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リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術 - (2010/02/16 (火) 23:59:40) の1つ前との変更点

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*地球連邦軍 リボー・コロニー_エリアB戦術 ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください **定番戦術 -序盤は相手方より早くミラーの土手につきたい。近距離は対岸の土手に敵がいる場合射程外のノーロック偏差撃ちすることでちょうど弾があたる。地味だが重要なダメージ源だ。 -序盤はミラーを挟んでお見合いになることが多い。ミラーに不意に降りると硬直を撃たれる。橋柱の障害物影を利用しよう。また穴から徒歩でミラー面を歩き途中まで行き、一気に対岸の穴までいけばダメージはもらいづらいだろう。 -両軍共通として、拠点攻撃ポイントに自軍が先につけるかが勝敗の分かれ目。それなりに障害物があるため、タンクが自衛しやすい。いかに早く拠点を落とせるか、2落とし目を狙うかの判断がポイント。 -拠点攻撃のルート選択や枚数管理が重要。[[ライン上げ]]が劣勢のときは中央ルートのほうが障害物を活かして劣勢を克服する可能性が高い。 -リスタートポイントが敵タンク砲撃地点に近いことを考慮する必要がある。 --[[護衛]]機が落ちたときに敵タンクの近くで復帰すると[[アンチ]]へいってしまい自軍タンク護衛の枚数が不利になることがある。両軍の砲撃ポイントが比較的近いため、状況によっては最初アンチにいった人が護衛にいくなどの判断が必要。目の前のMS1機を落とすより拠点を落としたほうが勝利に結びつきやすいことを忘れずに。 --敵を落とせばすぐ味方タンクが不利になるので、戦況によっては[[ミリ残し]] **機種ごとの立ち回りのヒント -格闘機 市街地では隠れながら接近するという定番の戦法でいけるが、自拠点および敵拠点側での戦闘となるため優勢または劣勢の両極端となる。 主戦場となる中央のミラー部周辺は開けた場所なので敵のカットがしやすいため注意したい。無謀に連撃を続けると大ダメージを受けることがある。なお、用水路や中央ミラー部は中に入った敵護衛部隊が昇るのに窮する場面が多いので、そこを狙って噛みつくのも手。速度に秀でた機体を推奨。 -近距離機 機体選びを熟慮し[[アンチ]]に回るかそれとも[[護衛]]に回るかを決定しよう。 分からない場合は取り合えずまっすぐ進み、敵タンクと味方タンク方向と左右の枚数をみて判断するのもよい。 -射撃機 接近戦が発生しやすいMAPのため、難易度は高い。 バズーカやミサイル系は市街地では障害物に当たりやすいため難しい。中央ミラー部は開けているので比較的当てやすいがジョイント数に注意。 キャノン系は斜角に注意すれば当てられる場所もあるが、市街地では射線を阻まれることが多く、苦戦傾向。 ライフル系は市街地ではなくやはりミラー部が使いやすい。尚、このMAPは原作で活躍したザク改機動4の出撃が多いため、ホバーの滑り対策として[[偏差射撃>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/197.html]]が必要となる。 [[アンチ]]にまわり、射程の長さを活用して敵をミラー部より自拠点側に引き寄せない策をとると有利な展開となりやすい。 -遠距離 砲撃ポイントは主に左、中央、右の3つのルートに分かれる。最速で目指すことが重要だが障害物が多くロックオンが困難。ファーストアタックの場合は公式MAPの砲撃地点を目指す。また敵アンチが多い場合は[[ノーロックショット]]を活用。 いずれにせよ、全体マップで戦場の状況を把握しつつ最速で砲撃ポイントに向かうことが重要であるため、このステージではどの機体も赤セッティングは推奨しない。 4vs4ではジムキャノンBSG・パンチ装備が安定する。6vs6以上については今後の研究が待たれる。 -狙撃 左右の道路または高所から射線は確保できる。 旧砂の場合は高台に上がり敵アンチ部隊をマメに狙撃するとタンクの援護に有効である。さらにスタート時は高所から降下するため下りる途中で敵を狙い撃つことができれば布石となる。 