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ドム・トローペン(サンドブラウン) MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。
ホバー移動可能
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× コロニー:○ |
アーマー値 |
306 |
コスト |
160 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通(約5cnt) |
再出撃レベル |
Lv4 |
支給ポイント |
-(初期配備機体) |
ホバーによる移動が特徴の機体。そのため、全体的な移動能力が高くなっている。
ホバー移動について
ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。
ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。
また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」では、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。
この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時や
タックルのバックブースト後にも適用される。
そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。
ただし、それは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事の為、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。
ホバー機体のその他の特徴としては、オーバーヒートからの回復時間がやや長い、ダッシュ距離が長いが速度は遅い、ジャンプ速度が遅くジャンプ時間に対して到達高度は低め、と言ったものがあり、
タクラマカンを始めとした段差が少なく平坦な地形で運用しやすい。
REV4移行に際して機体のコストが200から160に減少。機体の性能も下方修整された。
また初期配備機体に変更された。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80マシンガンA |
42/6連射 |
密着 7 最長 6 (1HIT) |
20/1発 低 3:9発 中 4:12発 高 5:15発 |
8.3cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程 265m |
MMP-80マシンガンB |
36/3連射 |
密着 8 最長 7 (1HIT) |
30/1発 低 2:6発 中 3:8発 高 4:10発 |
7.2cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程 265m |
ラケーテン・バズA |
8/単発 |
20 |
60 低 1:3発 中 2:4発 高 2:5発 |
8cnt |
× |
ロック距離 赤 215m? 射程 215m |
ラケーテン・バズB |
7/単発 |
密着 22~30 |
130 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:3発 |
7.2cnt |
× |
ロック距離 赤 215m? 射程 280m |
《MMP-80マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは7。1トリガーで42ダメージ。
トリガーを引き続けることで連続発射が可能だが、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではなく6発ずつ0.5カウントの間を置いて発射される。
REV.2.03よりリロード時間が7.5カウントから8.3カウントに延ばされた。体感的にかなり長くなったように感じる。
ザクII改のMMP-80マシンガンAが同型武装という事もあり似た性質を持つが、本武装の方が1発目から6発目の射出間隔が長いが、集弾率はこちらのほうが高い。
このデメリットと旋回性の悪さを逆手に取り、青ロックから旋回しながら撃つ事で弾をバラけさせることが可能。
前線維持の場合などに上手く使い分けよう。
集弾率が高いため、硬直を狙えば全弾命中しやすく高威力。
しかし6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長く、硬直も自然と長くなってしまう。
このため150m付近からの射撃戦に適しており、敵機に格闘距離まで接近されると本機の機動性能もあいまって他のマシンガンより対応が難しくなる。
敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には射撃を我慢しつつ敵の格闘前射撃を横すべりで避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。
敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取りやすいので、逆に敵機との間合いを取りやすい。
そのためにはレーダーを良く見て、早め早めの対応が重要になる。
REV.4.22にて、集弾率向上、弾速増加の調整が入った。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
単発ダメージは8。
リロード時間がマシンガンAに比べてわずかに短い。
連射性能はそれなりにあるが、高バラ機相手に1トリガーでよろけを取れないので注意。それ故に味方機の
カットは2トリガーセットを心がけたい。
よろけさせてからタックル・格闘への連携は強力だが、接近戦が苦手なこの機体の特性上、無理に狙わない方が良い。
REV.4.22にて、連射間隔の短縮、弾速増加の調整が入った。
