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イフリート・ナハト MS-08TX/N
イフリートに特殊なジャミング機能を搭載。
レーダーに映りづらく、格闘戦能力も高い。
歩行によるステルス移動が可能
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× コロニー:○ |
アーマー値 |
273 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
極小? |
オーバーヒート時の回復速度 |
極遅? |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
6700bs |
REV.3.01から正式支給となった陸戦専用機体。
ステルスモードを搭載。
REV.2ではセッティングによって発動条件が異なっていたが、REV.3.0のアップデートにより全セッティング共通で歩き状態での発動となり、発動までの時間が大幅に短縮され、1cnt少々で発動するようになった。
射撃武装は低威力かつ手数が少なく、射撃戦は苦手。
ジオン軍機体ならではの、特殊な条件下においてのみ優れた性能を発揮できる機体である。
REV.3.29にてコストが240に引き下げられ、機体特性や武装が変更された。
機動性はそのままにジャンプ性能が向上し、コストパフォーマンスがよくなったと言えるだろう。
REV.4移行に際して、機動性能が下方修正されコストが220に減少。
また、コールド・ブレードAとコールド・ブレードBの威力が増加した。
エクストラタイプ
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは
エクストラタイプ参照。
《STEALTH MODE》
歩行中と一定時間のフワジャン(※レバーはニュートラル)後に発動。
発動中は画面上に<STEALTH MODE>と表示され、敵機のレーダーには映らなくなる(他機から機体の視認は可能)。
発動中は画面周辺部の視界が暗めになり、視野も若干狭くなるため、索敵はレーダーを主にした方が良い。ブースト使用時以外ほぼ常に暗めになるので、かなりレーダーに頼ることになる。
外しを絡めた攻撃力は非常に高いので、ステルスを駆使した奇襲を繰り返すことで高い戦果が期待できる。
しかしステルスは歩行時に常にかかるというわけではなく、わずかな段差を通ったり、味方のブーストに押されたりするだけで解けてしまう。
ステルス解除が結構発生しやすい上に、一度存在を知られると警戒されてしまうことが多い。
奇襲狙いで隠れることに固執すると味方の負担も増大するため、必ずしも頼りになる実用的な特性とは言いがたい。
むしろ、通常モードとステルスモードを上手く使い分け、敵に二の足を踏ませることこそが一番の狙い目だろう。
それぞれのステージで運用には注意が必要。
■メイン
武器名 |
装弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
3連装 ガトリング 砲 |
21/ 3連射 |
密着 6 最長 4 |
27:1発 低3:9発 中3:7発 高4:12発 |
7.2cnt |
? 2発ダウン |
白表示127m 射程157m |
コールド・ ブレードB |
1 |
50 |
1発ダウン |
- |
× |
追尾距離70m |
《3連装ガトリング砲》
REV.3.29にてメイン武装に移動。射程、
バランサーダメージが向上した。
1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート不可。
持ち替え動作あり。
QS、QD外しに使えるが、使用率の高い武装なのでいざという時の弾数管理は特に重要となる。
QD外しは、青ロックから格闘に入り、かつダブルブーストで外す場合のみ、全弾外しからの3連撃追撃が可能。
赤ロックからなどの場合では1発カス当たりしてしまうため、追撃は1連撃or
タックル。
低・中
バランサー機相手に1トリガーでよろけ取れてQSできる反面、高
バランサー機には1トリガーでよろけが取れないため、QS利用時には注意すること。
《コールド・ブレードB》
REV.3.29で追加された追加格闘武器。
1発のみで威力が高く、コールド・ブレードAからつなげた場合の最大ダメージは113.6(88+25.6)
武器の説明には『敵機の背後へと移動する』とあるが,正確には『斬った後は機体が向いている方向へダッシュする』との表現が正しい。
というのも,背後へ移動するはあくまで敵に正面から斬りかかった場合で,QDを含めて本武装で背後から斬った場合には敵機の前方へとダッシュしてしまう。
特に,本機体はステルス奇襲で背後から3連撃QDのチャンスが多くなるが,その場合には威力の高い本武装ではなくてサブでQDするのも一考。
なお,ダッシュにブーストゲージの消費は行われずオーバーヒート時でも可能。
ロック距離外で使用した場合は空振りをするため移動には使用できない。
機体が重ならない仕様上、hit後相手にぶつかった後少し横に反れて相手後方に移動する。
この際に障害物にぶつかった場合はその場で制止する。
移動動作の終わり際にジャンプ、ブーストに繋げることが可能でスムーズに移動できる。
周辺に障害物が多い場合はジャンプでフォローすると良いだろう。
以前は連撃補正の関係からコールド・ブレードSとあまり相性が良くなかったが、Rev4.25からコールド・ブレードSの連撃補正が削除された事により
補正が掛かるコールド・ブレードAとの併用よりもコールド・ブレードSと併用した方が連撃の合計ダメージが高くなった。