砂IIの場合は可能ならば空中からの狙撃、さらに左右道路最奥に控え、敵拠点攻撃部隊を焼き払うという手もある。 いずれにせよ敵の動きを読まないと何の役にも立たないため、降下中にてきの動きを見るとともに、全体マップをこまめに開いて射線の通るポイントを即座に判断する事が必要。 なお、もし右ミラー部分にバズリスBが出撃しているのであれば、旧砂でも砂IIでも右に移動して優先でこれを排除するのが狙撃の仕事だと覚えておこう。 拠点付近では障害物を利用して敵が近づきやすいMAPのため、自衛をこなすことも求められる。 **遠距離用拠点狙いポイント -[[砲撃ポイント参考動画>http://www.youtube.com/watch?v=7nIBmR_mWU0]] -↑動画を見ればわかるがロック可能な範囲は少ない。中央が比較的ロック可能範囲が広く、次いで右、左の順となる。 -中央のガラス面から進入できる入り口が敵の攻撃を防ぎやすく、赤ロックを引っ張り砲撃可能。 -右側は少数マッチ、1護衛アンチなら橋そばのビルを相手の対角線上に位置して攻撃できる。 -左右はロックしづらいが、ビルの上からジャンプしてロック、ビル上から攻撃ということも可能。乱戦時や低階級ならこちらを見失って安定して攻撃できるかもしれない。 -公式MAP参照 -ノンロック地点の情報求む **アンチタンク -情報求む **おすすめスナイプポイント -調査求む **Bバズサイサリス対策 -発見したら真っ先に仲間に伝えること。バーストしている仲間へは声で、バーストしていない仲間にはVSCで。VSCは“敵拠点、発見、○○ルート”を推奨。 -開けたところで戦えば仲間もろとも餌になってしまう。タンクは障害物を盾にできる砲撃地点を押さえよう。 -ビルの陰に隠れる際ぎりぎりの位置だと、弾の中央が障害物にぶつからず道沿いに進めば建物の陰の位置でも当たってしまうため注意。 -無効化するならBバズチャージ中にジムカスまたはジム改のジムライフルでよろけさせる、またはガンダム等のビームライフルで転倒させる。バズ系では弾速の遅さから当たる前に撃たれることもある。転倒中にに格闘機体や近距離機体が接近できれば撃破も可能。 -接近する際はビルの陰を使いロックされないこと。相手が中央ミラー部を超えていないのであれば橋の下を活用すると接近しやすい。ノーロックで先読み撃ちに対抗するにはレーダーを見られているのを逆手にとったフェイントはもちろん、陰から近づき、溜めている間は狭いFCSのためロックできない至近距離高高度からの攻撃、ビルの上から攻撃してみよう。 -砲撃ポイントへ移動中や拠点落とし後のタンクは、拠点弾で牽制すること。チャージ中や射撃硬直中なら無誘導の拠点弾でも命中する。 **編成例。(あくまでも一例です。参考までに!) 汎用的な編成例については、[[編成]]を参照 -4VS4時勝利優先の無難な編成&br()格、近、近、遠&br()または&br()近、近、近、遠&br()拠点を落としやすいMAPに共通した編成。4VS4時に射や狙がいると負けフラグ。なお、ヘビーガンダムやアクア・ジム(ハプーンガン装備時を除く)は、支援寄りの機体のため、実質的には射のカテゴリの動きに近くなる。 -6VS6時勝利優先の無難な編成&br()格、近、近、近、近、遠&br()または&br()近、近、近、近、近、遠&br()4VS4時と同じく近は大目。機体選択に迷ったら、左ルート護衛にいく近は、開けた場所で戦い易い陸ガンマルチランチャー持ちが1機がいると無難 -6VS6時バースト推奨の火力優先編成&br()格、近、近、近、射、遠&br()射の運用は研究が待たれるところで、通常なら[[アンチ]]にいくのが無難か。左ルート砲撃ポイントの開けた場所は魅力的にみえるが、ポイントがある程度稼げてもライン上げに貢献できないこともあり、バースト以外では使わないほうが無難。 **備考 5vs5のとき、1、3、5番機は右発進で、2、4番機は左発進する。 使えそうなテク・情報などはこちらの一言コメントにお願いします |[[過去ログ0>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ0]]|[[過去ログ1>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ1]]|[[過去ログ2>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ2]]|[[過去ログ3>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ3]]|| | | | #comment_num2(size=45,vsize=3,num=20) ----