《ラケーテン・バズA》
1トリガー1発発射。装弾数8発。
連射が利き、撃ってもブーストが止まることはない。
見た目はずいぶん違うが、連邦近距離MSが持つビームスプレーガンに近い性能を持つ。
開けた場所でドム系特有のスベリを利用しながら撃てば敵の攻撃を回避しつつ射撃戦をすることが可能。
弾速、トリガーレスポンスは速い。
ダウン値が低く、低バラ機相手にしか一発でよろけが発生しない。
その上FCS距離がマシンガンより短いため、ライン張りには不向き。(要検証)
高バランサーやタンクの射撃硬直に一気に撃ち込むようにしたい。
2~3発命中からの3連撃のダメージは中コスト近距離機としては中々高威力だが、
本機は接近戦が苦手であるため、仕掛けた後に返り討ちに合わないようにしたい。
REV.4.18にて、FCS距離が延長。
REV.4.22にて、弾数増加、リロード時間の増加、威力増加の調整が入った。
低バランサー機→1発命中から3撃撃
中バランサー機→2発命中から3連撃
高バランサー機→3発命中から3連撃
《ラケーテン・バズB》
1トリガー1発発射、装弾数7発。
弾速がAより速くなかなか高威力だが、誘導性はAより低く連射もやや遅い。
誘導性に頼らず丁寧に着地硬直を狙おう。
射程距離はロック可能距離よりだいぶ長く、射程限界で炸裂し小規模な爆風が発生する。
爆風の範囲はMS1.5機分位。
近接信管か誘導によるものかは要検証だが、タクラマカンなどの歩き合いでは置き撃ちが可能。
こちらも射撃によってブーストが止まることはなく、FCSがマシンガンより短い。(要検証)
全バラ1発よろけ。命中時に小さな爆風が発生し、密着している敵機に複数HITする場合がある。(REV3.22で確認)
格闘は低バランサーには1発よろけから1撃のみ、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃が入る。
AB共に
ニューヤークのビル、戦闘ユニットなどの構造物の破壊にはなかなかの威力を持っている。
シュツルム・ファウストもこれらに対してそこそこの威力を持っているので、更地を作るのは(近距離機としては)楽かも知れない。
REV.4.18にて、FCS距離と射程が延長。
REV.4.22にて、射程増加、弾速増加、威力増加の調整が入った。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
シュツルム・ ファウスト |
3/ 単発 |
密着 30 最長 30 |
1発 ダウン |
8cnt |
× |
白表示159m 射程181m |
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
使い捨て対MS用ロケットランチャーを構えて射出する。
そのため持ち替え動作があり、①弾頭を構える②射出③元々構えていたマシンガンまたはヒート・サーベルに持ち直すという一連の動作を行う。
大きめの爆風があり、射程限界での自爆や地面・壁に着弾した爆風で巻き込むことが容易。
近接信管は無い。
直撃と爆風が同じダメージで、かつ1発ダウン。
20m程度のノックバックが有り、ノックバック方向は爆風の中心と敵MSを結んだ線になる(敵の真横で爆発した場合、敵機は真横に飛ぶ。
発射遅延は0.6カウントで、他の武装と比べると長め。
緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした高低差でメインの射線が通らない場合でも攻撃可能。
しかし、弾道の特性上フワジャンで後退していく敵機には当たらないこともしばしばある(射程限界の爆風を当てるのは可能。直撃は諦めたほうが良い)。
一方で前進してくる敵機との距離が100m以内で使用すると、弾が頭上を素通りしてしまうこともある。
射程は160m以上で距離が赤字で表示されるが、弾がもう少し飛び、爆風も大きいためにさらに20m程届く。
この付近にいる敵に対して撃つと、自爆や地面着弾による爆風に巻き込みやすいため、地上・空中問わずに高い命中率を誇る。
ニューヤークのビルのてっぺんやサンタバルーンの上にいるMSも叩き落とせるし、気分も良いこと請け合いである。
距離が遠いほど誘導性が上がり近いほど下がる。
また、下降時に誘導が上がるらしく高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。
周囲の安全が確認できる場合は、ジャンプ等でできる限り高い位置から発射すると良い。
反対に、青ロックで撃つと敵がちょっと動いただけでも命中しない。
命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時など)。
慣れれば硬直を狙えるだけの誘導性はある。
威力も大きいので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。
さらにリロードも速いため、1vs1になったら常に敵機に撃ち続けてプレッシャーをかけるとよい。
上記のように持ち替え動作があるため射出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しないため、敵の硬直を先読みして撃ち込もう。なお、発射した後に自動で元々構えていた武装に持ち替えてしまう。
そのため射出時は長大な隙をさらしてしまい、迂闊な間合いで使ってしまうと格闘からカウンターされて大ダメージを負ってしまうので間合いの確保は気を付けよう。
構造物に対する威力はかなり高い。
ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。
敵拠点裏の砲台や、
ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガン2射で撃破可能。
構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾がもったいないので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。
機体の性質上、平地が多い方が活躍しやすいので一考の価値はあると思われる。
