ボールK型 RB-79K
4本のマニピュレーターを持つオレンジ色の
ボール。
優れた格闘性能とコストの低さが特徴。
兵種 |
前衛/格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:× 宇宙:○ コロニー:× |
アーマー値 |
256 |
コスト |
120 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
大 |
オーバーヒート時の回復速度 |
やや速(約4.5cnt?) |
再出撃レベル |
LV5 |
支給ポイント |
16勝利pt. |
威力は
近距離戦型機体と同等ながら、通常より5m長く格闘ロックを取れるマニピュレーターを装備している。
サブ射撃に機動低下付与のワイヤーランチャーを装備できるほか、射撃武装はコストの割になかなか豊富。
支給条件は公式ページ【D】のMS全てを取得済み/軍曹以上。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
連装 機関砲A |
24/ 3連射 |
密着3 最長2 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
8.3cnt |
40 2発ダウン |
赤ロック127m 射程152m |
180mm キャノン砲 |
4/ 単発 |
密着 22 最長 40 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
8.9cnt |
60 1発ダウン |
赤ロック 127m 射程107m |
連装 機関砲B |
30/ 3連射 |
密着 4 最長 3 |
15/1発 低4:12発 中6:16発 高7:20発 |
7.4cnt |
40? 3発ダウン |
フルオート可 赤ロック127m 射程167m |
《連装機関砲A》
1トリガー3連射、装弾数24発。装弾時間1.5秒。
横幅が広いものの、集弾率と連射速度が高く癖のない3連射マシンガン。
横2列で発射するが、片方がバラ当たりすることはない模様。
扱いやすい武装だが、見た目の割に威力はバルカン砲と大差なく、限界射程では極小ダメージ。
1トリガーでよろけが取れるのは低バランサーのみ。
低バランサーへのQSに適しており、QD外しもしやすい。
《180mmキャノン砲》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
装備するとカラーリングは違うものの、
ボールと似た姿になる。
単発で機関砲より高いダメージを与えられ、瞬間火力の底上げに有効。
名前はキャノン砲だが、弾道は直線的で射角調整はできず射程も短い。
弾速も非常に遅いが誘導性があり、
ザクIのバズーカとほぼ同等の性能。
着弾時に複数の敵MSにHIT表示が出たため爆風あり。
射撃硬直があるため、使用の際には注意が必要。
ダメージはQD含めて密着は22、100m前後で40。
QDでのダメージは、バックブーストしてもほとんど変わらない。
おそらく限界射程前後でダメージが急上昇すると思われる。
アンチに用いる場合、180mmキャノン砲のQSが有効な宇宙対応のジオン
遠距離砲撃型機体は
ヅダ(対艦砲装備型)と
ゲルググキャノン(JN)であり、それ以外は低バランサー以下のみであまり効果が無い(低バランサーはQSから1撃でダウン、超低バランサーはキャノン砲のみでダウンする)。
レギュレーションやマップによる相手編成の読みや立ち回りを明確にする必要がある。
《連装機関砲B》
1トリガー3連射、装弾数30発。
トリガーを引き続けるとフルオート連射が可能。
Aより蓄積バランサーダメージが低く、弾道がばらけて命中率が低い。
QDに使うと3発ダウンなので、2発をかすらせるように当てて拘束しながら
タックルを決めると良いだろう。
フルオートで10セット30発を約5cntで撃ち切る。
QS3連から
カス当てタックルを習熟していれば、3つのメインのうち比較的タンクを処理するのに最も向いている。
{メイン6発(24ダメ)→3連撃(66ダメ)→QD2発カス当て(8ダメ)→タックル(40~50ダメ)で138~148ダメ。}
これは超低バラ機相手にも入るコンボであり、カス当てによるよろけ継続のため外しの最中に拠点弾を撃たれることもなく、コスト120機体としては申し分ないポテンシャルを秘めていると言える。
