バウ  AMX-107

アクシズが開発した試作型MS。Zガンダムに匹敵する機動力と白兵戦能力を持つ。


基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 286
コスト 250
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直 ?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 200支給ポイント

勢力戦「オータムバトル2019」にて、ジオン貢献ポイント750達成で先行支給された。

Rev.4.29にて正式支給。

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【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【バウ】【BNAM公式】


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ビーム・ライフル
5/
単発
最小 35
最大 65
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
10.2cnt
?発
ロック距離215m
射程245m

《ビーム・ライフル》

1トリガー1発、装弾数6発。
一般的な射撃型のビーム・ライフルよりも短射程の威力は低いが、適正距離のダメージは一般的なビーム・ライフル相当あり、リロードと硬直が短くなっている。

コストと短射程のダメージから見てもビーム・ライフルからQSからのタックルといったアパムのような大味な運用は基本的に適しておらず、高機動射撃機然とした丁寧な運用が適している。

が、反面で距離を取って普通に撃ち合うだけであればよりコストの安く威力の高いメインを持つゲルググも選択肢に入ってくる。
本武装特有の硬直の短さや連射速度を生かして2連続でヒットさせるなど柔軟に立ち回りたい。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
メガ粒子砲付きシールド 3/
単発
25〜50 300低1:1発
中1:1発
高1:1発
9.6cnt ? 貫通あり
ロック距離 持前武装と同じ
射程距離 130m
4連装グレネード・
ランチャーA
4/単発 25 一発ダウン 10.7cnt ? ロック距離 持前武装と同じ
射程距離 160m
4連装グレネード・
ランチャーB
8/4 15×4 100低1:2発
中1:3発
高1:3発
10.0cnt ? ロック距離 持前武装と同じ
射程距離 125m



《メガ粒子砲付きシールド》

1トリガー1発、装弾数3発。REV4.33より1発ダウン武器に変更
ゴッグのメイン武装やゾックの肩部メガ粒子砲Aのような拡散メガ粒子砲を前方に発射する。
拡散範囲は広く、射程内であればフワジャンにも命中する。
射程が非常に短く発射時にはシュツルム・ファウスト同様持ち替え動作があり、盾を構えてから発射される。
発射後は自動的に発射前に構えていた武装に持ち替えるため、攻撃不能時間が発生するのもシュツルム・ファウストと同様。

微細ながら射撃硬直が発生するためブーストが止まってしまう点には注意したい。
本機最大の特徴である武器であり幾らか癖のある武装ではあるが、自衛力を求めるならこの武装を選ぶのが妥当だろう。


《4連装グレネード・ランチャーA》

1トリガー1発、装弾数4発。
陸戦型ガンダムのマルチプルランチャーのようにゆるやかな弧を描くように飛んでいき射程限界で爆発する。
横歩きをしている相手に対しては160m前後でのみ爆風を当てる事が出来るが
逆に適正距離よりも近いと弾の誘導が弱いために敵の横を素通りしてしまい当たらなくなる。
適正距離にいる敵に対して誘導の弱い射撃の爆風で攻撃するというのはいわゆる置き撃ち向けのバズーカに近いが
ロック距離外を狙う置きバズと比べてこちらはロック距離内の特定の範囲の相手にしか爆風が当たらないので置きバズよりも当てやすいだろう。

また弾速が遅い事から適正距離の相手に対してこれを撃った後に即座にメイン射撃を撃てば後に撃ったメイン射撃の方が先に当たる。
相手が着地硬直を晒す直前にサブ射撃→着地硬直にメイン射撃と繋げるコンボなど判断力は求められるが状況に応じて狙いたい。


《4連装グレネード・ランチャーB》

1トリガー4発、装弾数8発。
4連装グレネード・ランチャーAを扇状に4発発射する武装。
それぞれに当たり判定がある事から中心近くで命中すると最大で3発分のダメージを受ける。
逆に4発同時発射なので範囲は狭くはないものの弾の誘導性自体は低い事から歩きやフワジャンの相手には端の爆風が当たりよろけるだけとなる。
また距離によってはフワジャン相手に端の爆風が当たらない事があるので気を付けたい。

140mくらいでも歩きに爆風は当たる模様。



■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベルA 12→18→28
(理論値12→23→44)
60?→50?→ダウン
3回?
合計威力 58
追尾距離 59m
ビーム・サーベルB 24→24
(理論値24→30)
110→ダウン
2回?
合計威力 48
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベルA》

コスト的にもカテゴリー的にも積極的に格闘を狙うべきではないものだが状況次第では選択肢に入るだろう。
格闘モーションは右薙ぎ→袈裟斬り→右切り上げとなっている。

《ビーム・サーベルB》

ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)のような2連撃で終わる格闘武装。
2撃目でダウンさせた際のノックバックが大きく間合いを取りやすい。

