ガンダムMK-Ⅴ ORX-013
オーガスタ研究所で開発された準サイコミュ・システムを搭載した試作型MS。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
284 |
コスト |
280・290 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
32 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
先行支給 |
勢力戦「センチネルバトル」にて、ジオン貢献ポイント750達成で先行支給された。
【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【
ガンダムMK-Ⅴ】 【BNAM公式】
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ミサイル・ポッドA |
6/単発 |
20 |
強制よろけ 50 低1:4発 中1:5発 高1:6発 |
なし |
× |
ロック距離 250m 射程距離 350m |
[拡散後] 20 |
ビーム・ライフル (ミサイルA撃ち切り後) |
5/ 単発 |
41〜80 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
常時リロード 9.3cnt |
?発 |
貫通 ロック距離 250m 射程距離 300m |
《ミサイル・ポッドA》
パージ前
発射後一定距離進むと拡散するミサイル。130m以遠で拡散。
トリガー連打で連射が可能。
射カテのメインにしては珍しく射撃硬直無し。
かなり連射速度が速い。1発当たり1カウント前後で連射できる模様。
大体、100m前後まで直進したのちに誘導を開始し拡散する。
連射速度もさることながら、拡散弾頭であることも合わせ適正距離であれば完全にかわし切るのはかなり困難(横歩きにしっかり刺さる)。反面、拡散前はほとんど誘導しない点も合わせ、横歩きで避けられてしまうため、接近戦になる前に景気よく撃ち切ってしまおう。
拡散後は当然誘導せず、弾速も速くはないのでロック外でなければ単発では回避はさほど難しくない。
拡散直前の誘導が激しいために拡散直後の130mから180mくらいまでの距離がロック内では回避は非常に困難だと思われる。
ロック外で敵を捕捉できるステージでなくミサイルCを装備しているのならばそちらから先に撃ちきった方が良いだろう。
パージ後
ダメージは100mで50、150mで66、180mから最大の80となる。
一般的な常時リロードの射撃型のビーム・ライフルに持ち変える。ロック距離が250mと少し長い。
注意点として、最大ダメージが発揮される距離がかなり遠い(大体のビームライフルは140m程度で最大ダメージの70にとなる)。いくら高弾速でも遠すぎる敵の着地硬直を正確に取るのはかなり慣れがいるので注意しよう。
また1発のリロード速度が
ゲルググのBRより遅い。無駄撃ちには注意。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ミサイル・ポッドB |
[短押し] 6/2発 |
20 |
一発ダウン |
11.5cnt |
? |
ロック距離 メイン武装と同じ 射程距離 155m |
[長押し] 6/6発 |
25 |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
射程距離 120m~200m |
インコム |
8発/ 2連射 |
固定19 |
150 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
9.6cnt |
? |
ロック距離 メイン武装と同じ 射程175m
|
《ミサイル・ポッドB》
短押し
1発ダウンのミサイルを2発発射する。
メイン→サブへの持ち変えあり。発射時に微硬直あり。
長押し版とは異なり、誘導こそすれど敵へまっすぐ発射される(発射位置の関係でロック状態だと左右からやや収束していくような弾道になる)。
白表示は154mまでだが、射程限界で爆発するため170m前後でも命中する。
また、緩やかながら誘導するため適正距離であれば横歩きにもしっかり当たる。
発射位置とロック距離以外の性能的には
ゴッグの魚雷によく似ている。
格闘や
タックルアイコ後、この武装で次のタックル迎撃は間に合わない。
長押し版は全弾発射もさることながら近場では頭上を通り越してしまい命中しない。
自衛目的や早急にダウンを取りたいときはこちらを利用しよう。
持ち替えを考慮しなくてもゴッグの魚雷同様トリガーレスポンスは遅め。
咄嗟の自衛には向いていないので狙うならば早めに判断しなければならない。
この武装を選択するならば敵機との距離が離れる為味方に負担が掛かりやすいので注意しよう。
長押し
低弾速・強誘導のミサイル。山なりの弾道で発射されるため120mより近いとミサイルが敵の頭上を越えてしまう。