タンク処理に向かっていける高コスト格闘機が他にいる状況ならば素直に譲った方がよいが、再出撃レベルの高い本機がタンク処理をする場面も往々にしてある。上記コンボを確実に出せるようにしておくと良いだろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
ハンド・ グレネイド |
2/ 単発 |
20 |
1発ダウン |
8.9cnt |
60 1発ダウン |
射程137m |
ワイヤー ランチャー |
1/ 単発 |
5 |
120 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
12.2cnt |
130 1発よろけ |
射程127m |
《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
下投げ式の投擲武装。
陸戦型ジムのハンド・グレネイドBのような性能。近接信管範囲は狭めだが、格闘型のハンド・グレネイドとしては威力が高め。
転がるタイプなので、置くように使うも良し、QD外しに使うも良し。
QDに使う際は180mmキャノン砲とダメージはそう変わらない。
リロードが若干長いため、敵が近くにいない時は早めに撃ち切って、リロードしておくと良いだろう。
《ワイヤーランチャー》
単発式。
命中した敵機に「機動低下」の効果を与えるワイヤーランチャー。発射硬直なし。
以前は誘導性がほとんどなかったが、Rev.3.53よりフワジャンを捉えるほどの誘導性を獲得した。
重要な点として、発射後は収納までタックルを含むあらゆる攻撃ができない。
そのため、単機での活用は難しい。ダメージもほとんどないため、連携用の武装と思って良いだろう。
敵が無敵中でも、命中すれば機動低下を与えられる。
ただし、無敵時間が切れる前に機動低下効果が切れてしまうため、無敵時間中の牽制程度にしか使用できない。
QDに使用すると「よろけ+機動低下」のみでダウンしないが、収納時間があるため単機での追撃は不可能。
しかも相手のバランサー値が10しか残らず、タックルやBR程度がせいぜいとなる。
オービット機動を利用するなどし、疑似タックルドローに繋げるのがよいだろう。
なおその場合、敵のロックを振り切れなければ反撃をもらうリスクがあるため注意が必要。
REV.3.53より追加コスト削除、弾速減、誘導性能向上、機動低下効果時間短
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
マニピュレーター |
22→22→22 (理論値22→28→35) |
60→0→0 4回 |
格闘ロック距離64m 合計威力66 |
タックル |
40/50 |
1発ダウン |
旋・硬・歩・跳・走・機・推・装:40 突:50 |
《マニピュレーター》
左ストレート→右フック→左アッパー(QD未使用時はそのまま右回転する)の3連撃。
格闘ロック距離・ダメージ共に
陸戦型ジムの持つビーム・サーベルAと同等。
ただし格闘装備はこれだけのため、サーベルBを持つ
陸戦型ジムとは違い威力の底上げはできない。
平面的な動きになりやすい地上と比較し、立体的な動きがしやすい宇宙空間では格闘ロック距離+5mは地上時以上に効果的。
自身のジャンプ性能を生かし敵機との高低差から65m~61mの距離を作りだし噛み付くことが出来れば、敵からしてみれば非常に厄介な存在となり得る。
有効打となりえる射撃武器がほとんどないため、特にタックルの威力が下がる機動セッティング時は本機運用時の生命線。
低コストを生かして戦場を引っ掻き回してやろう。
+
|
連撃回数別威力一覧 |
連撃数 |
1撃目 |
2撃目 |
3撃目 |
4撃目 |
5撃目以降 |
1連撃目 |
22 |
17.6 |
14.08 |
11.264 |
11 |
2連撃目 |
28 |
22.4 |
17.92 |
14.336 |
14 |
3連撃目 |
35 |
28 |
22.4 |
17.92 |
17.5 |
赤文字は通常の3連撃時の威力
|
《タックル》
機体を回転させ体当たりする、
ボールと同じモーション。
格闘2連撃とほぼ同等の威力を持っているので、状況に応じて使い分けると良い。
宇宙のコスト120
格闘型機体として対になる
ザクIと比較し、全セッティングで10低い。
タックル追尾距離は65m。
基本威力40、タックルセッティングのみ50。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
256 |
226km/h |
1.0cnt |
?m |
161km/h |
12.0rpm |
46f |
40 |
102km/h |
|
硬 (硬直減) |
258 |