単体で使うよりも連撃後の追加格闘として使う事が多い武装のため、間接的に強化されたと言えるだろう。
REV.4移行時にダメージが45から50に増加(コールド・ブレードAとの併用時威力:減)
REV.4.17より、ダブルロック距離:長。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
コールド・ クナイA |
3/ 単発 |
密着 26 最長 20 |
1発 ダウン |
13.3cnt? |
60 1発ダウン |
青ロック117m 赤ロック120m 射程110m |
[爆風] 固定 19? |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
機動力低下 約2.5cnt |
コールド・ クナイB |
2/ 単発 |
密着 18 最長 14 |
179 低1:-発 中1:-発 高1:-発 |
8.3cnt? |
60 1発ダウン |
赤ロック 112m 射程 157m カメラ損傷効果:2.5cnt |
ジャミング |
- |
- |
- |
14.4cnt |
QD不可能 |
最大120f持続
|
《コールド・クナイ共通》
射撃武装。持ち替えがなく出が非常に速いので、QD外しが難しい。
ロック内の敵に対しては最大威力が出る。ロック外(120m~)には威力減衰がかかる。
最大射程は格闘型機の射撃武装としてはそこそこ長いので、偏差射撃も威力は若干落ちるものの効果的。
誘導性は皆無。
REV.3.29にてサブへと移動。
発射遅延ができたが、それでも出が早く外すにはテクニックが必要。
《コールド・クナイA》
装弾数3発。一発ダウン。
命中時に割れた氷の破片らしきものが飛び散る演出があり、それにも当たり判定がある。(HIT時に時間差で別機体にHITを確認)
最大射程は162m~165mの間(要検証)
『足の止まらないダウンを奪える兵装』としては威力がそこそこ高く、射出速度と弾速も速め。
射撃戦も絡めることができるサブ射撃としても使える、扱いやすい武装ではある。
持ち替え動作も無く隙が極端に少ないという点においては連邦軍の
ガンダムのビーム・ライフルAをより先鋭化した兵装と言える。
本武装でのQD外しは不可能。
水中型ガンダムの炸裂式ハープーン・ガンのように最長射程で爆発し、当たった敵機を機動低下させる。
REV.4.17より、リロード時間:短。
《コールド・クナイB》
単発式。
グフ・カスタムのヒート・ロッドAのようなメインカメラ損傷効果あり。
しかしカメラ損傷時間は約2.5cntと短く、QDに用いた場合には敵が起き上った時点では効果が解けている。
他のクナイと違い、1発ダウンしないためよろけを取る際に重宝する。
しかしダウン値が高く、味方の攻撃が命中している場合はすぐダウンしてしまう、中バラにQSを仕掛ける際は1撃目でQD外しするなどの工夫が必要。
メインで中
バランサーまでよろけが取れるようになったので、高
バランサー機へのQSを意識する場合に選択すると良い。
カメラ損傷効果を与えた後、ステルスを活かした立ち回りができれば理想的だが、これの装備時はサブのQD威力が低くなる。
Rev.4.17アップデートにて、弾数が1→2に増加してリロード時間が長くなり、発射遅延が追加された。
これにより本武装でもQD外しを行う事が可能となっている。
コールドブレードBを装備しながら6連撃(Sサベであれば最大10連撃)を叩き込む事が出来るが、同武装を装備した際は本武装への依存度が極めて高いため、そればかりに固執してしまうことのないようにしたい。
低 単発→1撃
中 単発→2撃
高 単発→3連撃
《ジャミング》
REV.3.29にて追加。
トリガーを引いている間、敵機のFCSが無効化される特殊武装。
発動時間は2cnt~3cnt程。発動中は、紫色の波紋を放っている。
また武装説明に赤字でQD不可と表示されている。
他の武装から持ち替え動作があり、持ち替えた時点で「自機のFCSも無効化」される。
使用するためには改めてトリガーを引き続ける必要がある。
同様にこの武装から他の武装への持ち替えが発生するため、とっさに攻撃が出せず使いどころが難しい。
また歩き合い時に自機へのFCSが無効になるため、相手の置き射撃がやりやすくなるといったデメリットも考えられる。
自機のステルス性能も含め
- 障害物を挟んで対峙している時に使用する
- ダウンを奪った後、無敵時間を使った敵機の反撃を防ぐため使用しながら上を取る
- FCSの可動範囲が狭い機体に対して接近時に使用する
といったような使い方が考えられる。
Rev3.58で追加コストが削除。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点能力 |
備考 |
コールド・ ブレードA |
28→28→32 (理論値28→35→50) |
59→1→0 6回 |
× |
追尾距離59m? 合計威力88 |
コールド・ ブレードS |
28→28→32 |
59→31→0 制限なし |
× |
追尾距離59m? 合計威力88 |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
× |
タックルセッティング:50 |
《コールド・ブレードA》
モーションは左手のクナイ→右手のクナイ→背中の大刀を抜刀して袈裟斬り。
REV.3.15より連撃威力が低下してしまったが、6連撃可能なため本機の生命線を支える性能と言える。
3連撃目に少し溜め動作があるため、他機体に比べて3連後のQDタイミングが遅い。
