치관이 바뀐다는 일을 미숙하다고 여긴다. (*81)

■ 페이트 시리즈의 영령에 대한 입장에 대해서.
→ 시작이 되는 페이트 스테이 나이트가 전기 소설을 게임화한 것이기에 과거의 역사에 입각, 현대 사회의 IF로 어레인지, 확대해석 한다는 느낌이다. 독자, 플레이어에게 요구되는 지식은 신화 마니아, 위인 마니아 수준으로 잡았으나 갈수록 옛날 이야기가 신세대들에게 잊혀져 가서 아서왕이 누군뎁쇼 소리가 나오는지라 고민된다 한다.(*82)
→ 페이트 아포크리파 까지는 등장하는 영령을 정하면 각 인물마다 책 2권 정도 사서 설정을 만들었으나 페이트 그랜드 오더에서 거의 영령을 찍어내다시피 양산하는지라 서브 시나리오 라이터들과 합심하고 작정하고 세계사 공부를 하는 수준이 되었다 한다.(*83)
→ 신화의 인물은 상세한 인물 묘사가 드물고 한두 줄 적혀 있는게 대부분이라 그 한 두줄에 설정을 마구 섞어서 확대 해석하는 식으로 만든다. 그래서 근대의 위인을 영령으로 만드는 건 거부했으며 결국 사업이 확장되면서 나오게 되었다. 그렇게 나온 근대 위인들도 확대 해석이 들어간 결과 사자머리 에디슨을 비롯한 '이거 잘못하면 유족들한테 고소당하는거 아니냐' 수준의 캐릭터가 늘어나고 있다. 일단 나름대로 영웅에 대한 존경심을 갖고 망가뜨려서는 안 될 부분은 정해 놓고 건드리지 않는다 한다.(*84)

■ 나스 키노코의 작품은 기본적으로 남성향이나 여성향 팬덤 쪽으로도 인기가 좋다. 타케우치 타카시는 이를 두고 '나스 키노코의 글이 여성스러워서 그런 것 같다' 고 평했다.(*85)

■ 월희와 페이트 스테이 나이트의 서브 타이틀들을 보면 기괴한 것들이 많은데 중2병의 감성으로 지었다 한다.(*86)

■ 2017년 11월 28일 생일 선물로 페이트 그랜드 오더에 참가한 일러스트레이터 46인이 그린 자화상 팬아트 모음을 받았다. 덤으로 생일 기념으로 페이트 그랜드 오더에 성정석 10개가 유저들에게 배포되었는데 이런건 나이 숫자 만큼 뿌러야 하는 거 아니냐면서 14개 뿌리라고 타케보우키에서 개드립을 쳤다.(*87)

■ 지금에 와서는 유명 회사들을 유통업체로 쓰는 등 업계 성공의 대명사가 되어 그런 거 안 쓰지만 월희를 내던 동인 서클 시절, 그리고 페이트 스테이 나이트 무인판을 발매할 적에는 팔아 먹고 살아야 하니까 19금 요소를 넣게 되었다. 이 관련은 나스 키노코와 타케우치 타카시의 공동 제작이므로 두 사람 항목에 동일하게 적혀 있다.
→ 타케우치는 월희의 장르를 연애 성인 게임으로 하려고 했으나 투하트, 카논, ONE 등을 해 본 나스는 '솔직히 카논에 H씬 필요 없는 거 아니냐' 고 판단했고 그래서 연애 게임(통칭 갸루게, 한국식으로 미연시) 요소에 자신의 분야인 전기물을 섞어 연애 게임 같지만 주인공은 전기물스럽게 멋진 활약을 펼치는 작품을 만들고자 했다. 그래서 도달한 장르가 전기 활극 비쥬얼 노벨이었고, 당시 비쥬얼 노벨은 몇 개 없었기에 투하트, 카논, ONE의 포맷을 혼합해서 자기들 식으로 변형시키다 보니 월희의 방향성이 잡혔다.(*88)
→ 이전까지 성적 표현을 넣을 필요를 못 느껴 그런거 써 본 적이 없던 나스는 월희에 그것을 넣어야 하게 되었다. 자신은 없었지만 당시 성적으로 관심이 많았던 타케우치가 억지로 하자고 해서 그렇게 했다. '그래 그런 거라도 넣어야 하나라도 더 팔리겠지' 라는 느낌으로 나스가 고통스러워 하면서도 겨우 겨우 월희의 체험판에 넣을 시엘의 H 장면을 써서 보여주자 타케우치가 이거 먹힐 거 같다며 투입했고 그렇게 쭉 갔다. 이걸 쓸 적의 나스는 아직 회사를 다니고 있었다.(*89)(*90)
→ 기본적으로 H씬의 시츄에이션과 흐름은 타케우치가 그림을 그려서 어떻게 시작하고 어떻게 해서 마무리가 어찌 되는가를 나스에게 알려 주는 식으로 만들었다. 그냥 성적 묘사는 재미 없고 각 히로인의 귀여움을 어필하는 것이 필요하다고 생각하는 타케우치는 월희를 만들면서 열심히 머리를 굴렸고, 그 결과 나온 시츄에이션은 나스 키노코와 OKSG의 기준으로 천재적이었다 한다. 이후 작품에서도 그 방면은 타케우치가 몽땅 맡게 되었다.(*91)(*92)
→ 타케우치가 월희에 H씬을 넣자고 한 이유에는 타케보우키 홈페이지에 공개했던 공의 경계식이라던가가 전혀 인기를 못 끌어서 어떻게든 사람들이 읽게 만들려고 그랬단 것도 있다.(*93)

■ 한국 관련으로 이것저것에 대해서.
→ 인터뷰에서 한국을 싫어한다는 발언을 했다는 루머가 있는데, 해당 인터뷰를 하신 산왕님에 따르면 이는 거짓이라 한다. 오히려 인터뷰 당시 한국 시장에 대한 관심이 없었다 한다. (*94)
→ 국제 전자센터 투니원 잡지매장에서 파우스트와 인터뷰를 한 적이 있었고 당시 일본 한정판 공의 경계를 가져온 어느 한국인 팬에게 싸인을 해 줬다. 인터뷰에 따르면 한국에서 공의 경계가 잘 팔리는 걸 봤다 한다.(*95)
→ 한국 인디게임 산나비를 칭찬했다.(*96) 산나비의 제작사인 원더포션은 어릴 적 공의 경계를 좋아했는데 그 작가인 나스가 자기네 게임을 칭찬해주니 얼떨떨하고 이 맛에 게임 개발을 하는 것 같다 한다.(*97)
→ 미스터리 게임 중에서 고찰을 오락으로 만든 작품으로 한국 인디게임 미제사건은 끝내야 하니까를 꼽았다.(*98)

■ 슈퍼로봇대전 시리즈 빠다.
→ 좋아하는 로봇 애니메이션은 용자 라이딘이다. 어린 시절 집에서 애니메이션을 못 보게 해서 퍼스트 건담 TVA판은 못 보고 극장판으로 처음 봤다. 16세 때 타케우치 타카시의 권유로 가이낙스 작품을 보게 되었고 그 때 그걸 안 봤으면 오타쿠 장르를 만드는 일과 연이 없었을 지도 모른다 한다.(*99) 아무튼 로봇 애니메이션을 좋아하므로 갈수록 입지가 줄어드는 것이 슬파다 한다. 이에 대해서 자신은 전쟁 긍정론자는 아니지만 그래도 평화가 깨져 적성 국가와 싸우고 타개하는 사상이 아이들에게 생겨난다면 싸우는 로봇 애니메이션에 흥미를 가져주지 않으려나..... 같은 이야기를 한다.(*100)
→ 처음 접한 건 제 4차 슈퍼로봇대전이다. 인터뷰 시점에서 최신작인 V는 바빠서 못 해봤다 한다. 이 작품을 통해 크로스오버라는게 단순히 원작 캐릭터를 유닛으로 사용하는 게 아닌 세대 차이가 나는 작품들을 통합된 세계관을 만들어 이야기를 그려나가는 것의 굉장함을 느끼게 되었다. 그리고 페이트 그랜드 오더를 만들면서 카도카와 소속의 프리즈마☆이리야와 콜라보 이벤트를 하기 위해 엄청 고생한 적이 있는지라 이 정도로 많은 작품들의 판권을 따서 섞어버리는 외교력의 노하후가 굉장하다 한다.(*101)
→ 비쥬얼 노벨 작품 중에서 메카물로서 독보적인 입지를 갖고 있는 데몬베인과 개인적으로 좋아하는 진 마징가 ZERO가 스토리 제대로 반영해서 다시 참전해 줬으면 좋겠다 한다.(*102)
→ 스테이터스가 게임 풍으로 구현된 건 TRPG 등 여러 것의 영향이 있지만 그 중에서 가장 큰 영감을 받은 건 슈로대의 정신 커멘드라 한다.(*103)
→ 반프레 오리지널에 심취해 있다. 어지간히 고전 시리즈를 파지 않은 이상 그개 뭐시당가 취급할 XN-L의 등장에 환호한다던가, DGG 4호기 빨랑 내놓으라고 이야기하고 싶어서 테라다 타카노부와의 대담에 응했다거나 한다.(*104)
→ 페이트 그랜드 오더의 보구는 제작진의 긍지이므로 절대 스킵 기능을 넣을 생각이 없지만 스킵하고 싶지 않을 정도로 재밌게 만들고 싶다면서 슈퍼로봇대전의 합체공격 같은 합체보구를 넣어 보고 싶다 한다.(*105) 이후 인터뷰에서 말하길 합체보구는 꿈일 뿐이라 한다.(*106)

■ 아무리 바빠도 일주일에 한 편은 영화를 본다 한다.(*107) 인생 최고의 영화 3편을 뽑으면 '빅 피쉬'(2003), '소녀혁명 우테나 Adolescence 묵시록'(1999), '가타카'(1997)'라 한다. 세 영화는 각각 가타카가 자신의 인간적인 내면을 빅 피쉬는 크리에이터로서의 자세를, 우테나는 오타쿠로서의 자신을 투영하는 것 같다 한다. 그 외에 '자투라', '쥬만지' 등을 재밌게 봤고 마블과 DC 히어로 영화도 좋다 한다.(*108)
본래 나스 키노코는 호려엉화를 질색했으나 타케우치 타카시가 CUBE를 빌려와서 같이 보자고 해서 보니까 재밌어서 그 후로는 호러를 자주 보게 되었다 한다. 최근에는 나스가 타케우치에게 영화를 소개해줄 때가 더 많다 한다.(*109)

■ 산다 마코토와 우로부치 겐이 평하길, 사교성 좋고 싹싹하지만 아무리 친해져도 절대 보여주지 않는 일면이 있다 한다. 종종 1인칭을 '키노코'라 부르는 등 반드시 '나스 키노코'라는 아바타를 구축해 그걸 거쳐서 대화하는 느낌이라 한다. 굉장히 열광적인 사람이지만 동시에 차가운 구석도 있다고들 평한다. 반경 5미터 내에 사람 기척이 있으면 원고를 절대 쓰지 않는다 한다.(*110)

■ 공개된 SNS 계정은 없지만 올라오는 유저들 반응은 꾸준히 파악하고 있다 한다.(*111) 트위터에서 140 이상의 텍스트를 읽지 않는 경향이 크니까 FGO의 텍스트 표시량도 비슷하게 해야 겠다거나 같은 반영을 하고 있다.(*112)
한편 동인 시절에는 팬이 비교적 적었기에 그 반을을 다 보고 그게 모두 불평이라도 흘러들을 수 있었는데, 상업이 되고 특히 페이트 그랜드 오더를 건드린 결과 수백만명의 유저의 의견을 혼자 받게 되었다. 보통이면 이런 짓 못 하며 지옥이라 한다.(*113)

■ 페이트 그랜드 오더 여름 이벤트를 준비한다는 명목으로 그 해의 배경이 되는 장소로 취재를 간다. 3년차에는 하와이를, 4차에는 라스베가스에 갔다. 하와이는 시나리오 라이터 전원이 가서 작품의 완성도를 극적으로 올릴 수 있었지만 라스베가스는 혼자 가서 미묘하다 한다.(*114)

■ 글은 어떤 기획이건 간에 자신 있는 것을 준비하라 한다. 집필에 들어가서 흥이 오르지 않는 건 설계도 그 자체에 문제가 있는 경우가 태반이므로 플롯부터 다시 살펴보는 게 지름길이라 한다.(*115)

■ 페이트 그랜드 오더 2000만 다운로드 5성 배포권으로 아쳐(니콜라 테슬라)를 먹었다고 하는데 테슬라는 한정캐라서 배포권으로 먹을 수 없다..(*116) 이 때문에 논란이 생기자 기자가 라이더(아킬레우스) 보2 찍은 걸 착각했다고 정정했다.(*117)

■ 페이트 그랜드 오더를 완결내면 흡혈귀 이야기를 쓰고 싶다 한다.(*118)
페이트 시리즈 이외 타입문 작품을 추천한다면 마법사의 밤이 입문용으로 딱 좋다 한다.(*119)

■ 2000년에 발견된 소행성 가칭 2000 QJ147은 2018년 3월 31일에 명칭이 Kinokonasu로 변경되었다.

■ 필명이 가지버섯이면서 오이와 토마토를 못 먹겠다 한다.(*120)

■ 애니메이션의 레코딩에는 매번 참가하며, 요구사항은 미묘하다. 페이트 스테이 나이트 극장판 헤븐즈 필에 참가한 성우들은 연기에 관해서 물어도 지시해주는 건 거의 없고 성우들이 평소 하던대로 하면 되었다고 한다.(*121)
하지만 페이트 그랜드 오더 쪽 성우들은 손꼽히게 힘든 배역이니, 나스가 무리난제만 요구한다니 한다.(*122)
나스의 성우 연기 지도는 알기 쉽고 친절하다 한다. 대본에는 어째서 그런 상황이 생겼고 등장인물의 감정이 어떤지가 세세히 적혀 있으며 그것만으로 부족하면 녹음을 멈추고 설명해 주기도 한다 한다.(*123)

■ 인류사의 영웅을 사용해 컨텐츠를 만든다는 시스템이 자신의 유일한 장점이라 생각한다.(*124)

■ 잘 때 팬티 한 장만 입고 잔다 한다.(*125)

■ 페이트 시리즈는 2차원 캐릭터를 좋아하하면서 어떤 종류의 신념을 가진 사람을 대상으로 만들어져야 한다고 생각한다. 자신은 지식에 대한 강한 갈증을 갖고 있는데 그런 느낌을 가진 사람들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임을 목표로 삼아야 한다고 생각한다고도 한다.(*126)

■ 버튜버를 새로운 시대에 맞는 새로운 포맷이자, 가상 캐릭터를 직접 만날 수 있게 해 주는 아이돌 연예인화이며, 오타쿠가 지금 보고 싶은 것을 확실히 표현해 주는 드라마 같은 느낌이라며 캐릭터 콘텐츠의 이상적인 형태 중 하나라 평한다. 자기가 죽기 전에 사람이 아니라 AI가 조작하는 진짜 살아 사고하는 버튜버의 상위 개념이 나올 수 있으려나 한다.(*127)

■ 나스 키노코에게 있어 산은 마경이란 이미지다. 오컬트적인 요소는 제쳐 두고 어디까지나 자연 환경으로서의 산을 다루려 했다 한다. 마경이지만 두려운 장소는 아니며 문명에 지지 않는 무언가가 있다 한다. 산 사람은 문명의 즐거움을 알고 나서도 원래 생활이 좋다고 할 수 있는 점이 인간의 훌륭함이라 한다. 그리 생각해 만든 게 시즈키 소쥬로이며 고도 성장기를 산 자신이 인간은 어디에 다다를 것인가가 두려웠다는 소감이 투영되었다. 본인이 고등학교 졸업 후 6명의 친구와 산속 캠핑장을 가서 별을 본 일이 있으며 한 번은 아마존 오지에 가서 리얼하게 위험한 숲을 체험하고 싶다 한다.(*128)

■ 운전을 드럽게 못 한다 한다.(*129)

■ 짬나면 멜티블러드의 대전 영상을 보면서 스탬퍼를 밟는다 한다.(*130)

■ 2023년 1월 후반부터 거의 활동이 없었는데 천식 때문에 몸이 망가져 반 년간 요양했다 한다.(*131)

■ 페이트 그랜드 오더를 만들 때 제작진들에게 여러모로 무리한 요구를 하는 이미지가 있을 것 같다고 본인이 말하는데 실제로 종종 올라오는 이야기를 보면 일감을 떠넘기는 양이 장난이 아닌 것 같다.(*132)
2023년 여름 이벤트에서 스태프들에게 대충 테스카틀리포카 인게임 배틀 캐릭터를 4명 배치해서 간판을 만들라 지시했는데 라센글의 스태프가 자발로 간판 일러스트를 새로 그려 왔다 한다. 그걸 보고 라센글 스태프틀이 순조롭게 길을 벗어나고 있다고 이야기한다.(*133)

■ 오락과 픽션에서 플레이어가 주인공에게 현실의 자신이 할 수 없는 소망을 투영하는 것을 언급하면서 그 테마의 극에 달한 작품으로 그리드맨 유니버스를 꼽았다.(*134)

■ 플롯을 입력하면 자동으로 써 주는 AI 키노코 같은 게 있으면 좋겠다 한다.(*135)

■ 2021년부터 2024년까지 패션립도 수영복 영기 주자고 주장해 왔지만 하면 안 되는 것에 최종적인 세이프티 락을 가진 타케우치 타카시가 심사적인 문제로 막고 있다 한다.(*136) 그리고 마침내 패셥립이 수영복을 받았는데 실장은 안 되었다.


관련 작품

※ 작품정보 항목을 참조해 주세요.




이 항목에 불만을 가진 분들을 위한 안내

오타, 설정 오류, 잘못 적힌 내용이 있으면 오류지적판에서 양식을 지켜 지적해주세요. 보는 대로 수정하고 있습니다.
안 적혀 있는 설정이나 묘사를 아시는 분이 있으면 정보투고판에서 양식을 지켜 올려주세요. 보는 대로 추가합니다.


번역 출처

번역은 가능한 허락을 맡았습니다. 대강 2012년 즈음 마법사의 밤 이후의 작품은 허락을 맡았다고 보시면 됩니다. 이전의 번역은 역자분에게 연락이 가능한 경우는 다 받았습니다만 그것이 불가능한 글은 어쩔 수 없이 그냥 쓰고 있습니다.
'왜 내 닉네임이 여기 있어!'라고 생각하시는(불쾌하신) 분은 게시판에 글을 남겨주세요. 시정하겠습니다.
혹시나 목록에 빠졌는데 원하시면 닉네임을 넣어드리겠습니다.


■ 많은 도움을 주셔서 일일이 정리할 수 없는 분들 : 에뎀님(http://edemless.egloos.com/), 닭불갈비님(http://u-chicken.tistory.com/), B2님(http://broadbridge.tistory.com/), 영생님(http://blog.naver.com/xnistore), M00NLI9HT님, RuiN님, 마그누스님, 용고령주님.
■ 구 레이스넷(현 타입문넷)의 회원분들 : 월희 번역
■ 사신이라 불리는 H님 : 페이트 스테이 나이트 번역
■ 정수君님 (http://kawasumi.egloos.com/) : 공의 경계식 카피지 판 번역
■ 테스타님(http://blog.naver.com/hjwi1801) : 페이트 제로 동인지판, 페이트 엑스트라 캐스터 남주인공 루트 번역
■ 마리봄님(http://blog.naver.com/mariebom/130116822778) : 페이트 엑스트라 아쳐 여주인공 루트 번역
■ 레드슈즈님(http://blog.naver.com/hjrew1106) : 페이트 제로 동인지판, 페이트 스트레인지 페이크 번역
■ 계양균님(http://www.gyeyang.xo.st/) : 멜티블러드 번역
■ 타이시님, 생물체님, Master-J님 : 멜티블러드 리액트 번역
■ アイギス님 : 페이트 언리미티드 코드, 멜티블러드 액트레스 어게인 번역
■ 시스타일님 : 멜티블러드 액트레스 어게인 리즈바이페 스트린드바리 진 시나리오 모드, 보스러쉬 모드 번역
■ 卍(擄魔)解님(http://www.joara.com/view/book/bookPartList.html?book_code=286899) : 페이트 타이가 콜로세움 시리즈 일부 번역
■ 루트D(http://rutd.net/, 구 취월담) : 멜티블러드 액트카덴쟈, 캐릭터 마테리얼 번역
■ 귀챠니즘님(http://blog.naver.com/wlsska6327) : 페이트 아포크리파 어쌔신 편 번역
■ 밤나무님(http://blog.naver.com/holy_tree) : 마법사의 밤 번역
■ 아르크님(http://blog.naver.com/asura7777777) : 마법사의 기초음률''의 번외편 '벌꿀을 둘러싼 모험' 번역
■ 크리스Φ님(http://moonchaser.tistory.com) : 달의 산호 번역
■ 붉은박쥐님(http://redbat.egloos.com) : 타입문 10주년 이벤트 팜플렛 일문일담 번역
■ Steins;Gate(http://mypi.ruliweb.daum.net/mypi.htm?id=yuko3&ncate=1)님 : 페이트 제로 애니메이션 BD1권 동봉 드라마CD 번역
■ TYPE-MOON /「 α 」(http://cafe.naver.com/uunmask33/530417)의 곽달호대위님. : 페이트 제로 애니메이션 BD2권 동봉 드라마CD, 콤프티크 부록 페이트 제로 사운드 드라마 외전 번역
■ 난 나님.(http://blog.naver.com/love2mix) : 페이트 프로토타입 선상의 메리 크리스마스 살인 사건 번역
■ 굿하님(http://patpat.egloos.com/5655941) : 비쥬얼 노벨의 성상원 타입문 인터뷰 번역
■ 그늘진 번역가님(http://blog.naver.com/lordcs95, lordcs95@naver.com) : 타입문 10주년 이벤트 BD BOX 동봉 드라마CD 번역
■ 루리웹의 헤레지아님 : 페이트 엑스트라 CCC 길가메쉬 루트 번역
■ 미역5호님 : 페이트 엑스트라 CCC 아쳐 루트 번역
■ 뱀탕님(http://ddr6rr.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 세피아님(http://kula1002.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC 등 번역
■ pppppppp님 (http://blog.naver.com/gaeng99) : 초시공 트러블 화투대작전 일부 스토리, 페이트 아포크리파, 페이트 할로우 아타락시아 혹은 괴물이란 이름의 식탁 번역
■ 라미아님(http://blog.naver.com/uryyyy) : 초시공 트러블 화투대작전 일부 스토리, 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠, 페이트 엑스트라 ccc, 페이트 컴플리트 마테리얼2 인터뷰, 캡슐 마테리얼 등 번역.
■ 꿈유령님(http://blog.naver.com/jgwkrrk) : 페이트 더 팩트, 엑스트라 가든 동봉 용어사전, 페이트 엑스트라 사운드 드라마 덤 극장, 페이트 엑스트라 극장, 페이트 엑스트라 비쥬얼 팬북 동봉 소설 세븐즈 필, 페이트 엑스트라 마테리얼 등 번역
■ 작지님(http://ecc12.blog.me/) : 페이트 엑스트라 CCC, 캡슐 서번트 등 번역
■ 의지있는 크릴새우님(http://maidsuki.egloos.com/2652799) : 초 에로게 하드코어 우로부치 겐 심층 인터뷰, 타입문 에이스 vol9, vol.10 등의 인터뷰 번역
■ 시니님(http://blog.naver.com/twstring) : 페이트 아포크리파 2권 일부 번역
■ HNT님(http://blog.naver.com/hnt0620) : 마법사의 밤, 로드 엘멜로이 2세의 사건부 번역
■ 네거티브 네러티브님(http://blog.naver.com/haneul0784) : 공의 경계 종말녹음 번역
■ 체리님(http://cherry-21.wo.tc/): 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 페어리밴드님(http://blog.naver.com/fairyband) : 페이트 엑스트라 CCC 번역
■ 모토맛다시마님(http://blog.naver.com/ahxh0112) : 페이트 엑스트라 CCC 아쳐 루트 번역
■ 더스크님(http://hrdsk.egloos.com) : 2015년의 시계탑 번역
■ 세이가님(http://blog.naver.com/cho1307) : 타케보우키에 올라온 페이트 그랜드 오더 PV1 완전판 전문 번역
■ 홍련님(http://pakiro.blog.me) : 페이트 엑스트라 세이버(네로 클라우디우스) 루트 번역
■ 해랑님(http://cshjm1689894.blog.me) : 캡슐 서번트 번역
■ 루리웹의 구운님 : 캡슐 서번트 번역
■ DC 달갤의 ㅇㅇ님 : 사쿠라이 히카루 관련 좌담회 번역 (출처 링크)
■ 한늉님(http://blog.naver.com/opgh1/220422840221) : 타입문 에이스 vol.10 부록 드라마 cd 나비효과 번역
■ 앗님(http://blog.naver.com/ashelgran) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 아인할트님(http://blog.naver.com/ssj987) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ DC 달갤(http://gall.dcinside.com/board/lists/?id=typemoon)에서 퍼온 역자분들. 온갖 작품을 퍼왔으니 딱히 작품 명시 안 함. 굳이 궁금하면 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=typemoon&no=133768 가서 뒤져 볼 것. : kkyure님, 제롱님, 앙단테님, 안구운김P님, 아탈란테님, 피첼라나님, 그루님, 나사린님, 고즈엉님, 마밤님, 닉시스님, 인도형제님, 등등구렁등등이님, Embrio님, CB님 등.
■ 타입문넷의 zz21님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 시즈오(http://blog.naver.com/ikarikou/)님 : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 루리웹 타입문 게시판(http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/3665/list?bbsId=G006&pageIndex=1&itemId=557)에서 퍼온 역자분들. 참고로 DC 달갤이랑 여기랑 둘 다 활동하는 분들도 있는데 그 경우 그냥 적당히 한 쪽에 적음. : 수히나님, 문자 친구님, 명란빵먹고싶다님 등.
■ 파랑새님(http://blog.naver.com/waterdroper) : 페이트 엑스트라 CCC 세이버, 캐스터 루트 번역
■ 초코초코ㅡ묘도인님(http://blog.naver.com/jch531) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 프레님(http://prestia.tistory.com) : 페이트 그랜드 오더 번역
■ 료나님(http://blog.naver.com/sangik204) : 페이트 엑스텔라 관련 투고.
■ 네이버 페이트 그랜드 오더 카페(http://cafe.naver.com/fategrandorder)의 지우님 : 페이트 그랜드 오더 번역.
■ 그 외 번역 도움을 주신 분들 : clockwork님, 천구군님 등
■ 수많은 오타지적 : 신의강림님
■ 그 외 이전하기 이전 오위키 사이트에서 작성에 손을 보태주신 수많은 분들.
「나스 키노코 보조페이지2」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
타입문 백과
記事メニュー

꼭 지킬 거 축약

● 여기는 공신력이 없습니다. 객관성이 보장되지 않습니다. 각주도 객관성이 완벽하게 보장되지 않습니다.
● 퍼 가실 거면 출처가 여기라고 남겨주시면 감사하겠습니다. 갑질할 입장은 아니므로 강요는 안 합니다만...... 그러시면 제 의욕이 상실됩니다.
● 정리글만 보고 떠들면 사견이 들어가기 마련입니다. 여기만 보지 말고 먼저 원작을 감상해 주세요.

좋은 소식

달갤에서
로드 엘멜로이 2세의 모험 9권까지 번역이 완료되었습니다.
페이트 스트레인지 페이크 9권까지 번역이 완료되었습니다.
츄라이 츄라이.


자료륾 못 구해 반영을 못 한 것들. 정보투고 환영중. 번역 부탁드려요...

● 페이트 프로토타입 창은의 프래그먼츠 사운드 드라마
여기서 보강된 내용이 엄청 많다는데 일알못이라 반영 못하고 있음.
번역 츄라이 하기엔 청해가 좀 빡실거 같긴 한데..... 최근 연재 시작한 코믹스판에 기대해 봐야 하나.

● 페이트 로스트 에인헤랴르 극광의 아슬라우그
프롤로그 말고는 번역이 없어서 반영 불가.
더군다나 1권만 나오고 페이트 레퀴엠 수준으로 유기된거나 마찬가지라.... 이건 번역해달라고 부탁도 못 하겠다.


그 외 사유로 반영 못 하고 있는것들

● 로드 엘멜로이 2세의 사건부
부분번역과 마테리얼 참조해서 쓴거라 빠진 게 많음.
특히 관위결의 편은 큰 틀만 있고 자세한 내용이 없는 수준.
이유는...... 정발판 텍스트 내용 하나하나 받아적기 귀찮음. 그런 받아쓰기 작업은 월희 리메이크나 페이트 사무라이 렘넌트로 충분하다고......
혹시 텍스트 복사 붙여넣기가 가능한 정발 전자책이 있다면 알려주세요. 그럼 사서 반영해 봄.

● 페이트 엑스트라 코믹스 폭스 테일
연재속도가 느린 것도 있고 귀찮기도 해서 놔버린 상태.
최신 밈이 스즈카 매독썰이라니 좀 깼다.

● 프리즈마☆이리야
비정사인데다 연재속도 느리고 귀찮아서 놔버림.
최근전개에서 뽕차는 최종전이 진행중이긴 한데 그래도 귀찮은걸.

● DDD
뒷부분 번역이 없는 건 둘째 치고, 보는 사람이 있긴 함?

● 히무로의 천지
완결났는데 번역이 없다.

