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ザクI MS-05B
ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。
コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。
兵種 |
格闘型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
246 |
コスト |
120 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
大 |
オーバーヒート時の回復速度 |
速? |
再出撃レベル |
LV5 |
支給ポイント |
-(初期配備機体) |
通称「旧ザク」。ジオン軍初期配備12機体のうちの1機で、最低コストの格闘型。
基本的な攻撃力・機動力はコスト相応に低いが、
タックル威力が高く、Rev4以降、低コストほど前線に近い位置でリスタートできるようになった「出撃レベル」の設定により、高コストの上位機体とはまた違った活躍の仕方が可能。
ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。
REV4より初期配備機体に変更された。
エクストラタイプ
- リアルタイプカラー
- エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。
カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。
また、ディティールもアップされている。
- ノリス・パッカードカラー
- 2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。
機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他
右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。
105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
105mmザク・ マシンガン |
24/ 3連射 |
密着 3 最長 2 |
20/1発 低3:9発 中4:12発 高5:15発 |
8.3cnt |
40 2発ダウン |
赤ロック 127m 最長射程 152m
|
ザク・バズーカ 最初期型 |
4/ 単発 |
密着 22 最長 40 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
8.9cnt |
60 1発ダウン |
赤ロック127m 白表示106m 91m未満で 威力減衰 |
《105mmザク・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数24発。
説明書きに「リロードは早い」とあるが、格闘機のメイン武装としては並程度。
威力・ダウン値ともに非常に低く、豆鉄砲の域を出ないが、発射遅延や弾道は至って素直。
ばらまいての威嚇、格闘への布石、QD外しと用途は多彩。
連邦・ジオン共にマシンガン持ちの格闘機はたくさんいるので、扱いに慣れておこう。
ただ、QDを当ててダメージを稼ぎたいなら、クラッカーを使った方が良い。
《ザク・バズーカ最初期型》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
最大威力は40。(REV.2.52)
基本的に短射程である格闘機体の射撃武装の中でも、特に射程が短い。赤ロック距離よりも射程が短いので、ロックしている敵に撃っても弾が当たらない(途中で消失する)こともありえる。
だが、赤ロックをすることで誘導性を発揮するため、しっかりロックすることで命中率は上がる。射程内の敵の歩きやバックブースト程度なら捕らえてくれるだろう。
他機体のものと同様に、発射時に移動硬直があるが、それほど大きくはないため、ある程度の高度があれば落下までに再ブーストは可能。
QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。
発射遅延のおかげでQD外し自体に不自由はしないが、上記硬直のため、外した後に大きく隙が出来る。基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良いだろう。
また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。
後述するが、本機はタックルダメージが高めなため、バズーカ+タックルで7~80程度のダメージを奪うことができる(通称バズタックル)。これだけの低コスト機で、短時間で比較的大ダメージを出せるのは大きな利点。
バズタックルだけしていればいいわけではないが、頭に入れておこう。
バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン
バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD
なお、この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
QD処理値 |
備考 |
クラッカー |
2/ 単発 |
10 |
1発ダウン |
8.9cnt |
60 1発ダウン |
射程 150m |
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。
上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。
ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃の
カット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。
ただし、乱戦に投げ込むと複数の敵機に無敵を献上してしまうことがあるので注意。
この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになるだろう。
QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。
ただ、これほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。
マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ヒート・ホークA |
22→22→22 (理論値22→28→35) |
60→0→0 4回 |
合計威力 66 追尾距離 64m |
ヒート・ホークB |
25→26→25 (理論値25→32→40) |
60→0→0 5回 |
合計威力 76 追尾距離 59m |
タックル |
50/60 |
一発ダウン |
旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:50 突:60 |
《ヒート・ホークA》
3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。
本武装の大きな特長は、他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)ところにある。
他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは大きな強み。
倒してもあまりコストも削れず、すぐに復活してくる低コスト機が、その長いリーチで食らいついてくるのは相手からしてみればかなり面倒くさい。
尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証)
+
|
連撃回数別威力一覧 |
連撃数 |
1撃目 |
2撃目 |
3撃目 |
4撃目 |
5撃目以降 |
1連撃目 |
22 |
17.6 |
14.08 |
11.264 |
11 |
2連撃目 |
28 |
22.4 |
17.92 |
14.336 |
14 |
3連撃目 |
35 |
28 |
22.4 |
17.92 |
17.5 |
赤文字は通常の3連撃時の威力
|
《ヒート・ホークB》
3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。
クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。
QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えるが、Rev4からの格闘連撃威力補正により、QD外し後の2連撃威力は13→16の計29ダメージ。タックルで締めてしまった方がダメージが伸びる。
本機より連撃威力の高い機体は山ほどいるが、ヒート・ホークAの長い格闘誘導距離を持つ機体はゲーム中を見渡しても数機しかいない。そう考えると、本武装選択のメリットはあまりないか?
