ローゼン・ズール YAMS-132
ギラ・ズールをベースに開発された試作MS。
対サイコミュ兵器「サイコ・ジャマー」を搭載。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー内:○ |
アーマー値 |
302 |
コスト |
300 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
極小 26f |
オーバーヒート時の回復速度 |
? |
再出撃レベル |
LV2 |
支給ポイント |
勝利ポイント70 |
2017年春の
勢力戦で先行支給された機体。
インコムという今までにない新機能を備えている。
REV.4.15アップデートで正式支給。
板倉小隊 カバパン大将による
シルヴァ・バレト・ローゼン・ズール 紹介動画
【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ローゼン・ズール】
※実戦での機体固有テクニックなど
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 メガ粒子砲A |
6発/ 単発 |
密着 42 最長 70 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
11.1cnt |
? |
赤ロック250?m 射程250?m インコム機能 |
[インコム部分] 密着20? 最長 45? |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
[インコム時 ビーム] 固定50? |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
3連装 メガ粒子砲B |
5発/ 単発 |
密着 42 最長 70 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
9.3cnt |
? |
ロック250?m 射程252?m インコム機能 |
[インコム部分] 密着20 最長45 |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
[インコム時 ビーム] 48? |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
メガ粒子砲 内蔵シールド |
3/ 単発 |
密着 30? 最長 54? |
1発ダウン |
なし (パージ式) |
× |
赤ロック185?m 青ロック187?m 射程165?m |
3連装 メガ粒子砲 (パージ後) |
5/ 単発 |
密着 40 最長 70 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
11.1cnt |
? |
赤ロック 215?m 最長射程 217?m |
[インコム部分] 密着? 最長 ? |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
[インコム時 ビーム] ? |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
《3連装メガ粒子砲共通(インコム)》
有線式の準サイコミュ兵器。
射撃トリガーを一瞬入力すると一般的なビーム・ライフル系武装に近いビームが発射される。
発射遅延が若干あり、連射間隔も高コストビーライとしては長めなので斬り払いには注意したい。
長押し(ホールド)入力でインコムを射出し、指を離したタイミングで飛んだインコムからビームを発射する。
シルヴァ・バレトと違い、インコムを飛ばした際に動きが止まるので注意。
指を離すか入力の限界時間(要検証)までインコムは標的を追尾するが、標的の動き(自機との軸ずれ?)が大きいと関節のように曲がり軌道を変える。
ヒート・ロッドと同様まずロックした地点に伸びるので、赤ロック推奨。
移動中の標的にHITする状況は様々で、今後の検証が待たれる。標的がロック地点より前方に動いた場合は、背後からHITさせられる。
インコム自体にも当たり判定と与ダメージおよびダウン値が有り、連続でビームまでHITするとダウンを奪いつつ大きく威力を底上げできる。
インコムHIT時は格闘成立時のような衝撃音が鳴る。
ただしインコムHIT確認後にビームを発射するのはシビアな模様。
インコムの判定が見た目以上にあり外れたように見えてもHITすることがあるため、確認による追加入力は上記衝撃音で判断すると比較的容易に行える。
インコムが伸び切ったりインコム本体が障害物に接触した状態ではメガ粒子砲を発射しない。
近距離ではインコムのHIT音が聞こえたらトリガーを離してダウンを奪う、移動をしている相手には軸が合うまでインコムを伸ばす、硬直をとれる場合はその場で放つととっさの使い分けが重要。
《3連装メガ粒子砲A》
正面に発射する。インコム部分のダメージは20~45、
バランサーダメージは160。近くで当てると20ダメージ、140~150mで当てると45ダメージになる。
障害物を越えて攻撃することは難しいが敵機の側面からは当てやすく、直接的な
カットや硬直取りはBよりやりやすい。
移動の小さいフワジャンを刺すことも比較的容易。
先述の通り射出後の位置関係次第でが標的の背後や側面から撃つことができるため、かなり高威力のセルフカットも狙える。