● 타입문 학원 치비츄키!
전부 정발됬지만 7권에서 연중 유기되었다길레 나도 유기.

● 꽃의 미야코
작품이 연중으로 유기당했으니 나도 유기.

● 파이어 걸
그 운석새끼가 완결낸 작품이고 뒷골목 사츠키 히로인 12궁편에서 누가 나왔다는 건 들었는데... 관심있는 사람이 있긴 함? 나무위키에 항목도 없더라...



운영방침 & 메뉴설명

이 사이트의 운영방침과 메뉴를 설명하는 페이지입니다. 최소한 설정놀음 용으로 쓰거나 어디로 내용을 퍼 갈 거면 그 전에 위의 링크를 눌러서 읽어주세요.

기본적인 개념 설명

이 사이트에서 정의하는 타입문 세계관에 대해서
타입문 세계관의 인간에 대해서
타입문 세계관의 국가에 대해서
타입문 세계관의 특이한 역사와 전설에 대해서
월희 시공과 페이트 시공의 차이에 대해서
역대 페이트 시리즈의 작품 관계도

타입문 사전 메뉴

인물사전
마스터,서번트(인물)
마술사, 마법사(인물)
이능력자(인물)
성당교회 소속(인물)
흡혈귀(인물)
일반인(인물)
과거의 인물(인물)
영체, 환상종, 메카(인물)
강철의 대지(인물)
페이트 엑스트라(인물)
기타(인물)

세계를 구성하는 시스템
평행세계
(패러렐 월드)
근원의 소용돌이
(아카식 레코드)
억지력
(세계(행성)을 지키는 힘)
좌
(시간의 흐름에서 벗어난 곳)
기원
(모든 생명이 지니는 방향성)
신비
(이능을 발현하는 힘)
랭크
(이능의 성능을 측정하는 기준)
신화
(기적이 당연했던 과거)
세계
(있는지 없는지 잘 모를 초월적인 존재)
인리정초
(인대에서 인간 기준의 평행세계를 컨트롤하는 시스템
이문대
(인리적으로 가지치기당한 역사. FGO에서 이성의 신에 의한 범인류사를 향한 쿠데타 감행)
아프사라스 분기
{정사의 줄기에 가까우나 벗어나고 만 가지,)
사상
(확률을 사용한 특수한 현상)

세계를 구성하는 요소
혼
(인간을 구성하는 제2요소)
정신
(인간을 구성하는 제3요소)
에테르
(제5가공요소)
악마
(제6가공요소, 인간의 상념)
원소
(마술을 구성하는 요소)
영자
(에너지를 가진 정보)
마력
(이능을 발현하는 에너지)
진
(별의 사후 생기는 요소)
외계
(지구 외 요소)
허수공간
(현실(실수공간)의 반대 개념)
세계의 뒷면
(신대의 종료 후 환상종들이 도망친 장소. 통칭 아발론)
명계
(신대에 인간과 밀접해 있던 사후세계)
이세계
(그 외 작중에서 언급되는 정체 불명의 장소)
종말장치
(별, 시대 등을 종말로 이끄는 시스템)

세계 외 요소
크툴루 신화
(창작물이면서 동시에 외우주에 존재하는 것)
서번트 유니버스
(SF와 히어로물이 섞인 개그 시공)
구다구다 시리즈
(과거 일본을 다루는 개그 시공)
카오스
(다른 우주의 선단)
이성의 신
(정체불명의 무언가... 였던 페이크 보스)
칼데아스
(진짜 보스로 여겨지는 것)

분량 오버로 독자 항목이 된 이야기
요정국 브리튼 이야기(2부 6장)
나우이 믹틀란 이야기(2부 7장)
페이퍼 문(주장1)
폐기공(주장2)
아키타입 인셉션(주장3)
트리니티 메타트로니오스(주장4)

스핀오프 평행세계
캐릭터 마테리얼의 세계
타이가 콜로세움의 세계
프리즈마☆이리야의 세계
페이트 엑스트라의 세계
페이트 아포크리파의 세계
페이트 프로토타입의 세계
페이트 스트레인지 페이크의 세계
페이트 그랜드 오더의 세계
페이트 레퀴엠의 세계
강철의 대지
달의 산호
제도성배기담, 쇼와전국두루마리
캡슐 서번트
성배전쟁(라비린스)
영월의식
히무로의 천지
기타 세계

용어사전
성배전쟁 / 서번트 / 보구
마술 / 마술사
마법 / 마법사
초능력 / 혼혈
기타 이능력 / 기술
종족 / 가문
단체 / 지명
무기 / 마술품
도구 / 기타 용어


타입문 작품 정보

● 작품정보

● 작품줄거리

● 회사정보


DDD 사전 메뉴

※ DDD는 타입문 세계관과 관련이 없는 작품입니다.

DDD(인물)
아고니스트 이상증
시쿠라시
오리가 기념병원


개설일 : 2009년 12월 15일

최근 수정한 글

取得中です。
記事メニュー2

PC 각주에 대한 안내

PC로 접속했을 경우 우측 상단의 검색 기능으로 페이지에 들어가면 각주가 정상적으로 출력되지 않습니다. 이 경우 좌측 상단에 있는 페이지 이름을 클릭해서 들어가면 정상적으로 출력됩니다. 엣위키가 검색을 이렇게 불편하게 만든 이유는 저도 잘 모르겠습니다. 불편해도 양해해 주십셔.


채팅방 새창 버튼

위의 링크를 누르면 채팅창 새창이 열립니다.

회원가입 하러 가기

기능 테스트 중. 좆뇽이때문에 정회원만 내용 열람 가능하게 할까 고민중.

사전 외 사이트 메뉴

자유게시판
자유롭게 글을 쓸 수 있는 공간입니다

오류지적판
오타, 설정 오류를 지적하는 공간입니다.

정보투고판
새로 공개된 설정을 제보하는 공간입니다.

관리자 게시판
부관리자 이상만 열람 가능한 공간입니다.

해당 페이지 카운터
오늘 -
어제 -
총합 -

현재 접속자 수
(2025-05-21 12:29:10 (Wed)기준)
:-명

사이트 총 문서 수
(2025-05-21 12:29:10 (Wed)기준)
: 5449개

오늘의 최고 조회수 페이지 10선
(2025-05-21 12:29:10 (Wed)기준)
  • 1位 - 폴라리스 서큘레이션 - 극성천구각순환 (11)
  • 2位 - Frontpage (10)
  • 3位 - 『료우기 시키』 (6)
  • 4位 - 세이버(리처드 1세) (6)
  • 5位 - 대 숙청방어 (6)
  • 6位 - 마술 속성 (6)
  • 7位 - 마력방출 (5)
  • 8位 - 주인공(그랜드 오더) (5)
  • 9位 - 미하엘 로어 발담욘 - 리메이크 (5)
  • 10位 - 마술사 (5)

고찰, 잡기

관리자가 개인적으로 고찰하거나 정리하거나 대충 적은 잡글의 모음입니다.

번복되었거나 알 수 없는 설정과 묘사가 안 맞는 일러스트
시간이 지나면서 번복되었거나 무슨 소린지 알 수 없는 설정, 묘사와 일치하지 않는 일러스트를 정리하였습니다.

직사의 마안으로 죽인 것
작품 내에서 직사의 마안으로 죽인 것들을 정리하였습니다.

나스 키노코식 단어 표기
작품 내에서 특이한 단어 표기가 등장한 경우를 정리하였습니다.

알려진 작중 년도
알려진 작품의 배경 년도를 정리하였습니다.

외부 글 모음
다른 분들이 외부에서 작성하신 유용한 정보글을 정리하였습니다.

그 외 잡기
개인적인 잡담 모음입니다.




人気記事ランキング
  1. 주인공(그랜드 오더)
  2. 마술
  3. 히스이
  4. 메타트론
  5. 랜서(멜뤼진)
  6. 셋쇼인 키아라
  7. 그랜드 클래스
  8. 플레이어
  9. 마술사
  10. 용종
もっと見る
最近更新されたページ
  • 16時間前

    주장4에 대해서3
  • 16時間前

    메타트론
  • 17時間前

    주장4에 대해서2
  • 18時間前

    케르베로스
  • 1日前

    룰러
  • 1日前

    트리니티 메타트로니오스
  • 1日前

    엑스트라 클래스
  • 1日前

    카독 보조페이지1
  • 1日前

    캐스터(아나스타샤)
  • 1日前

    사자소생
もっと見る
人気記事ランキング
  1. 주인공(그랜드 오더)
  2. 마술
  3. 히스이
  4. 메타트론
  5. 랜서(멜뤼진)
  6. 셋쇼인 키아라
  7. 그랜드 클래스
  8. 플레이어
  9. 마술사
  10. 용종
もっと見る
最近更新されたページ
  • 16時間前

    주장4에 대해서3
  • 16時間前

    메타트론
  • 17時間前

    주장4에 대해서2
  • 18時間前

    케르베로스
  • 1日前

    룰러
  • 1日前

    트리니티 메타트로니오스
  • 1日前

    엑스트라 클래스
  • 1日前

    카독 보조페이지1
  • 1日前

    캐스터(아나스타샤)
  • 1日前

    사자소생
もっと見る
ウィキ募集バナー
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. R.E.P.O. 日本語解説Wiki
  2. VCR GTA3まとめウィキ
  3. ドタバタ王子くん攻略サイト
  4. ガンダムGQuuuuuuX 乃木坂46部@wiki
  5. ありふれた職業で世界最強 リベリオンソウル @ ウィキ
  6. STAR WARS ジェダイ:サバイバー攻略 @ ウィキ
  7. 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
  8. アサシンクリードシャドウズ@ ウィキ
  9. パズル&コンクエスト(Puzzles&Conquest)攻略Wiki
  10. SYNDUALITY Echo of Ada 攻略 ウィキ
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ストグラ まとめ @ウィキ
  3. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  4. 初音ミク Wiki
  5. oblivion xbox360 Wiki
  6. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  7. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  8. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
  9. 鬼レンチャンWiki
  10. SDガンダム ジージェネレーションクロスレイズ 攻略Wiki
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. 魔獣トゲイラ - バトルロイヤルR+α ファンフィクション(二次創作など)総合wiki
  2. フェルシー・ロロ - アニヲタWiki(仮)
  3. 参加者一覧 - ストグラ まとめ @ウィキ
  4. 揚げバター - アニヲタWiki(仮)
  5. 鬼レンチャン(レベル順) - 鬼レンチャンWiki
  6. ロスサントス警察 - ストグラ まとめ @ウィキ
  7. RqteL - ストグラ まとめ @ウィキ
  8. anbrella(餡ブレラ) - ストグラ まとめ @ウィキ
  9. 雑談・交流掲示板 - 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  10. 発車メロディー変更履歴 - 発車メロディーwiki
もっと見る
注釈

*1 Q : 제5장에서 아라야 소우렌은 자신의 기원은 「정지」라고 했습니다만, 타케우치씨 나스씨의 기원은 도대체 무엇입니까 / 나스 : 게임. / 타케 : 이 녀석, 노 타임으로 대답했어……! - 공의 경계 애니메이션 dvd 부록 일문일답의 내용

*2 -최근엔 다른 어떤 게임을 하고 계신가요? / 나스 키노코 :「데몬즈 소울」이죠! 이 게임 진짜 추천이라고요! 완전히 빠져버렸습니다. (웃음) / 타카야마 키사이 :「데몬즈 소울」! 그거 엄청 재밌어 보이던데 말이죠! 키노코씨는 캐릭터를 3명이나 만들었다고 하던가? / 나스 키노코 : 그 게임은 위험해. 「마법사의 밤」 개발 도중에 개발이 멈췄던 일이 있었는데, 솔직히 얘기하면 데몬즈 소울 하느라 그랬던 게 원인입니다. / 타케우치 타카시 : ...뭔가 싫은 이야기를 들었다. / 나스 키노코 : 미안! 하지만 재밌는 걸. 저기를 어떻게 해야 돌파할 수 있을까, 경험을 어떻게 쌓아나갈까만 계속 생각했습니다. (웃음) - TECH GIAN 2009년 10월호 인터뷰의 내용

*3 -그 뒤에 Fate 시리즈도 탄생한 거군요. 거기서 다시 파생한 페그오는 타입문 작품으로서는 최초의 본격적인 소셜 게임이라서, 발표 당시에는 너무 무모한 도전이라고 느꼈습니다. / 실은 그 시절 유행하기 시작한 스마트폰 게임은 저 자신도 반감을 가지고 있었습니다. 가볍게 놀 수 있는 면도 있지만, 그쪽으로 빠지면 점점 오락거리가 얄팍해져버리잖아, 하고. 다만 스마트폰이 게임 플랫폼의 주류가 되고 있다고도 느꼈기 때문에 타입문으로서도 도전해보지 않을 수는 없었죠. 하지만 저는 애초에 온라인 게임을 그다지 좋아하지 않아서, "게임은 혼자서 노는 거다!" "다른 사람과의 연결따윈 필요없어!" 하고 완고하게 고집을 부려서, 그 한걸음을 내딛지 못하고 있었습니다. / -그럼 페그오에 온라인 요소를 집어넣은 건 어째서인가요. / 프롬 소프트웨어에서 개발한 "데몬즈 소울"을 해보고, 온라인에 대한 의식이 변한 게 커다란 이유겠네요. "데몬즈 소울"의 온라인 요소는 플레이어간의 연결이 희박합니다. 단지 "누군가가 같은 세계에 있어"라는 것만 전해주죠. "이게 네트워크를 사용해서 표현할 수 있는 새로운 세계구나!"하고 충격을 받았습니다. / -말씀하신 대로 그 일기일회적인 온라인 요소는 상당히 충격적이었죠. / 츠쿠리모노지(타입문 스크립트, 연출 담당)가 "이 게임 진짜 재미있어!"라고 발매 당시부터 말했습니다만, 처음에는 그다지 흥미가 솟지 않아서 "정말이외까?" 같은 느낌이었습니다. 하지만 막상 해보기 시작하니 곧바로 빠져들어서 그날 저녁에는 모노지에게 전화해서 "이 갓겜은 대체 뭐야!"하고 열띤 토론을 벌였습니다. 귀찮은 오타쿠에게 흔히 있는 일이죠(웃음). 그 때 다른 플레이어와 연결되는 것의 즐거움을 깨닫고서, 페그오에 온라인 요소를 넣는 것도 받아들이게 되었습니다. / -설마 "데몬즈 소울"이 페그오에 그렇게 영향을 줬을 줄은 몰랐네요! / "네트워크를 이용함으로써 많은 플레이어들이 살아가는 하나의 세계를 만든다"는 페그오의 아이디어의 원류가 되었죠. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*4 ――마침 헤이세이라는 단어도 나왔으니,이번엔 나스씨의 "헤이세이 최고의 1편"을 가르쳐주세요 / 나스 : 헤이세이라 한다면 엄청나게 멋진게임이라던가 인생을 미치게한 게임이 있지요."베요네타"라고 말하고싶지만.....역시 "데몬즈"네요.아마,"데몬즈"에서 갑자기 모르는 누군가한테 "여어!키노코 잘지냈어?"라고 듣는 즐거움을 몰랐다면,이리 솔직하게 페그오엔 참가하지않았을거같습니다. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*5 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용

*6 나 「fake의 어쌔신 말인디, 프로토타입의 주인공 정도의 신체능력으로 ok? 」 나스「!? (조금 생각하고 나서)…… 좋다고 생각해요? 」…… 라고 하는 것으로, 키노코씨로부터 ok를 관대하게 얻었습니다...... 키노코씨 본인은 30분 플레이하고 「위험해, 이거 재밌구먼. 내 신작 발매까지는 봉인이다!」라고 말하며 우로부치씨에게 소프트를 맡겨 버렸습니다. 그래서, 후반의 주인공의 강함을 모르는 모양. 그래.....날다람쥐처럼 하늘을 날고! 적외선 시야를 보유하며 고층 건물 옥상에서에 엘보드롭으로 전차를 부수고 긴 촉수로 헬기를 떨어뜨리고! 가면 라이더 같은 중장갑 형태로 변신하는 주인공을... 물론 그대로 냈다가는 매너가 없어서 그렇지만, 어쌔신코의 움직임은 그런 느낌으로 생각하시면 됩니다. - 타입문 에이스 vol.3 투고 코너에서 나리타 료고 曰

*7 「이상의 키노코」란 어떤 키노코입니까? <타케노코파> / 타케 : 질문의 의미를 모르겠어. 애초에 키노코에게 이상이 있을까……. / 나스 : 없지……균류한텐 사고능력이 없는 걸……그냥 좀비 같이 컨트롤러 쥐는 것 뿐인 걸…… - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 BD 부록 일문일답의 내용

*8 2015/4/2 : 무대 뒤. (키노코) 피곤이 가시질 않소. 키노코입니다. 벌써 여러 번 겪는 4월 1일이 끝났습니다. 이번 소재는 이리 굴렀다 저리 굴렀다, 카타쉬 마을로 갈까 트위터로 갈까 고민한 끝에, 애니 Fate 2기 개시 전이니까......라는 이유로 Fate 메인의 축제 대소동이 되었습니다. 그러나....... 두 번째 트위터이므로 허들은 위로 쭉쭉. 저번에 배운 사항은 살리고, 저지른 짓은 피한다.......라는 슬로건 아래, 규모가 확대 일로를 걸은 것입니다. 미안하다. 에이프릴 기획에 뽑히고 만(불행한) TM 스태프는 물론이거니와, 많은 일러스트레이터분들과 라이터분들께서 협력해주신 것, 여기서 감사드리겠습니다. 다들 이런 황당 기획에 참가해줘서 고마워! 해서. 일러스트레이터분은 그림을 보면 단박에 안쪽 사람을 알 수 있지만 텍스트 멤버들은 그리되지도 않습니다. 다들 이름 있는 작가면서도 "하루뿐이라면 어떻게든!"이라며 쾌히 승락해준 사랑스러운 맹추들....... 그 정체를 여기서 밝히겠다! 고라쿠 개그는 조금만 하라고 했었지? 하지만 스파르타쿠스 P가 최고여서 용서한다. 히가시데 유이치로. 왜 자기 돈으로 호텔에 묵고 그래, 바보인 거야? 하지만 마나카가 너무 귀여우니 용서한다. 사쿠라이 히카루. 이틀 전에 탈고한 직후인데 어떻게 "그럼 트위터 상에서 소설이라도 쓸게요."라고 웃는 얼굴로 말하면서 나보다 블본 진행한 거야? 초인이야? 나리타 료고. 고베 거주여서 하루뿐이던 회의에 오지 못하고, 전화상으로 "그런 이유로 끝은 엘멜로이가 마무리 지을 거니 부탁잘."이라고 폭탄을 스매시 패스당한 남자. 산다 마코토. 눈앞에 종종 걷고 있기에 포획, 사정을 얘기했더니 "좋아. 10년 만에 어느 인물에게 결판을 지어보도록 하자고."라고 입술을 핥은 악마. 우로부치 겐. 그리고 경험치 요놈 자식. 이상이 외부에서 온 라이터분들입니다. 누가 어느 캐릭터 담당이었는지는 이름을 보면 알 수 있으리라 싶으므로 구태여 답을 맞추어보지는...... 아니, 부치 씨만은 알기 어려우려나. 미스터 K와 솔라우쨩과 토키오미는 당연하다 치고, 그, 뭐냐. 실은 신지도 해줬거든...... 신바람 내며 하더라...... 이 쟁쟁한 멤버들이 당일, 타임 스케줄을 보면서도 저 하고 싶은 대로 날뛴 결과가 트윗량이옵니다. 흐름의 큰틀은 사전에 정하긴 했으나 역시 트위터는 살아있는 생물. 여러분이 주신 반응, 코멘트에 따라 캐릭터의 리액션도 변화하고, 마지막 시간은 노벨 게임으로는 재현 못할 지점에 도달할 수 있었습니다. 열기와 서운함. 축제의 끝은 늘 안타깝죠....... 아, 하지만 JK 잔(EXP)은 나중에 반성실이다. 케이네스의 결말 때문에 숙연해져 있던 참에 폭탄 투하했겠다ㅋㅋㅋㅋ / "이제 그만두자." "지친다니까." "이거 근무시간 외 업무 맞죠?!" 등등, 이 기획 때마다 매양 생각하는 거지만, 이것도 기업 노력의 일환이라고 스태프끼리 서로 격려하면서 이번에도 어떻게 됐습니다. 노력....... 노력이 뭐지? / 꼬박 하루, 이런 골 때리는 축제에 참가해준 모니터 앞의 여러분. 기획에 찬동해 크리티컬한 일러스트를 주신 일러스트레이터 여러분. 기진맥진하면서도 캐릭터들이 살아 움직이게 하던 라이터진 여러분. 그리고 마루 밑에서 대들보를 만들고 유지해준 TM 스태프. 그걸 총괄해준 세이버 사랑하는 사장. 크게 벌인 축제를 성공시키기 위해 협력해준 모든 사람들에게 감사를. 감사합니다. 내년 또 무언가 할 수 있으면 좋을 따름이지요. 추신. 라스트 파트의 오자는 용서하는 게 형월 트위터러의 교양이란다☆ - 2010년 4월 2일자 타케보우키 나스 키노코 코멘트

*9 카지타 : 핵심에서 벗어나 버렸지만, 인터뷰도 종반으로 치닫고 있고 잡담해도 될까요? '언더테일'이나 '뉴 단간론파V3'와 또 한가지의 게임이 인터뷰에 나왔습니다만, 전부 제대로 플레이하고 있어서 놀랐어요 / 나스 : 바빠서 게임을 즐기는건 어렵지만, 최근에는 연휴로 겨우 시간이 생겼어요. 첫번째 연휴는 일로 다 보내버렸지만, 2번째 연휴에는 겨우 휴가를 받았어요... 거기서 2일 분량의 양질의 게임이 있다고 들어서 '언더테일'을 플레이해봤습니다. / 카지타 : 그거 잘됐네요. 게이머로서의 나스 씨도 건재하군요. '언더테일'의 감성을 이제서야 묻는것도 좀 그렇지만 어떠셨나요? / 나스 : 잊어버렸던 무언가를 떠올리게 했다고 할까... 뭐랄까, 뭐라 표현하면 좋을까. 게임이라는 것을 진심으로 믿고 있는 '엉망진창으로 순수한 마음'과 게임에 주어진 한계를 알고 있는 '피폐한 정신'이 동거하고 있는 작품이었습니다. 요약하면 '언더테일'에는 '단간론파'의 1~3까지가 다 들어있었다고 생각해요. / 카지타 : 호오, 무척 흥미로운 관점이네요. / 나스 : '단간론파'가 '언더테일'의 1주차로, '슈퍼 단간론파2'가 희망을 노래하는 불살 루트, '뉴 단간론파 V3'가 세계의 숨통을 끊는 몰살 루트 같아요. 저 자신도 엄청 재미있었고 쇼크를 받았습니다만, 코다카 씨는 더 심각한 데미지를 입었을 것 같네요. / 카지타 : 그건 꼭, 코다카씨에게도 감상을 들어봐야게군요(공식) / 나스 : 무엇보다도 이 작품이 1년 이상 전에 나온 작품이라는 점에서 놀랐습니다.웹 상에서는 이미 화제가 되었다가 식어버려, 그때는 이미 축제분위기. 저는 이제부터 축제에 참가하고 싶어서 참을 수 없게 됐는데 엄청 슬프다구요. / 카지타 : 정말 귀중한 휴가를 게임에 사용하다니, 역시 나스 씨도 어쩔 수 없는 '오타쿠'네요. 뭐랄까 정말 기뻐요. / 나스 : 게임에 애정이 담겨 있는 작품은 플레이하면 정말 공부가 됩니다. 적극적으로 게임하고 싶어져요. 게임하고 '이럳 것도 있었구나!'라고 새로운 발견으로 이어지는 경우도 있구요. 좋은 게임을 뭔가 찜찜한 마음으로 플레이하는 건 싫어해서 확실하게 휴가를 받아서 1편 정도를 완벽히 플레이하고 싶습니다. 지금도 하루에 한시간 정도는 게임을 합니다만 아무리 해봐도 플레이하는데 칼로리를 소비하지 않는 게임에 빠져들게 되더라구요. '언더테일'같은 "좋은 게임"을 할 때에는 무리하게 휴식을 만들어서라도 합니다만, 하루에 짬짬히 하는 게임은 역시 기분전환용 게임이죠. / 카지타 : 그렇죠. 천천히 대작을 플레이하는 시간은 잘 나오지 않는게 아쉽죠. / 나스 : 마침 '언더테일'을 하면서 "좋은 게임을 하고 싶은 열의'가 생겨버려서. 참지 못학 '마블 스파이더 맨'을 사버렸어요. 뭐, 지금은 봉인되서 '다음주 주말에 해야지'라고 생각하면서 매일을 보내고 있지만.. / 카지타 : 하지만 그러면 영화나 소설을 체크할 수 있는 시간이 줄어드는게 아닌지? / 나스 : 아뇨, 영화는 1주일에 한편은 꼭 보는 편입니다. 여러 엔터테인먼트 매체 중에서 최대급의 돈을 들여가는 주제에 단시간에 완결을 내버리니까. 창작자에게 있어 저만큼 좋은 대접이 어디있겠어요. 소설도 이동시간에 틈틈히 읽는 편입니다만 게임은 아무래도 화면과 마주보며 할 필요가 있으니까... 옛날처럼 '주말에는 무조건 게임을 해야지'가 된 것도 아니고요. 그래도 옛날에는 좋아하는 게임이 한달에 하나 정도였는데 요즘은 1주일에 2~3개 나오고. 이건 뭐, 제가 죽기전에 하고 싶은 게임을 다 할 수 있을지 모르겠어요. / 카지타 : 그 와중에 'FGO'까지 플레이한다니, 어떻게 시간을 내시는 거죠 / 나스 : 'FGO'에 대해서는 일이라는 핑계로 대놓고 플레이하는 유일한 게임이라서(웃음) 가장 많이 하고 있습니다. 사과를 씹으면서 박스가챠를 40회 이상 돌리면서 일을 못해도 '이건 일이야!'라고 변명하면서... 노력한다구요? 밸런스의 이야기던가... 소재는 항상 부족하다던가...- 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*10 나스 : 한가지 짜증나는 것도 있는데. 마침 제1부가 끝나고 제1.부가 시작되었을 무렵 '뉴 단간론파V3'를 보고나서 '망할 코다카 녀석'이라고 생각했습니다. 인기 콘텐츠를 그렇게 잘라버리다니 말이에요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*11 바람처럼 금년의 1/4이 지나버렸다. 벌써 봄이라니 믿을 수가 없어. 저번주주터 일하는 틈틈히 어떻게든 시간을 내서 위명의 나라를 돌아다니고 있습니다만, 드디어 결말이 보이기 시작했습니다. 이미 많은 게이머들이 말하고 있지만, 거짓 없는 제 자신의 감상이므로 저도 말하겠습니다. 훌륭한 미술. 가슴을 찌르는 무상관(無常観). 전에 없없던 액션성. 그리고 딱 필요한 만큼의, 허나 정취 넘치는 등장인물들. 『척랑(隻狼)』(세키로) 그 PV로부터 반년, 기다리고 기다린 기대를 아득히 넘어서는 완성도입니다. 다양성이 정점을 찍어, 만인을 위해 만들어진 게임뿐만 아니라, 계속해서 기다린다면 언젠가는 "이렇게까지나 자신(개인) 취향"인 게임과 만날 수 있는 시대에 감사를. 이런저런 문제는 있었지만 굉장히 좋아했던 야심작 『부시도 블레이드』로부터 21년. 검술 액션게임은 오늘날 하나의 완성을 맞이한게 아닌가 생각 될 정도입니다. 전반의 강적, 겐이치로와의 싸움은 『보스를 쓰러트려 앞으로 나아가기 위함』이 아니라, 『그저 싸우는것이 즐겁기에 싸우는』기분이 됩니다만, 클리어가 목적인 게임에 있어서 이것은 그저 정말 굉장한 것이라고 생각합니다. - 타케보우키 2019년 4월 2일자 나스 키노코 일기

*12 ――그러면 하드웨어를 막론하고 2019년에 영향을 받은 게임은?/ 나스 : 재밌었던건 1년간 기다리면서 빵빵하게 부풀어오른 기대를 가볍게 오버해버린 "세키로".뇌네에서 "페그오"용이던 파티션이 세키로 플레이하던중엔 "시끄러워!"가 되버려서,무려 하루도 안빼먹었던 페그오 작업이 3일이나 중지된적이 있었죠(웃음).뭐어,나중에 그 대가는 치뤘습니다....울면서 말이죠.액션게임으로써 헤이세이 마지막에 그런 멋진걸 보여줄줄은 몰랐네요.그 외에도 이런저런 굉장한 게임이 있었습니다만 생활을 부숴버릴 정도였던건 세키로였네요. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*13 새우냐고(키노코) ■ 죄송합니다. 갑작스런 일이지만 앞으로 20시간 정도 지나면 키노코는 끝납니다. 이 차원에서 자취를 감추고 틈새의 땅에서 헤메는 빛바랜 자가 됐을 것 같습니다. 주말에는 문자의 답변도 못 하는 배가본드가 됐겠지만 부디 용서, 이해해 주시기 바라며 잘 부탁드립니다. - 2022년 2월 24일 타케보우키 나스 키노코 일기