具体的には3連目が当たった瞬間くらいにトリガーを引く感覚。
REV.4移行時に格闘威力が増加した為に要検証。
REV.4.17より、FCS距離:長。
《コールド・ブレードS》
Sクラス専用。REV.4.17より追加。
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がないが入力タイミングがシビアなため、連撃ミスには注意。
特に他の機体に比べQD入力タイミングが遅いため要注意。
連撃制限の無いSサベと呼ばれる格闘武器に共通しているデメリットとして2撃目にもダウン値が設定されている。
Sブレードの場合、目視されがたい地形を有効に生かした不意討ちで一気に撃破する事も可能だが、
それを狙って歩きに固執すると味方への負担が大きくなるということも考慮する必要がある。
またREV.4で連撃補正が変更された事により外しループが弱体化しているのでREV.3の時以上に考えて運用する必要があるだろう。
Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。
そのため、QDにコールドブレードBを使用しても威力が下がることはなくなった。
この関係上、SブレードとAブレードで威力に差異が生じる。具体的には、A三連撃から繋いだ場合とS三連撃から繋いだ場合では約24、1撃目から繋いだとしても10のダメージ差が生じる。
タイミングがシビアである事、通常よりもダウン値が高い事もあって一概にどちらが良いとは言えないものの、更なる火力を求める意味でこちらを選ぶのもアリだろう。
その場合の最大火力は三連QD外し2セットからの4連撃で88×3+50の314ダメージとなる。
外し一回の7連撃でも220ダメージを超えるため、その場の状況に合わせて柔軟に選択しよう。
余談だが、補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。
なお、本武装はA・Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。
《タックル》
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
273 |
242km/h |
1.0cnt |
?m |
197km/h |
13.3rpm |
32f |
40 |
107km/h |
|
硬 (硬直減) |
275 |
239km/h |
1.0cnt |
?m |
195km/h |
12.0rpm |
28f |
40 |
107km/h |
|
歩 (歩行) |
282 |
239km/h |
1.0cnt |
?m |
195km/h |
12.0rpm |
32f |
40 |
128km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
267 |
234km/h |
1.0cnt |
?m |
216km/h |
12.0rpm |
33f |
40 |
107km/h |
|
走 (ダッシュ) |
252 |
265km/h |
1.1cnt |
?m |
190km/h |
12.0rpm |
34f |
40 |
107km/h |
|
機 (機動) |
247 |
253km/h |
1.0cnt |
?m |
207km/h |
12.4rpm |
33f |
40 |
107km/h |
|
推 (ブースト) |
285 |
220km/h |
1.1cnt |
?m |
180km/h |
11.6rpm |
32f |
40 |
107km/h |
|
突 (タックル) |
287 |
209km/h |
1.0cnt |
?m |
171km/h |
11.3rpm |
32f |
50 |
107km/h |
|
装 (装甲) |
332 |
197km/h |
1.0cnt |
?m |
161km/h |
11.3rpm |
32f |
40 |
107km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
247 |
+2 |
+3 |
86m |
+3 |
ブースト消費25% |
機動重視3 |
252 |
+1 |
+5 |
84m |
+1 |
ブースト消費22-23% |
機動重視2 |
257 |
+1 |
+1 |
88m |
+5 |
ブースト消費22-23% |
機動重視1 |
272 |
+3 |
+1 |
84m |
+1 |
ブースト消費21-22% |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
282 |
0 |
0 |
m |
0 |
ブースト消費22% |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
287 |
-1 |
-3 |
m |
-3 |
ブースト消費22% |
装甲重視2 |
287 |
-1 |
-3 |
m |
-3 |
ブースト消費22% |
装甲重視3 |
297 |
-1 |
-3 |
m |
-3 |
ブースト消費22% |
装甲重視4 |
332 |
-1 |
-5 |
73m? |
-5 |
ブースト消費18% |
※ステルスモードに関しては本ページ上部参照のこと
《ノーマル》
本機は射撃武装が貧弱なため、格闘機らしく立ち回るためにもセオリー通り機動セッティングを選ぶ方が無難。
ただし、ブーストの消費は機動セッティング時より緩やか目になる。
《機動重視》
機動1は旋回性能重視。