ビーム・サーベルAと比較して1撃あたりの威力は高く、2連撃で突セッティングタックル並のダメージが出る。
ただし、一撃目のダウン値が高い(サベAの二連撃と同値)ため、中バランサー以下にはBRから一撃しか入らない他、総ダメージ自体は低コスト帯の3連撃と比べても劣る。
連撃時間が短い事も含め、味方との連携は難しい。
基本的にはダメージを取る事よりも短時間でダウンを取って仕切り直す為に使う自衛用の武装であると考えた方が良いだろう。
連撃後に自身もバックブーストすれば無敵時間を利用して斬り込まれる可能性がかなり減る事を覚えておけばより自衛力が上がるだろう。

また高所に居る相手をノックバックで落とす事も出来る。狙えるタイミングは少ないが頭に入れておいて損はないだろう。

余談だが、公式の紹介画像では名称がビーム・ソードBとして説明されているが、MSデータベースでの名称はビーム・サーベルBとなっている。

《タックル》

他の機体と特に違いの無い普通のタックル
メイン射撃から繋げた場合、どのセッティングでも中バランサー以下の敵であれば格闘と同等以上のダメージを出せる。
ただし、自身のコストとサブ武装の性質から積極的に狙う程のものではなく
あくまでも敵との間合いが近い場合の選択肢の一つ程度に考えておいた方が良いだろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
286 247km/h 2.3cnt 197km/h 13.6rpm 31f 30 107km/h

(硬直減)
288 244km/h 2.2cnt 195km/h 12.2rpm 27f 30 107km/h

(歩行)
295 244km/h 2.3cnt 195km/h 12.2rpm 31f 40 128km/h

(ジャンプ)
280 239km/h 2.2cnt 216km/h 12.2rpm 32f 30 107km/h

(ダッシュ)
265 266km/h 2.4cnt 190km/h 12.2rpm 33f 30 107km/h

(機動)
260 256km/h 2.3cnt 208km/h 12.6rpm 32f 30 107km/h

(ブースト)
298 232km/h 2.5cnt 186km/h 11.8rpm 31f 40 107km/h

(タックル)
300 225km/h 2.2cnt 180km/h 11.4rpm 31f 50 107km/h

(装甲)
335 213km/h 2.2cnt 171km/h 11.4rpm 31f 40 107km/h


旋・硬・歩セッティング

コストなりには動くことが出来る。が、本機はそもそも耐久値を生かすような戦い方には不向きであり接近戦もかなり苦手としている。
昨今の高機動型の格闘機に絡まれるとまず逃げられないので避けた方がいいだろう。

跳・走・機セッティング

基本はやはり走だろう。それでも近距離型を相手に真っ向から戦うのは厳しいのでレーダーはしっかり見たい。

推・突・装セッティング

非推奨。攻めるも引くも非常に苦しい。アパムをやるにも本機のコストでは不可能だろう。

■支給(コンプリートまで14700)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ビーム・ライフル
メガ粒子砲付きシールド
ビーム・サーベルA
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング 600 
2 歩行セッティング  600 
3 4連装グレネード・ランチャーA 1500 
4 ジャンプセッティング  800 
5 ダッシュセッティング  800 
6 機動セッティング   1000 
7 ビーム・サーベルB   2500 
8 ブーストセッティング   1000 
9 タックルセッティング   1200 
10 装甲セッティング   1200 
11 4連装グレネード・ランチャーB 3500 

まとめ

ジオン軍の高コスト型射撃機。立ち位置としては連邦軍のジェスタに近い性能と言えるだろう。

本機でとにかく扱いに習熟したいのはメイン武装。
ただ距離を取って着地を取り合うような戦い方をするのであれば他に適した機体はいくらでもいる。
軸を合わせてメインだけで連続でヒットさせる。
サブに繋げて的確にダウンまで持ち込む。
などが出来ないと確実に火力負けを起こしてしまう。かといってサブが生きる距離で戦おうとすると今度はやや微妙な機動力と相まって自衛に苦労しなければならないと中々に扱いが難しい機体である。

いずれにせよ、サブとメインを合わせて勝負できなければ連邦軍の優秀な射撃型には手も足も出ない。
ダメージを取れるタイミングを見逃さずに最良の選択肢を取り続けていこう。

その他

設定上は上半身と下半身を分離させて飛行可能な分離可変機であるが、戦場の絆ではZZガンダムと同じく可変機構はなく通常の機体として実装された。


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最終更新:2021年06月09日 09:03