*14 나스 작년 2월 24일 타케보우키에 썼듯이 "엘든 링"은 정말 재미있었고, 출시 당시에는 "FGO"의 파트 2 6을 완료한 보상으로 2주간의 "엘든 휴가"를 받았습니다. "2월 25일부터 2주간 쉬려고 해요!" 다른 작품은 미리 끝내고 집에 있으면서 엘든 링을 계속 하고 있었지만 2주 만에 끝낼 수 없었다(웃음). 14일째 되는 날, 나는 "내일 다시 일하러 갈 건가요?" 우리는 단지 왕의 수도에 왔을 뿐인데도. 하지만 약속이니까 어쩔 수 없잖아......." 잠깐만요? 그리고. 앞서 언급했듯이 "Elden Ring"은 초등학생, 중학교 때 있으면 좋을 것이라고 생각했지만 불가능할 것 같은 꿈의 RPG입니다. 꿈의 목표처럼 보이는 게임이 눈앞에 있을 때, 눈앞의 일 때문에 체험할 기회를 포기하는 것일까? 나는 심지어 나 자신에게 물었다. 핵심은 "나는 일하고, 나는 퇴색하는 사람이 될 수 있다. 두 가지를 모두 해야 하는 사회의 일원이니까요"라고 말해서, 수면 시간을 줄일 수 있어서 즐거웠어요(웃음). - 일 본PBM 아카이브에 올라온 나스 키노코 인터뷰. 번역이 어색한건 번역기 돌림

*15 ――『FGO』의 서비스 개시후에 이런저런 스마트폰 게임이 나왔습니다.그 중에서 나스씨가 플레이하고계신게 있나요? / 나스 : 유료게임 입니다만 、『Muse Dash』라는 리듬게임은 케릭이 귀엽고 음악도 좋아서 행복해지는 게임이라 좋아합니다.그 이외에도 『메기도72』정도。「왜 스마트폰 게임에서『몬헌』급으로 소재 수집을 시키는거야!」라고 생각한적도 있지만(웃음)、야심적인 게임시스템도 재밌습니다.한땐 미친듯이 했었지요 - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*16 ――나스씨가 평소에 사용하고있는 파티 구성이나 성배를 사용한 서번트를 알려주세요. / 나스 : 에,부끄러워(웃음)기본적으론 5성 얼터에고로 고정입니다만,적이 3기사라면 세이버는 아르토리아와 시키(세이버),랜서라면 카르나와 에리쨩,아처라면 니콜라(테슬라)와 아르주나로 편성합니다.성배는 (셋쇼인)키아라와 수영복 BB,에리슈키갈,(수수께끼의 히로인)XX에 사용해뒀습니다.얼터에고는 전원 레벨 90으로 해두고있네요。/ ――성배를 준 서번트의 선정 이유는? / 나스 : 성능과 애정 중시긴합니다만 키아라라던가 수영복 BB라던가 ONLY ONE의 성능의 서번트를 레벨 100으로 해두면 편하지요。/ ――성능면에서 인기인 스카사하=스카디는 보통 파티에 안쓰시는군요 / 나스 : 스카디는 편리하지만 사용하면 파티 구성이 한정되어버린다라 해야할지.스카디에만 의존하지않는 파티로 좋을대로 짜고있습니다.원래는 타마모(노마에)를 사용해서 아츠파티를 짜고싶었지만 지금 아츠 파티는 좀 불운하니까 다시 아츠팟의 시대가 왔으면 하네요. (역주:인터뷰 시점 생각해보면 이 말은 올해 상반기로 추정) - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*17 그리고 여기서 잠깐만 업무 관련 이야기. 어제 FGO 패치로 메인 시나리오 텍스트가 조금 수정되었습니다. 고르돌프와 올가마리에 관한 사항입니다. 5장(전, 후편 포함) 메인 시나리오에서 시나리오 제작 시에는 '신소장'이라고 명기되어 있었지만, 게임 업데이트 전, 딜라이트 워크스 QA(버그 체크)분이 "이것은 '소장'을 잘못 쓴 것이 아닌가"라고 판단해서, 일괄적으로 소장님으로 변환한 것 같습니다. QA님의 명예를 위해서 설명하자면, 이것은 4장 인도에서, "여기는 대사의 기세가 중요하니까 고르돌프 소장으로 좋다."라고 일부 대사에서, 소장과 신소장을 구분한 것이 원인이었습니다. QA님은 냉철하게, 시스템적으로, '표기 누락을 바로잡는다'는 자세로 디버깅해 주시고 있기 때문에 실수라기보다는 나스의 설명 부족이 원인이 되었다고 생각합니다. "모처럼 휴일이고 하니, 나도 직접 플레이로 5장을 클리어해 두자......" 라고, 연휴가 시작된 뒤 실제 게임을 플레이 할 때 되서야 알아차렸기 때문에, 연휴중이긴 합니다만, 급히 딜라에 연락하여 원래대로 되돌렸습니다. ......왜 이런 사소한 일을 여기서 보고하느냐 하면, 주인공과 마슈가 고르돌프를 계속 '신소장'이라고 불렀던 것은 고르돌프를 '소장' 으로서 받아들이지 않고있다는 것이 아니라, 두 사람에게 있어 '소장' 이라는 직책은, 그 불타고 있는 후유키의 거리를 함께 달려 나갔던 그 사람만의 것이기 때문입니다. 무의식적으로 그렇게 생각한 두 사람이기 때문에, 완강하게 '신소장'이라고 부르기를 계속한 것이지요. - 타케보우키 나스 키노코 일기 2020년 5월 4일자

*18 FGO의 감수에서 일단 멀어지고 나서 어떠셨나요? / 나스 : 저는 FGO에서 계속 다른 라이터분들에게 온 시나리오를 체크해서 손에 넣거나 '여기를 고쳐 줘'라고 말하는 등, 항상 제가 보고 있던 상황이었습니다. 그런데 작년 11월 이후는 시나리오를 게임 속에서 처음 맛보게 됐습니다. 특히 올해 2월 이후는 '이 이벤트는 이렇게 됐구나. 재밌어!'라는 형태가 돼서 6년째가 돼서 '처음으로 FGO를 즐기고 있다'고 느꼈습니다 (웃음). '다음 시나리오를 모르겠어!' 이런 식으로요 (웃음). 그것도 이번 8월부터는 원래대로 돌아와 버렸지만요.- 패미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)

*19 카미타니: 그건 정말 감사한데, 나스 씨가 오늘 이 자리에 오신 건 『페이트/스테이 나이트』의 15주년 기념 담화를 위해선데, 「페이트」얘기가 메인이 아니라도 괜찮으신가요? / 나스: 저는 타입문 작품을 좋아하시는 분이라면 분명 바닐라웨어의 작품도 좋아할 거라고 생각합니다. 그러니 이번 인터뷰를 읽은 분들은 카미타니 씨의 작품을 입문하셨으면 합니다. 게다가 저도 13기병방위권에 관해 하고 싶은 말이 많아요. 발매 당시엔 마침 페그오 작업으로 바빴는데, 주변에서 극찬의 폭풍우가 쏟아져서 참지 못하고 플레이했는데, 이틀 동안 쉬지 않고 플레이할 정도로 푹 빠져버렸어요. 결국, 스케줄을 조정하느라 고생했지만... 그 고생도 일절 후회되지 않을 정도로 훌륭한 게임이었습니다. - TYPE-MOON 전 Fate / stay night-15년의궤적 도록 수록 인터뷰를 아틀라스 홈페이지에서 앞부분만 공개한 것

*20 8. 존경하는 사람을 알려주세요. : 셀 수 없을 정도지만, 2019년 지금 말하자면 프롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카씨. 키쿠치 히데유키, 아야츠지 유키토, 시마다 소지, 카사이 키요시, 교고쿠 나츠히코는 내 인생을 바꾼 영세존인. - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*21 ―――게임이나 그 외의 장르도 포함해서 최근 10년간 이건 새로운데, 라고 느낀 작품은 뭐가 있나요? / 코야마: 해외의 가정용 게임은 그래픽도 그렇지만 캐릭터의 모션도 굉장히 자연스럽죠. 그런 부분은 제가 여태까지 접해 온 게임과는 다르다고 느꼈어요. / 나스: 해외의 게임이라면 게릴라 게임즈의 『호라이즌 제로 던』, 일본의 게임이라면 프롬 소프트웨어의 『엘든 링』이네요. 저는 「힘의 호라이즌」, 「기술의 엘든」이라고 부르고 있습니다. 『호라이즌 제로 던』은 굉장한 그래픽과 근사한 동작, 깊은 스토리, 주인공인 에일로이 씨의 매력과 『그랜드 테프트 오토(GTA)』 시리즈 등의 메소드를 바탕으로 게임의 정밀도를 올린 궁극계. 한편 『엘든 링』은 「한번은 해외의 게임처럼 커다란 스케일로 만들고 싶다」라고 계속 생각하셨을 미야자키 히데타카 사장님이 10년에 걸쳐 모아 온 것이 작렬하고 있죠. 큰 리소스는 없지만 지금까지 길러 온 기술, 경험, 센스로 프롬밖에 만들 수 없는 예술 작품을 내놨습니다. 양쪽 모두 오픈월드 작품이라는 형태를 제시하면서도 기존 게임이 길러 온 것을 요즘 시대에 가장 재밌는 형태로 내놨다고 느꼈습니다. 새로운 것은 맞지만 지금까지 쌓아 온 것이 있기에 『신시대』는 아니려나요. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*22 Q.작년은 엄청난 볼륨의 2부 6장 외에도 리메이크판 월희의 전편도 있어서 나스 씨한테 격동의 1년이었습니다. / 나스 : 그렇죠...결국은 FGO가 계속되는 한 바쁜 점은 달라지지 않지만 이번에는 거기다 6.5부 감수나 7장이 있어서 지난번 만큼 바쁘지는 않지만 어떻게든 살아 있습니다,라는 느낌입니다. 다만 아무리 그래도 2월 25일부터 3월 2일까지는 휴식을 했습니다. / Q.그 구체적인 일정은 엘든링 휴가네요(웃음) 만끽하셨나요? / 나스 : '어릴적에 꿈꾸었던 이상적인 게임이 눈 앞에 나타났는데 지금이 일이나 할때야! 지금 즐기지 않으면 안 되지!'라는 느낌이었죠. 휴가라고는 해도 감수나 체크 관련 작업은 했기 때문에 내 집필작업만 멈추고 딥하게 즐겼습니다. - 패미통 7주년 나스 타케우치 인터뷰

*23 시부사와 코우 40주년, 축하합니다. 중학생 때, FC판 『노부나가의 야망』에 몰두하여 플레이한 자신이 이러한 코멘트를 보낼 수 있게 되어 정말 기쁘고, 꿈만 같습니다. 게임 메이커 "코에이(구 광영)"의 이름을 알고 있어도 에리카와 씨, 그 아바타인 시부사와 코우의 이름을 모르는 유저도 있을 지도 모릅니다. 아니, "코에이의 사장"이라는 역직에서부터 에리카와 씨의 진정한 모습을 오인하고 마는 유저들이 대부분이지는 않을까요. 그도 그럴게, 게임 메이커 코에이의 창립자이면서, 그 탄생부터 지금까지의 약진을 실시해온 분이시니, 그 무장 능력치는 엄청난 수치입니다. 내정도 외교도 최대치. 눈치채보니 국내에서 가장 큰 손의 게임 개발력과 판매력을 가진 일대 국가가 되어 있던 것도 납득이 됩니다. 하지만, 무엇보다도 대단한 것은 사장인 시부사와 코우 자신이 지금도 "게임을 사랑하는 게임 개발자"라는 사실입니다. 무용치가 100을 찍고 있단 거죠! 진화를 계속하는 『노부나가의 야망』 시리즈는 말할 것도 없고, 액션 게임으로서 일대 장르를 구축한 『무쌍』 시리즈, 게임 업계에 있어서는 처음으로 여성을 위해서 만들어진 시뮬레이션 게임 『안젤리크』 시리즈(이쪽은 루비 파티에 의한 것입니다만, 백업은 시부사와 씨일 터), "코에이 테크모 게임즈"가 되고부터는 사내에서 다양한 게임 장르의 개발이 행해져, 근년에는 튼튼한 액션과 핵 앤 슬래시를 융합시킨 『인왕』 시리즈까지 성공시킨, 그야말로 영걸입니다. 40년. 기술의 진보, 유행의 전전 속도가 매우 빠른 게임 업계에 있어, 조직을 기르고, 정보를 모으고, 옛 것을 버리지 않으면서 새로운 것을 인정하고, 그리고 무엇보다도 재미있는 게임에 집착하기를 계속했다. "시부사와 코우"란, 그러한 "진짜 노부나가 같은 게임 개발자"인 겁니다. 부디 이 이후에도 그 씩씩하면서도 경쾌한 발걸음으로 저희들을 매료해주시길. 헌데, 『타입문』이라고 하면 『Fate』, 『Fate』라고 하면 "영웅의 확대 해석"입니다만. 자신이 알고 있는 한, 공명이 빔을 쏘는 최초의 타이틀이 『삼국무쌍』이란 말이죠. 발매된 당시, "삼국지 격투 게임이다!"라고 기뻐하며 구입한 뒤, 보스로 공명이 나와서는 빔을 쐈을 때의 충격은, 틀림 없이 『Fate』의 근간이 되었다고 생각합니다. 지금에 와서는 영웅이라면 충격파 정도는 내는 것이 당연하게 되었습니다만은....... 그 때, 『노부나가의 야망』을 만든 초경파의 메이커가 설마 공명이 빔을 쏘게 할 거라고는 생각할 수 없지 않습니까....... 그리고, 『인왕』에서 처음으로 조우하는 레어 에너미의 이름이 "시부사와 코우"인데요[역주: 칼무덤으로 있습니다], 가차없이 베어버리고 레어 무구 얻었습니다 감사합니다. - 2021년 코에이 40주년 때 나스가 보낸 축하 메시지

*24 오늘은 잘 부탁드립니다. 갑자기 본론으로 들어가는 것도 좀 그러니까 처음에는 잡담 삼아서 최근에 푹 빠진 게임을 묻고자 합니다. / 니노 : 나스 씨 내가 추천한 지구방위군6은 어땠어요? / 나스 : 최고였습니다! 연말에 사적으로 니노 씨랑 만났을 적에 '올해 무슨 게임 했어?'라는 화제가 나왔어요. 나는 '그냥 엘든링이 no.1!'이라고 말했는데, 니노 씨는 '지구방위군6입니다!'라고 해서 솔직히 '청개구리 심보냐~?'라고 생각했거든요. 그런데 격하게 추천하더라고요. 지구방위군 시리즈 자체는 많이 접해보지 않았지만...일하는 짬짬이 6을 건드려 봤는데 엄청 재밌더라고요! 그 작품은 지구방위군의 '아무튼 적과 계속 싸운다=같은 일을 반복한다'는 재미에 시나리오 쪽에 의의를 부여해서 굉장히 시나리오에 빨려들어요. 처음 시작했을 땐 '그런 이야기구나, 이런 소재로 왔군'하고 생각했는데 스토리를 진행하면 점점 반전이 있어요. 그러는 사이에 플레이를 하는 유저는 '왜 이녀석들은 이런 싸움을 반복하는 걸까?''하고 의문이 생겨나는데, 그 타이밍에 작중의 캐릭터들도 '이 싸움에는 뭔가 이유가 있을 거야'라고 고찰을 시작하죠. 플레이어의 사고와 게임 내의 문제정의가 정확히 들어맞는 것으로 인해 생겨나는 일체감, 몰입감은 장난 아니죠. 그렇게 되면 나도 '진실을 알기 전까지 멈출 수 없어!'하고 각오를 할 수 밖에 없는데...놀랍게도 이 게임은 150미션이나 있거든요. 그때부터 복에 겨운 비명을 질러가면서 갱신되는 지옥을 살아 남으며 130미션 언저리까지 진행하면 예상을 웃도는 시나리오가 전개됐습니다. 이보다 더 좋을수는 없다는 생각이 들만큼 선명한 해답이라고 할까요...그 기세를 타고 최후의 결전에 돌입한 때의 '내가, 아니 우리들이, 지금까지의 무념의 눈물을 흘린 인류들이, 너희들과 결착을 짓겠다!'는 느낌이 굉장합니다. 그건 게임으로 밖에 할 수 없는 체험이고, 게임 시나리오로서 흠잡을 곳 없이 만점이었습니다. 만화나 소설로는 얻을 수 없는 '게임을 한다'는 능동적인 오락으로 완성되어 있어요. '엄청나게 절망적인 상황에서 미래를 되찾기 위해 다같이 싸운다'는 도입부로 시작하는 시나리오 묘사 방식도 내가 최근에 즐긴 게임 중에서는 최고득점입니다. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*25 나는 어쩌면 딱 그 시대의 전환기를 학생시절에 보냈을지 모르겠습니다. 고등학교 때 인상적으로 했던 게임이 페르소나5, 제노 블레이드2, 십삼기병 방위권 같은 작품입니다. / 나스 : 그렇게 진수성찬만 챙겨먹으면 혀가 살찌니까 좀 더 이상한 것도 즐기는 편이 좋아요! 근데 레벨이 높은 걸 맛보지 않으면 내 안의 허들이 점점 낮아지니까, 그건 그것대로 바람직하지 못하죠. 20년 정도 전에 우로부치 씨한테 들은 말이 있는데...당시의 나는 일주일에 한편 클리어하는 페이스로 여러 게임을 한다!고 생각하고 있었죠. 물론 그중에는 시시한 게임도 있었습니다. 그걸 옆에서 본 우로부치 씨가 '당신의 귀중한 시간을 쓸데없는데 낭비하지 마세요'라는 소리를 해서 '어!?'하고(웃음) '당신은 시시한 게임으로 놀면 안 되잖아요!' '근데 재미없는 게임을 안 해보면 뭐가 재미 없는지 모르잖아?'라는 소리를 둘이서 주고 받았습니다. 다만 이건 어느 한쪽의 의견이 틀린 건 아닙니다. 무언가를 반면교사로 삼는 것도 중요하지만, 그것만 해서는 점점 '어떻게 하면 재밌는 걸 만들 수 있는지'를 알 수 없게 됩니다. 그러니까 제대로 재밌는 게임을 즐기는 것도 중요하죠. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*26 나스 : 인기가 있는 캐릭터는 그 라이터가 혈육을 깎아가며 혼을 담아서 써내린 캐릭터이기에 인기가 있다고 생각합니다. 역시 작가진도 굉장한 칼로리와 체력을 소비해서 썼기 때문에 '아아, 간신히 이 캐릭터를 다 썼어!'라고 생각합니다. 결과적으로 그게 인기 캐릭터가 되는 건 당연한 일이죠. 거기에 '그럼 인기가 생긴 이 캐릭터로 다음 내용을 부탁해♥'라고 상업적인 오퍼가 오고 '그, 그러니까 나도 인기를 얻기 위해 전신전령을 다해서 쓴 캐릭터라서 더는 쓸 여지가 없단 말이야!'라고... (웃음) 한편 Fate 시리즈에 등장하는 멀린처럼 기본적인 테마나 자세가 '주인공이나 영웅의 활약을 지켜보면서 각각의 인간이 도달하는 최종적인 결말이 보고 싶다'는 목적의 캐릭터는 몇 번이고 스토리에 등장시킬 수 있습니다. 극론이지만...예를들어 내 인생은 엘든링 클리어를 하기 위해 있어!라고 말하는 캐릭터가 엘든링을 다 깨면, 딱히 그 캐릭터는 나올 필요가 없어요.(웃음) 솔직히 '너 엘든링이 없는 세계에서 살아도 괜찮아? 아니, 안되지!'라고 단언할 만큼 결론을 입에 담았느냐 여부는 중요한 문제입니다. FGO에서 최초의 알트리아를 별로 등장시키고 싶지 않은 이유는 그점이 큽니다. 반대로 알트리아 캐스터처럼 이미 다 쓴 캐릭터와 동일인물로 보여도 다른 테마를 짊어진 캐릭터라면 변함없이 새로운 캐릭터로 쓸 수 있습니다. 2부 6장에서 알트리아 캐스터한테 굉장히 힘을 기울여 쓸 수 있었던 것도 '다른 캐릭터니까 테마도 다르다'는 점이 결정적이었죠. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*27 —사전에 ‘나스 씨께서 호요버스 타이틀을 상당 시간 플레이하고 계시다’는 이야기는 들었습니다만, 혹시 비교적 진심으로 파고 계신 건가요!? / 나스 씨 : 그렇죠. ‘붕괴 : 스타레일’도 PS5판이 출시될 때까지는 참았습니다만….최근에서야 드디어 PS5판이 릴리즈되어서, 조금씩 진행하고 있습니다. 역시 대망의 턴제 RPG인 것도 있고, 일개 게이머로서도 ‘[원신] 다음에는 어떤 게 나오려나’하고 기대하고 있었답니다. ….다만, 지인이 가장 먼저 PC로 ‘붕괴 : 스타레일’을 플레이하고 있는 걸 보고는, ‘이 걸 무료로 뿌리는 건 참아줘~!!’라며 머리를 싸맸더랬죠(웃음). / 나스 씨 : 사실 ‘붕괴3rd’도 플레이 해봤습니다만…. 개인적으로는 스마트폰으로 플레이하는게 좀 불편해져서요. 좋아하는 방향성의 액션이긴 하지만, 스마트폰의 스와이프 조작이 제겐 너무 안 맞는것 같아요.‘언젠가 이 액션을 소비자로서 즐길 수 있었으면…’하고 생각하던 차에, ‘원신’이 출시되었죠. 그런 부분도 있어서 ‘원신’은 서비스 개시 당일부터 지금까지 즐겨하고 있습니다. 처음엔 오만하게도 ‘일본의 오타쿠 문화를 토대로 성장한 컨텐츠가 과연 내게 뭘 보여 줄 수 있을까?’ 하며 거만한 자세라고 해야할까….건방진 관점으로 플레이하기 시작했던 부분은 있었답니다. 그러던 것이 조금씩 조금씩, 날짜를 거듭해 갈 수록 게임에 담겨 있는 열량, 기술, 무엇보다 ‘이런 세계를 즐기고 싶었어’라는 꿈이 가득 차있었어요. 오래도록 오타쿠 문화 속에서 상상만 하던 일을 실현하고 있었죠. 그 행동력과 높은 완성도에 하늘을 우러러보며 말했죠. ‘감사합니다’라고. 그 때, 호요버스의 ‘Tech Otakus Save the World (기술적인 오타쿠는 세상을 구한다)’라는 슬로건을 보고 ‘이 걸 진지하게 말할 수 있는 사람들이구나’ 라고 실감했습니다. / —그 시점부터 ‘붕괴 : 스타레일’을 플레이 하게 될 때까지, 무언가 David 씨께 전하고 싶은 이야기라던가 혹시 있으셨나요? / 나스 씨 : 아직 저는 야릴로 6까지밖에 진행하지 못했기 때문에, 그렇게까지 딥한 이야기는 못하겠습니다만….역시 ‘붕괴 : 스타레일’은 ‘장기간에 걸친 플레이’를 전제로 한 기본의 컨셉이나 세계관 설정이 굉장히 틀이 잡혀있다고 생각합니다. (중략) 그러니까 뭐….’응, 이건 하겠네’싶죠. 제가 지금처럼 눈 돌아가게 바쁘지만 않았다면 1일 1시간이 뭐냐, 1일 4시간은 잡고 있었을 게 분명합니다. 어서 빨리 최신 스토리까지 따라잡고 싶어요! - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*28 「오타쿠 문화」에 국경은 있는가? / 나스 : 그냥 "세계 전개"의 이야기가 나왔기 때문에, 하나 "캐릭터 디자인" 에 대해 이야기하고 싶은 것이있어 ....... HoYoverse씨의 캐릭터 디자인, 「붕괴 3rd」정도 지금은 막연하게 「스탭씨가 좋아하는 것으로 굳어지고 있구나」라는 인상이 있었습니다. 그러나 『원신』에서는 「스태프가 좋아하는 것을 넣고 있다」만이 아니다. 우선 베이스에 중화의 캐릭터 디자인은 있지만, 그것을 근거로 프랑스나 독일 등 각국의 문화를 도입하고 있다. 오타쿠 문화적이면서 버릇이 없고, 캐릭터성이 점점 오르고 있었다. 거기에서 『붕괴:스타레일』이 되면, 그 디자인성이 완벽하게 승화되어, 누가 봐도 「아, 이것은 스타레일의 캐릭터입니다」라고 한발로 알 수 있는 디자인이 되고 있다. 어떤 테이스트의 캐릭터이든, 중심에 중화의 디자인의 아키타입이 들어가 있는 것을 , 「붕괴:스타 레일」을 놀고 있어 강하게 느꼈습니다. 그래서 "이 디자인의 방향성이야말로, 중국발의 새로운 오타쿠메소드가 되어 갈 것이다……"라고. 게임의 규모, 개발력이 화제가 되기 쉽지만, HoYoverse는 디자인면도 특출하고 있다. 업데이트될 때마다 그렇게 생각합니다. / David: 감사합니다......! 하지만 실은 거기도 상당히 고민하고 있는 포인트이기도 합니다. 역시 하나의 작품으로서의 완성도와 퀄리티를 확보하기 위해서 캐릭터의 맛과 세계관은 통일할 필요가 있다고 생각합니다. 그 때문에, 결과적으로 「원신」이나 「붕괴: 스타 레일」도, 나스씨가 말씀해 주신 것 같은 「한눈에 어느 작품인지 알 수 있는 디자인」이 되고 있습니다. 다만 동시에, 「이 방침을 계속해 나가면, 새로운 캐릭터의 참신함이나 신선함이, 유저에게 있어서는 희미해져 버리는 것이 아닐까?」라고도 생각하고 있습니다 . 즉, 「익숙한 디자인」이 되어 버릴 가능성이 있는 것은 아닐까, 라고 하는 것입니다. 향후 장기적인 운영을 전망할 때 이 방침은 조금씩 수정해 나갈 필요도 있다고 생각합니다. / ──「만일 줄 지어 있을 때 캐릭터가 덮여 버린다」같은 것일까요. / 나스 : 확실히, 「정평이기 때문에 신선미가 희미해진다」라고 하는 것은 틀림없이 있네요. 그런 의미로는, 일본의 오타쿠 문화는 갈라파고스군요. 어떤 종류의 "슬라임"처럼 유동적이고 10 년 전의 유행과 지금의 유행이 전혀 다르지 않습니까. 이것은 문화적으로 생각하면 꽤 이상한 이야기예요. “왜 자기들이 “이걸로 간다! ”라고 선언한 것을 정형으로 하지 않는다!” 라고 하는…… (웃음). / David:엔터테인먼트의 유행 폐기는, 「루프」 가 되어 있다고 자주 말해지네요. 일본과 중국의 오타쿠 문화를 비교했을 때, 여러 가지 이유로 이콜로 생각할 수는 없지만 … 하는 경향이 있잖아」 라고 생각하고 있습니다. 다만 이것도, 「점점 새로운 것이 나오는 시기」와 「유행이 고정되는 시기」가 반복되고 있어, 그 중에서 서로의 나라의 타임 스케일이나 기호가 합치하고 있을 때도 있으면, 조금 어긋나 있을 때도 있다고 생각합니다. / 나스: 지금 이야기한 것은 결국은 「전통적인 문화를 어떻게 지키는가」에 귀결하는 것이라고 생각합니다. 물론 그것은 지킬 수 있는데… 누군가가 좋은 것을 발명하면 항상 그것을 개량해 나간다. 그래서 오타쿠에 한해서는, 「자신의 나라의 문화를 남긴다」라고 하는 것보다는 「오타쿠로서의 문화」 안에서, 오로지 좋은 것을 계속 돌리고 있을지도 모르겠네요 . 예를 들면 중국산의 게임에서 말했다고 해도, 낡은 좋은 「무사」 를 계속 지키고 있는 곳도 있으면, HoYoverse씨와 같이 하이브리드인 곳도 있다. 전자의 타케노모노는 「전통적인 문화」에 속하는 것이지만, HoYoverse씨처럼 「아니, 지금 제일 새로운 것을 보고 싶다! 자신이 제일 좋아하는 것을 하고 싶다!」라고 생각하고 있는 것 하지만, 오타쿠로서의 문화가 쌓여있는 것일까. David씨는 방금 「중국의 유행은 일본에서 조금 전에 유행한 것과 비슷하다」라고는 말했지만… … 자신은 오히려, 지금이야말로 중국이 오타쿠 문화의 유행의 최첨단이라고 생각 하네요 . 한눈에 보면, 「응, 이것이 지금 제일 오타쿠를 좋아하는 것이다!」라고 한발로 알기 때문에. / 참고:「무사」 중국의 엔터테인먼트 작품에 있어서, 장르의 하나. 주로 무술에 뛰어나 의리를 중시하는 '객객'을 등장 인물로 그리는 이야기. 소설이나 영화 등, 많은 매체로 소재로 되어 있다. / ─이것 개인의 감각이지만, 저는 지금의 일본과 중국의 오타쿠 문화에 거기까지 큰 차이나 차이는 없고, 모두 균일하게 컨텐츠를 즐길 수 있는 것처럼 느끼고 있습니다. 이 '문화의 차이'는 지난 몇 년간 묻혀 온 곳이 큰 것일까요? David : 그것은 어느 쪽인가 하면 ,「대중용」인가 「코어인 오타쿠용」인가의 차이가 아닐까라고 느끼고 있습니다. 전자의 "대중용"콘텐츠의 경우는 나라마다의 차이나 차이는 메워지고 있다고 생각합니다만, 후자의 코어인 취미나 새롭게 태어난 트렌드에 대해서는, 중국이 조금 늦고 있다고 생각하고 있습니다 . 예를 들어 보면, 일본에서는 「지뢰계」 라고 하는 패션 문화가 있다고 생각합니다만, 중국에서는 아직도 마이너인 속성입니다. 중국에서 '지뢰계'는 거기까지 보급된 개념이 아닙니다. 다만, 그래도 일본과 중국은 아직 가까운 쪽의 나라라고 생각합니다. 방금 나스씨가 말씀하셨던 「중화 베이스의 캐릭터」는, 일본에서는 문제 없게 제품으로서 받아들여 주고 있다고 느끼고 있습니다 . 그러한 디자인의 캐릭터가 일본에서 널리 받아들여지고 있는 건에 대해서, 우리도 주목하고 있습니다. 예를 들어, 「붕괴:스타 레일」에 등장하는 「거울류」에는, 디자인상에서 「월하 미인」의 요소가 많이 포함되어 있습니다. 그리고 중국에는 「흐린 꽃 일현」이라고 하는 성어가 있어, 이것에는 「외형은 요염한 월하 미인이라도, 그 꽃은 오랫동안 피어나지 않고 일순간에 흩어져 버린다」라고 하는 의미가 있습니다 . 이것은 「거울류」가 놓인 상황과 통하는 것이 있습니다만… … 아마, 일본과 중국은 문화적으로도 가까운 부분이 있기 때문에, 이러한 「중화적인 뉘앙스」가 통하기 쉽다 부분도 있는 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 반대로, 북미나 유럽 등의 아시아권 밖에는 꽤 통하기 어려운 뉘앙스일지도 모릅니다. 하지만, 인터넷이나 SNS의 보급에 따라, 거울류나 칼날의 중화적인 디자인 의도를 이해하거나, 고찰해 주시는 북미・유럽의 유저분도, 물론 계십니다. / 나스 : 이렇게 팔리고 있는데 아직 거기 벽이 있을까! - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*29 나스 씨가 추천하는 게임이 궁금합니다. / 레이징 루프(2015)는 기개가 있어요. 우리가 PC게임 작가로 현역이었던 제로년대의 분위기를 그대로 가져온 것 같은, 마피아 게임 모티브의 호러 미스터리입니다. 여름의 시골마을! 의미불명의 인습촌! 살인사건! 초상현상! 내가 뭘 할 수 있는지 알 수 없는 지점에서 출발해서 시스템에 우롱당하면서 최종적으로 시스템을 능가하는 쾌감이 있었습니다. 역시 마피아 게임 모티브의 그노시아(2019)도 아주 좋았죠. 유일한 결점이 스포일러가 되기 때문에 매력을 논할 수 없다는 점. 그리고 파라노마 사이트 FILE23(2023)은 정석인 거 같지만 새로운 발명이 잔뜩 있었습니다. 저가 게임으로 발매됐기 때문에 코스트 관리가 굉장해요. 근데 연출에 베테랑의 노하우가 담겨 있어서 하나도 종이 연극처럼 보이지 않아요. 예술촌에 있을 것 같은 작품입니다. 그리고 역전재판의 디렉터 타쿠미 슈 씨가 제작한 고스트 트릭(2010)도 이 미스터리가 대단하다 독자들에게 추천하고 싶습니다.- 이 미스터리가 대단하다! 2025년판 나스 키노코 인터뷰

