高機動型ザク(R-2)(JR)
MS-06R-2
高機動で格闘戦に特化した機体。
ジョニー・ライデンのパーソナルカラーが施されている。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:× 宇宙:○ コロニー内:○ |
アーマー値 |
281 |
コスト |
220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中?/80?/240? |
着地硬直 |
極小(??F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや遅(5.2カウント) |
再出撃レベル |
LV3 |
支給ポイント |
24勝利pt. |
「ザクの皮をかぶった
ゲルググ」という設定にふさわしく、ザク系ながらゲルググ系に匹敵するコストに設定されている。
第二世代型以降のMSが多く活躍するRev4現在、相対的には中コストに位置しているが、敵の懐に飛び込むリスクとリターンを考えて立ち回りたい。
支給条件は【F】のMS全てを取得済み/大尉以上。
REV.3.15にて、格闘威力に下方修正。
REV.3.17にて、体力値、旋回性能、小ジャンプ後硬直、格闘の連撃回数に上方修正、タックルモーション変更、装甲セッティングの特性変更と性能修正。
Rev4.25にてコストが240から220に減少した。
エクストラタイプ
- ロバート・ギリアムカラー
- 2015年3月18日より開催された勢力戦にて20勝することにより支給。
機体カラーが青と白主体のものに変更される。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
ザク・ マシンガン |
27/ 3連射 |
密着 5 最長 4 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
8.5cnt |
40 2発ダウン |
フルオート可 赤ロック 129m 射程 162m |
ジャイアント・ バズ |
4/ 単発 |
密着 36 最長40 |
160/1発 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
7.8cnt |
60 1発ダウン |
青ロック 125m 赤ロック 129m 射程距離 107m |
《ザク・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可能。
ダウン値が低く、まとまって当てることにより意外とダメージが伸びる。
連射速度が速く、また装弾数も少ないことからあっという間に全弾撃ちきってしまうので弾数管理に注意が必要。
低バランサーは1セットでよろけが取れるが、中バランサー以上には1セットでよろけを取れない。
そのため、QSなど格闘やタックルにつなげる場合には安定しない。
《ジャイアント・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。あらゆる性能で
ザクII(S)のザク・バズーカに近い。
密着時の威力は36、ロック範囲ぎりぎりで40。
バランサーダメージも160と、やはり
ザクII(S)と全く同じ。追加コストはなし。
射程は短く、爆風もやや小さいが、誘導性能は良好で歩きやフワジャンに差し込むことも可能である。
また、射撃硬直は意外に小さいため、フワジャン中に撃っても一瞬硬直するだけで、そのままフワジャンを継続することも可能。
3連QDの威力は128。
「走」設定時にバック&ジャンプブーストをすると威力が2上昇する(要検証)。ただ、発射遅延大・低初速射撃のご多分に漏れず、敵から離れつつQDをするとヒットしないことが多いため、基本的には非推奨。
QS表
低…1HIT→格闘1撃でダウン
中…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能
高…1HIT→格闘3撃→QDorQD外しまで可能
超低バランサーは1発ダウンだが、低バランサー以上に対しQSタックルが可能で、かつ高バランサー以上はQSタックルからもう1撃つなげることができる。
そのため、低バランサーを相手にする時はダメージを取り難くなってしまうが、中・高バランサーには大ダメージを狙うこともできる。
低バランサーに命中後はタックルを推奨、その際の威力は86(「突」設定では96)。
そのほか、本機特有のタックル追撃と、本武装(バズーカ)を絡めた中・高バラ相手への実用的なコンボは以下の通り。
QS(36)→3連(92)→QD(36)・・・164ダメージ
QS(36)→タックル(50)→格闘一撃(28)でダウン•••114ダメージ(※対高バラのみ)
QS(36)→タックル(50)→QD(36)→・・・122ダメージ(※対高バラのみ)
上記の通り、手短にまとまるコンボながら敵の体力を半分近く削れることを考えれば、連撃威力補正のあるRev4現在、外しを絡めたコンボを追求するメリットは低い。
単発高火力射撃・前半に寄った連撃威力配分・タックル追撃を存分に活かし、手短に大ダメージを奪っていきたい。
+
|
Rev3.xxまでの外しコンボ考察 |