腕直撃→ビームのコンボを決めた時のダメージは密着で70、最大で95となる(敵との距離が130mで95ダメージ)。
シルヴァ・バレトと同じく、ビームの威力は発射地点(自機or飛ばした腕)と敵との距離で決まるのか、遠くの敵に腕を飛ばしてビームを当てても最大ダメージは与えられない。
例:160m先の敵にビーム直当て→70ダメージ
腕を飛ばしてからビーム→50ダメージ
《3連装メガ粒子砲B》
前方上部に発射し、障害物があれば橋のような形に折れ曲がりつつ伸びる。
腕を飛ばさず撃った場合、145mから最大ダメージとなる(トレモにて、拠点攻撃中の犬キャで確認)。
建物越しに攻撃することが可能であり、クラッカーで超えにくい高い建物・地形でも苦にしない。
相手がジャンプ中のうちに赤ロックし、ジャンプの終わり際になったら発射、ロックオンマーカー上で相手が停止したのを確認したらトリガーを話すようにすると障害物越しに
着地硬直を取れる。
この場合、相手はダウンをしていないため引き続き攻撃のチャンスが続く。
障害物の有無に関わらず上方に飛ぶため、インコムHITでの直接
カットや硬直取りではAよりやや時間がかかる。要所では最大ダメージに拘らず短押しでしっかり撃ち抜きたい。
リレーインコムが上、次に下に動く関係で上り坂付近にインコムを飛ばすと地面に接触してビームを発射しないことが多い。
戦闘する地形には気を付けよう。
黄ロック状態で腕を伸ばした場合、通常斜め上に伸ばした後に斜め下にインコムを伸ばすところ、何故か2段階目以降のリレーインコムを省いて瞬時にインコムをケーブルごと相手に叩き付ける。
勿論間に建物等があっても、通常通りインコムが建物に当たらなければケーブルが引っ掛かるなどと言うこともないので建物越しにも可能。
この時必中と言える程に命中率が高いうえ、ビームまで当てればダメージも直接発射のビームから
タックルと大した差はないのでこの特性を頭の片隅に置いておこう。
ただしインコムだけ当たっても20ダメージと低く、インコム直撃後のビーム発射タイミングにはおそらく慣れが必要なので注意。
《メガ粒子砲内蔵シールド》
1発1発が
ゾックの肩部メガ粒子砲A状の拡散メガ粒子砲を前方に3発同時に発射する。
非常に当てやすい反面、ロック距離よりも20mほど射程距離が短いので注意が必要。
この特性のため自機を追ってくる相手に滅法強いが追いかけて当てるのは非常に困難。
パージ後の武装特性も相まって、他のメイン射撃よりも近距離で戦うことを意識する必要がある。
この機体は高コスト故に狙われやすいので敵を引き付ける戦い方も視野に入る。
《3連装メガ粒子砲》(撃ち切り後)
射程が短くなった3連装メガ粒子砲A。
遠くに飛ばして相手と軸があったらビームを射出という方法で当てるのが困難になっている。
他のメイン射撃と比べて近い距離で戦うことになるため、インコムをヒット後にしっかりダウンを取りたい。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
サイコ・ジャマーA |
1/ 単発 |
0.1/f |
0/f 低 1発:-発 中 1発:-発 高 1発:-発 |
16.7cnt |
× |
強制よろけ 痺れ効果 白表示150m 射程150?m |
サイコ・ジャマーB |
1/ 単発 |
0.75/f |
2.0/f 低30.0f:90.0f 中40.0f:120.0f 高50.0f:150.0f |
13.3cnt |
× |
痺れ効果 白表示170m 射程170?m |
《サイコ・ジャマー共通》
6個のデバイスを頂点とした正八面体フィールドからなる設置兵器。
MS一機が余裕で収まるほど巨大で、咄嗟の回避は難しい。
デバイス射出から発動まで3カウント弱かかるため、咄嗟に効果を発揮することも難しい。
発動持続は7カウントほど、射出後即リロードに入るため実際のリロード時間に対して体感上の回転は早めである。
各頂点のデバイスはある程度の高さの障害物をすり抜けるが自機の正面に障害物がある場合、その場で展開されてしまう。
射出するときはグラップルダッシュの終わり際やジャンプして相手をロックするなど多少高さを意識すること。
設置中に自機が撃墜された場合は即消滅する。
νガンダムのファンネルバリアを一発で解除できる模様(要検証)
《サイコ・ジャマーA》
MSが数体はいるほど大きなフィールドを作り出すがダメージは低め。
強制よろけ属性があるためフィールドに接触した相手がよろけてフィールドからはみ出ることがあるため過信は禁物。
格闘攻撃の
カット、進路妨害、敵格闘機の行動妨害、敵タンクの拘束など用途は広い。
敵格闘機に切り込まれた際にセルフカットも狙えるが相手方向にレバーを倒してブーストを踏みながら押し返す必要がある。
《サイコ・ジャマーB》
MSが1体ほどはいる大きさのフィールドを作り出す。
ダメージとダウン値が高めで安易に味方の格闘攻撃に重ねるのは僚機を危険に晒すため控えたい。
サイコ・ジャマーA同様セルフカットにも使える。
着地でダウンを取られそうなとき、格闘攻撃を仕掛けられそうなときは展開しておくとよいだろう。
メイン武装のリロードをある程度補える性能を有しているため、攻撃的に立ち回るならこちらの武装を選択するとよいだろう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
クロー |
12→20→27 (理論値12→25→44) |
60→50→ダウン 3回 |