フルアーマーガンダムのミサイル・ベイAや
ドーベン・ウルフの12連装ミサイルランチャーのようにミサイルを塊にして発射する。
(なお、厳密にはこちらは同時発射ではなく6発まで連続で射出する形となってる)
短押し時より長めの射撃硬直がある。
非常に高い誘導性が特徴で、かなり強引な当たり方もしてくれる(一度下降軌道に入ったミサイルが上にいる敵へ食いついていくほど)。威力も優秀で1発25ダメージ、中バランサー以上には最大で75ダメージも入る。
まさに簡易版ミサイルベイAといっていい性能だろう。
反面、長押し時点での残弾を全て発射するため注意が必要。リロードが完了するまではメインしか射撃戦で使用できないので、いくら命中率が高いからと考え無しに撃っているとメインの弾切れと重なってしまうことも。
また、誘導性が高い反面で弾速はそれほど速いわけではない。味方の攻撃と重なってしまうと、弾が敵に届くころには敵がダウンしていて1発も当たらないなんてことも。これではさすがにダメージ効率が悪すぎる。
また、ミサイルベイAと同様に
タックルダウンにも注意しよう。50ダメージで抑えられてしまう。
(最も、こちらは最大でも75ダメージなのであちらほど致命的な問題とはなりにくいが)
いずれにせよ、全弾発射+やや長めのリロード時間なので撃つべきタイミングをしっかり見極めよう。
なお、こちらと短押し版は弾を共有している。
予め短押し版を使っておけばこちらの発射弾数を抑えられるので、ダウン値をコントロールすることができる。味方と連携するときは試してみよう。
(というより、命中率は確かに向上するのだがダウン値の関係から6発全弾発射はやや過剰な弾数ともいえる)
Rev.4.32 リロード短縮
《インコム》
1トリガー2発発射。
バックパックからロック時の敵へ2基のインコムを伸ばし、他機のインコムと違いおよそ80m~100mの短い間にリレーインコムを2つ挟む。リレーする度に曲がり限界まで(およそ100m程度?)伸びるとインコム本体から敵へビームを発射する。
その為100m前後の距離で最も効果を発揮する武装である。
なお100m以内の敵機にインコム本体が外れても、180度曲げて敵機の背中を撃つこともできる。
2発命中でダウン。射撃硬直なし。他のインコム同様トリガーレスポンスは良くインコム本体の当たり判定も大きい。
有線であるがヒートロッドのように射出後の機体の動きに射程は影響しない。
ビーム自体の射程距離はインコムから射出されるものとしては長めなものの、ビーム発射の際にインコムから敵へ向かって撃つだけで誘導性能は皆無。またインコム自身もあまり遠くまで伸びない。
そのため敵までに距離があるとほとんどビームに角度が付かず、横歩きで簡単に回避されてしまう。
メインの適正距離ではこの武装でブーストを誘い、射抜くという使い方は出来ないので注意しておこう。
逆に近距離ではなかなかに有用な武装。
近距離ではインコムと敵との距離が近くなるため必然的に到達時間が短くなり、またインコムから角度が付いたビームが発射されるため命中率が格段に良くなる。横歩きもとらえやすい(とはいえ、1発目のノックバックで2発目が当たるかはかなり微妙なラインだが)。
100m前後であればメインからの連続ヒットでダウンも取れるので狙ってみよう。
Rev.4.32 弾数向上 威力向上 連射間隔短縮
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベル |
- |
12→20→28 (理論値12→25→44) |
60?→50?→ダウン 3回 |
- |
? |
合計威力60 追尾距離59m |
ミサイル・ポッドC |
3/単発 |
56〜80 |
1発ダウン |
なし |
× |
コスト+10 ロック距離メイン武装と同じ 射程距離 300m |
ビーム・サーベル (ミサイルCパージ後) |
- |
12→20→28 (理論値12→25→44) |
60?→50?→ダウン 3回 |
- |
? |
合計威力60? 追尾距離59m |
タックル |
- |
30 |
1発 ダウン |
- |
? |
旋・硬・跳・走・機:30 歩・推・装:40 突:50 |
《ビーム・サーベル》
普通の射撃型のビームサーベル。威力配分も後ろより。
出来ることなら使わないで済むのが一番だろう。サブにミサイルを装備しているときは特に接近戦に弱くなるので非推奨。
逆に、インコムを装備しているときは交戦距離がやや近めになることが想定されるので準備はしておこう。
《ミサイル・ポッドC》
コスト+10
ダメージは150mで73、160mから最大となる。
ドーベン・ウルフの対艦ミサイルのような単発のミサイルを発射する。
他ミサイルから持ち替えこそあるがトリガーレスポンスは良い。
誘導性能、爆発範囲、威力共に高性能。適正距離なら甘いフワジャン程度であればしっかりと刺さる。
ただ、注意点として1発ダウンの武装が3発もあることになる。