更に中・高バラ限定で下記のコンボが最大ダメージである。
バスQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連(65)→サブ外し→タックル(50)
「突」設定でなくとも216のダメージを与えることができるが、クラッカー外し二回も用するためそれなりのリスクを背負うことになる。
実用性を無視すれば外し毎にバズーカの接射による36*2回のダメージを上乗し、計288のトータルダメージもあるが、もはやロマンの域としか言えない。
バズQS(36)→2連(65)→サブ外し→2連QD(65+36)で202ダメージ。
こちらは外しは一回だけで比較的に実用性を持つコンボだが、やはり処理時間が長くなる。
カットされる危険もあるため状況判断を間違えないようにレーダー管理は怠らないように注意が必要。
|
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード |
QD処理値 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
密着 10 最長 10 |
1発ダウン |
8.9cnt |
60 1発ダウン |
ロック距離 メイン射撃と共通 射程 127m |
《クラッカー》
1トリガー1発発射、装弾数2発。1発ダウン。普通の格闘機クラッカー。
上手投げの投擲武器。放物線を描いて飛んでいくので、建物越しのけん制で高い効果を発揮する。
攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵を撹乱するのに使える。
バズ装備時には、QDC、タックル追撃に使うと離脱がしやすくなる。
射撃戦においても、追尾性のあるバズと置きクラッカーとで使い分ければ、確実に相手の行動を制限できる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ヒート・ホーク |
28→38→26 理論値(28→47→41) |
60→0→0 5回 |
合計威力92 追尾距離59m |
タックル |
50~60 |
110 連撃2回分?格闘ダウン値推定70(最大100仮定) |
タックル追撃可 タックルセッティング:60 |
《ヒート・ホーク》
コスト220機体の中でも比較的高い威力の格闘。
QD外しを用いた5連撃で強制ダウン。
2撃目の威力が38と、高めになっている。
同じタックル追撃が可能な
ザクII(S)と比較すると、
ザクII(S)は1撃目の威力が低い設定となっているが、本機体は逆に1撃目、2撃目のが高い設定となっている。
1ドロー、2ドローで離脱する際は言うまでもなく、タックル始動コンボにおいても本機は優位性を見せる。
REV3.17の連撃回数向上の修正を受けて、
ザクII(S)に比べても少ない手数で同じかそれ以上の最大コンボダメージできるようになった。拘束時間も短く
カット耐性も上がり、瞬間的威力を求めるのに適している。
2連撃のダメージは66ダメージ。
《タックル》
タックル追撃が可能で、通常の格闘型機体よりも威力が10高い。
モーションは
ケンプファーと同じぐるっと回って浴びせ蹴り。タックル後は2連撃で敵機はダウンする。
モーション変更後対格闘の無敵発生は以前と変わらないものの、攻撃判定は少し出遅れる?(要検証)
機動セッティングの場合、タックル→2連撃で116ダメージ。(「突」設定時は126)
タックル→1撃QD外しタックルで128ダメージ。(「突」設定時は138)
+
|
タックル追撃関係検証中 |
連撃出し切りに比べてダメージの上乗せは+12である。
タックル追撃時のダウン値は他機体と同じく110。
稀な例だが、QD外しをする直前にカットされた等の理由で、ヒート・ホークを構えた状態でタックルをし敵機がダウン(ダウン値の蓄積で)した場合、追撃で格闘を入力すると空振りして隙を晒してしまうので気を付けよう。
QS表
ザク・マシンガン
低…マシ3発→タックル→格闘1回でダウン
中…マシ3発→タックル→格闘2回でダウン
高…マシ6発→タックル→格闘2回でダウン
ジャイアント・バズ
低…バズ1発→タックルでダウン
中…バズ1発→タックルでダウン
高…バズ1発→タックル→格闘1回でダウン
以上より、タックル追撃を多用する場合はザク・マシンガンの方がコンボを繋げやすい。
だが、本機は機動設定ではタックル威力が下がってしまう(通常の格闘機の機動設定よりは高いが)上に、連撃威力自体が高めなので、タックル追撃をメインに考えるよりは攻撃手段の一つとして考えるに留めた方が良いだろう。
タックル追撃をメインに運用したい場合は、機動設定でもタックル威力が下がらず、コストが80も低い ザクII(S)への搭乗も検討したい。
しかし、N及び装甲設定時のタックル→2連で125ダメと、3連撃と大差無い拘束時間で高コスト機の3連QD並みのダメージを与えられる点は見逃せない。
素早く敵にダメージを与えたい時は連撃よりもタックル始動の方が良いだろう。
|
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
281 |
247km/h |
0.9cnt |
?m |