*30 월희 독본을 만들 때, 원화 담당은 2년 간 저축해 온 예금 잔고가 텅텅 비게 되었다고 한다. 한편 시나리오 담당은 월희 제작을 위해 10년 간 모아 둔 만화, cd 등을 모두 매각. 자신을 이루고 있던 오타쿠 창고가 텅텅 비게 되었다고 한탄한다. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*31 ———대본의 양이 엄청나죠? 그러고 보니 일의 엄격함은 회사에서 일할 때와 별반 다르지 않죠? / 나스 : 나는 내가 사랑하는 것을 쓰는 데 마음을 쏟았고 그것으로 충분했습니다. 타케우치 군은 우리가 반년 안에 만들 것이라고 말했지만. 진짜 반년이면 충분할까 싶었습니다. 하지만 2월에 시작했을 때부터 6월이 되자 우리는 "아, 이건 불가능해"라고 말했습니다. (일동 폭소) 우리가 여기까지 왔으니 이상을 가지고 뭔가를 찾아보자고 이야기를 나눴습니다. 당시 야후 옥션이 한창이었기 때문에 어렸을 때부터 아끼고 있던 CD를 야후 옥션을 좋아하는 지인 타카타군에게 가져다가 팔아달라고 부탁했습니다. 일주일 정도 지나서 "13만 엔에 팔렸다"고 하셔서 "네, 이것으로 3개월 정도 살 수 있습니다. 야후 옥션 감사합니다!" - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*32 OKSG : 삭제해 주세요!!! (모두 웃음을 터뜨렸다) 「하프문 에디션」을 개발하면서 조금 도와줬지만, 「츠키히메」가 출시될 때까지 정식으로 합류하지 않았습니다. / 타케우치 : Nasu는 「하프 문 에디션」과 「컴플리트 에디션」에서 그로부터 큰 도움을 받았습니다. / 나스 : 나는 컴퓨터가 없었기 때문에 편집하는 동안 그의 집에 머물렀다. 나는 또한 돈이 없었기 때문에 그는 나에게 음식을 만들어 주었습니다. - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*33 편집 : 나스 씨는 인터넷 환경이 없으니까요. 전화가 주체가 된다는 것도 납득이 갑니다. 그러고 보니 좌담회 때는 나스 씨는 무엇을 하고 있는 것일까요? / OKSG : 친가 근처에 친구 집이 있다고 합니다. 거기서 PC를 사용한다나. 뭐라더라, 타카다 씨 (가명)의 집이있는 것 같고, 자주 그에 관한 무용담을 들려줍니다 (웃음) - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*34 가월십야 제작 비화. 시나리오 담당의 방에는 냉방 설비가 없었습니다. 더웠다고! (중략) 월희 본편 발매로부터 축제 발매까지 시나리오 담당의 방에 증가한 것. 선풍기 1대. 너무나 쾌적함에 시나리오 담당 감격의 눈물. "대단한 발명이야! 시즈마 드라이브 같은 것도 꿈은 아니야!" 라는구먼. 다행이네. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*35 [페제] 집필 중에도 계속 교류하셨나요? / 우로부치 : [페제] 4권 집필은 나스 씨네 옆방에서 작업했어요(웃음). / 나스 : 뭐, 이제는 말해도 되겠지만(웃음). 그 때 저는 방이 두개였는데요, 원래는 한 개를 창고로 쓰고 있었거든요. 그러던 어느 날, 우로부치 씨가 "방 하나만 빌려줘"라면서 찾아왔어요. / 우로부치 : [페제] 중반으로 넘어가면서 어려운 점들이 속출했어요. 란슬롯의 심정이라든가...모르는 게 있을 땐 옆방에 물어보면 되겠지, 하고. / 나스 : 살아는 있나? 싶어 가끔씩 들여다보면 한겨울에 이불 한 장 뒤집어쓰고 탁자에 앉아 원고하고 있더라구요(웃음). 이불 좀 사 쓰라니까. 별 수 없이 심야에 함께 밥을 먹으며 4권에 대한 이야기도 나누고. 그래서 4권을 탈고했을 땐 행복했습니다. 이 정도의 재능을 갖춘 사람이 시간을 들여 [페스나]의 프리퀄을 써 주었구나. 진짜로 복 받았구나. / 우로부치 : 그러네요...지금도 제 대표작은 [페제]라고 생각합니다. 원작은 나스 씨지만 저 나름대로 진력한 충실감이 각별했습니다. / -두 분 사이가 그 정도로 막역했다는 거네요. / 우로부치 : 생각해보면 피차 스승이 없었던 탓에 더더욱 외로웠던 걸지도 모르겠습니다. 이렇게까지 친한 사이 중에 창작에 대해 이야기할 수 있는 동료도 없었고. - 다빈치 2017년 12월호 나스 키노코 우로부치 겐 대담

*36 Q. 나스 씨의 자화상에서 손에 들고 있는 물건은 뭔가요? 나무망치……? A. 오컬트 해머라고 불리는 개념무장입니다. 이세계로 향하는 문을 열거나 미니카를 크게 만들거나 하죠. 원래는 요상한 봉제인형의 소유물입니다. 벨터! (※주: 『폴의 미러클 대작전 (ポールのミラクル大作戦)』이라는 70년대 만화영화 이야기.) - 콤프틱 2007년 8월호의 Fate 도장 내용 中

*37 앙골모아 해머 (용어) : 2005년 달에 떨어진다는 파멸의 대왕, 정체는 네코 아르크가 전파 캐치로 싸움을 걸어버린 어느 알 수 없는 별의 얼티밋 원이다. 마감은 지키자. - 네코 아르크 더 무비 팜플렛 용어사전의 내용

*38 시나리오 담당이 처음 구입한 H 게임 : ○ヨナ・ぴコナ. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*39 Q.나스씨는 등장 캐릭터의 이름을, 매회 어떤 식으로 결정하나요? / A.우선, 이야기마다 이름을 짓는 룰을 결정하고, 거기에 따르고 생각해서 갑니다. 공의 경계라면 색 묶음. Fate는 의미 묶음, DDD는……소리 묶음, 이라는 겁니다. 그렇지만 이건 절대 중시라는 건 아니고, 어디까지나 기준, 컴퍼스 정도로 생각합니다. - 콤프티크 페이트 도장 2007년 4월호 인터뷰의 내용

*40 무라카미:TRPG를 시작했을 무렵은 어떤 시리즈를 했나요? / 나스:사실은 처음부터 오리지널이었어요. D&D는 재미있었지만 중학생에겐 너무 비쌌죠. 거기서 선배가 "너희 같은 빈털터리를 위해 T&T가 있다!" 하길래 건네받아서 플레이해봤습니다만 곧바로 "D&D가 더 재밌구만." 하고 질려버려서…젊은 날의 과오입니다. 용서해주세요. 저는 TRPG에서 당시 빠져있던 키쿠치 히데유키(xvi)가 되고 싶었습니다만 T&T에선 그럴 수가 없다는 걸 알았습니다. 그렇담 스스로 만들 수밖엔 없다, 하고 되지도 않는 생각을 했죠. 결국 D&D의 즐거움에 눈 뜬 것은 한참 시간이 지난 이후입니다. 오리지널로 생각해봐도 잘 풀리지 않는 나날이 계속되고 그런 식으로 빌드를 쌓은 결과 복잡한 물건이 나와버렸죠. 거기서 지인이, 돈도 있으니까 D&D에 진지하게 도전해 보겠다 하고 세트를 사왔거든요. 새로 플레이해보니까 완전히 신세계였죠. 심플한데도 이렇게 재미있는 게 만들어질 수 있다니 놀라웠습니다. 역시 D&D는 최고야, 하는 결론에 도달했지요 (웃음) - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*41 편집 : 미완의 작품이라 하면? / 타케우치 : 글쎄, 그게..... 중학교 시절에 썼습니다. 뭐 그 때부터 재밌었죠. 제일 처음에 쓴 것은 '스크리머'입니다. 이것도 본래 나스가 마스터를 맡은 테이블 토크를 소설화 한 것이었지만, 그 시점에서 러프만 100매가 나와서...... / 편집 : (웃음) 그 때부터. / 타케우치 : 그렇습니다. (웃음) 만화로 만들 예정이었는데 '만화니까 페이지 너무 늘리지 마' 라고 부탁했는데 100페이지의 녀석이 나왔습니다. (던지는 말투로) '이런건 할 수 없어' 라고 말하며. / 나스 : 던져졌습니다. (웃음) - 한화월희 인터뷰의 내용

*42 타케우치:아까 TRPG 이야기가 나왔습니다만, 나스가 뛰어난 마스터였던 건 채찍과 당근을 능숙하게 사용해서입니다. 룰로 정해져 있지 않은 이상엔 죽은 사람을 되살리거나, 날아가 버린 걸 고치는 등의 무리한 일은 용납하질 않았지만 잃어버린 것을 대신하는 무언가를 준비하는 면이 뛰어났습니다. 그 채찍과 당근의 사용법이 나스가 게임을 만들 때 항상 염두에 두고 있는 것이라 생각합니다. 소설의 경우는 그게 별로 없고 나스 키노코의 원액이 깊게 우러난단 인상이죠. / 무라카미:공의 경계에서 료우기 시키가 손을 잃었을 때 아오자키 토우코가 지나가는 말로 의수를 달아주겠다는 말을 하는데, 얼핏 계산이 맞는 것처럼 보이지만 보통은 황당할 장면이죠. 그런 위화감을 소설에선 휙휙 넘겨버리는 데 반해 게임 쪽에선 유저 친화적인 조정이 이루어져 있단 느낌을 받습니다. / 나스:소설에선 로스트와 빌드가 등가치거든요. 잃어버린 일 자체는 괴롭겠지만 대신 얻는 것도 있죠. 다만 그렇더라도 평등한 상태로 돌아가는 것은 아니거든요. 한 편 게임에선 로스트 한 뒤의 빌드에 두배의 가치가 있게 설정합니다. 무언가를 상실하고 심리적으로 대미지를 입은 뒤에 의수에 맞먹는 것이 주어지고 결과적으로 플러스가 된단 이미지입니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*43 사카우에:나스 씨의 세계관, 컬러링에 특징을 부여하는 요소는 여러 가지 있겠지만 그중에서도 망가진 주인공이란 요소가 항상 중시된 기분이 듭니다. 월희의 시키는 생물이나 물질의 죽음을 보는 인간이고, Fate의 시로도 삶의 방식 그 자체가 어긋나있죠. 그런 모티브는 얼마나 의식하고 있는 걸까요. / 나스:그건 저나 타케우치가 태어난 연도에도 관련된 문제입니다. 저희는 버블기 조금 전, 일본이 성장을 계속하는 와중에 아무것도 두려워할 필요가 없었던 시대에 태어났죠. 그래서 우리는 딱히 고생하지 않았지만 그만큼 아버지 세대가 고생했죠. 그런 부모를 보며 자라나면 자신이 아무런 고생을 하지 않았다는 점이 부끄러워집니다. 그저 평화로워져 가는 나라에 있어 세계와 마주하려거든 자기자신에게 당당하지 않으면 안 되는 것 아닌가 하는 마음이 쭉 있어서 정상인 걸 가지고 이상하게 생각하는 컴플렉스가 있었습니다. 그런 게 자신의 밑바닥에 깔려 있으니 이야기의 주인공에게도 무언가의 결손이나 컴플렉스가 없으면 세계와 대치시킬 수 없단 마음이 있었을지도 모릅니다. / 무라카미:DDD는 그게 전면화한 인상입니다. / 나스:그렇죠. 애초에 DDD는 hollow와 링크시킬 예정이었습니다만 후자에 너무 시간이 걸리는 바람에 할 수 없었습니다. 해서 테마를 완전히 분리해서 hollow에선 게임으로서 할 수 있는 사항을 하는 한편, DDD에선 당시 자신이 말하고 싶었던 바를 모조리 전하잔 의도로 집필했습니다. DDD는 공의 경계 이후 처음으로 자신의 취향을 완전전개한 소설이라 특히나 그런 부분이 강하지 않나 싶습니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*44 「즉 당신은, 적이더라도 목숨을 끊지는 말라고 말하고 싶은 거죠? 그런 말에는 따를 수 없습니다. 적은 쓰러뜨려야 합니다. 그래도 그만 두라고 한다면, 령주를 써서 나를 규제하십시오」「? 아니, 그런 짓이라는 건 너 말이야. 여자애가 검 따위 휘두르는 게 아냐. 상처를 입었다면 더욱 그렇지. ……아, 그런가, 정말로 검을 들고 있는지 어떤지는 몰랐었지---아아 아니, 어쨌든 여자애니까, 그런 건 안 돼!」 - 페이트 루트의 내용

*45 우로부치 : 솔직히, 세이버는 저에게 더이상 히로인으로 보이지 않습니다. 저는 여전히 구 세이버의 여성버전으로 보고있지요. 그런 정신적인 이미지 때문에, 세이버가 가진 시로우와의 관계는 남성과 여성의 관계라기보다는 여자가 된 남자로서의 복잡한 관계라고 생각합니다. / 나스 : 과연 우로부치... 당신은 속일 수가 없어... 나는 이것을 무덤에까지 가져가려고 했지만, 이번 10주년 기념일만큼 그것에 대해 말하기 좋은 날은 없을 것 같군요, 우로부치씨가 말한 것처럼, 시로우와 세이버의 관계를 남자와 여자의 관계라고 보기는 힘듭니다. 세이버는 긴 시간동안 브리튼의 지배자로서 살아왔다가, 갑자기 한 여자가 되어 시로우와 사랑에 빠집니다. 당신은 이것을 (왕으로서 살다가 갑자기 여자가 된다는 것은) 말도 안된다고 생각할 수도 있지만, 나는 여기에 boy meets girl 스토리가 넣어지길 원했습니다. 그래서 저는 마지막 방법으로, 시로우가 '하지만 너는 여자잖아', '여자는 싸우면 안돼'라고 자꾸 말하게 함으로써 유저들이 '세이버는 정말로 여자구나'라고 생각하도록 했습니다. 작가가 그녀가 여자인 것을 설득하려고 한 것입니다... 지금 쓰라면은 그것보다 더 잘 쓸 수 있을거라 생각합니다만, 그러나 그것은 그 때 제가 할 수 있던 것중 최선이였습니다. - 타입문 10주년 3자 대담의 내용

*46 여기서 잠시 방향을 바꾸어서, 고쿠토 아자카라고 하는 캐릭터에 대해 물어 보고 싶습니다만, 이것이야말로 후에 늘어난 츤데레 여동생(토오노 아키하·이시즈에 카나타)의 원점이라고 할까, 가볍게 헛디뎌 보라고 할까 (웃음) / 나스 : 공의 경계의 아자카가 너무 단순한 등장 인물의 한 명에 지나지 않았기 때문에, 아키하에 관해서는 이 캐릭터를 메인으로 한 이야기를 쓰고 싶다고 하는 기분이 들었습니다.「월희」를 만들 때 타케우치군이, 「우선 기호부터 넣자, 그것이 걸게임의 법칙이다!!」라고 주장해, 「과연 그렇다! 나로서는 낼 수 없는 발상이다!!」라고 (웃음) 알퀘이드는 정해져 있었으므로, 그 이외의 캐릭터를 생각해보자, 「게임에는 선배라든지 후배라든가 있지?」, 「여동생 캐릭터도 필요하지」라고 이야기가 부풀어 올라 갔을 때에, 「여동생 캐릭터라면 아자카를 그리고 싶다. 그렇지만 그대로 아자카라면 문제가 있으니까, 아자카의 계통수의 캐릭터를 만들고 싶다」라고 제멋대로 말했습니다. 아키하는 완전히는 아닙니다만, 아자카의 리벤지랍니다. 단지 카나타에 관해서는,"여동생" 이라는 하는 장르를 나스 키노코 개인으로서 다 써버린 감이 있으므로, 억제하지 못하는 흘러넘치는 생각으로부터 태어난 것은 아니고 (웃음), 이야기의 구성상 존재하는 캐릭터군요. 실은 「DDD」를 최초에 쓸 때 메모같은 곳에, 「폼 잡지 마」라고 써놨습니다. 「공의 경계」나 「DDD」가 출판되고, 이러한 인터뷰를 받는 입장이 되고, 역시 어딘가 사람의 눈을 신경쓰고 있는 자신이 있다고 생각했을 때에 썼다고 생각합니다만, 그것을 보고, 「어차피 여동생 낸다면 취미 전개가 좋지 않을까?」라고 생각한 적은 있었습니다.(웃음) / 감사합니다. 거기까지 속내를 밝혀 주신 나스 선생님에게, 한 번 날카롭고 진지한 질문을 하겠습니다. 여동생 속성은 있습니까?(웃음) / 나스 : 없을 리가 없지 않습니까!(웃음) 이미, 얀데레라고 말하면 「원래 오빠를 사랑하는 여동생이라는 건 얀데레야」라고 생각하는 정도로 (웃음), 얀기레&얀데레가 대두해 오고, 마침내 바라던 시대가 왔다! 기다리다 보니 꿈이었습니다. 이번에야 말로 정말로, 마침내 찾아온 여동생 신세대!! 라고 하는...................이하 리피트. - 공의 경계 애니메이선 개봉 기념 토라아나 인터뷰의 내용