REV.4.22にて、硬直減少、発射遅延減少の調整が入った。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・サーベル |
20→22→22 (理論値20→28→35) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力64 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発ダウン |
× |
突セッティング:50 |
《ヒート・サーベル》
3連撃は
ザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。
格闘動作中は本機体の特徴である滑り移動がなくなり、隙を晒してしまう恐れもある。
遅い旋回速度等、接近戦における立ち回り能力の低さを考えて、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。
周囲に味方がいない場合は、裏取りや障害物に身を隠すなど、工夫が必要となる。
《タックル》
一般的な近距離型と同様のダメージ設定。突(タックル)セッティングのみ威力50。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
306 |
187km/h |
2.3cnt |
?m |
175km/h |
12.0rpm |
45f |
30 |
120km/h |
|
硬 (硬直減) |
308 |
185km/h |
2.2cnt |
?m |
174km/h |
10.9rpm |
41f |
30 |
120km/h |
|
歩 (歩行) |
315 |
185km/h |
2.2cnt |
?m |
174km/h |
10.9rpm |
45f |
40 |
144km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
300 |
182km/h |
2.2cnt |
?m |
192km/h |
10.9rpm |
46f |
30 |
120km/h |
|
走 (ダッシュ) |
285 |
202km/h |
2.4cnt |
?m |
169km/h |
10.9rpm |
47f |
30 |
120km/h |
|
機 (機動) |
280 |
194km/h |
2.3cnt |
?m |
186km/h |
11.3rpm |
46f |
30 |
120km/h |
|
推 (ブースト) |
318 |
176km/h |
2.5cnt |
?m |
165km/h |
10.6rpm |
45f |
40 |
120km/h |
|
突 (タックル) |
320 |
171km/h |
2.2cnt |
?m |
160km/h |
10.3rpm |
45f |
50 |
120km/h |
|
装 (装甲) |
355 |
162km/h |
2.2cnt |
?m |
152km/h |
10.3rpm |
45f |
40 |
120km/h |
|
※全セッティングでホバー移動可能。
旋・硬・歩セッティング
歩行セッティングにおける歩行速度は
ズゴック(S)と並んでジオン軍近距離機で最速となっている。
跳・走・機セッティング
ジャンプセッティングは機動2に比べ、装甲値が5低下し、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が増えている。
ダッシュセッティングは機動3に比べ、ダッシュ速度が上昇し、小ジャンプ硬直が減少している。
機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度が若干上昇し、ジャンプ速度が若干減少し、小ジャンプ硬直が若干減少している。
機動セッティングにすることで、旋回・
ダッシュ・ジャンプ速度を平均的に強化できる。
同コスト帯の機体の機動セッティングに比べてAPが高めなのも特徴。自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
280 |
+2 |
+4 |
160m |
+4 |
総合強化 |
機動重視3 |
290 |
+1 |
+5 |
170m |
0 |
ダッシュ性能強化 |
機動重視2 |
305 |
+1 |
+1 |
151m |
+5 |
ジャンプ性能強化 |
機動重視1 |
315 |
+4 |
+1 |
156m |
+1 |
旋回性能強化 |
ノーマル |
320 |
0(1.04) |
0(0.84) |
146m |
0(59) |
支給時の状態 |
装甲重視1 |
325 |
-1 |
-1 |
??m |
-1 |
タックル威力向上 |
装甲重視2 |
335 |
-1 |
-1 |
??m |
-1 |
各種硬直軽減 |
装甲重視3 |
335 |
-1 |
-1 |
??m |
-1 |
ブースト量向上 |
装甲重視4 |
360 |
-1 |
-2 |
??m |
-2 |
アーマー値向上 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む。REV.3.28で特化セッティングに変更。
《ノーマル》
ホバー移動機体の特徴ゆえにコストの割に遅く、旋回もブーストも同様。
REV.3.28にて性能調整を受け、機動性が向上した。
《機動重視》
機動性を上げる事で、遅い旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を強化できる。
スベリ移動の速度も上がり、より回避率が上がる。
迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つことは、この機体の特性上重要である。
ノーマルでのアーマー値が高いので、高めの機動重視でも同コストの他機体に比べて余裕がある。
よって機動4が基本セッティングと言えるだろう。
《装甲重視》