177km/h |
13.8rpm |
31f |
50 |
107km/h |
|
硬 (硬直減) |
283 |
244km/h |
0.9cnt |
?m |
176km/h |
12.4rpm |
27f |
50 |
107km/h |
|
歩 (歩行) |
290 |
244km/h |
0.9cnt |
?m |
176km/h |
12.4rpm |
31f |
50 |
128km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
275 |
239km/h |
0.9cnt |
?m |
194km/h |
12.4rpm |
32f |
50 |
107km/h |
|
走 (ダッシュ) |
260 |
270km/h |
0.9cnt |
?m |
171km/h |
12.4rpm |
33f |
50 |
107km/h |
|
機 (機動) |
255 |
259km/h |
0.9cnt |
?m |
186km/h |
12.9rpm |
32f |
50 |
107km/h |
|
推 (ブースト) |
293 |
225km/h |
1.0cnt |
?m |
162km/h |
12.0rpm |
31f |
50 |
107km/h |
|
突 (タックル) |
295 |
213km/h |
0.9cnt |
?m |
153km/h |
11.6rpm |
31f |
60 |
107km/h |
|
装 (装甲) |
340 |
201km/h |
0.9cnt |
?m |
145km/h |
11.6rpm |
31f |
50 |
107km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
■支給(コンプリートまで9300)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ザク・マシンガン クラッカー ヒート・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
600 |
3 |
ジャンプセッティング |
700 |
4 |
ダッシュセッティング |
800 |
5 |
機動セッティング |
900 |
6 |
ブーストセッティング |
1000 |
7 |
タックルセッティング |
1100 |
8 |
装甲セッティング |
1200 |
9 |
ジャイアント・バズ |
2500 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
245 |
+1 |
+6 |
80m |
+5 |
ブースト消費14-20% ブースト速度約82.5m/s ブースト持続約48f@60fps 全体持続時間約88f@60fps 距離、速度、持続はREV3.17測定 |
機動重視4 |
257 |
+1 |
+3 |
???m |
+3 |
ブースト消費12-21% |
機動重視3 |
265 |
0 |
+5 |
???m |
0 |
ブースト消費12-20% |
機動重視2 |
273 |
0 |
+1 |
???m |
+5 |
ブースト消費12-19% |
機動重視1 |
280 |
+2 |
0 |
???m |
0 |
ブースト消費9-20% |
ノーマル |
280 |
0 |
0 |
???m |
0 |
ブースト消費20% |
装甲重視1 |
285 |
0 |
-3 |
???m |
-3 |
ブースト消費9-17% |
装甲重視2 |
295 |
0 |
-3 |
???m |
-3 |
ブースト消費9-17%(?) |
装甲重視3 |
330 |
0 |
-5 |
60m? |
-5 |
ブースト消費9-18% |
全体的に消費ブースト量がやや控えめでオーバーヒートを起こしにくい特徴を持っている。
どのセッティングにしても1ブーストで20前後消費する。
回復タイミングも早めで、 グラップルダッシュ後、数歩でほとんど消費と回復の釣り合いが取れる。
《ノーマル》
REV3.17より装甲重視セッティングの機動力は全般的に下方修正されて、
代わりに機敏性とAPの向上修正を受けたため、タックル威力とAPのバランスだけを求めるならノーマルにどうぞ。
当たり前のことだが、機動重視の高コスト相手は厳しいが、低コストで同じタックル追撃機体の ジム・ストライカーの機動重視4相手なら一方的に翻弄するぐらい機動性を持ち合わせている。
《機動重視》
機動セッティングは5まで。
機動設定時はタックル威力が60から50に低下する。
機動1:旋回性強化
機動2:ジャンプ性能強化
機動3:ダッシュ性能強化
機動4:機動力を全体的に向上
機動5:耐弾性を犠牲に機動力を更に向上
なかでも機動1・2・4の機動力はコスト不相応と思われ、中途半端な設定で速度や距離はやや控えめで、 ギャンやEXAM状態の B.D.2号機(NS)のような圧倒的な速度と距離は持ち合わせていない。最低でも機動3か5が望ましいと思われる。
- 機動1はAPを280のままキープしつつ旋回強化されるが、タックル威力は10も低下する。