*47 나스:아니, 그건 여성 상위라기보단 단순한 남성 부재라고 생각해야죠. 여자아이를 제일 소중히 하고 있는 것처럼 보이지만 남자를 애초부터 등장시키지 않는 거니까 적대 세력이 없는 농장을 구축했을 뿐입니다. 그런 의미에선 여성을 보다 마스코트화……경시하고 있는지도 모릅니다. 제작자 측이 아닌 시청자 측이 말이죠. 제 작품으로 말할 것 같으면 저는 자주 "나스씨는 여성의 권리를 인정하고 있네요. 강한 여자아이가 활약하는 이야기를 쓰고 있으니까" 하는 소릴 들어서 스스로도 그런가 보다고 있었습니다만 최근엔 그게 아닐지도 모른단 생각을 합니다. 월희나 Fate나 전선에서 싸우는 건 알퀘이드나 세이버 같은 히로인이고 주인공은 후방에 있죠. 공의 경계에서도 전투는 히로인인 료우기 시키 담당이고 주인공인 코쿠토 미키야는 처치 곤란한 히로인을 먹여 살릴 뿐인 남자입니다. 이건 제법 심각한 남존여비 구도거든요. 강인한 피지컬과 강인한 멘탈, 이 두 가지의 강함을 고려할 때, 후자 쪽이 얻기 힘들 겁니다. 무기를 들면 누구나 강해지지만 강인한 멘탈은 무기만으론 얻을 수 없습니다. 나스 키노코의 작품은 무력을 히로인에게 양도하고 남성 캐릭터에게 심력을 부여합니다. 여기까지 생각이 미치니 내 안에도 고리타분한 부분이 있구나 싶었죠. 예를 들어 알퀘이트는 TYPE-MOON 월드 최강이라 불리지만 동시에 시키에게 헤롱헤롱이라 그가 하는 말이라면 져주는 측면도 있거든요. 그 시점에서 남성 쪽이 우위가 되는 겁니다. 정말로 평등한 관계로 가려거든 알퀘이드는 가지고 있는 파괴력을 몽땅 긁어모아서 시키를 골로 보내버리면 되는거거든요. "이 양다리 새끼가!" 하는 느낌으로다가 (웃음) - 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*48 Q.나스 씨가 이쿠하라 작품을 접한 건 언제였나요? / 나스 키노코 "개인적인 첫 이쿠하라 쿠니히코 작품은 <소녀혁명 우테나>입니다. 작금의 40대 전반 크리에이터들에게는 10대 후반에서 20대 초반에 걸친 창작체험은 언제까지나 손톱 자국으로 남아있는 법입니다. 저한테 처음으로 닥친 충격은 <신세기 에반게리온> 제가 좋아하는 것들이 전부 담겨 있어서 당연히 대미지를 입기도 입고, 영향도 받았죠. <에바>의 충격이 채 가시기도 전에 <기동전함 나데시코>가 시작됐고, 그리고 <우테나>입니다. 가장 빛나던, 톱랭크의, 일종의 카리스마로 자리할 애니메이션이 연달아 등장한 시기입니다." "친구들은(물론 남성) '뭐야 이 그림체는!?'라며 일종의 거부반응과 가까운 반응이었습니다. 저는 순정만화에 익숙했던지라 '이 캐릭터 디자인 좀 괜찮네. 근데 애니메이션으로 보기에는 좀 지나치게 탐미적일지도...'라고 생각했던 게 첫인상이었죠. 거부감이 적었던 이유는 타케미야 케이코 선생님의 <지구로...>를 좋아했던 이유도 있었겠고요." "하지만 막상 시청하고나니 그림체가 아니라 내용 그 자체가 너무나 다른 문화권이라, 이해력이 도저히 따라가지 못했어요. 그럼에도 반복해서 보게 되는 겁니다. 언뜻 보기에는 탐미적이고 추상적인 세계의 이면에 굉장히 섬세하고 우화적인 내용이 존재했어요. 설명을 해주지 않으면 시청자가 채널을 돌려버릴 타이밍에 당당하게 추상적인채로 표현하는 기법을 <우테나>는 1화부터 저질렀죠." / Q.추상적인 것을 추상적인채로 표현한다. : 나스 키노코 "네. 우테나도 돌아가는 펭귄드럼도 유리쿠마 아라시도 핵심은 분명하게 정해져 있고 '요컨대 이런 내용이잖아?'라고 단언할 수도 있습니다. 하지만 그 말을 해버리면 끝입니다. 추상적인 것에 고통받는 사람을 향해 개인의 주관으로 단정한 답을 내밀어 본들 '타인이 본 상을 강요하는 것'에 불과하죠. 이미지를 이미지인채로 전달한다는 것은 무척 어려운 일입니다." "그처럼 추상적인 것을 표현으로써 있는 그대로 전달한다는 작업을 이쿠하라 감독은 그 시절부터 계속 해왔어요. 우테나는 대사는 완곡하지만, 연출이나 미술은 모든 것이 비비드. 세계를 표현하는 이미지의 외피가 엄청 강력해서 굉장한 예술을 봤다,고 말하면 호들갑이 심할지도 모르겠지만, 1화 시점에서 그런 충격이 밀려왔어요." "그냥 휘둘렸죠. <절대운명 묵시록>의 뱅크씬이 흐르고, 결투가 있고, 그리고 엔딩이 흐르죠. '이건 걸작이다! 하지만 이 작품의 매력을 만인에게 전달하기란 불가능하겠구나'라고 확신했습니다. 이 작품을 언제까지고 가슴에 담아두는 사람이란 똑같이 젠더 문제로 괴로워할 여성 유저나, 아니면 앞으로 무언가를 만들고 싶다, 표현을 하고 싶다"라고 생각하는 인간일 겁니다. 지금은 그렇게 생각합니다." "<흑장미편> 정말 좋아합니다. 1화에 기승전결이 알차게 담겨있죠. 교수가 '당신이 나아가야할 길은 준비되어 있습니다'라고 알리고, 결투신이 있고, 우테나가 승리하고, 관이 소각로에 떨어집니다...그렇게 반복되는 장면이 무척 즐거워요. 애니메이션 각본 집필을 맡게된 이후로는 더더욱 그 구성력의 굉장함을 이해하게 됐어요." "뱅크신이나 흑장미편의 구성은 당시의 제작환경의 한계, '할 수 있는 일들이 한정돼 있다'는 점에서 생겨난 것이죠."뱅크신이 많을 수밖에 없기 때문에, 보면서 즐거운 뱅크신을 만들고자 생각했다고 이쿠하라 씨는 말할지도 모르겠으나, 하지만 정말 그걸 실현해내는 사람이 과연 몇이나 될까요?" "작금의 애니메이션 제작현장은 뱅크신을 만들지 않아도 22분의 방송을 만들어내는 우수함이 있습니다. 당시에는 인력도 부족하고, 디지털툴도 거의 없고, 자료도 검색한다고 바로 나오는 상황이 아니죠. 그런 상황에서 이만환 완성도의 작품을 만들었다는 사실은 경이적입니다. 솔직히 초인입니다. 모든 예술이 다 그렇지만, 우리보다 한세대 전의 인간은 아마 지금의 갑절은 될 고생을 했습니다. 자원이 부족한 상황이기에 창의력이 발휘되고, 밀도가 견줄 데가 없습니다. 또 우리들의 발상의 영역 바깥에서 날아옵니다." / Q.캐릭터에 관해서는 어떻게 생각하시나요? / 나스 키노코 "물론 전부 좋아합니다. 위화감을 느낀 등장인물이 하나도 없어요. 특히 좋아하는 캐릭터를 들라고 하신다면야 주역인 두사람이죠. 애초부터 '남장 소녀'랑 '여장소년'은 좋아하는데 텐죠 우테나와 히메이야 안시는 '어? 이 시대의, 이 시간대에 이런걸 하는거야!?'라는 생각이 들고요." "여성이 여성으로서의 역할을 강요당하는 속박에 맞서 소각하고자 드는 우테나와 (강요당하는 여성상의) 화신이나 다름없는 안시. 안시라는 캐릭터는 소름끼치는 게 처음에는 인형인가 싶었는데 이해를 하면 하게될 수록 무섭게 느껴집니다. <우테나>라는 이야기는 그런 두사람의 교감이랄지, 교감하는 척 행세를 하는 죽고 죽이는 싸움이었지 어차피 아키오 씨는 그 두사람의 구석탱이에 존재하는 배경에 불과하다고요!" "우테나는 싸움 끝에 패배하지만, 안시는 그같은 모양새로 자신의 상처에 결착을 냈죠. 39화를 전부 본 다음에 오프닝을 다시보면 엄청 빛납니다. 1화 오프닝부터 39화까지가 하나의 원이라서, 그대로 빙글빙글 보게 됩니다. <에바>도 그렇지만 <우테나>는 백 번을 봐도 볼 수 있는 애니메이션입니다." / Q.우테나와 안시의 관계성이 크게 변한 33화 <밤을 달리는 왕자>는 어떻게 생각하시나요? / 나스 키노코 "그 밤을 달리는 왕자말이군요? 야밤의 고속도로에서 전화 통화를 하는 아키오 씨가 계속해서 나옵니다. 뭐야 뭐야 이 연출은...이라고 생각하면서도, 어떤 의미로는 지루한 20분이 이어지죠. 그리고 마지막에 터무니없는 2분을 선사해버려요. '이거 다음주는 어떻게 되는거야?'라고 말하곤 말문이 막힌 기억이 나네요. 저는 남성이니까 그때까지 순결을 지키던 히로인이 아키오한테 마침내 넘어가는 내용에 혐오감은 크게 들지 않았어요." / Q.의외네요. 남자가 충격이 더 크지 싶은데요. / 나스 키노코 "야마다 후타로나 키쿠치 히데유키의 전기소설에서는 약속인 걸요...아니 그보다 이렇게 위험한 몬스터랑 야밤에 드라이브에 가면 잡아먹히는 게 당연하지! 하지만 본래 불가침영역이었을 터이고, 순결을 메인 테마로 잡은 듯한 히로인을, 그런 식으로 추락시키는 점에서 각오라고 해야할지, 오오 얼버무리기가 없다는 진심을 느끼고 자세를 고쳐잡았습니다. 우테나는 저녁시간대에 보는 오락이긴 하지만 문학에 발을 내딛었구나라고요." "<이야기>의 정의 중 하나로 '등장인물이 성장하는 것'이란 게 있잖아요? 그런 의미에서 보자면 우테나는 성장보다는 탈피를 한 캐릭터. 작중에서 본인이 바라지 않았음에도 한꺼풀 벗어버렸죠. 그 때 아키오 씨한테 당하지 않았더라면 우테나는 이야기에 져버렸을지도 모릅니다. 그래서는 안시의 어둠에 다가서지도 못했을 거고, 아키오 씨의 즐거운 이야기는 끝나지 않았겠죠. 순결이라는 주인공성을 잃어버리고 '기타등등'이 되었기에 이야기의 바이어스에서 해방되고, 그 왕자님의 꿈을 간접적이긴 해도 종지부를 찍을 수 있었다...고 당시에는 생각했습니다." / Q.말씀을 듣다보면 아키오에 대한 일종의 애정이 느껴지는데요? / 나스 키노코 "그렇죠. 아키오는 임팩트 덩어리니까요. 이런 캐릭터 어떻게 하면 떠올릴 수 있는 걸까요? 보스로서도 압도적이고 캐릭터로서도 매력적이지만 동시에 인간적으로 최악. 이쿠하라 씨 작품의 악품은 다들 구제할 도리 없는 악이지만, 동시에 가장 가련하죠. 문답무용으로 멋진 어른인데 가장 보답받지 못한채로 그 세계를 만들고, 아이들을 먹잇감으로 삼고 있어요. 그렇다는 것은 그 세계에서밖에 빛나지 못한다는 의미니까요." "남성 캐릭터는 아키오 말고 사이온지 쿄이치도 좋아합니다. 다들 어렴풋 눈치채고 있을지도 모르겠으나 Fate/stay night의 마토 신지 디자인은 '역시 남자 친구 포지션의 캐릭터는 머리가 웨이브여야지!'라고 생각한데서 탄생했습니다.(웃음)" / Q.TV판이 방송된 게 1997년. 1999년에 극장판이 개봉됐습니다. / 나스 키노코 "TV판 우테나도 충격적이었지만 그건 어디까지나 건너편에 있는 거인이라고 생각했어요. 애니메이션 업계에 있는 사람들이야 부담감이 더 심했겠지만, 저야 맞은 편 강에 있다고 생각했죠. 그렇게 생각한 몇 년 후, 뒤늦게 본 극장판에서는 작가로서 한방 먹었습니다. 극장판의 무서운 점은 TV판과 같은 관계성으로 진행되는데도, 초반 5분만에 '이건 TV판이 멸망한 다음의 디스토피아 세계구나. 오오토리 학원에 속박된 고스트들이 다시 한번 답을 찾는 이야기구나'라고 전해져옵니다." "그런 고도의 작업을 1시간 반만에 해버립니다. TV판에서 남겨놓은 설정이나 '사실은 더 나은 엔딩이 있지 않았을까?'라는 일종의 아쉬움이 우테나라는 작품을 시청자들 마음에 남겨두게 만드는데요 극장판은 파워업한 IF로 마음을 울렸습니다." "극장판의 우테나와 안시는 TV판과는 정반대 포지션의 캐릭터잖아요? TV판은 알껍질은 깨트렸지만 혁명은 일으킬 수 없었어요. 새는 확실히 알을 깨고 나왔죠. 하지만 죽었다는 세계. 극장판의 두사람은 알을 깨고 이제부터 날개짓하려 합니다. - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*49 Q.Fate 시리즈의 원형도 주인공이 여성이고 히어로가 아더왕이라는 소녀소설적인 작품입니다. 그 작품이 탄생한 것도 비슷한 시기인가요? / 나스 키노코 "페이트 프로토타입은 고교 시절에 썼으니까 소녀소설 문화에 빠지기 전이죠. 고등학생 때는 소설은 키쿠치 히데유키의 전기물만 읽었고, TV나 애니메이션은 금지당했거든요. 제가 본 첫번째 애니메이션은 <신비한 바다의 나디아>. 당시부터 오타쿠 친구였던 타케우치 타카시한테 '나스 애니는 안 봐? 가이낙스란 사람들의 최신작만이라도 봐라!'라는 권유를 받고 몰래 봤다가 푹 빠졌습니다. 그리고 가이낙스 접점으로 본 <에바>로 애니의 재미를 알게 됐습니다." '내 인생이 망가져도 좋다. 이 업계에 발을 들이고 싶다'고 생각하게 될 만큼의 충격. 그전까지는 무서웠거든요. 꿈도 있었고 내 재능에도 그런대로 확신은 있었지만 '이 업계는 만약 내 꿈이 깨져도 임종할 때 그런 일도 있었지'라고 넘어갈만큼 좋은 곳일까? 그게 의문이었기 때문에 성실하게 사회인이 되는 길도 제 인생에 있었을 겁니다." "하지만 에바나 우테나는 그 때까지 소설 일변도였던 내게, 이쪽 세계에서 뼈를 묻어도 좋다. 뼈를 묻는다면 그것도 행복이겠지라는 생각을 하게 만들었어요. 다행히 나를 자극한 타케우치가 '협력할테니깐 게임 만들자'라고 말해준 덕분에 뼈를 묻지 않고 먹고 살수 있게 됐습니다만." - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*50 Q.이쿠하라 작품이 직접적으로 나스 씨 작품에 영향을 끼친 부분이 있을까요? 마토 사쿠라나 코하쿠의 일종의 섬뜩함은 안시와도 통하는 부분이 있는데요? / 나스 키노코 "사쿠라는 전혀 의식하지 않았지만, 코하쿠의 웃는 얼굴이 가장 무섭다는 부분은 우테나 쇼크 다음에 만든 것이니 영향이 있을 겁니다. 캐릭터 조형은 예풍이 너무 달라서 영향이 그리 크진 않지만 미술 측면은 영원한 동경의 대상이죠. 배경에도 이야기성이 있어요." "제가 작품을 내는 비주얼 노벨이라는 매체는 기본 종이 연극이라구요. 글자와 한장의 그림만으로 얼마나 유저의 마음을 붙잡느냐가 관건. 그 생각을 했을 때 떠오르는 건 우테나 후반의 안시가 백만자루의 증오의 검에 찔리는 장면. 흑과 적의 단색으로 연출한다는 누구나 하는 기법인데도 압도적으로 센스가 달라요." "그 영역에 도달하지 못하더라도 아트를 목표로 추구하자. 보는 사람의 마음에 남는 것을 만들자는 마음이 있기에 지금의 내가 있다고 생각합니다. 글쟁이는 마음 한켠으로 그림의 힘을 믿지 않으니까 소설을 쓰죠. 애니메이터나 감독은 문학의 힘을 믿지 않으니까 영상으로 표현합니다. 기본적으로 절대 공존할 수 없지만 그럼에도 우테나는 참고로 삼을 게 너무 많았어요." "Fate/EXTRA CCC의 테마는 여자는 마물. 정념의 수준을 더 끌어올린 RPG를 만들고 싶었죠. 다크핑크,고딕,레트로하지만 페티시를 배경미술의 핵심으로 삼은 건 우테나의 오마쥬랄지 리스펙트입니다." / Q.그런 한편 영상화 된 공의 경계나 페이트는 리얼에 가까운 배경이라는 인상이 강한데요. / 나스 키노코 "맞아요. 아름답지만 들어가서는 안 되는 분위기의 추상화된 배경미술이 더 어울린다고 나는 생각하지만, 저말고는 다들 '그거는 나스 씨 예풍이랑 안 맞아요'라고 NG를 내거든요.(웃음)" "세상에 내놓은 이상 작품은 작가만의 것이 아니고, 독자의 것이기도 한지라, 세상의 독자 전원이 '리얼풍이 어울린다'고 생각한다면 그게 영상화를 할 때의 정답일 겁니다. 제가 소설가라면 모든 책임은 나한테 돌아오니까 내 취향대로 해도 되죠. 오직 단 한사람의 독자를 위해서만 써도 되고, 안 팔리더라도 1년간 우마이봉만 먹으면 됩니다.(웃음)" "하지만 내가 만드는 건 게임. 내 각본에 15명의 스탭이 함께하고, 실패하면 책임은 나만 짊어질 수 없습니다. 그래서 스탭의 의견도 듣고, 보다 폭넓게 받아들여질 것을 만들고 싶습니다." "한사람의 인간이 지닌 비주얼 이미지나 테마나 에고는 다섯명이라면 공유할 수는 있어요. 10명도 가능할 게예요. 하지만 30명과 통하는 건 거의 불가능하죠. 약간의 타협을 섞어가며 30명이서 이미지를 공통시켜 작품을 만들면 어디서 본 것 같은 작품이 되죠. 그건 어쩔 수 없는 일이에요." "여기서 등장하는 게 이쿠하라 작품입니다. 뭐야 이 인간의 작품, 언제나 온리원인데!? 아마 이건 이쿠하라 씨가 모든 걸 컨트롤하고 있어서 미학이나 사상을 스탭한테 공유시켰으니까. 터무니없는 마법, 마왕과 같은 능력입니다. 일전에 연이 닿아 이쿠하라 씨를 만나 뵌 적이 있어요." "어떻게 그 이미지를 공유시키는 건가요!?라고 물었는데 아니, 가능한 일이라구?라고 답하더군요(웃음) 이쿠하라 씨의 대단한 점은 비주얼이나 테마의 아름다움, 캐릭터의 강렬함은 당연한 거고, 이걸 일관되게 스탭 전원한테 입력시키고 출력하는 감독력입니다." "아마도 이 제작에 내 모든걸 건다며 스스로를 태워가면서 싸우는 게 안노 히데아키 씨고, (겉보기에는) 아름다운 백조와 같은 통치가 이쿠하라 씨 아닐까요? 당사자가 제일 많이 피를 흘려가며 상처입으니까 주변 사람도 우리도 함께할 수밖에 없어. 안 그러면 안노 씨가 쓰러지고 마는걸 하는 게 안노 씨. 이쿠하라 씨는 아마도 대극으로 물밑에서는 고통받고 있어도 스탭한테는 결코 그 모습을 보여주지 않고, 아름다운 황제의 자태를 무너트리지 않죠." - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*51 "이쿠하라 씨나 안노 씨 같은 선배분들은 일종의 강렬한 자아가 있고, 스탭 전원을 조종해요. 그렇게 하는 편이 압도적으로 좋은 작품이 된다는 사실은 눈에 보이지만, 엄청 체력이 드는 일이고 그런 승부의 기회는 평생에 한번 있을까 말까잖아요? 그런데 선배들은 그걸 몇 번이고 되풀이하고 있어요.(웃음) 같은 직종은 아니라서, 같은 전장에 설 일은 없지만 나스 키노코 안에서 성역이라 가까이 가고 싶지 않은 사람 중 하나입니다. 정말 좋아하지만 다가가면 녹아버렷. / Q.2016년에는 신 고지라가 개봉됐습니다. 학생시절 영향을 받은 창작자가 대승부를 벌이는 모습은 힘이 되셨나요? / 나스 키노코 "됐죠. 다 보고나선 의미도 없이 집까지 뛰어가고 싶었습니다. 나이를 먹을수록 체력이나 집중력이 쇠퇴하죠. 옛날에는 6시간 쉬지않고 쓸 수 있었는데 지금은 3시간이면 집중력이 끊겨버려요. 생산능력이 떨어져가는 게 아닐까 늘상 불안합니다. 하지만 10년 이상되는 선배들이 만든 근사한 작품은 '앞으로 10년은 더 할 수 있다'는 증명이 되어줍니다." - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*52 Q.나스 씨는 Fate/stay night의 사쿠라 루트나 Fate/EXTRA CCC 등 여성의 정념을 그리는데 정평이 나있습니다. / 나스 키노코 "여성 형제가 있었던 게 컸다고 봅니다. 소년만화도 순정만화도 같은 책장에 꽂혀있고, 둘 다 읽었죠. 여러 작품을 읽다보니 읽으면서 재밌는 게 소년만화. 이야기가 재밌는 게 순정만화라는 견해가 초등학생 시절부터 마음에 자리잡혔습니다. 심지어 순정만화도 타케미야 선생님을 대표로 하는 SF순정만화랑 양키순정만화 두종류가 있었거든요. 그 두개를 어릴 적부터 줄곧 읽었죠. 한때 잠시 멀어지기도 했지만, 대학생 때 <나의 지구를 지켜줘>랑 <여기는 그린우드>와 만나게 됩니다. 역시 굉장히 재밌다고 새삼 깨달았습니다." / "그리고 뒷북이나마 히무로 사에코 선생님 작품도 읽게 됐습니다. <이 얼마나 근사한 재패니스크>로 입문했는데 문체가 경쾌하고 읽기 쉬운데다가 캐릭터의 사고 루틴도 취향. 하지만 나는 헤이안 덕후가 아니라서 그렇게까지 푹 빠지는 않는단다...라고 생각하던 차에 아는 누나가 '내 생각에 나스 군한테 맞는 작품은 이쪽'이라며 책을 빌려주셨죠. 그게 히무로 선생님의 데뷔작 <안녕 아를를캥>과 81년에 출간한 <사랑하는 여자들> 거기에 푹 빠져 계속 읽어나갔습니다. <클라라 백서>는 지금도 제 바이블인데 애독용/보관용 두권이 꽂혀있습니다. 지금도 여자 기숙사물 중에서는 개인적인 정점으로 '언젠가 이런 이야기를 쓰고 싶다'고 생각했어요. 그렇게 탄생한 게 <공의 경계>" / Q.으음? 그야 공의 경계의 망각녹음은 여자 기숙사가 무대인 작품이지만요, 뭔가 좀... / 나스 키노코 "뭔가 좀 이상하죠? 하지만 제 작풍에 소녀소설적인 토대가 있다고 한다면 바로 저 시기에 만들어졌다고 생각합니다. - 나스 키노코 인터뷰 "나의 혼을 상징하는 것"

*53 「너의 학교에 관한 얘기야. 아자카는 사립 레이엔 여학원 1학년생이었지. 1학년 4반의 사건에 대해서, 들은 것 없나?」 1학년 4반? 그건, 혹시────「다치바나 카오리(橘佳織)씨가 있던 반이네요. 저는 A클래스라서 D클래스의 일은 자세히는 모르지만」(중략) 4반───D클래스의 담임은 하야마 히데오(葉山英雄)라고 하는, 레이엔에 두 명 있는 남성교사 중 한 명이다. - 공의 경계의 내용

*54 편집 : 시키네 학교의 수수께끼인데요. 시키가 2학년 3반인데 왜 시엘이 3학년 B조 인거죠? / 나스 : 그건 말이죠, 다른 학교는 잘 모르겠습니다만 제가 다닌 곳은 학교 측이 A,B,C로..... 학생들은 1,2,3으로 간주했었습니다. A가 1. 알파벳으로 부르는 것은 너무 차별적이라 생각한 학생들이 2학년 1반, 2학년 2반이라 부른 겁니다. 교사 측은 2-B라 부르고, 그런 걸 신경쓰지 않는 학생들은 마찬가지로 알파벳으로 불렀습니다. 제 안에서는 그 정도의 차이입니다. 제 학교를 상식으로 생각해 버렸습니다만 반대로 놀랐습니다. (웃음) - 한화월희 인터뷰의 내용

*55 "노래? 노래라면 난 Nav Katze의 Crazy Dream일까나" "...... 에 또, 지하실의 멜로디" "SOFT BATTLE의 퍼레이드를 매우 좋아합니다." "Cocco씨의 부드러운 상처는 명곡이지요" "최근이라면 저는 Swinging Popsicle의 사철탑" "예-에! 저는 문학이라는 것, 이서 쓰인 하라다 토모요씨의 노래!" - 월차의 내용

*56 "멋진 노래지요, 지하실의 멜로디. 일설에 따르면 당시 학생이었던 시나리오 담당은 폐허같은 병원 대기실에서 가사 카드를 보고는, 무서운 나머지 반 년 동안 CD케이스를 열지 못했다는 전설이 있을 정도지요" - 월차의 내용

*57 "월차" 에서 화제가 된, 각 히로인의 테마 송. 히스이의 테마 송 만큼은 원화 담당의 취미로 결정되었다고 한다. 이미지가 달라, 라고 생각하신 모든 분께. 죄송합니다. - 가월십야 데일리 메시지의 내용

*58 감사합니다! 아니, 진심으로 나는 그들 사이에서 늦은 편입니다. 제일 빠른 것은 아마 나스씨가 아닐까. 연간의 집필량은 나의 배 정도 될지 모릅니다. 최근 나온 「마법사의 밤」도 나스씨의 시나리오는 몇년전의 시점에서 완성했으니까. - 트위터에서 나리타 료고 曰

*59 나스 씨 재밌는 분이네요. 이젤마 후기에서도 구상으로는 1년에 1권이니까 다음권은 겨울을 예정해놨지만 나스 씨가 '여름에 낼 수 없을까?' '마코토를 믿어'라고 말씀하셔서 상하권으로 분할하여 상권을 여름에 내게 됐다고 적혀 있었습니다. / 산다 : 그것도 너무했죠, 나는 그 여름에 애니메이션 기획도 끌어안고 있었는데.(웃음) 다만 키노코한테 그런 말을 들으면 '니가 그렇게 말하면 뭐 좋아. 조금 노력해볼게'란 식으로 무심코 배짱을 부리게 됩니다. / 우로부치 : 이해합니다. 나스 씨 엄청 무리하니까요. / 산다 : 맞아요, 명백하게 본인이 가장 무리합니다. 내 다섯배는 감수할 게 있을 겁니다. / 우로부치 : 그걸 보면 도와줘야겠다는 생각이 들고 말죠.- 로드 엘멜로이의 2세의 사건부 산다 마코토x우로부치 겐 대담

*60 페그오 내의 시나리오 감수로 한정한다면 메인스토리는 제가 3할, 담당 라이터 분이 7할 정도의 텍스트 작업, 이벤트는 담당 라이터 분이 8할, 제가 2할 정도입니다. 계산하면 매달 500kb(전각 25만 문자) 분량을 쓰지 않으면 페그오 본편이 돌아가지 않습니다. / -시나리오 감수만으로 그 작업량이군요...... / 그것만 전념한다면 평범한 작업량이라고 생각합니다만, 그 밖에도 해야만 하는 일들이 있어서...... 3주년 인터뷰 때도 말했지만, 이렇게나 일해야 할 줄은 몰랐습니다. 좀 쉬고 싶어......(웃음) 하지만 지금은 믿음직한 건강 친구, 닌텐도 스위치 용 소프트 "Fit Boxing"으로 매달 단련하고 있으니까, 몸은 괜찮습니다. 근육은 모든걸 해결합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*61 Q61. 『FGO』에서는 여러 라이터가 각 스토리나 캐릭터를 담당하고, 나스 씨는 전체의 감수나 총괄이 주가 되어있습니다만, 이 제작체제라서 생기는 어려움이나 발견은 어떤 게 있을까요. / A61. 자신의 작업만 하면 돼, 같은 이야기는 없어지기 때문에, 해야 할 일이 늘어난다는 곤란함은 있습니다만, 여러 라이터 분의 설정이나 시나리오를 읽는 것은 사상의 다양화로 이어져서 참으로 공부가 됩니다. 이 나이가 돼서 아직 가르침을 받고 있는 상황입니다. 하나의 냄비에 푹 삶아서 맛을 조정한다, 는 것은 참으로 할 보람이 있는 일입니다. "모두 달라서 모두 좋다"를, 최종적으로 "이번의 『FGO』도 맛있었다"가 되게 하기 위해, 힘내고 있습니다.(나스) - 패미통 7월 30일 일문일답

*62 Q50. 하루에 일을 하는 시간이나 휴식시간은 어떻게 취하고 있나요? / A50.외부 미팅이나 수록같은 외출인 하루 한번에, 시나리오 작업은 4~6시간을 기준으로, 감수 작업은 2시간까지를 기준으로, 게임은 토일에 누구에게도 방해받지 않고 뭐랄까 평안한 기분으로 하고 싶다고 계속 바라고 있습니다(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*63 키노코는 사쿠라를 좋아한다 (정답) - 풍운 이리야성 퀴즈 코너의 내용

*64 괴이한 벌레 할배. 이상. 시나리오 담당은 무지 좋아함. 이 인간이 등장하면 타이핑 속도가 다르다고. 역시 전기물에는 영감인거네, 뻐끔뻐끔. - 페이트 용어사전의 내용

*65 솔라우 누아다레 소피아리 【ソラウ・ヌァザレ・ソフィアリ】 [인명] 마술협회에서 은연한 세력을 자랑하는 명문 누아다레가(家)의 딸. 케이네스 엘멜로이 아치볼트의 약혼자. 통상 일자상전을 원칙으로 두는 마도의 가문은 적자 외에는 마도의 존재 그 자체마저 비닉하는 것이 통례지만, 솔라우의 탄생 당시 누아다레가는 꽤나 불온한 권력투쟁 한 중간이어서, 적자가 암살당하는 게 아니냐는 패러노이어에 씌여있었다. 거기서 대책 삼아 누아다레는 오빠동생 남매 쌍방에게 마술의 초보 교련을 실시해, 머잖아 마술각인을 이식하는 단계까지 생존해있었던 쪽을 후계자로 삼는다는 방침을 취했다. 그런데, 결과적으로 남매 쌍방 모두 무탈하게 투쟁이 종결하여 마술각인과 적자의 지위는 솔라우의 오빠에게로 주어진다. 사실상 용무가 끝나버려 존재 그 자체조차 부정된 모양새인 솔라우였지만, 마술사로서의 우수한 육체적 유전형질과 유소기에 주입된 기초마술의 소양은 1류 마술사에게 조수로서 봉사하기에 충분할만한 것이라, 그녀는 그 점도 포함한 "상품가치"를 갖고 정략 결혼의 도구가 되었다. 그 대우에 솔라우가 불만을 품은 건 아니다. 애당초 호오라는 감정이 무엇인지마저 솔라우에게는 이해할 수 없는 것이었다. 분명 그녀는 까다롭고 제멋대로에다 주위를 이리저리 계속 휘둘러왔지만, 그것은 자기가 지닌 귀인(貴人)의 가치를 높이 유지하기 위한 태도로서 유소기부터 새겨진 처세술이며, 솔라우가 진정으로 뭔가를 원하거나 희망을 품었던 적은 태어나서 지금에 이르기까지 한 번도 없었던 것이다. 따라서 솔라우에게 디어뮈드의 마모(魔貌)에 의한 매혹이, 사모의 마음으로서 올바른지 그릇되었는지 같은 건 문제가 아니었다. 그녀에게는 마음의 가장 깊은 곳에서 솟아오르는 격정이란 감정이야말로 태어나서 처음으로 손에 넣은 지보였으며, 인생의 가치라 할만한 무엇인가였던 것이다. ……라는 설정을 들은 나스 키노코가 "제 모에 포인트에 한 중간 스트라이크이옵니다."라고 괴로워하며 굴렀다나 뭐라나. - 페이트 제로 용어사전의 내용

*66 나스 : 어이, 기다려, 솔라우는!? / 우로부치 : 얼레, 아직 덜 말했음? / 나스 : 말하고 싶지 않달까…. 지금 내 곁에서 자고 있어…. / 우로부치 : 이제 누구도 못 말려! - 페이트 제로 마테리얼 인터뷰의 내용

*67 키노코 씨와 타카시 씨에게 질문입니다. Fate 모든 캐릭터에서 아내로 하고 싶은 캐릭터는 누구입니까? (성별의 벽 돌파가능) <리츠카> / 나스 : 글러먹은 인간인 키노코를 잡아당겨준다, 라는 이유로 린이 10년간 1위를 지키고 있습니다만, 지금은 글러먹은 인간인채라도 버젓한 인물로서 성공시켜줄 캐스 여우 쪽에 손이 올라갈지도 몰라요. / 타케 : 그런 발상을 한 시점에서 너는 정말로 글러먹은 인간이구만. / 나스 : 그러는 you는? 역시 세이버? / 타케 : 세이버는 손이 닿지 않는 별이니까 아름다워. 아내라곤 하지 않아. 은근슬쩍 그랜드오더의 방패 아이(盾子)가 이상의 아내일지도 모르겠네. / 나스 : 헤에. 그런가. 그랬었냐(히죽. 그럼 그랜드오더 본편을 기대해라! - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 리메이크 BD 부록 일문일답의 내용

*68 나스 : 영령이라면 쿠훌린이 좋습니다. 죽는 순간까지 완벽하죠. 위인이라면 앨런 튜링입니다. "이미테이션 게임"이라는 영화에서 애니그마의 해독을 한 천재 과학자로 나왔습니다만. 공식이 공식이라 숨겨져 있었습니다. 실제 작년 그의 공식이 공표되어 호칭이 붙여졌습니다만, 대단한 사람이라고 생각합니다. 드라마성도 대단합니다. 하지만 이 사람은 서번트는 안 냅니다. - 2019년 10월 5일에 공개된 패미통 2019년 9월호 나스 키노코 인터뷰 완전판

*69 나스 : 이것은 단순명쾌하게 '내가 생각한 가장 사랑스러운 아가씨 캐릭터'입니다. 좀 더 구체적으로 말하면 페이트 제로에 등장한 솔라우의 리벤지를 하고 싶었어요. 페이트 제로에서 끔찍한 결말을 맞이한 솔라우를 이번에야말로 행복하게 해 주자고 생각했는데 저 꼴로...... - 콤프티크 2015년 10월(아마도) 인터뷰

*70 Q52. 『Fate』 시리즈의 스토리를 쓰는데 가장 움직이기 쉬운 캐릭터는 누구인가요? / A52. 린과 쿠 훌린.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*71 Q4. 가장 마음이 통할 것 같은 크립터는? / A4. 베릴. 뭘 하면 플러스가 될지 마이너스가 될지를 전혀 모르는지라, 어떤 의미로, 이쪽도 마음이 편합니다. 요령은 밀실에서 단 둘이 있게되지 않는 것.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*72 Q7. 만약 후유키의 성배전쟁에 참가한다면, 어떤 서번트를 소환하고 싶나요? / A7. 캘러미티 제인. 재밌어··미소로 굿바이.(나스) / 어느 아르토리아 펜드래건으로 할지는, 고민되네요......(타케우치) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*73 Q8. 마이룸에 누구를 설정해뒀나요? / A8. 진궁.(나스) / 랜덤으로 해두고 있습니다.(타케우치) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*74 Q10. TYPE-MOON 캐릭터와 함께 스테이 홈 할 수 있다면, 누구와 함께 보내고 싶나요? / A10. 자신이 남성이라면 에레쉬키갈. 그저 즐겁게 보낸다. 여성이라면 암굴왕. 그저 입신출세하면서 지켜지고 싶다.(나스) / 코하쿠 씨. 같이 마작 하고 싶어.(타케우치) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*75 Q58. 『FGO』에서 좋아하는 근육 서번트는 누구인가요. / A58. 레오니다스 왕.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*76 히가시데 : 나스씨가 제작을 담당한 캐릭터는 모두 어렵지만, 특히 타마모 캣은 힘들었다. 「Good!」이라는 대사에「캣츠」란 루비를, 센스가 이미 상궤를 벗어나고 있다.(웃음) 바로 나스씨만의 대사 초이스에요. / 사쿠라이 : 「Fate/Apocrypha」의 캐릭터로 말하자면, 스파르타쿠스가 어려웠습니다. / 히가시데 : 무엇을 감추랴. 「Apocrypha」를 쓰고있던 나도 「뭐야, 이녀석은!」생각하면서 히히 말하면서 쓰고 있었습니다. (웃음) / 사쿠라이 뭐야, 히가시데씨 본인도 고생하고 있었군요, 그거(웃음) - 콤프티크 2015년 11월호 인터뷰의 내용

*77 Q64. 타마모캣의 독특한 말투의 요령이 알고싶습니다. / A64. 귀엽고, 즐겁고, 총명, 약 3초나 3년 정도 미래의 생각으로, 항상 진리만을 말하고, 주인을 위해 살아간다. 그런 기분으로 부탁드립니다. - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*78 Q21. 에리쨩 이벤트를 포기한 건가요? / A21. 에리쨩을 포기한다는 것. 그것은 지구를 포기한다는 것. - 패미통 2020년 7월 15일 일문일답