224km/h |
1.0cnt |
?m |
160km/h |
10.3rpm |
42f |
40 |
102km/h |
|
歩 (歩行) |
265 |
222km/h |
1.0cnt |
?m |
158km/h |
10.3rpm |
46f |
40 |
122km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
250 |
217km/h |
1.0cnt |
?m |
181km/h |
10.3rpm |
47f |
40 |
102km/h |
|
走 (ダッシュ) |
235 |
245km/h |
1.0cnt |
?m |
153km/h |
10.3rpm |
48f |
40 |
102km/h |
|
機 (機動) |
230 |
237km/h |
1.0cnt |
?m |
173km/h |
10.6rpm |
47f |
40 |
102km/h |
|
推 (ブースト) |
268 |
204km/h |
1.1cnt |
?m |
146km/h |
10.0rpm |
46f |
40 |
102km/h |
|
突 (タックル) |
270 |
194km/h |
1.0cnt |
?m |
138km/h |
9.7rpm |
46f |
50 |
102km/h |
|
装 (装甲) |
315 |
183km/h |
1.0cnt |
?m |
130km/h |
9.7rpm |
46f |
40 |
102km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、陸戦型ジムと同等である。
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
230 |
+2 |
+4 |
XXXm |
+4 |
ブースト消費14-25% |
機動重視3 |
240 |
+1 |
+3 |
XXXm |
+2 |
ブースト消費13-24% |
機動重視2 |
245 |
+1 |
+2 |
XXm |
+3 |
ブースト消費12-22% |
機動重視1 |
255 |
+1 |
+1 |
XXm |
+1 |
ブースト消費12-21% |
ノーマル |
260 |
0 |
0 |
XXXm |
0 |
ブースト消費12-21% |
装甲重視1 |
265 |
-1 |
-1 |
XXm |
-1 |
ブースト消費11-20% |
装甲重視2 |
272 |
-1 |
-2 |
XXm |
-2 |
ブースト消費11-19% |
装甲重視3 |
280 |
-1 |
-3 |
XXm |
-3 |
ブースト消費11-18% |
装甲重視4 |
290 |
-2 |
-4 |
XXm |
-4 |
ブースト消費11-17% |
機動4、装甲4のセッティング項目があり、アーマー値はいずれのセッティングも 陸戦型ジムと同等。
■ノーマル
機動力はコスト相応だが、ジャンプ性能はまずまず。
タックルダメが50のセッティングの中で最速であり、APもそれなり。
もともと高くはない機動力を可能な限り低下させなくないが、QSタックルの瞬間的火力も捨てがたいというなら十分選択肢に入るだろう。
■機動重視
■装甲重視
ザクIとは違い、装甲セッティングでもタックル威力は上がらない。
そのため特に装甲1セッティングはノーマルと比較し、AP5上昇と機動性各項目1段階ダウンの不釣り合いなトレードとなってしまう。
耐久性は上昇するものの元から高くなかった機動力がさらに低下する。
こちらのコストを考え「構うのは時間の無駄」と判断した敵高機動機に置いて行かれてしまうと切り離された先の味方が枚数不利となる。
装甲セッティングを選ぶなら目の前の相手だけではなく戦場全体の敵味方の数、位置をおおよそ把握しておき機動力低下を補えるようにしたい。
|
■支給(コンプリートまで5700)
支給順 |
武装名称 |
必要ポイント |
初期 |
連装機関砲A ハンド・グレネイド マニピュレーター 旋回セッティング |
- |
1 |
ワイヤーランチャー |
700 |
2 |
硬直減セッティング |
300 |
3 |
歩行セッティング |
300 |
4 |
180mmキャノン砲 |
700 |
5 |
ジャンプセッティング |
400 |
6 |
ダッシュセッティング |
400 |
7 |
連装機関砲B |
700 |
8 |
機動セッティング |
500 |
9 |
ブーストセッティング |
500 |
10 |