合計威力59 追尾距離59m |
タックル |
30/40/50 |
1発 ダウン |
セッティングによりダメージ値変動 |
《クロー》
高コスト射撃機故に格闘は御法度といきたいが、武装特性上(特にメインB装備時)前に出る必要があり弾切れも早いため、頼らざるを得ない状況は少なからず発生する。
《タックル》
こちらも格闘同様。状況で使い分けたい。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
302 |
254km/h |
2.3cnt |
? |
199km/h |
14.4rpm |
26f |
30 |
110km/h |
|
硬 (硬直減) |
304 |
252km/h |
2.2cnt |
? |
197km/h |
12.6rpm |
22f |
30 |
110km/h |
|
歩 (歩行) |
311 |
252km/h |
2.3cnt |
? |
197km/h |
12.6rpm |
26f |
40 |
132km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
296 |
247km/h |
2.2cnt |
? |
218km/h |
12.6rpm |
27f |
30 |
110km/h |
|
走 (ダッシュ) |
281 |
274km/h |
2.4cnt |
? |
191km/h |
12.6rpm |
28f |
30 |
110km/h |
|
機 (機動) |
276 |
264km/h |
2.3cnt |
? |
211km/h |
13.1rpm |
27f |
30 |
110km/h |
|
推 (ブースト) |
314 |
240km/h |
2.5cnt |
? |
188km/h |
12.2rpm |
26f |
40 |
110km/h |
|
突 (タックル) |
316 |
232km/h |
2.2cnt |
? |
182km/h |
11.8rpm |
26f |
50 |
110km/h |
|
装 (装甲) |
351 |
220km/h |
2.2cnt |
? |
172km/h |
11.8rpm |
26f |
40 |
110km/h |
|
全体的にかなり素早くさすがは準最高コスト帯の射撃型といったところ。
ただし、走セッティングのダッシュ速度は全前衛機の中でもトップクラスの反面で、ここを割ってしまうと敵の方が素早い可能性が出てきてしまう。 宇宙等でフワジャンを仕掛けるかプランに合わせて慎重に選ぼう。
旋・硬・歩セッティング
元々が非常に軽快な機体なのでこのセッティングでも十分に動けはする。
ただ、『間合いを維持できる』のと『僅かずつでも敵に間合いの主導権を渡す』のでは雲泥の差がある。
よく注意して扱おう。
跳・走・機セッティング
基本はこちらを。本機の機動力にさらに磨きがかかる。無理に接近戦を挑まなければ耐久値の低下もそこまでは苦にならない。
特に、メインのインコムを飛ばしている間は他の武装が扱えない。機動力頼りになるのでレーダーはよく見ておこう。
推・突・装セッティング
やはり非推奨。高コスト機で自衛力に影響が出るのは避けたい。
■支給(コンプリートまで10900)
順番 |
武装名 |
ポイント |
初期 |
3連装メガ粒子砲 サイコ・ジャマーA クロー 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
3連装メガ粒子砲B |
800 |
4 |
ジャンプセッティング |
500 |
5 |
ダッシュセッティング |
500 |
6 |
サイコ・ジャマーB |
1500 |
7 |
機動セッティング |
800 |
8 |
ブーストセッティング |
800 |
9 |
タックルセッティング |
1000 |
10 |
装甲セッティング |
1000 |
11 |
メガ粒子砲内蔵シールド |
3000 |
■まとめ
「ガンダムUC」にて登場。正式なジオン軍MSとしては最も遅い登場となった機体のひとつである。
ジオン射撃カテゴリーの最高峰に位置し、実装から数年を経てこれといった調整もなく強力なパフォーマンスを発揮し続けている。
本機の評価を決定づけているのはメインBだが、撃ち時の判断がパイロットに委ねられるため使いこなすには相応の習熟が必須。
敵機を追えるという特性、またサブも置き場所が肝要なことから、最前線に出てしまうことも少なくない。
当然連邦からは狙われるが自衛力は低めなので攻守の切り替えを素早く判断したい。
インコムやサイコジャマーに隠れがちだが、高めのAPと射撃型屈指の機動力を持ち、APとスピードのバランスは射撃型の中では他の追随を許さない。
rev4.29現在、使用率は少々下がり気味ではある。ただし、コレは周囲の環境の変化に起因するものであり、本機の性能が低下した、などというわけでは全くない。
むしろ、旧来の射撃型同士の戦闘において、依然として圧倒的な優位を取れるのは相変わらずである。本機を扱うにしろ、本機と対峙するにしろ、その点は忘れないようにしておきたい。
機体や地形にもよるが、基本的に歩きを崩す手段に欠けがちな連邦射撃機には非常に強く出ることができる他、サブ武装による拘束、連携能力は他機体にはない強み。
独特の性能をきちんと把握する事さえ出来れば、戦場を制圧する事も十分に可能。
最終更新:2021年01月01日 15:49