*79 Q2. 만약 다시 태어난다면 TYPE-MOON의 어느 캐릭터가 되어 보고 싶으신가요? 저는 시키입니다. 코하쿠 씨의 요리를 먹어 보고 싶어요! 물론 히스이 짱 것도……(쓴웃음)(Sin) / 타케우치 타카시 : 의외로 심상풍경적으론 토비마루에게 동경을 느낍니다. / 나스 키노코 : 고르돌프. 적당히 고생하고 적당히 기분 좋은 일도 겪으면서 적당히 주변 사람들을 돕거나 주변 사람들에게 도움을 받으며 마지막엔 배에 남아서 모두를 배웅하는 느낌. 처럼요. / 하가 케이타 : 포우려나요, 푹신푹신하니까……. / 스나도리 네코 : 라이더 킨토키 씨입니다. 골든 베어호로 골든 드라이브하고 싶어요. / 시모코시 : 울새. / 노키츠 : 이것도 뭘 고르든 생명이 위험하네요. 아, 마밤의 키노미려나. 왠지 매일 즐거울 것 같아요ㅋ. / 코야마 히로카즈 : 누가 되든 가혹한 인생밖에 없으니 힘들겠지만 토우코는 어느 선을 넘으면 그 이후엔 분방하게 살고 있(는 것처럼 보임)어서 재미있을 것 같습니다. 유사 불사이기도 하고요. / 우루시노하라 : 누가 되든 저는 죽어 버릴 것 같아서 고민되는데요! 소우야 고등학교의 학생이 돼서 시키·아리히코·사츠키·시엘 선배의 그룹과 친구가 돼서 놀아 보고 싶어요. - 타입문 에이스 vol.15 가르쳐 줘! 타입문 Q&A

*80 사카우에:이번 이야기와도 관련지어 말하자면, 나스 씨의 작품 속에서도 Fate의 포맷은 한층 독특합니다. 멀티엔딩이란 형식을 남기면서도, 처음부터 모든 히로인을 선택할 수 있는 게 아니라 세이버, 린, 사쿠라란 순번으로 루트가 고정되어 있습니다. 이러한 포맷에 대해서 어떤 생각을 하고 계셨는지. / 나스:월희도 멀티엔딩을 채용했었지만 그땐 어떻게든 이야기를 정리하고 싶단 마음이 있다 보니 월식을 마지막으로 가져갔어요. 하지만 Fate는 라이터로서 더 거대한 이야기를 써보고 싶단 마음이 컸죠. 단순한 멀티 엔딩 처리를 하면 각 루트의 농도가 옅어지는데 각각의 루트의 점수가 50점, 50점, 50점이란 느낌이라 날아오르질 않아요. 이 문제를 클리어하기 위해 일단은 70점짜리 루트를 만들고 다음으로 20에서 시작해 90점에 이르는 루트를, 그리고 마지막으로 40점에서 처음으로 110점이 되는 이야기를 지향하려고 했습니다. 각각 루트의 주행거리는 같지만 스타트 지점을 서서히 높여감으로써 최종지점에선 MAX를 제쳐버리고 싶었지요. 이걸 해낼 수 있다면 기나긴 이야기를 만들 의미도 있다고 여겼습니다. Fate에 대해 좀 구체적으로 이야기하자면, 맨 처음의 세이버 루트란 것이 플레이어의 공통인식을 만들기 위한 기반이 되는 이야기에요. 그러니까 세계의 룰과 주인공에 관한 대체적인 설명은 있지만, 어째서 에미야 시로라는 인간이 이토록 비뚤어졌는가 하는 점에 대해선 다루어지지 않는 겁니다. 그저 어쩐지 이 주인공 이상하다 하는 예조를 남기는 데 끝나고. 두 번째 린 루트에선 세이버 루트에서 알려진 공통인식을 전제로 깔고서 시로가 지닌 문제의 진상을 밝히고 그것을 해결하기 위한 방향으로 끌고 갑니다. 다만 그것만으론 그가 인간으로서 망가졌단 문제까진 해결되지 않기에 마지막 사쿠라 루트에선 응용편으로 이 비뚤어진 주인공이 어떻게 하여 인간으로서 성장하는가, 허물을 벗는가에 대한 물음의 답을 그렸습니다. 그렇게 유저를 이야기 최종도달지점으로 이끎으로써 Fate란 이야기와 각 히로인의 매력을 논할 수가 있고 에미야 시로란 인간의 최종적인 전말도 그릴 수 있을 것이다―――그런 생각을 했죠. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*81 타케우치:제작기간의 장기화는 여러모로 골치 아픈 문제지요. 짧으면 좋겠지만……좋든 나쁘든 제작진도 변화해가니까요. / 나스:쓰는 와중에 자기자신의 가치관도 성장하거든요. 그건 자신에게 있어선 좋은 일이지만 유저와의 괴리가 발생한단 점도 분명 있습니다. 타케우치 군은 좌절감이라고 했지만 당시 제가 느낀 건 판매방식을 잘못했다는 거였습니다. 쓰르라미 울 적에가 분할 전략을 취한 걸 보고, 이거 였으면 작가와 독자가 더불어 성장할 수 있는 시스템이 됐을 텐데 싶었죠. / 무라카미:제작진과 유저가 시간의 흐름을 공유할 수 있으니까요. / 나스:라이터에게 하나의 작품에 모든 것이 들어있는 모형정원과 같은 세계라는 것은 일종의 동경의 대상입니다. 하지만 거기에 너무 고취하게 되면 시대착오의 우라시마 타로가 돼버리거든요. 거기가 라이터로서의 딜레마라고 할 수 있겠네요. / 타케우치:요즘 들어 유저도 이야기를 재워둘 필요가 있다는 생각을 하곤 합니다. 예를 들자면 마도마기 최종회를 일거에 방송해버렸는데, 저는 사이에 일주일 있었음 했어요. / 사카우에:방송까지 3주일 가까이 간격이 생긴다는 건 애니메이션 쪽에선 특수한 케이스였죠. / 나스:토호쿠 대지진이 일어난 3월 11일에, 이거 마도마기나 보고 있을 때가 아니구나 싶었습니다만 아니나 다를까 방송되질 않았죠. 하지만 어떻게든 다음 화를 보고 싶어서 우로부치 겐 씨한테 "지금부터 거기로 가도 돼?" 하고 전화해서 억지로 봤습니다 (웃음) 거기서 이 10화를 방영하지 못하는 건 애니메이션적으로 큰 손실이라고 생각했어요. 어느 의미로 9화까지 마도마기를 즐겨온 유저에 대한 대답이었으니까요. 그 이야기가 누구의 이야기이고, 무엇을 지향하고, 어디로 향하는가―――그걸 제시하는 회였으니까요. 다만 결과적으로 마도마기의 방영이 연기된 건 플러스가 됐습니다. 유저의 성원을 받고서 제작 스태프가 한층 퀄리티업을 이룰 수 있었던 점, 지진의 손톱자국에서 희망을 갈구하고 있던 유저를 향한 성원이 된 점. 이 타이밍에서 마도마기는 방영되어야 했던 거구나, 하고 느꼈습니다. 앞서 제작 측과 유저분과의 어긋남에 대한 이야기를 끌어오자면, 전자가 바라는 타이밍과 후자가 보는 타이밍이 일치할지 어떨지는 그야말로 하늘에 달린 일이구나 하고. / 사카우에:게임을 제작하는 기간엔 세이버 루트를 쓰고나서 한숨 돌린 다음에 다음 루트를 쓸것 같습니다만 유저 대다수는 "좋아, 이 텐션 그대로 린 루트로 간다!" 하고 플레이하지요. 그 부분의 타임레그를 공유할 수 없단 문제가 있는 건가 싶습니다. / 나스:정말로 뛰어난 라이터 분이라면 쓰는 동안 자신의 사상이 바뀌는 일은 없습니다. 한 개 작품을 쓰는 동안은 한 개 사상으로 굳힐 거라 봅니다. 하지만 저는 미숙했기 때문에 '쓰면서 점점 재밌게 해버리면 되잖아.' 하고 생각했어요. 세이버 루트의 가치관만으로 한 개의 작품을 만드는 것도 물론 정답이긴 합니다. 하지만 제작과정에서 '다음 루트에선 이전 루트보다 윗단계를 지향하자.'는 생각이 있었기 때문에야말로 Fate는 오래도록 사랑받는 작품이 된 것 아닐까요. / 사카우에:Fate가 대단한 점이 뭔고 하면 작품 속에서 주인공의 사상이나 행동에 흔들림이 없으면서도 공략순을 고정함으로써 그걸 하나의 성장 스토리로 패키징한 점입니다. / 무라카미:세이버 루트와 린 루트는 같은 방향성이 있으니까 링크시키기도 용이했다고 봅니다. 그만큼 사쿠라 루트로 접어들었을 때의 방향성 차이에 놀란 유저도 잔뜩 있었을 테고요. / 나스:말씀하시는대로 세이버 루트와 린 루트를 쓰던 단계에서 제 가치관은 일관되어 있었습니다. 그러다 린 루트를 마칠 무렵에서 가치관이 변화한 부분도 있고, 코스트나 예산 한계도 슬슬 보이기 시작했고요. 처음에 상정했던 이리야 루트가 실현 불가능이란 것도 알게 됩니다. Fate는 2004년 초에 발매했습니다만 당초 예정대로 4 루트를 하려고 하면 시나리오만으로도 여름 이후가 되었을 겁니다. 그래서 제 쪽에서 두 루트를 하나로 합치고 싶다고 말했죠. 그러니까 본래는 사쿠라 루트에 앞서 이리야 루트가 들어가고, 좀 더 매끄럽게 변화할 예정이었던 거지요. 다만 앞서도 말씀드렸다시피 유저를 오랜 기간 기다리게 하는 이상에야, 이상에 죽고 사는 이야기와는 별도의 무언가를 사쿠라 루트 쪽에서 그리지 않으면 제쪽이 견딜 수가 없었습니다. 솔직히 유저 측에서 방향성에 대한 이견이 나올 거란 예감이 있었지만 거기선 저희의 좌우명인 '재미만 있으면 OK'란 말씀을 꺼내 들어 유저를 믿어봤습니다. 구체적으로 의식한 점은 이제 배틀로얄은 그만하잔 점이랄까요. 세 번째 루트는 다른 색깔로 가고 싶다는 마음을 스태프 사이에서도 느낄 수 있었거든요. 거기서 미스테리 풍미의 이야기로 가자고 했더니 스태프가 재밌어해 줬습니다. 제작 스태프 전원이 재미있어하는……그 점을 클리어하지 않으면 게임은 만들 수 없으니까요. 소설이야 재미가 없으면 나스 키노코란 개인의 책임에서 그칩니다만 게임은 그렇지가 않아요. 10명 이상의 스태프가 몇 년을 들여 만든 물건이 재미없다, 그런 결말은 용납될 수 없죠. 그러니 스태프 전원이 납득할만한 설계도를 준비하지 않으면 안 됩니다. - NETOKARU 타입문 10주년 인터뷰의 내용

*82 .((테라다 타카노부 씨(이하, 테라다 씨): 나는 『 제도 이야기 』이란 작품을 좋아하는데, 그것도 오리지널 캐릭터와 실재의 인물을 교묘하게 융합시키고,"코다 로한 선생님은 마물과 싸우고 있었던거야" 같은 착각을 주는 작품로 되어있죠.『 서유기 』도 그렇습니다만, 실존 인물을 픽션에 끼워넣고 이야기를 움직인다는 것은 현실 세계의 인물을 제대로 조사하고 없으면 못하는군요. 로봇물이라면 에니메이션을 전편 보고 자료를 조사하면 되는 것이지만. 그래도 실존하고 있는 역사상의 인물이라는 것은, 특히 시대가 가까운 사람이라면, 이미지가 다르다고 하는 부분도 나온다고 생각합니다. 말씀하신 『 마계전생 』도 그렇지만, 그런 실재의 인물이 허구에 섞여드는 이야기는 재미 있고 좋아하지만 제가 하기엔 어렵네요. / 나스 씨가 어떻게 『 Fate』을 제작해오는지는 물어보고 싶군요. / 나스 키노코 씨(이하, 나스 씨): 『 Fate』은 전기 소설을 게임으로 한 것이었기 때문에…….『 제도 이야기 』도 그렇지만, 1980년대의 전기 소설은 "현실의 역사의 그림자에 이런 일이 있었다"라는 IF를 즐기는 것이죠. 그래서 필연적으로 현실의 사건에 입각한 이야기가 될 거예요. 2000년대 이후의 전기 소설에서는 그 분위기는 희박한 거지만 『 Fate』의 원안은 아슬아슬하게 그 연대에 만들어진 것이므로 현대 사회의 IF것으로 되어 있으며, 영령에 대해서도 과거의 역사에 입각한 것으로 되어 있습니다. 유저에게 요구하는 지식량도 신화 마니아, 위인 마니아의 사람들을 맞게 만들어졌다입니다. 단지 최근에는,"아서 왕은 누구입니까?"라는 질문도 있거나 하고... / 테라다 씨: 아, 그렇군요. / 나스 씨: 그 정도 지금의 유저 분들의 기초 지식의 위상이 변화하고 있습니다. 우리들은 모르는 채 낡은 포맷으로 만들고 있었구나라고... / 아서 왕 전설의 것은 모르지만, 『 Fate』에서 먼저 세이버를 좋아하게 되고, 거기서 아서 왕에 흥미를 가지고 알아보려는 사람도 있다고 생각하는데요? / 나스 씨: 아서 왕은 아직 아슬아슬하게 들어 본 적이 있다고 생각합니다만. 마이너한 영령이 되면 "누구야 이 놈?"이라는 곳에서 살펴보고 "이런 전설이 있었구나", "이 전설을 확대 해석하고 이렇게 다루고 있구나" 라는 것을 즐기고 있었으면, 이라고 생각합니다. / 테라다 씨 : 리얼리티가 다르니까요. 세계사 공부도 되고. 이런 위인들이 있을 리가... 아, 있구나! 라고(웃음). - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*83 나스 씨 : 진지하게 공부하면 재미 있으니까요. 과거의 위인은 정말 굉장하네요. "당신들은 만화의 캐릭터인가요?"라 는 생각이 드는 에피소드가 뒹굴뒹굴 있으니까. 『 FGO』에 착수 이전은 모두 14명의 영령을 내려면 14명분의 자료를 각각 2권 정도 사다가 그것을 살펴보면 좋았었습니다. 그런데『 FGO』에서는 영령의 수가 150명 이상으로 증가했으므로,"아, 이건 세계사가 된다"라고. 과연 혼자서는 감당할 수가 없어서 신뢰할 수 있는 라이터들에게 말을 걸고,"1년간 모두 공부하자"라고 대량의 책을 사들였습니다. 그렇게 엉망진창으로 시작했지만, 덕분에 역사적 인물에 대한 이해가 깊어져서, 그것을 시나리오에 피드백 할 수 있었던 것은 다행이었습니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*84 ― ― 『 슈로대 』에서는 원작의 캐릭터성을 충실히 지키고 등장시키는 한편, 지금 말씀한 것처럼 『 Fate』의 경우는 "얼굴이 사자"처럼 기준이 된 영웅의 개성을 굳이 무너뜨리는 부분이 있다고 생각합니다.그렇게 무너뜨릴 때의 방침이랄까, 밸런스는 어떻게 의식되고 있나요? / 나스 씨: 그곳은 먼저 말한 확대 해석의 즐거움이네요. 예를 들어 기준이 된 신화에서는 "쿠 훌린은 게이 볼그라는 창을 가지고 있다. 이 창은 반드시 적의 심장에 박히고, 파열시켰다고 한다" 같은, 단 2줄의 서술 밖에 없어요. 그렇다는 것은 거꾸로 말하면, 이 2곳을 지키고 만 있으면 자기류의 해석도 가능한 것은 아닐까 라고. 그래서 근대의 위인을 서번트화하는 것은 계속 반대였어요. 왜냐하면, 착실하게 역사가 남아 있으니까.『 FGO』에서는 영령의 수가 늘어나서, 그 금기를 범하고 있는데요. 반면 신화의 영웅들은 정말로 각각의 신화에서 좋은 대로 말하는 "설정"의 진열이라, 그것을 지키면서 확대 해석하면 절대로 재미 있을 꺼라고생각했죠. 그 사고의 튀는 방법이 유저분들에게는 자극이 되리라고 생각했습니다. 그 중 "그 생각은 없었다","나라면 이렇게 생각한다" 이라는 것이 파급되어서, 유저분들 중에서 "내 생각한 최강 서번트" 같은 놀이도 있을 것이라고. 그래서 무너뜨리기보다는 신화 속의 심플한 기술을 " 이러면 재밌지~"라고, 선물하고 있다라고 말하는 게 좋네요.그 위에서 어떤 마이너한 영웅이라도 영웅인 이상은 절대로 리스펙트, 존경심을 잊어서는 안 되죠. "말해지는 것에 걸맞는 인물이었다"이라는 핵을 제대로 정하고 그 범위에서 영웅으로 활약 시키고 있습니다. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*85 ─회장에 여성 손님이 잔뜩 있어서 놀랐습니다. TYPE-MOON는 원래 여성에게도 인기가 높은 브랜드라는 이미지는 있었습니다만, 실제로 눈으로 보게 되니 왠지 신선하게 느껴졌습니다. 요 10년 중에 팬층이 변화했다고 느껴지는 부분도 있다고 생각합니다만, 어떻습니까? / 타케우치 : TYPE-MOON은 원래 '월희'라는 18금 PC미소녀 게임으로부터 시작했기 때문에, 기본적으론 남성팬 취향의 작품으로 만들었었고, 실제로도 이때까지 남성의 비율이 높았다고 생각합니다. 하지만 '월희' 시점에서도 어느 정도는 여성팬이 있다는 것은 알고 있었습니다. 나스 키노코가 여성이라고 알려진 적이 있었던 것처럼 역시 나스의 문체는 어딘가 여성적입니다. 그래서 TYPE-MOON작품은 잠재적으로 여성에게 받아들여지는 요소를 갖고 있구나, 하고 쭉 느끼고는 있었는데, 실제로 눈에 보이는 형태로 여성팬이 늘었다는 것은 역시나 'Zero'부터죠. 애니메이션 프로듀서인 이와카미 아츠히로 씨는 방송개시전부터 '이건 여성에게도 통하지 않을까'라는 식으로 말하셨습니다만 이렇게까지 받아들여주실줄은 예상 못했습니다. - 타입문 에이스 vol8 타케우치 타카시 인터뷰의 내용

*86 스도 : 자문자답의 대변자로서 나와있을 뿐이군요. / 나스 : 원작 HF 에는 『3일째 · 코토미네 교회 - 얼터 에고』라는 서브 타이틀이 있어서 스도 씨는 그 부분을 기억하고 있었구나 하는걸 메모를 읽고서 생각했습니다. / 스도 : 페이트 스테이 나이트 는 인상적인 서브 타이틀이 많지요. 사쿠라의 배드 엔드에서 『최종일 · 대공동 - 팜므 · 파탈』 이라던지. / 나스 : 저 스스로도 중2병 전개하던 시절이라 서브타이틀은 신경써서 만들고싶어~! 라고 생각해서 여러가지로 생각하던 시절이었네요(웃음). - 페이트 스테이 나이트 극장한 헤븐즈 필 1부 상영 7주차 코멘터리 북 인터뷰

*87 2017/11/29 : 46명의 빌리・키노콘. / 생일이 있은지 하루가 지났네요, 좋은 아침입니다. 어젯밤은 꿈 같은 시간이었습니다. 「이번 니코 생방송 때는 시찰하러 와주세요」 「시찰하러 와주실 거죠?」「시찰하러 오도록」 「시간 내서 시찰하러 가시죠?」라며, 이상하게도 만나는 사람마다 니코 생방송의 스튜디오에 초대하길래, 「하하-앙, 28일이니까 생일이라도 축하할 작정인 건가…… 그만두라구, 이미 케이크 가지고 기뻐할 나이가 아닌걸, 나(アタシ)는.」 하지만 갈게. 뭐 스튜디오에 가본 적도 없고. 소재가 생길지도 모르니까」 라고 쫄래쫄래 현장으로 가봤더니, 극한의 바보 같은 기획의 헤비 급 펀치를 처맞고 KO당했습니다. 굉장해. 굉장한, 재능 낭비……! 하지만 그 점이 너무나, 너무나 좋아. 그 선물에 대해서는 하나도 들은 적이 없었고 & 일러스트레이터 여러분의 빡센 스케줄을 알고 있었으므로, 그저, 그저 감사하는 마음 뿐이었습니다. 여러분 각자의 해석에 따라 실제로 존재하지 않는 계열의(非実在) 나스 키노코를 그려주시고, 축하해주신 점에 감사를 표합니다. 정말로, 정말로 감사했습니다. 이렇게 기쁘고, 또 즐거웠던 기념일은 썩 많지 않습니다. 여기서 다 말할 수 없습니다만, 그 밖에도 마음이 담긴 선물을 받았습니다. 생각해보면 10년 이상 연을 맺어왔습니다만, 말씀을 보내주신 여러분께도 감사하다는 말씀을. 배려에 부응할 수 있도록, 앞으로도 노력하겠습니다. 그런데. 포스터에서는 트리밍(trimming)한 키노코가 한 자리에 모였었습니다만, 각각의 키노코는 배경이 있기도 하고, 전신 그림이 있기도 하고, 잘 모르는 게 있기도 하는 등, 참으로 깊은 맛이 있습니다. 니코 생방송 후에 카탈로그에서 보여주셨습니다만, 아무리 봐도 악마 도감입니다. 어떻게 해서든 그 키노코들의 완전판을 공개하고 싶다고 생각하므로, 그 때는 각자의 일러스트레이터 분들의 키노코를 마음껏 즐겨주시길 바랍니다. 키노코란 건. 우주란 건. 피그렛츠란 건. 그런 의문이 퐁퐁, 하고 뇌에 분명히 떠오를 겁니다. 그런 니코 생방송이었습니다만, 한 가지 불만스러운 점이 있었어. 생일에 석을 뿌린다면 10개가 아니라 14개라고 생각하는데 말이지…… 이런 건 나이 숫자만큼 뿌려야 하는 거 아니야? - 타케보우키 일기 2017년 11월 29일자

*88 편집 : 연애물, 성인 게임을 만들자는 제의를 한 것은 타케우치 씨라 들었습니다. / 타케우치 : 그렇네요. 그렇지만 뭐, 연애 게임을 만들자는 생각은 별로 없었거든요. 단순히 우린 저렇게 만들지 말자, 정도. / 나스 : 원래 이 장르를 하려고 생각한 이유가 있었어요. 저는 당시 PC가 없어서 PS로 투하트와 ONE를 하고 타케우치 군의 집 컴퓨터에서 카논을 해 봤죠. PC 버전 ONE은 모릅니다만 카논은 솔직히 H씬이 전혀 필요 없죠. 연애 게임과 비쥬얼 노벨은 노리는 곳이 달라요. 일단 편의적으로 갸루게라고 하면 알아듣기 쉽겠죠. 실은, 그런거 만들기 절라 싫었습니다. 분명 재미는 있습니다만 재밌는 것만으론 불타는 게 없어요. 이왕이면 역시 진짜 전기물 이랄까, 뭐 제 최초의 뿌리가 전기물이니까. 그런 손에 땀을 쥐게 하는 물건을 만들고 싶었어요. 그리고 그것은 연애 게임과는 조금 다른 것이죠. 방금 전에 카논의 이야기를 했습니다만, 그건 주인공이 주인공으로서 존재하고 있지만 어디까지나 주인공이 이야기를 가지고 주인공이 가진 이야기에 주인공이 사귀고 있을 뿐입니다. 뭐, 그것으로도 재미는 있는데요. 그래도 그거 역시 조금 불만이 있었습니다. 주인공은 역시 플레이어의 분신, 자신이 그 게임의 세계에서 주인공으로 활극하고 싶다면 어디까지나 이야기의 중심은 자신이여야 합니다. 그래서 각 히로인의 스토리에 어울리면서도 그것을 좌우하여 그 세계의 중심이 되는 것은 자신이 되고 싶습니다. 그래서 최초 기획에서 '연애 게임 같지만 주인공은 절대로 멋지게 한다!' 라고 강하게 다짐했습니다. 그래서 우선 기존의 비쥬얼 노벨.... 이라고 해도 투하트, ONE, 카논 정도였습니다만 이 포맷을 혼합해서 우리들은 요걸 요렇게 하자 같은 느낌으로 만들다 보니 월희에 도달했다는 느낌입니다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*89 타케우치> 무료 고지판의 샘플 H씬. 지금도 시엘 하면 그 장면이 가장 H하다고 생각하고 있습니다만 (웃음) / ――― 저것은 확실히 H였습니다 (웃음) / 타케우치 : 본편의 어느 H씬보다, 라고 하는 의미. 엄밀하게는 하지 않지만, 그 임펙트는 강렬해. / 키노코> 우우……무료 고지 플로피에 대해서는, 생각해 내고 싶지 않습니다. 그 당시에는 아직 회사에 근무하고 있었고, 처음으로 그리는 H씬이라는 것이라 심장 두근두근하며 썼습니다. 지금이야 어쨌든 자기만의 에로 씬의 모색으로 온갖 고통을 받았죠. - 채팅창 좌담회 제2야의 내용

*90 편집 : 주위를 살피니 우연스럽게도 게임을 만들 만한 환경이었다고...... 여기에 더 질문이 나올 만한 게 X지정 게임, 이른바 에로를 표현 수단으로 선택한 이유는 무엇인가요? 두 사람 모두 그런 방면의 것은 만드신 것이 없었다고 생각합니다만. / 나스 : 에로에 관해서는 자신 같은거 없었죠 (웃음). 저는 지금까지 작중에서 성적 표현할 할 필요를 느끼지 않았다랄까, 전혀 생각하지 않았습니다. 그런데 이번 장르는 그런 방면이 되서 H씬이 필요하게 되었습니다. 거기까지 와서 뭐가 무서웠냐면, 정말 내가 쓸 수 있는지...... / 타케우치 : 그렇네요. 글쎄, 뭐 당시 제가 그런 성인 방면 성년을 위한 방면에 그냥 관심이 있었던 시기이기도 했고요, 거기에 나스를 말려들게 한 느낌이 있네요. 그런 거에 심하게 빠졌던 것은 아닙니다. 뭐, 동인게임을 내는 이상 역시 쳥년 대상, 남성 전용 창작이 팔리니 그걸 노렸다는 의도도 물론 있었습니다만. 그래서 억지로 이렇게 하자고 해서 나스도 해줬다는 느낌입니다. / 나스 : 아까도 타케우치 군이 말을 했습니다만, 정말 이 업계가 글만으로는 약해요. 그러니 어떻게 글을 읽게 만들까 생각하면 가능한 비장의 수는 많은 게 좋았죠. 그래서 비쥬얼 노벨 게임이면서 동시에 에로라면 누군가 10명 중 1명은 봐 주지 않을까...... 아이디어는 자신이 있었어요. / 타케우치 : 가장 먼저 체험판을 냈습니다. 그 때 가벼운 H 씬을 요구했습니다. 나스가 다 썼다며 건네 줬고 그걸 보니 '아 이놈 역시 할 수 있는 놈이다' 라고 생각해서 제 속에서 불안 같은 건 없었습니다. 이걸로 충분히 할 수 있다는 느낌이었네요. - 한화월희 인터뷰의 내용

*91 편집 : 월희가 에로의 첫 도전이었던 셈입니다만. / 나스 : 자신감이 없었습니다. 타케우치 군에게 '우선 에로 관계는 너한테 맡긴다. 시츄에이션도 흐름도 네가 생각해줘' 라고 했습니다. 먼저 타케우치 군이 그림을 그리는 거죠. 그리고 '이것은 이렇게 시작해서 이렇게 되고 이렇게 되어 이렇게 마무리 되. 부탁해' 'YES, SIR!' 그리고 어떻게든 형태를 만들었습니다만. 에로는 어렵네요. / 편집 : 그렇군요. 에로 관계는 정말 타케우치 씨가 모든 것을. / 나스 : 그리고 뭐, 테마도 모두 그가 생각해 주었습니다. (중략) 편집 : 에로 씬은 타케우치 씨가 담당했다고 합니다만. / 타케우치 : 캐릭터를 귀엽게 그리고 표현한다는 것은 하나의 규명된 형태라고 생각합니다. H씬이라는 것은, 그게 단순한 성적인 묘사뿐만이라는 게임이 많죠. 그게 재미 없다고 생각했습니다. 각 캐릭터 마다 H씬이라는 것이 있어야 하며, 이후 다음 캐릭터가 나오고 귀엽다고 생각하는 쪽이 좋다. 그렇게 생각했기 때문에 각 캐릭터의 개념을 정하고 '이런 식으로' 라는 것을 나스에게 정했습니다. / 편집 : 그렇군요. 개인적으로 강하게 인상에 남아있는 것 중에 히스이가 빠는 장면이...... / 나스 : 저도 그걸 제시받고 '아, 이 녀석은 천재구나!' 라고. (폭소) - 한화월희 인터뷰의 내용