- 機動2は設定通りジャンプが非常に優秀になり、ガンダムの機動1やEXAM発動中のB.D.2号機(NS)の機動4のジャンプを彷彿する。APもNから7しか減少しておらず、ダッシュ性能も+1されるので、ジャイアント・バズを用いた射撃戦をしやすく、落ち着いた運用ができる。しかし、依然としてダッシュ性能が低く、機動戦になると弱いので注意。コロニーでは地上から連続ブーストが可能。
- 機動3は機動5に次ぐダッシュ力特化のセッティングで、ダッシュ力に関してはコスト240の機動重視5のガンダムEz8を軽く凌駕し、少し劣れるもEXAM中のB.D.2号機とも渡り合えるほど。さらにブースト消費はジャンプ、ブースト共にマイルドで、APも265あり、全体的にバランス良く纏まっている。本機体を扱うなら手始めにこのセッティングをオススメする。ただしジャンプ性能はブースト消費は緩やかだが速度は出ないので過信は禁物。
- 機動4は全体強化され、バランスが良いセッティング。だが、高コスト機として考えるといわゆる器用貧乏なセッティングで、特にダッシュ力は機動重視3よりも遅くて、コロニー内部では駆け勝負でコストの低いガンダムEz8に追いつかれるほど。運用次第では高い戦果を上げる事は不可能ではない。
- 機動5はコスト以上の機動力が得られるが、ダッシュ距離はほぼ伸びず、速度のみが強化される反面・コスト比のAPが少ない上に機敏性は低くなっていく。ゲルググ(S)のような仕様である。
機動3と比較するならあらゆる性能を強化した代わりにAPを20犠牲にした仕様。特にダッシュ速度に関しては両軍全機体全セッティング最速のガンダムの青2やギャンの青3と全く互角のスピードを持っている。またジャンプのスピードと持続、旋回の性能もいずれも280コスト級に近いかもしくは同格。しかし性能は高い分APに不安が残るため、少人数戦または立ち回りに十分習熟した上で選ぶようにしたい。
REV3.17の修正により機敏性の問題はある程度解消されているが、APは5点しか向上していないため、6vs6以上の戦場では相変わらず乱戦で一瞬に溶ける懸念を抱えている。
《装甲重視》
装甲セッティングは3まで。
装甲重視1は機敏性強化
装甲重視2はブースト量強化
装甲重視3はAP強化
装甲1は、機動設定では味わえない高い機敏性を発揮する。コロニー内でも連続ブーストを簡単にできるほど。
装甲2では、ブーストの消費が全体的に緩やかになる。特にダッシュは消費が少ない上に、他機並の持続が発揮できる。
装甲3は、AP特化となり、300を超えるが、低コスト機の装甲設定並に遅いので使えてもvs8程度か
N設定でもあまり速くないがREV3.17以降装甲設定は最低でもジャンプ-3、ブースト-3からスタートため
素の性能だけ見るのなら本機の高いコストと釣り合わない。
Nセッティングでもタックルダメージ60かつAP280を確保できるため、タックルダメージ・AP・機動力のバランスを求めるなら、どうしても特化された性能を利用したい場面を除けばNセッティングも十分有り。
■支給(コンプリートまで9300)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ザク・マシンガン クラッカー ヒート・ホーク |
- |
1 |
セッティング1 |
500 |
2 |
セッティング2 |
600 |
3 |
セッティング3 |
700 |
4 |
セッティング4 |
800 |
5 |
セッティング5 |
900 |
6 |
セッティング6 |
1000 |
7 |
セッティング7 |
1100 |
8 |
セッティング8 |
1200 |
9 |
ジャイアント・バズ |
2500 |
詳細な値を求む。
|
その他
簡単に言うと、高級版
ザクII(S)。コスト相応に連撃威力と体力が増加している。また足回りの良さもコストの差が出ているか。
長所は50~60ダメージの安定した高威力タックル、そこからの高威力連撃(28-38(-26))、単発ダメ36~40のバズーカ、という短時間での奪ダメージ性能。
もちろん、DPSだけを比べれば肩を並べる機体はいくつもあるが、射撃・タックル・格闘の全てがコンボの始点となり、それら全ての単発火力が揃って高いのはおそらく本機のみ。
上記の長所を活かすため、常に相手に張り付いて理不尽な択を迫っていきたいが、機動力はコストの割に物足りなさがある。
加えて、メインのマシンガンは低威力低バランサーダメージ故に射撃戦用とは言いがたく、バズーカも短射程・低初速・大きい発射遅延とお世辞にも扱いやすいとは言えない。
ある程度はジオン必殺のクラッカーでごまかしがきくが、見られている敵に迫ったり、多数を捌いたりするのは基本的に苦手。
となれば、活躍の場は乱戦や迎撃戦。自分を見ていない敵に瞬間高火力コンボを叩き込み、突っ込んでくる敵には理不尽なじゃんけんを強いてアドバンテージを取っていきたい。
タックル追撃機体ということでタックル始動コンボを狙いたくなるところだが、マシンガンの弾が飛び交う戦場でタックルを連発すれば、そのぶんカウンターでダメージをもらう可能性も高くなる。先述の通り、どの攻撃からも高火力コンボが始動可能なので、臨機応変に立ち回っていきたい。
最終更新:2019年08月28日 12:12