QD外しからは5連撃で強制ダウン。
理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。
ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。
またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。
+
|
連撃回数別威力一覧 |
連撃数 |
1撃目 |
2撃目 |
3撃目 |
4撃目 |
5撃目以降 |
1連撃目 |
25 |
20 |
16 |
12.8 |
12.5 |
2連撃目 |
32 |
25.6 |
20.48 |
16.384 |
16 |
3連撃目 |
40 |
32 |
25.6 |
20.48 |
20 |
赤文字は通常の3連撃時の威力
|
《タックル》
ショルダータックル。突(タックル)セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。
乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
246 |
224km/h |
1.0cnt |
?m |
164km/h |
12.0rpm |
45f |
50 |
102km/h |
|
硬 (硬直減) |
248 |
222km/h |
1.0cnt |
?m |
163km/h |
10.3rpm |
45f |
50 |
102km/h |
|
歩 (歩行) |
255 |
220km/h |
1.0cnt |
?m |
161km/h |
10.3rpm |
43f |
50 |
122km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
240 |
215km/h |
1.0cnt |
?m |
184km/h |
10.3rpm |
46f |
50 |
102km/h |
|
走 (ダッシュ) |
225 |
243km/h |
1.0cnt |
?m |
156km/h |
10.3rpm |
47f |
50 |
102km/h |
|
機 (機動) |
220 |
235km/h |
1.0cnt |
?m |
177km/h |
10.6rpm |
46f |
50 |
102km/h |
|
推 (ブースト) |
258 |
202km/h |
1.1cnt |
?m |
148km/h |
10.0rpm |
45f |
50 |
102km/h |
|
突 (タックル) |
260 |
192km/h |
1.0cnt |
?m |
141km/h |
9.7rpm |
45f |
60 |
102km/h |
|
装 (装甲) |
305 |
181km/h |
1.0cnt |
?m |
133km/h |
9.7rpm |
45f |
50 |
102km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
歩セッティングは、高めのAPを維持しながら歩行速度を上昇させる。地味なようだが、
歩き避けは本ゲームの基本でもある。
跳・走・機セッティング
元の性能がそこまで良くないので過信は禁物。体力も下がるので、運用は慎重に。
推・突・装セッティング
タックルの項にも記載したが、突セッティングのタックル威力60は強烈な個性。ただし、こちらも相応に機動力が低下し、敵高機動機体の相手や、戦線間の移動が苦しくなることは理解しておこう。
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
220 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
ブースト消費14-25% |
機動重視3 |
230 |
+1 |
+3 |
?m |
+1 |
ブースト消費14-24% |
機動重視2 |
235 |
+1 |
+2 |
?m |
+2 |
ブースト消費13-22% |
機動重視1 |
245 |
+1 |
+1 |
?m |
+1 |
ブースト消費13-21% |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
250 |
0 |
0 |
?m |
0 |
ブースト消費13-21% |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
257 |
-1 |
-1 |
?m |
-2 |
ブースト消費12-20% |
装甲重視2 |
265 |
-1 |
-2 |
?m |
-1 |
ブースト消費12-19% |
装甲重視3 |
275 |
-1 |
-3 |
?m |
-5 |
ブースト消費12-18% |
装甲重視4 |
287 |
-1 |
-4 |
54m |
-6 |
ブースト消費11-17% |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
《ノーマル》
REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。
《機動重視》
機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。
機動4で グフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。
いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。
安直な特攻は避けるべし。
《装甲重視》
低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。
しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。
装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。
低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。
通常はノーマルか機動重視が無難。
ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。
装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。
また宇宙では 連続ブーストが可能になる。
長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。
距離で言えば150m以上となる。
装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。
装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。
|
■支給(コンプリートまで5300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
105mmザク・マシンガン クラッカー ヒート・ホークA 旋回セッティング |
- |
1 |
ザク・バズーカ最初期型 |
300 |
2 |
硬直減セッティング |
300 |
3 |
歩行セッティング |
400 |
4 |
ジャンプセッティング |
400 |
5 |
ヒート・ホークB |
500 |
6 |
ダッシュセッティング |
500 |
7 |
機動セッティング |
500 |
8 |
ブーストセッティング |
700 |
9 |
タックルセッティング |
700 |
10 |
装甲セッティング |
1000 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで5300)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
105mmザク・マシンガン クラッカー ヒート・ホークA |
- |
1 |
ザク・バズーカ最初期型 |
300 |
2 |
セッティング1 |
300 |
3 |
セッティング2 |
400 |
4 |
セッティング3 |
400 |
5 |
ヒート・ホークB |
500 |
6 |
セッティング4 |
500 |
7 |
セッティング5 |
500 |
8 |
セッティング6 |
700 |
9 |
セッティング7 |
700 |
10 |
セッティング8 |
1000 |
|
■その他
REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細は
ザクI/REV1を参照。
REV2.0以降では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。それはRev4現在も同様である。
最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、3連撃からバズーカによる
クイックドローや、QD外しからのタックルはコストの割に強力である。
また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても比較的長時間粘ることができる。
さらに突(タックル)セッティングにした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。
格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
最終更新:2020年01月12日 22:18