*92 편집 : 플롯 개입도 한 것 같았고. 아키하 꿈 H의 줄거리. / OKSG : 개입이랄까, 제멋대로 떠들었을 뿐입니다. (웃음) 꿈 H 관련은 억울합니다. 사실 아키하의 꿈 H는 그 밖에도 일화가 있어서... / 편집 : 오오 / OKSG : 제가 농담으로 말한 플롯을 나스 씨가 마음에 들어해서, 그 방향으로 나아갈 것이라 생각했습니다만 타입문의 가장 위대한 분이 '이게 더 에로해! 이것으로 결정한다!' 라고. 그 사람의 에로 파워에는 당해내지 못했습니다. 완패입니다. / 편집 : 그럴수가! OKSG 씨 쪽이 낭만이 아닙니까? / OKSG : 감사합니다(글썽). 로망이지요...... / 편집 : 횡포다! 폭력 반대! 시엘 인도! / 괴롭히는 것 보기 흉하죠...... 하지만 완성된 꿈 H를 보고 있으면 그래서 시키 노예화 배드 엔딩 같은 것을 만들었구나, 랄까나. 하여간 섹스 관계에 대해서는 거의 그 분의 망상의 산물 같아요. 존경과 공포를 담아 나스 씨는 '애로 대신'이라고 부르는데 물론 본인은 화냅니다. - 한화월희 인터뷰 부록 채팅 좌담회의 내용

*93 나스 : 우리가 어렸을 때부터 우리의 작품이 어떻게 섹스를 묘사 할 수 있습니까! (웃음) 그것은 "어머니가 결코 그런 일이 일어나도록 내버려 두지 않았을 것"인 것들 중 하나와 같습니다. / ———타케우치 씨는 성인용 내용의 비주얼 노벨로 만들라고 말한 사람입니까? / 나스 : 네 맞아요. / ———타케우치 씨는 다른 사람들이 그것을 받아들일 것이라고 어느 정도 확신했습니까? / 타케우치 : 나 자신을 위해, 나는 당신이 Nasu의 소설을 읽는 한 그것을 좋아할 것이라고 생각했습니다. 그러나 우리가 홈페이지와 동인지에서 발표 한 후에는 전혀 반응이 없었습니다. 그래서 나는 그것이 H-게임이나 R-18이라면 사람들이 그것을 읽을 기회가 있을 것이라고 생각했습니다. - 2002년 3월 「컬러풀 문 츠키히메 - 퍼펙트 팬북」TYPE-MOON 직원 라운드 테이블 토크의 내용. 영문번역만 있음. 출처는 https://www.tsukikan.com/misc/type-moon-staff-round-table-talk.html

*94 출처 : https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/910/50/AC_%5B20230616-144929%5D.png, https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/910/51/AC_%5B20230616-145003%5D.png

*95 출처 : https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/3962/44/1645113710%20%281%29.jpg / https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/3962/45/1645113710%20%282%29.jpg /https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/3962/46/1645113710%20%283%29.jpg / https://img.atwiki.jp/typemoonwikik/attach/3962/43/1645113710.jpg

*96 게임: 『산나비』스팀에서 막 출시된 와이어 액션 게임. 가벼운 마음으로 발을 들였는데, 게임 라이터로서 치사급의 데미지를 입었다. 더 말할 것은 없다. 내용을 자세히 이야기하는 것은 이 게임이 발하는 빛을 손상시키는 일이 된다. 픽셀 아트이기에 가능한 감동이 여기에 있다. - 타케보우키 2023년 11월 29일자 나스 키노코 일기

*97 '산나비'는 '월희', '페이트 스테이 나잇', '페이트 그랜드 오더' 등으로 유명한 시나리오라이터 나스 키노코가 게임 작가로서 크게 감명받았다고 언급해 화제가 된 게임. 이에 대해 질문하자 개발사 측은 "어릴 적에 나스 키노코의 '공의 경계'를 좋아했는데, 우리 게임을 그가 재밌게 했다고 하니 얼떨떨하다"며 "이 맛에 게임 개발을 하는 것 같다"고 전했다. - 엑스포츠 기사(https://www.xportsnews.com/article/1799966)

*98 패미컴 시대에서 계속 변화한 미스터리 게임. 앞으로의 시대에 미스터리 게임은 어떻게 변화하게 될까요? / 요즘 시대에 대응하면 할수록, 미스터리가 아니게 됩니다. '유저랑 세계가 일대일로 대결하는' 형식은 요즘 시대에는 힘들겠죠. 유저는 미스터리 뿐만 아니라, 미스터리를 푸는 우리들을 포함해서 즐기는 것 같아요. 예를 들어 일주일 단위로 미스터리를 조각조각 공개해서, 축제를 여는 듯한 오락의 방향성이나 '지금 이 미스터리에 맞서는 건 우리들만 있는 게 아니야'라는 감각이 필요해요. 그런 게 있는 동시에 마지막에는 모두가 납득하는 확고한 해결이 있다...그런 게 가능하면 재밌겠지만 동시에 그게 미스터리가 맞기는 할까?라고 생각하는 측면도 있습니다. / 고찰붐 같은 것과 가까워지게 될까요? / 고찰을 오락으로 만든 게 [미제사건은 끝내야 하니까](2024)입니다. SNS의 뒤죽박죽 시계열을 이어붙이면 진실이 보인다는 작품. 도트 그림이라는 점도 또 애절합니다. 미스터리 게임은 어려워서, 실사풍으로 그리면 그릴수록 '현실에서 이런 일이 가능하긴 한가?'라고 현타가 와서 오락으로 즐길 수 없게 됩니다. 따라서 픽셀 아트의 허구성은 이야기의 몰입감을 높여주죠. 플레이어의 상상력으로 보완시키는 것이 미스터리 장르에서 아주 중요한 일이라고 생각합니다.- 이 미스터리가 대단하다! 2025년판 나스 키노코 인터뷰

*99 독자 분들 중에서는 나스 씨가 「슈퍼 로봇 대전」시리즈의 팬이라는 걸 모르는 사람도 많다고 생각합니다. 덧붙여서, 나스 씨는 로봇 애니메이션은 얼마나 좋아합니까. 예를 들어, 좋아하는 작품의 이름을 알려주시면 독자 분들도 알 수 있지 않을까라고. / 나스 키노코 씨 (이하 나스 씨) : 좋아하는 작품은 「용자 라이딘」입니다. 매번 처음에 2명의 적 간부가 "이번에 내가 밀어주는 것는 이거다!" 라며 로봇을 싸우게하여 이긴 편이 이번 라이딘의 적이 된다는 참신한 전개에서 시작 3 분으로 매우 재미있었죠 (웃음). 그것은 차치하고, 조금 오컬트의 요소도 들어가 있었으므로, 언젠가 전기물을 쓰게되는 인간으로서는 뭔가 끌리는 것이 있었겠지요. 하지만 전 방송 당시 초대 「건담」을 볼 수 없었아요. 어린 시절 애니메이션을 보여주지 않았기 때문에. 그래서 극장에서 「기동전사 건담 III 해후의 우주 편」을 봤을 때 현실감을 잃었습니다. 영화가 끝난 후에도 언제 까지나 극장에 남아 있고 싶어, 라고 생각할만큼요. 하지만, 실은 "전설거신 이데온"은 「슈로대」에서 밖에 모르는 거예요. / 테라다 타카노부 씨 (이하, 테라다 씨) : 그렇습니까!? / 나스 씨 : 그것을 선배의 게임 크리에이터에게 말하면 "너는 가장 굉장한 토미노 감독을 보지 못했다"라고 화내셨죠 (웃음). 결국 16 세 이후부터 친구 타케우치 타카시에 "이번에 가이낙스의 사람들이 NHK에서 애니메이션을 하는거야. 이거 안보면 절교다!" 라고 말을 들어. 그래서 "신비한 바다의 나디아" 를 보니까, "애니메이션 개꿀잼이다!" 라고 되어버렸죠. 원래 소설가를 목표로 하고는 있었다지만, 그 시절에 가이낙스 작품에 만나지 않았더라면 이쪽 세계에 들어가지 않았을지도 모르겠네요. 그 후, 타케우치에서 "게임을 만들지 않는가?"라고 권유를 들어서, 그것은 문자의 세계에서 게임의 세계로 외도를 하는 것이니까, 그렇다면 게임의 세계에 뼈를 묻을 정도의 기개 아니면 난 안해라고 했죠. 당시는 폼을 잡았었네요...... 결국 여기에 뼈를 묻게 되었지만요. 지금은 매일이 즐겁습니다! - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*100 ― ― 자, 이제 마지막 시간인데... 이 대담을 부탁해서 하는 것도 이상한 이야기지만, 나스 씨가 이렇게 『 슈로대 』와 로봇 애니메이션에 밝다는 것은 예상을 넘고 있었습니다. / 나스 씨: 왜냐면 오타쿠니까요(웃음). 슬프게도 지금은 로봇에 흥미를 가지지 않는 남자애가 늘고, 그것은 이 나라가 너무나도 평화롭게 되고 말았다는 것이 있는데요. 이는 전쟁 긍정은 아니지만 자신의 힘으로 큰 정치, 사회 라던가 적성 국가라던가 하고 싸우고 타개하겠다는 것이 전후까지는 당연한 사상이었습니다. 어려서부터 아버지를 보고 젖어 있었다. 그렇지만 지금은 미운 녀석은 있지만 그것은 스스로 싸우지 않고, 멋대로 쓰러져 달라고 생각하죠. 싸우는 것 자체를 귀찮아 하는 공기가 만연하는 느낌이 들어요. 취향에 맞고 안맞고를 떠나서, 처음부터 로봇에 흥미가 없나요? 라는 것은 좀 많이 슬프네요. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*101 그렇군요. 시리즈에 빠진 것은 어떤 작품인가요? / 나스 씨 : 제가 빠진 것은 슈퍼 패미컴으로 이식되고 나서군요. 「제 4 차 슈퍼 로봇 대전」(이하, 「제 4 차」)가 굉장히 재미 있어서. 그때까지 크로스오버라는 것은 각각의 세계의 캐릭터를 "유닛으로서 사용하는 것일 뿐"이라고 생각했거든요. 그런데 「제 4 차」를 플레이 해보니, 각각의 '작품 세계 "를 성립시키면서 그들을 통합하고 새로운 "로봇 세상'을 만들어내고 있었죠. 뿐만 아니라 오리지널의 주인공이 4 명이나 포함되어 있어서, 이 세계에 당신의 분신이 있습니다라는 전제가 제대로 설정되어있었습니다. / 테라다 씨 : 오리지널 주인공이 처음으로 등장한 것이 '제 4 차'랍니다. 발매 후 설문 조사에서 "아무로에게 자신의 이름으로 불려서 몹시 기쁩니다"라고 감상을 많이 받았었죠. / 나스 씨 : 아, 그렇군요. 그래서 좀 놀아 보니 자신도 믿을 수 없을 정도 열중 해버렸죠. 거기에서 시리즈를 계속해서 쫓아가며 플레이 하게 되었습니다. 당시는 「마징가 Z」는커녕, 「기동전사 건담 ZZ」조차 오래된 작품이라는 상황이었던 것입니다만, 그 오래된 형식의 작품을 지금의 기술로 최신의 것으로 만든다 라는 기개가 매우 기뻤습니다. / 나스 씨 : 「슈퍼 로봇」정말 굉장한 곳은 관리 능력이라고 생각합니다.  각 스타 급의 작품이므로 게임에서 저작권 캐릭터가 사망 버리거나 심한 꼴을 당하게 하는 것은 기본적으로 할 수 없죠. 하지만 50 시간이 넘는 긴 이야기에서 주인공을 한 명도 탈락하지 않고 끝까지 가지고 간다. 이 속박에서 재미있는 시나리오를 구축하는 것은 매우 어려운 기술이라고 생각합니다. 그것을 일회성으로 끝내지 않고 시리즈로 이어 매번 "이렇게 왔나!"라고 전율하게 해주는 것은 정말 굉장한 일입니다. / 테라다 씨 : 감사합니다. / 나스 씨 : [Fate / Grand Order](이하"FGO ") 에서 자사 작품의 스핀 오프인 KADOKAWA 씨 취급의 [Fate / kaleid liner 프리즈마 ☆ 이리야] 와 콜라보 한 때, 확인 사항이 너무 많아서. 자사 작품으로 하는데도 이만큼 힘들다는 것은 다른 회사의 저작권을 취급 할 때는 터무니 없게 될거야,라고. 그것을 생각하면, 「슈로대」에 등장하는 영웅들은 각각 세계의 간판을 짊어지고있는 스타 급입니다. 정말 제약이 많을 것입니다. 그 기라성 같은 주인공을 하나의 작품으로 정리해내는 것은, 뛰어난 관리 능력이 없다고 할 수 없겠죠. 게임 제작은 물론, 뛰어난 외교력이 없으면 성립하지 않는 작품입니다. (중략) 나스 씨 : 각 작품의 스타를 맡는 「슈로대」와 자사 라인이 허락하는 한에서 마음대로 할 수 있는 「Fate」시리즈 는 비슷한 것 같아도, 하고 있는 것은 다른거겠죠. 저는 "제 4 차"에서 부터 슈로대에 빠져들어서, 특히 빠진 것이 [슈로대 α]시리즈였어요. "FGO"가 시작되고 나서는 꽤 시간이 없어서, 최신작 [슈퍼 로봇 대전 V ]는 아직 플레이하지 못했네요. 「α」시리즈 완결편의 「제 3 차 슈퍼 로봇 대전 α 종언의 은하로」에서는 스타 급 캐릭터를 갖춘 후, 그들이 모두 힘을 합해서 이길만한 강적, 쓰러트리는데 걸맞는 무대를 점점 준비하고는, 여기까지 하면 더 이상 나아갈 곳은 없는데, 이제 완전히 「슈로대」는끝나는 것일까 라고 모두가 생각했을 터였죠. 하지만 그 후 확실히「슈로대 Z」시리즈 등에 이어 나가는 데요. 그 [지금 할 일을 전력으로 하면 돼, 그 후의 일은 어떻게든 되겠지]라는 기상은 지금 "FGO "에 이어지고 있습니다 (웃음). - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*102 참고로, 꼭 「슈로대」에 참전 해줬으면, 이라고 나스 씨가 생각하는 로봇 애니메이션이있나요?  / 테라다 씨 : 그것을 내게 말해도 앞에서 설명했듯이, 어떻게 될 것도 아니지만요 (웃음). / 나스 씨 : 음, 우리 업계에서 유일한 희망 [데몬베인]도, 또 나와 버린다거나... 만화판의 「진 마징가 ZERO」를 정말 좋아해서 [슈로대 V ]에 나온다고 듣고 "진짜 냐!"라고 생각하니, 기체만 참전했기 때문에. 그래서, 언젠가 그 이야기의 최종회 같은 것을, 「슈로대」에서 해주면 기쁘다고 생각 합니다만. / 테라다 씨 : 확실히 저것도, 「슈로대」의 스토리가 지향하는 하나의 귀결점이다,라고 생각합니다. 「진 마징가 ZERO」의 코믹스에는 굉장히 공감을 느끼는 거죠. 이번 [슈로대V]에서[마징가 ZERO라는 카부토 코우지 군이 타고 아군의 기체야]라고 착각하고있는 사람이 계실지도 모르지만, 만화 마징가 ZERO은 그렇지 않으니까. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*103 ― ― 『 Fate』의 캐릭터에는 인물 조형뿐 아니라 파라미터가 결정되어 있고, 장비 아이템으로서의 보구가 있다는 식으로 게임적 설정도 준비되어 있지요. 그야말로 『 슈로대 』적으로 말하면 어폐가 있을지도 모릅니다만. / 나스 씨 : 과거의 수많은 영웅을 되살아나게 한다는 것은 『 마계 환생 』에서 시작되고 있는 것입니다만, 이러한 작품은, 실은 많거든요. 그 가운데 『 Fate』가 왜 인기를 끌었냐고 말하면 근저에 있는 것이 게임적인 부분이기 때문이라고 생각합니다. 저는 RPG을 좋아해서 그냥 단순히 과거의 영웅이 되살아나는 것 만으로는 재미 없어서, 게임적인 속박이 있었으면 했어요. 그래서 7개의 클래스가 있고, 파라미터도 있고, 상성이나 보구의 문제도 있고. 이들은 모두 리스크와 리턴을 제대로 나눈 게임 유닛적인 취급이에요. 실은 거기가 『 Fate』가 성공한 첫번째 이유였던 거 아닐까합니다. 『 제4차 슈퍼 로봇 대전 』을 처음 플레이 하고 감명을 받은 것이 정신커맨드입니다. 그 캐릭터가 어떤 정신커맨드를 가지고 있는가 하는 것이 캐릭터의 성격과 개성을 잘 나타내고 있거든요. 이 캐릭터는 "사랑"을 가지고 있어 당연하지, 이 캐릭터는 역시 "기합"을 가지고 있구나, 라고 엄청나게 좋은 표현이라고 생각해요. 게임 시스템적으로도 유능하고 캐릭터 표현에도 이어지고 있으니까요. 정신 커맨드처럼 공통 포맷의 룰만으로 그 캐릭터의 인간성을 나타내는 라는 것이 제 안에서는 굉장히 혁신적이여서 이 감각을 여러가지 것에서 사용하면 좋다고 생각했죠.『 슈로대 』에 영향을 받은 부분은 많은데 어쩌면 이 것이 가장 클지도 모르겠네요. - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*104 테라다 씨 : 저도 한번 해보고 싶다고는 생각 합니다만, 프로모션 할 수 없지요 (웃음). 그런 스토리 상의 서프라이즈는 오리지널 캐릭터만으로 구성하고 있는 [슈퍼 로봇 대전 OG]라는 시리즈가 있고, 그 곳은 참전 작품의 속박이 없기 때문에, 굉장히 오래된 게임의 적이 나오거나 하고 있어요. / 나스 씨 : "XN-L나왔다-! 같이요. / 테라다 씨 : 어! ? 잘 아시는군요! 지금 좀 동요했어요(웃음). 하지만 과연 통상의 [슈로대]에서는 전혀 예고하지 않은 다른 원작 캐릭터를 낸다는 서프라이즈는 할 수 없기 때문에. [Fate]는 그런 점에서 이야기의 장치가 굉장히 잘되어 있지요. (중략) 끝으로 서로 성원을 부탁합니다. / 테라다 씨: 나스 씨에 꼭 로봇 애니메이션을 만들어 주셨으면 합니다. / 나스 씨: 큰 기회가 되면 1번 정도는 도전하고 싶네요. / 나스 씨부터 테라다 씨의 응원은? / 나스 씨: : DGG의 4호기를 빨리 보내세요.실은 오늘은 이를 말하기 위해서 찾아왔습니다(웃음). / 테라다 씨: 뭐!?아, 네, 알겠습니다(웃음).일단 생각하고는 있습니다. ― ― 역시 나스 씨, 마지막까지 철저한 『 슈로대 』 팬의 모습이시네요(웃음). 오늘 정말 감사합니다.(료) - 나스 키노코 테라다 타카노부 대담

*105 카지타 : 그럼 길었던 이야기를 들어봤습니다만, 마지막으로 나스씨로부터 플레이어분들께 하실 메시지를 말씀해 주시겠어요? / 나스 : 네. 저는 'FGO'를 아무 불만도 없는 게임으로 만들고 싶습니다. 예를 들어 전투는 좀더 재미있게 만들고 싶습니다. 그런 중에서 보구의 스킵기능을 바라는 것은 현 상태에서 지극히 당연한 목소리라고 이해하고 있습니다. 거기서 저희들이 진짜 크리에이터라면 플레이어로부터 '보구를 스킵시키지 말아줘'라는 말을 들을 수 있게 하지 않으면 안되겠지요. 이건 실현될 수 없는 이상론일지도 모르겠지만 나스 키노코라는 개인으로서는 그것을 실현하기 위한 시도는 해보고 있습니다. 합체보구라던가... / 카지타 : 에? 방금 '합체보구'라고 말씀하셨나요? / 나스 : 전투를 좀더 재밌게 연출과 게임성을 양립하는 방법을 찾기 위해 실은 몇번이나 제안해봤어요. / 카지타 : 와, 그건 'FGO'에서 실현된다면 쌍수 들고 환영할 만한... 어떤 모습으로 상정하고 있나요? / 나스 : 보구끼리도 개별적인 상성이 설정되어있기 때문에 플레이어 분들이 보구 간의 연계를 생각하게 된다면 게임적인 시행착오가 좀더 늘어날 거라고 생각합니다. 예를 들면 목표로 하는 게 '슈퍼로봇대전'의 동시공격이나 합체공격같은거에요. 이상을 현실로 만들기 위해서는 좀더 심사숙고하면서 합체보구가 절대적인 데미지를 주었을 때의 기쁨이 배가 될 수 있도록. 물론 게임의 템포를 해치지 않는 한도 내에서 스피디함을 느낄 수 있게 하는 게 대전제죠. / 카지타 : 두근두근하네요... 실현되었으면 좋겠어요. / 나스 : 네. 아직 힘이 닿지 않는 부분도 많이 있습니다만, 그래도 딜라이트워크스 측과 함께 가능한 한 'FGO'를 성장시키고 싶다고 생각합니다. 인간은 절대 혼자서 하늘을 날 수 없습니다. 그걸 의사적으로라도 실현할 수 있는 길을 찾아 내는가. 지금 할 수 있는 것을 최대한 부딪쳐 보는 게 작가로서의 길입니다. 'FGO'가 주로 취하고 있는 자세는 후자입니다. 개혁을 포기하기 않아요. / 카지타 : 팬으로서 그리고 PR을 담당하는 몸으로서 앞으로의 'FGO'가 더욱 기대되네요. 감사했습니다! - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*106 ――마피아 카지타씨와의 대담에서 "합체보구를 하고싶다"라는 이야기가 있었는데요.그 뒤에 진행이 되었나요? / 나스 : 최근에 나온 "일곱개의 대죄~빛과 어둠의 교전" 처럼 "이걸 스마트폰에서 한다고?"같이 기본 포맷이 강한 스마트폰게임이 계속해서 나오고있어요."페그오"도 변해야한다고 생각하고는 있지만 제 2부가 진행되는 사이에 지금의 시스템 에서 가능한 창의적으로 연구해나갈수밖에 없네요.합체보구는 꿈일 뿐이지만요~ 하고싶어라. - 2019년 10월 5일에 올라온 패미통 2019년 7월 인터뷰의 미공개 해금판

*107 카지타 : 하지만 그러면 영화나 소설을 체크할 수 있는 시간이 줄어드는게 아닌지? / 나스 : 아뇨, 영화는 1주일에 한편은 꼭 보는 편입니다. 여러 엔터테인먼트 매체 중에서 최대급의 돈을 들여가는 주제에 단시간에 완결을 내버리니까. 창작자에게 있어 저만큼 좋은 대접이 어디있겠어요. 소설도 이동시간에 틈틈히 읽는 편입니다만 게임은 아무래도 화면과 마주보며 할 필요가 있으니까... 옛날처럼 '주말에는 무조건 게임을 해야지'가 된 것도 아니고요. 그래도 옛날에는 좋아하는 게임이 한달에 하나 정도였는데 요즘은 1주일에 2~3개 나오고. 이건 뭐, 제가 죽기전에 하고 싶은 게임을 다 할 수 있을지 모르겠어요. - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*108 카지타 : 그렇죠. 박스 가챠로 벌 수 있는 만큼 벌어두지 않으면 나중에 후회한다구요! ... 그런데 제가 만나는 크리에이터 분들께 항상 하는 질문인데요. 지금까지 봐온 영화중에 최고의 영화 한편을 꼽아주실 수 있으신가요? / 나스 : 으음... 참고했다거나 개인적 취향이라거나 이야기가 좋았다거나 그런 쪽에 초점을 맞추면 고를 수 있을 것 같은데... 게다가 하나라니! / 카지타 : 어렵죠. 하지만 고른 한편의 영화에서 그 인물의 인생관이라던가 사람 그 자체를 나타낼 수 있는 점이 흥미로워서 / 나스 : ... 3편 정도로 해줘 / 카지타 : ... 알겠어요. 특별히 해드릴게요. 그래서 그 3편은? / 나스 : '빅 피쉬'(2003년 작), '소녀혁명 우테나 Adolescence 묵시록'(1999), 나머지 하나는 순위를 정할 수는 없지만 '쇼생크 탈출'(1994)나 '가타카'(1997). 완성도로 말하자면 '쇼생크 탈출'인데, 여기서 말하면 '가타카'겠네요. / 카지타 : '빅 피쉬', '우테나', '가타카'라는 거죠. 이유를 물어봐도 될까요? / 나스 : '가타카'는 인간의 열등감 같은 부분을 '적격자', '부적격자'의 차이로 묘사한 작품입니다. 그 중에서 부적격자가 노력하여 혼자만의 힘으로 성공을 얻죠. 마지막에 그것이 많은 인간들의 상냥한 도움으로 이루어졌다는 것을 깨닫고 그 다음 지점을 향해 나아가는 무척 감동을 주는 영화입니다. 그리고 '빅 피쉬'는 호러 이야기에서 많은 사람들에게 행복을 가져다주는 남자가 등장합니다. 무척 슬픈 이야기입니다만 마지막에는 '이 얼마나 행복한 사람, 이 얼마나 굉장한 인생을 살았는가'라고 납득하면서 막을 내리죠. 이것은 크리에이터의 자세로서 극히 단순한 취향입니다. / 카지타 : '가타카'가 나스 씨의 인간적인 내면, 그리고 '빅 피쉬'가 크리에이터로서의 자세에 합치된다고 생각하기에는 이것 이상 할만한 게 없네요. 거기에 오타쿠 부분을 담당하는 '우테나'라는 거죠? / 나스 : 그렇네요. '빅 피쉬'를 보기 전이었다면 크리스 밴 앨스버그의 '자투라'가 들어갔을 지도 모르겠어요. 어찌보면 '쥬만지'의 SF판이라고 생각할 지도 모르겠지만 보고 나면 우리들에게 때려박히는 내용이었거든요. 구성의 묘함도 좋았고 복선 사용방법도 그렇고.. / 카지타 : 굉장한 초이스네요. 나스 씨의 팬 분들 중에 아직 영화를 안 본 사람이라면 VOD 서비스나 검색, 또는 렌탈비디오 점에서 빌려보는 것을 추천합니다. / 나스 : 이야, 그래도 카지타 씨. '가타카'를 잘 알고 계시네요? / 카지타 : 영화 라이터도 겸업하고 있으니까요. 애니메이션이나 게임과 비슷할 정도로 좋아하는 컨텐츠인걸요. 나스 씨는 최근에도 자주 영화를 체크하시던 것 같은데 뭔가 개인적으로 당첨이라고 생각했던 게 있나요? / 나스 : 엔터테인먼트 작품으로서 좋았다고 생각했던 것은 아까 말씀드렸던 '쥬만지'의 속편 '쥬만지/웰 컴 투 정글'이네요. 보드게임이라는 인상적인 전작에서 비디오게임으로 진화시킨 건 좋은 결단이었다고 생각합니다. 무엇보다도 잭 블랙의 연기가 좋았어요(웃음) / 카지타 : 저도 봤어요. 그건 재밌었지요. 드웨인 존슨의 '멋진 표정' 연기가 최고였어요. / 나스 : 그 옛날의 슈워제네거가 코미디 영화에 나왔을 때의 개그코드에 가까운 감각이었죠(웃음) / 카지타 : 영화에서 얻은 인상은 역시 게임에 투영하기 쉬웠겠죠? / 나스 : 물론이죠. 예를 들어 '여기는 어떤 비쥬얼이 좋을까?'라고 질문을 받았을 때 '그럼 맨 오브 스틸'의 최종 결전같은 느낌으로'라고 답하거나 하면서요. 공유할 수 있는 영상미라는 의미로 영화는 최고의 참고자료가 될 수 있습니다. 가끔 '아 저 슈퍼맨 안봤어요'라는 대답이 돌아오면 좀 슬퍼지긴 하는데요(웃음) / 카지타 : 마블 영화 뿐만 아니라 DC코믹스의 영화까지! / 나스 : 정말이에요! - 마피아 카지타x나스 키노코 대담 인터뷰

*109 그런 두분이 가장 좋아하는 호러영화는 무엇인가요? / 나스 키노코 : 예전에 [링]과 [CUBE]를 보기 전까지는 사실 호러 영화는 질색이었어요. 20년전쯤에 타케우치 군이 [CUBE]를 빌려와서 '재밌다는 모양이니까 보자'라고 꼬셔서... 처음에는 거부했는데 막상 보기 시작했더니 5분만에 푹빠졌습니다.(웃음) 그후로는 호러를 자주 보게 됐습니다. / 후반도 호러죠.(웃음) 최근에도 타케우치 씨 추천으로 영화를 보시나요? / 타케우치 타카시 : 오히려 최근에는 나스가 소개해줄 때가 더 많아요. - 패미통 2021년 8월호 나스 타케우치 6주년 인터뷰