*地球連邦軍 リボー・コロニー_エリアB戦術 ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください **定番戦術 -序盤は相手方より早くミラーの土手につきたい。近距離は対岸の土手に敵がいる場合射程外のノーロック偏差撃ちすることでちょうど弾があたる。地味だが重要なダメージ源だ。 -序盤はミラーを挟んでお見合いになることが多い。ミラーに不意に降りると硬直を撃たれる。橋柱の障害物影を利用しよう。また穴から徒歩でミラー面を歩き途中まで行き、一気に対岸の穴までいけばダメージはもらいづらいだろう。 -両軍共通として、拠点攻撃ポイントに自軍が先につけるかが勝敗の分かれ目。それなりに障害物があるため、タンクが自衛しやすい。いかに早く拠点を落とせるか、2落とし目を狙うかの判断がポイント。 -拠点攻撃のルート選択や枚数管理が重要。[[ライン上げ]]が劣勢のときは中央ルートのほうが障害物を活かして劣勢を克服する可能性が高い。 -リスタートポイントが敵タンク砲撃地点に近いことを考慮する必要がある。 --[[護衛]]機が落ちたときに敵タンクの近くで復帰すると[[アンチ]]へいってしまい自軍タンク護衛の枚数が不利になることがある。両軍の砲撃ポイントが比較的近いため、状況によっては最初アンチにいった人が護衛にいくなどの判断が必要。目の前のMS1機を落とすより拠点を落としたほうが勝利に結びつきやすいことを忘れずに。 --敵を落とせばすぐ味方タンクが不利になるので、戦況によっては[[ミリ残し]] **機種ごとの立ち回りのヒント -格闘機 市街地では隠れながら接近するという定番の戦法でいけるが、自拠点および敵拠点側での戦闘となるため優勢または劣勢の両極端となる。 主戦場となる中央のミラー部周辺は開けた場所なので敵のカットがしやすいため注意したい。無謀に連撃を続けると大ダメージを受けることがある。なお、用水路や中央ミラー部は中に入った敵護衛部隊が昇るのに窮する場面が多いので、そこを狙って噛みつくのも手。速度に秀でた機体を推奨。 -近距離機 機体選びを熟慮し[[アンチ]]に回るかそれとも[[護衛]]に回るかを決定しよう。 分からない場合は取り合えずまっすぐ進み、敵タンクと味方タンク方向と左右の枚数をみて判断するのもよい。 -射撃機 接近戦が発生しやすいMAPのため、難易度は高い。 バズーカやミサイル系は市街地では障害物に当たりやすいため難しい。中央ミラー部は開けているので比較的当てやすいがジョイント数に注意。 キャノン系は斜角に注意すれば当てられる場所もあるが、市街地では射線を阻まれることが多く、苦戦傾向。 ライフル系は市街地ではなくやはりミラー部が使いやすい。尚、このMAPは原作で活躍したザク改機動4の出撃が多いため、ホバーの滑り対策として[[偏差射撃>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/197.html]]が必要となる。 [[アンチ]]にまわり、射程の長さを活用して敵をミラー部より自拠点側に引き寄せない策をとると有利な展開となりやすい。 -遠距離 砲撃ポイントは主に左、中央、右の3つのルートに分かれる。最速で目指すことが重要だが障害物が多くロックオンが困難。ファーストアタックの場合は公式MAPの砲撃地点を目指す。また敵アンチが多い場合は[[ノーロックショット]]を活用。 いずれにせよ、全体マップで戦場の状況を把握しつつ最速で砲撃ポイントに向かうことが重要であるため、このステージではどの機体も赤セッティングは推奨しない。 4vs4ではジムキャノンBSG・パンチ装備が安定する。6vs6以上については今後の研究が待たれる。 -狙撃 左右の道路または高所から射線は確保できる。 旧砂の場合は高台に上がり敵アンチ部隊をマメに狙撃するとタンクの援護に有効である。さらにスタート時は高所から降下するため下りる途中で敵を狙い撃つことができれば布石となる。 砂IIの場合は可能ならば空中からの狙撃、さらに左右道路最奥に控え、敵拠点攻撃部隊を焼き払うという手もある。 いずれにせよ敵の動きを読まないと何の役にも立たないため、降下中にてきの動きを見るとともに、全体マップをこまめに開いて射線の通るポイントを即座に判断する事が必要。 