フルアーマーガンダム(サンダーボルト)のように撃ち切るまではメインが使えないというほどの大問題ではないが、これを抱えたままの接近戦は非常に困難。
メインも遠めの間合いで生きる撃ち切り武装から始まるので撃ち切るタイミングには注意を。
とはいえ、コストも上がってしまっているので誘導任せにばら撒くというのも勿体ない。
使うのは簡単だが、『適正に使うのは中々に難しい』武装と言える。
230m程でリボコロBのミラー部に架かる橋を歩行中のジムキャノンに発射後、ミサイルが150m程進んだ時にミラー部分に落下した敵機に刺さった。
特に200m以遠での誘導性能が非常に高くなる模様。
発射硬直もあるためサーベルが使えないまま近付かれると非常に危ういのもあり、ロック内ではメインのミサイルより遠距離で有効なこちらを先に撃ちきることを推奨。
近接信管は無いので放たれる側から見ると直前のタックルずらしは有効となる。
当然
切り払いにも弱いので見られているならメインミサイルからこちらへの連射もあり。
ミサイルCの強誘導を嫌って近付こうにもミサイルAを斜め前ダッシュ程度では抜けられず、うっかりすればどちらも当たり100ダメージである。両方の回避に障害物に隠れようとするだろうから動きをかなり制限できる。
弾数の少ない撃ちきり武装の連射という勿体無さに目をつぶるなら、だが。
《タックル》
普通のタックル。
タックルダウンも痛いので出来れば使いたくない。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
284 |
239km/h |
2.3cnt |
? |
212km/h |
13.3rpm |
32f |
30 |
107km/h |
|
硬 (硬直減) |
286 |
236km/h |
2.2cnt |
142m |
210km/h |
12.0rpm |
28f |
30 |
107km/h |
|
歩 (歩行) |
293 |
236km/h |
2.3cnt |
147m |
210km/h |
12.0rpm |
32f |
40 |
128km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
278 |
232km/h |
2.2cnt |
? |
232km/h |
12.0rpm |
33f |
30 |
107km/h |
|
走 (ダッシュ) |
263 |
257km/h |
2.4cnt |
166m |
204km/h |
12.0rpm |
34f |
30 |
107km/h |
|
機 (機動) |
258 |
248km/h |
2.3cnt |
155m |
224km/h |
12.4rpm |
33f |
30 |
107km/h |
|
推 (ブースト) |
296 |
225km/h |
2.5cnt |
? |
200km/h |
11.6rpm |
32f |
40 |
107km/h |
|
突 (タックル) |
298 |
218km/h |
2.2cnt |
? |
193km/h |
11.3rpm |
32f |
50 |
107km/h |
|
装 (装甲) |
333 |
207km/h |
2.2cnt |
? |
183km/h |
11.3rpm |
32f |
40 |
107km/h |
|
溜 (溜めジャンプ) |
265 |
255km/h |
2.4cnt |
?m |
232km/h |
12.4rpm |
28f |
30 |
115km/h |
チャージジャンプ |
決して遅くは無いが、280コストと考えるとやや機動性に難がある(250コスト帯より僅かに速いか劣っている)。
両軍ともに射撃型280コスト以上は良好な機動力を持っている機体が多いので同コストだからと過信するのはやめておこう。
反面、耐久値はやや高め。
他が高機動型と考えれば、本機はバランス型~やや重装型の立ち位置に当たるだろうか。
Rev.4.32 ダッシュ速度向上 旋回速度向上 溜めAP向上
旋・硬・歩セッティング
もともとの機動力が射撃型としては高コストなりに優秀なのでそれなりには動ける。
ただ、サブ武装がどちらも自衛に適しているとはいえずメインを早めに撃ち切りたいことを考えると進軍速度の落ちてしまうこれらのセッティングはやや不向きか。
跳・走・機セッティング
射撃型の基本にもれず、出来ればこちらを選びたい。
特に各々の武装の適正距離がはっきりしているので、距離の押し引きができないと非常に苦しい展開になってしまう。
推・突・装セッティング
基本的に非推奨。
溜ジャンプセッティング
スペックを見ると速度は最速で従来の他機体の溜よりは動かしやすいか。ジャンプはダッシュでキャンセル可能。従来機種にあるジャンプ+ダッシュという操作はできない。
このセッティングのみ
キュベレイ同様にダッシュの最小ブースト消費が非常に小さい(3%くらい?)。大ジャンプからの着地直前に右ペダルをほんの少し踏むことで大幅に硬直を減らす事が可能。