タックルセッティング |
600 |
11 |
装甲セッティング |
600 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで5700)
支給順 |
武装名称 |
必要ポイント |
初期 |
連装機関砲A ハンド・グレネイド マニピュレーター |
- |
1 |
ワイヤーランチャー |
700 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
300 |
4 |
180mmキャノン砲 |
700 |
5 |
セッティング3 |
400 |
6 |
セッティング4 |
400 |
7 |
連装機関砲B |
700 |
8 |
セッティング5 |
500 |
9 |
セッティング6 |
500 |
10 |
セッティング7 |
600 |
11 |
セッティング8 |
600 |
|
■運用
連邦軍には今までに無かった宇宙で出撃可能な120コストの格闘機として登場。低コストを活かしての体を張った
ライン上げ運用が可能。
格闘ロック距離の長さや、コストの割には優秀なジャンプ能力を活用すれば、他の両軍120コスト格闘機と同様にコスト以上の活躍を見込める。
機動性はコスト相応なので、長い戦場移動や高機動の敵機へは対応が難しい。
低コスト機体である事を逆手に取り、被撃破によるリスタートを利用して別エリアへ復帰し、数的有利、コスト的有利を作り出すといった戦術ももちろん有効。
■その他
コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。
出撃時の演出は
ボールと違い、通常のMSと同じである。
ボールと本機は、通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。
同コスト帯での比較
連装機関砲はそれぞれ
陸戦型ジムのマシンガンAとBに類似した性能だが、180mmキャノン砲は
ザクIのバズーカに近く、
陸戦型ジムには無かった射撃によるダメージの底上げが可能。
180mmキャノン砲を選択すれば性能的に
陸戦型ジムより射撃戦によるライン上げやライン維持、チャンスがあればQDで纏まったダメージを与えることが可能になる。
反面、格闘に選択武装が無くダメージの底上げができないといった点が異なり、キャノン砲からのQSでダメージ効率を求める際は
ザクIに若干及ばない。また、タックル威力も全セッティングで10低くなっている(というよりザクⅠが高い)。
よって射撃で牽制しチャンスをうかがい、格闘ロック距離64mという5mの差を利用し格闘を仕掛けるという
格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる。
5mの差を利用するにあたって、ジャンプ性能は宇宙専用機体という事も相まって良好だが、ダッシュスピードがやや劣る点も運用する上で注意が必要な点の一つ。
APに関しては
陸戦型ジムと同等、
ザクIより全体的に10程高い。ジャンプ性能も高いので、粘り強くラインを維持することができる。
ただ戦況次第では、低コストを活かし速やかにリスタートした方が有利を生む場合もある。
キャノン砲からのQSタックルで60(突設定では70)前後のダメージを瞬間的に与えられるのは、120コスト機体としては不足は無い。
中バランサー以上の敵機体にはキャノン砲からのQS3連撃、QD外しタックルで120から130程のダメージを与えられる。これも不足は無いだろう。
注意点として、ジオン軍の宇宙に出撃可能な
遠距離砲撃型機体は、主力が低バランサー以下だということに気をつけたい。特に、
ザクI後期型はキャノン砲1発でダウンしてしまう点には注意。
ヅダ(対艦砲装備型)が出てくる事を読む事が出来るならメタ機体になる可能性もあるが、それは高機動力を有したタンクであるため、真正面から向かっても捕まえる事は難しいだろう。
ゲルググキャノン(JN)の高いジャンプ性能に対し本機のジャンプ性能で対抗する事も可能と思われるが、当該機体は砲撃可能距離が850mと長く、地形を上手く利用されたり護衛の壁を上手く使われると低コスト機体である本機は強いアンチ圧力をかける事は難しい。この場合再出撃レベルが高い事を利用したワープアンチを活用したい。
一つ一つを検証すると一長一短な点も散見されるが、本機の最大の長所はコスト120で宇宙に出撃可能という事。それこそが宇宙という戦場において本機に求められていたものであり、それを生かして戦いたい。
設定など
最終更新:2022年12月26日 12:50