ノーマルでも遅めの旋回速度がさらに遅くなるため、近づかれた敵機に対応しづらくなる・ブースト速度が遅くなるため、敵機から逃げ切れない場面が出てくる・スベリ移動が遅くなる等、デメリット面が大きい。
|
■支給(コンプリートまで 9100)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
MNP-80マシンガンA シュツルム・ファウスト ヒート・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
2 |
硬直減セッティング |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
ラケーテン・バズA |
700 |
5 |
ジャンプセッティング |
700 |
6 |
ダッシュセッティング |
700 |
7 |
ラケーテン・バズB |
1000 |
8 |
機動セッティング |
1000 |
9 |
ブーストセッティング |
1200 |
10 |
タックルセッティング |
1200 |
11 |
装甲セッティング |
1200 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで 9100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
MNP-80マシンガンA シュツルム・ファウスト ヒート・サーベル |
--- |
1 |
MMP-80マシンガンB |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
ラケーテン・バズA |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ラケーテン・バズB |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
|
■その他
ドム系MS特有のホバー効果のため、基本的な回避能力に優れる機体。
スベリ効果があるために長距離移動速度には優れる。
一方で、ブースト時の移動速度は他の近距離機体・格闘機体より明らかに遅いのでザクや格闘機体に比べて重く感じるだろう。
ジャンプ時のブースト消費効率が他の機体より悪いので、ダッシュ移動による戦闘がメインとなるだろう。
空中でダッシュブーストを踏むと、強制的にブーストゲージを約3割消費する。
これは他の機体に比べるとかなり大きく、同じつもりで空中ダッシュをするとオーバーヒートしやすい。
上昇から下降に移るタイミングが他近距離機に比べて長いことから、縦方向にも慣性が働いている模様。
その特性を生かすことで、
ポンピングジャンプの滞空時間をかなり伸ばせる。
上方から射線を通したい時に重宝する。
通常移動の速度も他の機体より遅く、格闘性能や旋回性も悪いため、近接戦闘は苦手である。
格闘攻撃の追尾に対しては、ホバーによるスベリでは回避できないため、ホバーが役に立たない間合いまで踏み込まれると脆い。
通常移動では誘導兵器を避けられないことが結構あるので、
グラップルダッシュの多用を推奨。
特徴であるホバーの利点を活かすため、広い場所や障害物が少ない場所で射撃をメインに戦闘を行うのに適している。
本機1機が複数の敵機に追いかけられても、あまり被弾することなく逃げることが可能。
この特徴を活かして、単機で敵機の側面や背後に回り込み、障害物に隠れている敵機を障害物から追い出すように攻撃すれば、敵機は崩れやすい。
グラップルダッシュとの相性が良い。
スベリ移動が停止する前に次のブーストを行うことができるため、さらに被弾が減るようになる。
意識せずにグラップルダッシュができるようになれば、長時間前線を張ることも可能になる。
ダッシュ距離を短めで
グラップルダッシュして、ダッシュによるブースト消費とスベリ中のブースト回復が釣り合うようにすると、常に滑っているような動きを周囲に見せることができる。
ただし、ダッシュ後のすべりやグラップルダッシュを行っても、硬直が全くなくなることはない。
滑っている間は操作不能になっているため、そこを撃ち抜かれる場合もある。
ダッシュの終わり際の移動方向を突然逆にしたり、グラップルダッシュの小ジャンプ中にレバーを逆に入れたりすることで、スベリの方向や距離を大幅に変えることが可能。
これにより、敵スナイパーの偏差射撃を避けられることもある。
近距離の敵に対する回避力は下がるものの、いざという時には役立つので覚えておくと良い。
シュツルム・ファウストは右手で持って発射するので、左半身を障害物に隠したままでも発射が可能(右半身を隠すと障害物で爆発してしまうので注意)。
この特徴を利用して自機左側にある障害物に滑り込みながら発射すると、ギリギリで発射して、その瞬間に物陰に隠れる…という高度な技術が存在する。
これをやられると敵にとっては少々鬱陶しい。
使いこなせれば立派なドムトロマニアになれる…かもしれない。
シュツルム・ファウストは持ち替え動作があり、発射タイミングがバレやすいが、このモーションはサーベルを抜くモーションと同じ。
適正間合いで抜刀すると、敵が引っかかってブーストを踏んでくれたり、移動方向を変えたりすることもある。
これを使えば、実際にシュツルムを発射して硬直を敵に晒さなくてすむ。格闘なので、リロードを気にすることなく何度も牽制をかけられる。
敵が反応しなくなったら本物を撃ち込んでやるとよい。
水中と陸地との位置関係にある場合など、互いの視線が通らない状態で撃つと、シュツルムの持ち替え動作が見えないので命中率も上がる。
小技程度に覚えておくと良い。
余談だが、第一次ロケテストでの機体カラーは
ドムのような黒と紫だったが、第二次ロケテスト以降は現在のサンドブラウンに変更された。
なお、黒と紫のカラーリングは、REV.2から実装された
本機の格闘型バージョンのものとして復活した。
主な出典は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」であり、中でもサンドブラウンはキンバライド基地に配備されていた機体のカラーリングである。
本来の機体色は黒と紫の方である。
最終更新:2019年11月01日 11:27