また硬直が最も短いのでグラップルダッシュやダッシュ終わりのジャンプでなく、小ジャンプからダッシュをすることで軽快に動くことができる。
また、ペダルを踏んだ際のブースト消費量が他の機体と比べて少ないのでフワジャンは容易に行える。
うまくフワジャンを繰り返せばロングジャンプ機体さながらの滞空時間を会得できる。
■支給(コンプリートまで14200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ミサイル・ポッドA ミサイル・ポッドB ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
800 |
2 |
歩行セッティング |
800 |
3 |
インコム |
2000 |
4 |
ジャンプセッティング |
1000 |
5 |
ダッシュセッティング |
1000 |
6 |
機動セッティング |
1200 |
7 |
ミサイル・ポッドC |
3500 |
8 |
ブーストセッティング |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
1400 |
10 |
装甲セッティング |
1400 |
11 |
溜ジャンプセッティング |
7500 |
■まとめ
多数のミサイルを備えた高コスト射撃型機体。
撃ち切り式ながら高い誘導性や拡散能力を持ったミサイルを用いての削り能力は目を見張るものがある。
それらを撃ち切った後も高威力のメインに独特の強みがある2種類のサブ武装と隙が無い。
ただ、各々の武装の共通の注意点として適正距離がかなりはっきりしている点が挙げられる。
特にサブ武装はミサイルを選ぶかインコムを選ぶかで距離が全く異なるので要注意。
従来より長距離ロック可能なメインは、NY(R)のひな壇
アンチ用に設定されたのかと思うほどロックに余裕があり、そして威力と相性がいい。但し従来の射撃射程だとコスト程の威力はでない。
また、本機を出すに当たり『接敵前の地形』にも注意が必要。
撃ち切り武装を生かし切るにはある程度は開けた場所で敵と向かい合わなければならない。
例えば、
鉱山都市の連邦側スタートのタンク護衛であればピラミッド周辺の広場で敵とかなり距離を取って対峙できる。
逆にジオン側スタートでアンチでピラミッド周辺に出てしまうと狭いビル街から広場に出ることになるので敵が待ち構えている場所へ飛び出さなければならないため、本機を見た敵機が撃ち切る前に詰めて来る可能性がある。
本機がいなくても当たり前だが、編成中に護衛に行くのかアンチに行くのか全機体がしっかりと意思表示しよう。
本機は地形に左右される部分が多いので、本機に左右の
枚数合わせを期待すると戦線崩壊の可能性も十分にありうる。
サブにミサイルを選んだ場合は、最低でも150m以上、長押し版のことを考慮するなら出来れば200mの距離を維持したい(弾速と山なりの弾道から前ダッシュで下を潜られる可能性がある)。
見られている際の長押しミサイルは脅威度が半減してしまうので、味方の邪魔にならない程度に後衛としての火力支援を行いたい。
無論、ミサイルのリロード中はある程度の存在感を出して敵の注意は引き付けたい。
150m以下に潜られると非常に厳しい。
歩きに刺さる武装もなく、メインの置き撃ちも機能しにくいので絶対に避けよう。
インコムを装備した場合、適正距離は大体100m前後となる。
メインの最大威力を生かせる距離のキープは重要だが、必要な時にはしっかりと前に出て
カットはもちろん、ダウンまで取れる準備を。
やや独自性に欠ける組み合わせだが、いざというときに対応できる安定感が売りと言える。
反面、インコムが刺さらない距離での横歩きにはメインの置き撃ちでしか対応できないので習熟しておきたい。
どちらのサブを選んだとしても、苦手な距離を維持されてしまうと切り直すのが難しい。
レーダーは常に確認しておこう。
撃ち切り武装を使い切ってしまった後の火力は標準的であるという点には注意。
サブのミサイルは優秀な性能を持つが、ただ闇雲に6発ずつ撃っていると50~75ダメージを取るのに16カウントものリロードを費やしていることになる。
リロード時間が近い武装として
シナンジュ・スタイン(NT)のサブ(同じくリロード約16カウント、マガジン火力20ダメ×3発=60ダメ)のような連続ヒットも不可能。
そういった意味でも本機の撃ち切り武装は非常に重要な意味を持っている。
他の機体のように『コストアップしてまで装備して、撃ち切り後は他より脆弱(なものが多い)』というわけではないが、早急に敵1機を落とせるラインまで敵を削りきれないとジリ貧になる可能性が高い。
存在感を出してしまうと各種ミサイルを活かしにくい。
非常に攻撃的な面が目立つ反面、火力の息切れも激しいので従来のフルアーマー機以上に連携を重視して立ち回ろう。
最終更新:2021年02月22日 10:09