*110 두분이 보시기에 나스 씨는 어떤 분인가요? / 우로부치 : 바닥을 모르겠어요. 사귄지 오래됐지만 오래될수록 바닥을 알 수 없게 됩니다. 무척이나 대인관계 기술이 좋고 싹싹한 분이지만, 아무리 친해져도 절대로 보여주지 않는 일면을 항상 유지하고 있죠. / 산다 : 타인을 들이지 않는 존이 있죠. 반경 5미터 이내에 사람 기척이 나면 원고는 절대 쓰지 않는다고 했어요. / 우로부치 : 자기 안에 비닉(秘匿)하는 장소가 있다는 느낌. 마술사 같네요.(웃음) / 산다 : 그러게요. 그만한 인싸면서(웃음) / 일전에 나스 씨와 사카모토 마아야 씨의 대담에 자리한 적이 있는데 나스 씨가 본인을 가끔 '키노코'라 말씀하신 게 무척 인상적이었습니다. / 우로부치 그 점이 바닥을 모르겠는 부분입니다. 반드시 '나스 키노코'란 아바타를 구축해서 그걸 거쳐서 말하죠. / 과연. TYPE-MOON의 세계에는 「기원」이란 단어가 있죠. '그 존재가 그 존재이게 한다'는 그 인간의 본질을 관통하는 단어로, 본능이라 치환할 때도 있습니다. 나스 씨의 기원을 두분은 어떤 단어라고 생각하시나요? / 우로부치 : 그것을 결코 내보이지 않는 게 나스 키노코니까 말이죠. 들키면 안 된다고 생각하고 있죠…으음, 굉장히 열광하는데 신기하게 차가운 구석도 있는 사람,이란 인상이 강하려나요. / 산다 : 굉장히 이해가 갑니다. 열광이 거짓말은 아닌데도, 다른 시점도 가지고 있죠. / 우로부치 : 네, 무언가 부감해 있는 느낌. 넓은 구조를 포착하고 있는 느낌은 듭니다. / 산다 : 저라면 '성/城'이란 단어로 할 것 같네요. 외벽은 치장되어 있지만 내벽은 여러모로 숨기고 있죠. 그리고 혼자 틀어박혀 일이나 게임하는 것도 아주 좋아하고. / 우로부치 : 괜찮은데요. 성 하면 나스 씨 DARK SOULS도 좋아하니까.(웃음) - 로드 엘멜로이의 2세의 사건부 산다 마코토x우로부치 겐 대담

*111 -제1부 완결 당시 SNS에 화제가 된 걸 보고 페그오를 시작한 유저들도 많을 테니, 제2부가 완결되었을 때는 제1부 이상으로 화제가 될 것 같네요. 참고로 나스 씨는 SNS의 반응은 체크하고 계신가요? / 물론 하고 있습니다. "이 사람과는 감성이 맞을 것 같다"는 유저 분들의 의견을 보면 저와 비슷한 감성으로 감상을 말씀해주셔서 참고가 됩니다. 엄격한 의견을 주시는 유저 분들도 체크해서 문제시되고 있는 점이나, 신경쓸 필요가 있는 포인트를 의식하도록 하고 있습니다. 때로는 그 의견이 가슴에 찔리는 경우도 있지만, 외면해서는 안된다고도 생각하고, 그것도 페그오를 플레이하기 때문에 나온 의견이기 때문에 틀림없이 의미가 있다고 생각합니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*112 -폭넓은 유저층에게 받아들여지게 된 지금은 어떤 생각을 하시나요? / 최근에는 "트위터의 140글자 이상의 텍스트를 읽지 않는 유저들이 많아졌다"라는 이야기를 듣고, "그렇다면 140문자 이내라면 제대로 읽어준다는 거잖아"라는 의의가 생겨났습니다. 스마트폰은 텍스트를 표시할 수 있는 범위가 제한되는 특성상 짧은 문장이 계속되니까, 그걸 장점으로 사용해서 소설에 익숙하지 않은 유저 분들도 자연스럽게 시나리오를 즐길 수 있도록, 하고 생각하고 있습니다. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*113 나스 씨 : 동인 활동으로 작업하던 시절에는 제 작품이 10명이 봐 준다면 그 10명의 사람들이 만족해주면 되고, 반대로 10명 모두에게 불평을 듣더라도 ‘흐응….’하고 흘려듣는 정도는 됐었습니다. 그런데 타이틀이 몸집이 커져가면서, 점점 더 많은 유저들에게 제 작품을 선보이게 되었죠. 유저 수가 30만, 60만, 100만, 점점 불어나서는….. 최종적으로는 수백만명 가까이 되는 의견을 한 몸으로 받는다니, 보통 같으면 이런 일 못해먹죠! 그리고 지금 ‘붕괴 : 스타레일’ 팀 여러 분이 바로 그 지옥에 있을 시기라고 생각합니다. 스태프 여러분, 힘내세요….그리고 보답받으시길….! - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

*114 -(웃음). 올해 여름 이벤트는 작년처럼 현지취재를 갔나요? 좋은 휴식도 될 것 같은데. / 올해는 라습베가스에 다녀왔습니다! 하지만 작년이랑 다르게 팀 전체가 간 게 아니라 저 혼자였습니다. 그래서 라스베가스의 분위기를 전달하려고 해도, 꽤나 팀 전체에 전해지지 않아서. 현지에서 느낀 분위기를 내고 싶다는 부분은 되도록 보충했지만, 전원 취재가는 거에는 미치지 못했습니다...... 가보지 않으면 알 수 없는 거네요, 리조트의 분위기라는 건. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰

*115 Q25. 나스 씨 나름의 문장을 잘 쓰기 위한 요령, 연습 방법 같은 게 있다면 가르쳐 주세요. / A25. 연습법은 모르겠지만, 어쨌건 "어떤 기획이건 간에, 우선 자신이 자신 있는 것"을 준비하는 걸까요. 집필에 들어간 뒤, 「이거 재미있을까나......」 ,「어째 괴롭네......」 하고 흥이 오르지 못하게 되거나, 책상으로 가지 못하는 시간이 많을 때에는, 설계도 그 자체에 문제가 있는 경우가 태반입니다. 용기를 갖고 플롯부터 다시 살펴보는 게 최고의 지름길이거나 합니다.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*116 Q1. 2000만 다운로드 돌파 캠페인의 5성 교환 서번트는 누구를 골랐나요? / A1. 아무리 해도 소환할 수 없었던 니콜라 테슬라. 굴하지 않고 4년만에 겟!(나스) / 아나스타샤를 보2로 했습니다.(타케우치) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*117 올해 니콜라 테슬라 픽업 때 소환할 수 있었던 일을 적어 버렸다는 것이다. 이번에는 여러 사내 스태프를 통해 원고를 확인하고 있는데, FGO를 플레이하고 있는 사람이 저 혼자라서 제가 알아야 할 부분이었습니다. 54페이지 분량의 실수를 줄일 수 있을 만큼의 능력이 제게 없었던 것이 원인입니다. - 기자 트위터 https://twitter.com/goemon_fgo/status/1288754721126117377

*118 Q27. 『FGO』의 이야기가 완결되면, 다음은 뭘 하고 싶나요? / A27. 흡혈귀 이야기.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*119 Q59. 『Fate』 시리즈 이외의 TYPE-MOON 작품에 접해보지 않았습니다. 어느 작품부터 플레이하는 걸 추천하시나요? / A59. 『마법사의 밤』이 입문편으로 딱 좋은 느낌이 듭니다.(나스) - 패미통 2020년 7월 30일 일문일답

*120 13. 이것만큼은 절대 무리라고 생각하는 것 : 오이 랑 토마토 - 타입문 15주년 전시회 배포 책자에서 나스 키노코 Q/A

*121 ──제3장의 레코딩에, 나스 키노코 씨는 오셨습니까? / 시타야 오셨었습니다. 매번 와주시네요. / 우에다 나스 씨는 항상 개막 인사에서「여러분께 맡깁니다, 여러분이 저보다 잘 알고 있으니까」라고 말해주신다구요. / 시타야 그렇네요,「평소대로 부탁드립니다」라고. 저 개인적으로 확인하고 싶은 장면이 있을 때, 나스 씨나 스도우 감독이 계신 곳에 가 이야기 합니다만. 나스 씨한테선「저렇게 해주세요, 이렇게 해주세요」라는 일이 없고, 맡겨주시는 느낌이었네. - 코믹 나탈리 극장판「『Fate/stay night [Heaven's Feel]』Ⅲ.spring song」특집 시타야 노리코×카와스미 아야코×우에다 카나 좌담회의 내용

*122 틀랄록 성우 : 안 그래도 코로나로 대면 지도를 못 받고 영상 통화로 지도를 받은지라 힘들었다. '모든 문장 어미가 전부 ね로 끝나는데, 그 ね에 전부 다른 감정을 담아라' '신으로서의 장엄함과 여동생으로서의 귀여움을 동시에 담아라' 그리고 여동생 부분은 신으로서의 녹음이 끝난 후에야 말해서 캐릭터 해석을 꼬아버렸다. 지금까지 해왔던 배역 중에서도 손꼽히게 연기하기 힘들었던 배역이었다. / 옆의 요슬롯 성우 "나스 씨, 그런 요구 자주 하시죠." / 옆의 카독 성우 "'무리난제 떠넘기지 말라고, 나스 키노코!'라는 말, 한 두번 생각해본 게 아니다" / 요슬롯 성우 "언젠가 아카바네 씨도 한 번 제대로 당해봤으면 좋겠네요(웃음)" / '정말로 강하다. 바보같은 헛소리도 한다, 그러나 결코 약하게는 들리지 않게, 완전한 개그캐가 되지 않게 하라'(요슬롯 성우가 처음 들었을 때의 감상 "?" "뭐라는 거야?") - 좌담회의 인터뷰인데, 출처는 https://www.bilibili.com/video/BV1gC4y1q7nw/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=9f63d9a402a76d5cbd282541230d3214

*123 코바야시 씨: 어떻게 보면 깊이 생각하지 않아도 되는 녹음이긴 했단 말이죠. 「여기!」라는 포인트는 나스 씨가 지적해 주시고 지시도 엄청 알기 쉬워서 마음에 슥 들어와요. 예를 들어 「여기선 소쥬로가 화났습니다」 같은 게 아니라 이런 일로 화났습니다라고 덧붙여 주셔서 잡념 없이 녹음할 수 있었습니다. / 나스 씨: 확실히 대사와 감정이 어긋난 듯한 장면, 예를 들어 「웃고 있는 것 같지만 화내고 있습니다」라든가 「화내고 있는 것 같지만 슬퍼하고 있습니다」 같은 부분에선 한 번 녹음을 멈추고 설명한 적도 있지만 그런 중요하고 어려운 부분도 포함해서 틀림없이 소쥬로였다고 생각합니다. 설명하면 금세 원하는 뉘앙스를 들려주셔서 저도 정말로 기뻤고 수고를 덜었습니다. - 4gamer 마법사의 밤 콘솔 더빙판 발매기념 나스 소쥬로 성우 인터뷰

*124 나스씨: 기본적으로는 '유저의 꿈에 응한다' 라고 하는 것이 첫 번째이긴 합니다. 캐릭터 콘텐츠적으로는 동서고금의 영웅을 사용한다는 것 자체가 얄밉죠 (웃음). 영웅은 인류규모의 공통인식이라서요. 『Fate』는 인류사의 공통인식을 이용해 드라마도 캐릭터도 만들고 있기 때문에 편하게 해 먹고 있지요. 『Fate Stay/night』때, 몇 번인가 취재에서 말했지만요, '나스 키노코에게 유일한 장점이 있다면, 그것은 글쓰는 재능이 아니라 『Fate』시스템을 만든 것'입니다. 7개 클래스에 영령을 각각 적용시켜 소환한다. 당시는, '그 발상의 저작권으로 먹고 살 수 있지 않을까'까지 생각하고 있었습니다 (웃음). 그런데 실제로 그 시스템은 FGO에서 캐릭터 콘텐츠가 돼 버렸어요. '그 영웅은 거기에 적합하구나' 같은 놀라움이라던가. 그것만으로도 재미있는데, 거기서 제대로 스토리도 나오고, 캐릭터도 살아난다. / 마츠나가씨: 「Fate」시스템은 정말 대단해요. / 나스: 당시는 '라이터로서는 몰라도, 그 시스템만큼은 아마 가슴을 펼 수 있어요' 라고 말했지만, 10년이 지나서는 '정말 그랬구나' 하게 되었습니다 (웃음).- 나스 키노코 X 마츠나가 체인 크로니클과 FGO에 대해서 대담

*125 Q : 저는 후지네를 좋아합니다. 후지네는 자러 갈 때 무엇을 입고 있습니까? 수영복 모습도 신경이 쓰입니다. 저로서는, 호랑이 무늬의 비키니라든지 대환영! / A : 당연히 호랑이 무늬의 잠옷 (고등학교 시절부터 애용). 그리고 나는 팬티 한 장이다(!?) - 콤프티크 2005년 6월 페이트 도장

*126 Q : 그건 그렇고 페이트의 경우, 어떤 사람들을 대상으로 만들어져야 한다고 생각하세요? / 나스 :이차원 캐릭터를 좋아할 수 있고 어떤 종류의 신념을 가진 사람입니다. 나는 지식에 대한 비교적 강한 갈증을 가지고 있습니다... 그런 느낌을 가진 사람들이 안심하고 플레이할 수 있는 게임을 목표로 삼아야 한다고 생각합니다. 우리는 그 주위에 우리의 타겟 고객을 굳건히 했습니다. - 2014년 10월 4GAMERS 타입문 인터뷰

*127 나스: 『마밤』을 낸 뒤에 비주얼노벨 게임이 좀 더 여러 포맷으로 나와서 업계가 고조되면 좋겠다라고 생각했었는데 실제로 그렇게 되지는 않았어요. 노벨 게임의 장점은 『적은 소재로 대장편의 시나리오를 쓸 수 있다』는 점이지만 그 장점이 정말 마지막까지 족쇄가 되고 말았어요. 90년대에는 『새로운』 표현이었던 어드벤처 포맷이 2010년에는 매너리즘화가 됐어요. 얼마나 내용이 성숙하더라도 그 방식이 아직도 낡은 채였죠. 늘 새로운 것을 만들지 않으면 젊은 사람들이 즐기기는 어려워요. 그런 의미로는 최근 10년간 나온 구독, 유튜버, 버튜버라는 콘텐츠는 시대에 맞는 새로운 방식으로 젊은 사람들에게 인기가 있는 것도 이해가 됩니다. 특히 버튜버는 프로페셔널한 분도 생겨서 연예인의 새로운 형태처럼 느껴집니다. 오타쿠가 지금 보고 싶은 것을 확실히 표현해 주고 버튜버가 나날이 방송하는 것은 그 자체가 드라마 같은 느낌이니 인기가 없을 수가 없죠. / 코야마: 캐릭터 콘텐츠의 감칠맛 성분을 추출한 느낌이죠. / 나스: 본인들이 게임에서 좋아했던 캐릭터가 버추얼한 존재로서 대화할 수 있는 곳에 있다, 라는 것은 꿈의 기획이죠. 친구 감각으로 접할 수 있는 것도 콘텐츠로서 강력합니다. 친근하게 느끼는 존재는 좋아하게 되는 속도에 가속도가 붙으니까요. / 코야마: 듣고 보니 AKB48분들처럼 만날 수 있는 아이돌에 가까운 개념 같네요. / 나스: 비슷한 부분은 있다고 생각해요. 버튜버는 캐릭터 콘텐츠의 이상적인 형태 중 하나니까요. AI에겐 아직 요구할 수 없는 것을 인간이 보조하려 해서 생겨난 엄청난 콘텐츠. 어릴 때 「그런 게 가능할 리가 없지……」라고 포기했던 꿈. 『자신이 정말 좋아하는 게임의 캐릭터가 눈앞에 있고 대화할 수 있다』 앞으로 그런 시대가 반드시 오겠죠. 그때까지 살 수 있을지는 모르지만 제가 어릴 때 꿈꿨던 몽상은 반드시 이루어질 거예요. 어쩌면 저희 분야에서 생겨날지도 모르죠. 그렇게 생각하면 저도 한계까지 라이터 직업에 힘써야겠다는 마음이 듭니다. 새로운 변화의 파도를 따라잡는 건 힘들지만 그 안에 뛰어드는 것으로 보다 재밌는 오락과 만날 수 있다면 최고죠. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*128 4Gamer: 애초에…… 말인데요, 팬들 사이에서 화제가 되기 마련인 “산 출신”이라는 키워드 말인데요, 그건 뭐가 원천인 건가요? TYPE-MOON 세계의 “산”이란 대체 어떻게 된 건가요? / 나스 씨: 어떻게 된 걸까요(웃음). ……세대적인 것일지도 모르지만 어릴 적에 산속에 가거나 학생 시절 산속의 방갈로를 빌린 경험 없으신가요. 한 걸음 내디디면 이제 돌아갈 수 없을 것 같은 그 이계 같은 느낌. 쇼와 시대엔 산은 마경이었어요. 아뇨, 지금도 마경이지만요. / 4Gamer: 그렇군요. 픽션으로서의 산카(산사람) 소설――따르지 않는 민족이라든가 떠돌이라고도 불리는 전기물의 흐름이라고 생각했는데 그건 아닌가요? ※산카…… 쇼와 초기에 존재했다고 여겨지는 산지 방랑민 집단. 가끔 오컬트색을 띠며 전해져서 실재했는지 정확하지 않고 지금도 다양한 설이 있다. / 나스 씨: 아아, 80~90년대엔 그런 테마의 전기물이 많이 있었습니다. 다만 너무 그쪽에 열중하면 파묻혀 버릴 것 같아서 쇼와 초기의 인습 갚은 요소는 제쳐 두고 저는 어디까지나 자연 환경으로서의 “산”을 다루려고 생각했어요. “산”은 마 경이긴 하지만 두려운 장소는 아니에요. 그리고 문명에 지지 않는 무언가가 있다는 감각을 자신의 전기관에 도입했습니다. / 4Gamer: 나스 씨의 기억에 남아 있는 산에서의 원체험은 어떤 것이었나요? / 나스 씨: 「마밤」을 쓰기 전에 고등학교를 졸업하고 친구 6명끼리 산속 캠프장에 가서 별을 본 일이려나요. 문명이 없으면 이렇게 별이 예쁘구나, 지구는 대단해라고 생각했던 게 기억납니다. 사실 지금도 치바의 한가운데쯤 가면 울창한 미개척된 숲이 있어서 위험한 곤충이 잔뜩 있겠지라고 생각합니다. 한 번은 아마존의 오지에 가서 리얼하게 그런 체험을 하고 싶네요. / 4Gamer: ……그렇다고 하는데요, 소쥬로적으로는 납득이 되나요? / 코바야시 씨: 뭐, 남자아이라면 이해가 되는 부분은 있네요. 수행이라고 하면 산이지, 같은(웃음). 「마밤」 마지막 부분에서 소쥬로가 살아온 시간이 엿보이는 장면이 있잖아요. 그걸 제 나름대로 해석해서 상상해 봤어요. 저런 극한 상태에서 살아왔다면 소쥬로처럼 될지도 모르겠다, 라고 생각했습니다. / 나스 씨: 코바야시 씨의 시대라면 모를 것 같지만 「미라클 월드 부시맨」(※현재는 「코이산맨」으로 개정)이라는 영화가 있었어요. 그건 사막에 살던 수렵 민족 주인공이 도시에 와서 벌어지는 좌충우돌을 그린 코미디 영화인데 저희는 그런 미개척된 토지에서 온 사람과 만나면 불쌍히 여기죠. 「전기도 없는 곳에서 살고 있었나」라며. / 4Gamer: 그렇죠. / 나스 씨: 그래서 도시에서는 좀 더 편하게 살 수 있다고 손을 내밀지만 과연 상대방이 이 세계를 아름답다고 여길지는 별개예요. 문명의 즐거움을 알고 나서도 나는 원래 생활이 좋다고 할 수 있는 것도 또한 인간의 훌륭함이 아닐까요. 그렇게 생각하며 태어난 것이 소쥬로입니다. 고도 성장기에 살았던 저는 무서웠던 거겠죠. 사람이나 물건이 점점 화려하게 장식된 다음, 우리는 어디에 다다르는 것일까. / 4Gamer: 그렇군요. 「진보하는 문명」과 「소비 문화」라는 이 작품의 테마 그 자체네요. - 4Gamer 마법사의 밤 콘솔더빙판 발매 직전 인터뷰

*129 2002년 4월첫 사원 온천여행 (군마현). 타케우치, 나스의 운전실력에 "살아서 돌아가지 못할 수도 있어"라고 각오를 다짐. 나스, 장난으로 두부가게 근처서 드리프트했을 뿐 발언. OKSG, 차 안에 이니셜D CD 갖다 둔거 누구냐? ...난가 발언. 키노코, 여행지에서 Fate 플롯 나눠줘도 아무도 안봐주자 킬 리스트에 전원의 이름을 새김 - 페이트 스테이 나이트 통판 특전 제작기

*130 Q3. 스태프분들이 일할 때 한숨 돌리기 위해 하는 것 중에서 독자에게도 추천할 만한 게 있을까요?(코하쿠도) / 타케우치 타카시 : 한숨 돌리는 거라면 최애를 바라보거나 말하고 있는 영상을 보는 게 제일이죠. / 나스 키노코 : 스탬퍼를 밟으며 멜블 대전 영상을 보고 있습니다. 하루 30분의 운동에 딱 좋아요! - 타입문 에이스 vol.15 가르쳐 줘! 타입문 Q&A

*131 <FGO 8주년 기념 Fes.>, 수고하셨습니다. 올해도 예년 못지않은, 천국 같은 Fes.였습니다. 더운 날씨에도 놀러 와주신 유저 여러분, 행사장 운영 스태프 여러분, 단상에 올라간 많은 유쾌한 출연진 여러분, 정말 감사합니다. 내년에 또 뵙겠습니다! 행사장에서는 많은 만남이 있었지만, 가장 쇼킹이고 이모셔널이었던 것은 키 188cm의 머슬한 분과의 만남이었습니다. 하이퍼 강해 보이는 몸이지만 신사적인 마음가짐으로 즐겁게 오타쿠 이야기를 꽃피웠습니다. 이름은 '그레이트-O-칸'이라고 하네요. / ---라는 일기를 6월, 8월 1일, 하고 업데이트하고 싶었는데, 달력은 8월 11일, 코미케 직전이 되어버렸습니다. 사적인 일이지만, 2023년 1월 말, 2부 7장 후반이 개방된 직후, 어깨의 짐을 내려놓은 탓에 마음이 느슨해졌는지 몸이 망가져 버려, 오랫동안 요양 생활에 들어가 있었습니다. 처음에는 단순한 감기인 줄 알았는데, 숨을 쉴 때마다 기침이 멈추지 않았습니다, 기침을 너무 많이 해서 온몸이 쑤시는 등, 이건 위험하다, 싶어서 병원에 다니기 시작했습니다. 그 사이는, 최소한의 일밖에 할 수 없었고, 이 일기를 쓸 체력도 없는 허약한 상태. 결론부터 말하자면 천식이었습니다만, 2월, 3월, 4월, 하고 병원을 몇 번이나 바꾸어 보았지만 원인을 알 수 없었고, 이건 좀 위험한걸, 하고 곤궁해 있던 중, 지인에게 좋은 호흡기내과 의사를 소개받아, 조금씩 회복되어왔던 것입니다. 그리고 현재, 약물 치료로 완치가 보이는 것도 있어, 큰 소리로 "건강합니다!"라고 보고할 수 있게 되었습니다. 그런 상황이었습니다만, 이번 여름 이벤트는 최대한 힘을 다해 준비했습니다. 뭔가 거창한 멘트지만, 별거 아닌, 언제나의 여름 축제입니다. 거창한 것은 아니니 어깨의 힘을 빼고 즐겨주세요. 메인은 제가 맡았지만, 이번에도 서브가 매우 충실하게 준비되어 있습니다. 각 서클의 활약상을 작가분들이 즐겁고 자유롭게, 웃는 얼굴로 써주셨기 때문에, 모든 면에서 빈틈없는 서번트 페스가 되지 않았을까요. 다들 자중해라. 또한, 서번트 페스라는 점에서 이번에도 많은 크리에이터 여러분께 도움을 받았습니다. 이 자리를 빌려 감사의 말씀을 드립니다. 모두들, 최고의 샷을 만들어줘서 고마워요! 그리고. 이번 보스 전용 BGM은 신(神) 어레인지이니 많이 들어주셨으면 좋겠습니다. 그 퍼레이드 느낌...... 그리고 그 퍼레이드 느낌. / --- 시간은 거슬러 올라가 2022년 5월. "노크나레아 원해. 노크나레아 배포로 하자. 6장 애프터도 해줘해줘." "뭐, 뭐어 여름이벤트라면 어떻게든. 가장 자유로운 이벤트니까. 애프터는 무리지만." "해냈다. 그럼 수영복 모르간 그리고 싶어." "(그럼?) 그, 그렇구나. 토네리코로 쓸 수 있는 여지가 있을까......" "고마워답례로수영복알트리아캐스터도그릴게." "(답례?) 그 멘트라면 7장 급으로 칼로리가 높아지겠지만 할 수 있고 말고!" 이런 일이 있어, 이번 여름은 시작되었던 것입니다. 그때는 2023년의 내가 저렇게 될 줄은 꿈에도 생각지 못했던 겁니다―――. - 타케보우키 일기 2023년 8월 11일자 나스 키노코

*132 나스 키노코 : 서버페스는 서번트X코미케라는 정신나간 조합인 까닭에 제정신으로는 극복할 수 없습니다. 또 타입문은 원래 코미케에서 출발한 서클이라서 서버페스에 대한 특별한 마음도 있어서, 반드시 성공시켜야 한다는 의욕도 있었습니다. 제작 당시에는 컨디션 난조로 고민하기도 했지만 어떻게든 극복할 수 있었고, 끝내고 보니 즐거운 이벤트였습니다. FGO는 참가 크리에이터 여러분에게 여러모로 무리한 요구를 하는 이미지가 있을지도 모르지만 '아무튼 즐겁다!'계통의 이벤트는 일러스트레이터 분들의 '그걸 그리고 싶어! 이것도 그리고 싶어!'라는 정열이 넘칠 때도 많아요. '이 열량을 어떻게 이야기 속에 담아내면 좋지...?'라고 고민하는 것도, 작가의 고충이자 즐거움이기도 합니다. - 나스 키노코x타케노코 성인 대담

*133 여름 이벤트의 테스카틀리간판 : 그 간판, 최초에는 오셀로틀의 배틀 캐릭터를 4체 늘어놓아 그럴싸해 보이게, 라고 지정했습니다만, 라센글의 스태프가 "그리고 싶어엇!"하고 말해준 덕에 저렇게 되었다. 라센글 스태프, 순조롭게 길을 벗어나고 있다. - 타케보우키 2023년 11월 29일 나스 키노코 일기

*134 나스 : 어떻게 보면 주인공에게는 「이 게임을 플레이 하다보면 플레이어 자신이 캐릭터가 되었으면 좋겠다.」는 생각을 담고 있는 부분도 있습니다. 어떤 소설이든, 만화든, 게임이든… 오락이나 픽션은, 「현실에서는 이럴 수 없지만, 이런 것을 하고 싶다」라고 자기의 소망을 투영하는 것이기도 합니다. 최종적으로 주인공을 통해 게임에 몰입해 가면서 그 이야기를 정말 맛본 것 같은 유사 체험의 감각을 얻을 수 있는 것이 최상의 오락이라고 생각합니다. 그것은 모든 오락의 공통점이기도 합니다. 최근, 그 테마를 굉장히 파고든 「그리드맨 유니버스」 라고 하는 걸작 영화가 있었습니다만…. / ──아, 확실히 비슷한 것 같은....(웃음) / 나스 : 흔히 「직업에 귀천은 없다」고 말하지만, 그렇게까지 「픽션에 귀천은 없다」고 단언한 작품도 좀처럼 없을 것입니다. 어떤 이야기든 누가 생각한 이야기든 그것은 하나의 우주 안에 있다. 「모든 이야기는 누군가의 꿈이니까, 거기에 상하나 우열을 매겨 버리는 것은 이상하잖아!」라고 말하면서, 그리드맨 같은 거대한 존재라도 꿈을 꿔도 좋다……그런 큰 스케일의 이야기와, 미시적인 이야기가 동거하고 있는 것이 그 영화라고 생각합니다. 창작이라는 것에 대해 그렇게까지 진지하게 말한 뒤, 「그럼 이제부터는 너희들이 보고싶었던 것들 보여줄게~!」라고 마지막 1시간 동안 거침없이 기분 좋은 주제가에 맞춰 쿵쿵 기분 좋은 액션을 전력으로 쏟아낸다. 아까 니노씨가 말했던 「이 장면에서, 이 대사를 말하게 하기 위해서, 이렇게 만든다」 라고 하는 것을 최대한 실천하고 있는 영화이기 때문에, 「이런 일을 당하면 기분 좋은 것이 당연하잖아!! 너무 좋아!!!」라고……. - FGO×Fate/EXTRA×FF14 특별 좌담회

*135 나스 씨: 아리스는 「개헤엄은 칠 수 있어」라고 했으므로 헤엄은 칠 수 있을 거예요. 저도 보이스가 들어간 일상 장면을 좀 더 보고 싶어요. 아예 플롯을 입력하면 나머지는 자동으로 써 주는 AI 키노코가 완성되지는 않을까……. - 4GAMER 나스 키노코 & 코바야시 유스케 마법사의 밤 더빙판 발매 기념 인터뷰

*136 나스: 「각각의 맛을 살리면서 조정하고 있다」라고 하는 것이군요. 단지 일단, TYPE-MOON도 완전히 프리덤이라고 하는 것은 아니고, 「유석에 그것은 안 되는 것이 아닌가?」라고 하는 최종적인 세이프티 락은 타케우치가 하고 있습니다. 자신이 3년간 계속 「패션 립 에게 수영복을 입어 주고 싶다! 나의 립은 최강 이야 ! / ──멜트릴리스는 될 수 있었는데! / 나스 씨: 그렇지요. 「패션 립의 수영복은 심사적으로 다니는지 모른다」라고 하는 납득의 이유로 멈추어지고 있습니다만… - Denfaminico Gamer 페이트 나스 키노코 × 붕괴: 스타레일 데이비드 지앙 인터뷰

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.