機動2はジャンプ重視、機動3はダッシュ重視。
機動4は旋回・ダッシュ・ジャンプ全てがバランスよく上がるが装甲値も相応に低下する。
旋回性能を求めるなら機動1、ジャンプ性能を求めるなら機動2、総合的な運動性を求めるなら機動4を・・・と言いたい所だが、ステルスからの強襲という本機の運用法を考えると、ダッシュ性能が最も向上する機動3が最もその運用に適しているのではないだろうか。
REV.3.01の調整により、全機動セッティングでブーストの消費量と回復速度に以前のクセがなくなり動きやすくなった。反面、機動力は大幅に低下したため、機動力を生かした戦い方は難しくなった。
REV.3.29でコストが引き下げられ、同コスト帯とほぼ同等の機動力になった。
また、ジャンプ性能が向上し格闘機らしい責め方も容易になった。
《装甲重視》
REV.3.29で、装甲セッティングのみで歩行速度が向上する事は無くなった。
ターミナルで支給時のグラフで、明確にわかる。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■歩行速度について■■■■■■■■■■■■■■■■■■
現状の歩行速度の速さは、【装甲1~4>ノーマル>機動1~4】
(ナハト同士の駆けっこで検証済み。REV毎で検証の必要あり)
装甲の中でも4が最速で【装甲4>3>2>1】となっている。
装甲1~3の速度の上昇は僅だが、装甲3から4の上昇は、はっきり体感できる。
|
■支給(コンプリートまで12900)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
3連装ガトリング砲 コールド・クナイA コールド・ブレードA 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
500 |
3 |
コールド・ブレードB |
2500 |
4 |
ジャンプセッティング |
600 |
5 |
ダッシュセッティング |
700 |
6 |
コールド・クナイB |
2500 |
7 |
機動セッティング |
700 |
8 |
ブーストセッティング |
700 |
9 |
タックルセッティング |
900 |
10 |
装甲セッティング |
900 |
11 |
ジャミング |
2500 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで12900)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
3連装ガトリング砲 コールド・クナイA コールド・ブレードA |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
コールド・ブレードB |
2500 |
4 |
セッティング3 |
600 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
コールド・クナイB |
2500 |
7 |
セッティング5 |
700 |
8 |
セッティング6 |
700 |
9 |
セッティング7 |
900 |
10 |
セッティング8 |
900 |
11 |
ジャミング |
2500 |
|
出撃運用
近今、枚数あわせがトレンドだが、隠れて進行すれば枚数をごまかせる。
これが有効なのは他方に負担をかけない
フルアンチ。
ステルスを有効に相手集団の死角から攻めこみ、1機撃破もしくは複数に大ダメージを与え、後は枚数有利に乗り、通常格闘機体のごとく立ち回り、相手護衛を即全滅させるのが望ましい。
ステルスは物陰はもとより、高いところ(CB中央等)で移動待機したほうが柔軟な位置取りができる。
落下して集団の背後をとって襲えば相手はまず即対処できないだろう。
その他にも機体特性を生かして
制圧戦にも起用されやすい。
その他
射撃武装は威力・弾数共に乏しく、QDでの火力を維持したい場合はクナイA固定となるが、コスト200帯程度の攻撃力に留まる。
それ以上の大ダメージはQD外し頼みとなるため、ステルスを活用した側面・背後からの不意打ち、青ロックでの格闘を意識してきっちり外したい。
射撃戦もこなそうとするのであれば、素直に他の機体に乗った方が良い。
REV.2ではステルス性能に大きな制限があるものの高機動力・弱装甲という基本性能になっていた。
REV.3以降はステルス性能と装甲が強化された代わりに、機動力が低下している。
連邦側に同時配備された
ストライカー・カスタムの圧倒的パフォーマンスに比べると物足りないが、「レーダーに補捉されず、瀕死に追い込める奇襲が可能」という長所はシステム的に強力な優位点であり、コスト相応の戦果を上げることも難しくなくなっている。
ステルスが強化されたREV.3以降はまだまだ多いとは言えないものの、6vs6以上の多人数戦では選ばれる機会も以前より増えつつある。
ただし活躍できる局面が限定されるため、マップや人数、編成次第では他の機体に変えた方が戦果を残せることが多い。
ミノ粉無しの多人数戦(特に8vs8戦)では活躍の場を得やすくなるが、隠れている間は他の仲間の負担が大きくなるため、前線維持のためにも編成内では一機に留めたほうがよいだろう。
むしろ敵に視認されづらくなるという意味では4vs4の方が向いているかもしれない。
設定など
オリジナルでは忍者刀のような小ぶりの直刀であるナハト・ブレードを2振り装備しているが、本ゲームでは背中に野太刀のようなやや大ぶりの物を装備している。
また、オリジナルでは剣速が極めて速い格闘特化機として使われていた。
最終更新:2024年12月11日 12:33