なお、もし右ミラー部分にバズリスBが出撃しているのであれば、旧砂でも砂IIでも右に移動して優先でこれを排除するのが狙撃の仕事だと覚えておこう。 拠点付近では障害物を利用して敵が近づきやすいMAPのため、自衛をこなすことも求められる。 **遠距離用拠点狙いポイント -[[砲撃ポイント参考動画>http://www.youtube.com/watch?v=7nIBmR_mWU0]] -↑動画を見ればわかるがロック可能な範囲は少ない。中央が比較的ロック可能範囲が広く、次いで右、左の順となる。 -中央のガラス面から進入できる入り口が敵の攻撃を防ぎやすく、赤ロックを引っ張り砲撃可能。 -右側は少数マッチ、1護衛アンチなら橋そばのビルを相手の対角線上に位置して攻撃できる。 -左右はロックしづらいが、ビルの上からジャンプしてロック、ビル上から攻撃ということも可能。乱戦時や低階級ならこちらを見失って安定して攻撃できるかもしれない。 -公式MAP参照 -ノンロック地点の情報求む **アンチタンク -情報求む **おすすめスナイプポイント -調査求む **Bバズサイサリス対策 -発見したら真っ先に仲間に伝えること。バーストしている仲間へは声で、バーストしていない仲間にはVSCで。VSCは“敵拠点、発見、○○ルート”を推奨。 -開けたところで戦えば仲間もろとも餌になってしまう。タンクは障害物を盾にできる砲撃地点を押さえよう。 -ビルの陰に隠れる際ぎりぎりの位置だと、弾の中央が障害物にぶつからず道沿いに進めば建物の陰の位置でも当たってしまうため注意。 -無効化するならBバズチャージ中にジムカスまたはジム改のジムライフルでよろけさせる、またはガンダム等のビームライフルで転倒させる。バズ系では弾速の遅さから当たる前に撃たれることもある。転倒中にに格闘機体や近距離機体が接近できれば撃破も可能。 -接近する際はビルの陰を使いロックされないこと。相手が中央ミラー部を超えていないのであれば橋の下を活用すると接近しやすい。ノーロックで先読み撃ちに対抗するにはレーダーを見られているのを逆手にとったフェイントはもちろん、陰から近づき、溜めている間は狭いFCSのためロックできない至近距離高高度からの攻撃、ビルの上から攻撃してみよう。 -砲撃ポイントへ移動中や拠点落とし後のタンクは、拠点弾で牽制すること。チャージ中や射撃硬直中なら無誘導の拠点弾でも命中する。 **編成例。(あくまでも一例です。参考までに!) 汎用的な編成例については、[[編成]]を参照 -4VS4時勝利優先の無難な編成&br()格、近、近、遠&br()または&br()近、近、近、遠&br()拠点を落としやすいMAPに共通した編成。4VS4時に射や狙がいると負けフラグ。なお、ヘビーガンダムやアクア・ジム(ハプーンガン装備時を除く)は、支援寄りの機体のため、実質的には射のカテゴリの動きに近くなる。 -6VS6時勝利優先の無難な編成&br()格、近、近、近、近、遠&br()または&br()近、近、近、近、近、遠&br()4VS4時と同じく近は大目。機体選択に迷ったら、左ルート護衛にいく近は、開けた場所で戦い易い陸ガンマルチランチャー持ちが1機がいると無難 -6VS6時バースト推奨の火力優先編成&br()格、近、近、近、射、遠&br()射の運用は研究が待たれるところで、通常なら[[アンチ]]にいくのが無難か。左ルート砲撃ポイントの開けた場所は魅力的にみえるが、ポイントがある程度稼げてもライン上げに貢献できないこともあり、バースト以外では使わないほうが無難。 **備考 5vs5のとき、1、3、5番機は右発進で、2、4番機は左発進する。 使えそうなテク・情報などはこちらの一言コメントにお願いします |[[過去ログ1>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ1]]|[[過去ログ2>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ2]]|[[過去ログ3>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ3]]|[[過去ログ4>リボー・コロニー_エリアB 連邦側戦術/コメントログ4]]|| | | | #comment_num2(size=45,vsize=3,num=20) ----

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